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デッキ紹介「オールドスクールパーティ2019年度対応 Fate」

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    OSP2019.jpg
    デッキ紹介「オールドスクールパーティ2019年度対応 Fate」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2019年度に対応したFateのデッキを紹介いたします!
    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    レベル1
    10
    クライマックス
    8


    8宝Fateです。
    2019年も色んなタイトルが強かった年ではあったのですが頭1つ抜けていたのはFateでした。他のを紹介しようかとも思ったのですが2019年といえばというようなデッキなので紹介することにしました。<マスター暁の4look>、優秀な<擬似リフ>、8宝特有のストックを吐く必要が無い動きに加えて<クロックアンコール付与>で1周目にストックを使わずにリソース保ちリフを迎えることで安定して強い2週目の山を作ることが出来ます。
    強い詰めは搭載されていませんが、<光景>や<挨拶>もあるプールであるのと、あまりにも耐久性能が高く、かつ0レベルでガンガン殴れるデッキだったためダメージレースを優位にしやすいデッキです。
    連動は1レベルに<島風互換>、3レベルでは正面のキャラにパワーマイナス3000とフロントアタックを不可を与える<ヒールのライダー>が採用されています。島風に関しては現代と比べると物足りなさはありますが、当時では1レベル帯で面を踏むのが難しい対面はサンシャイン8電源などの一部しか存在せず、またダイレクトを空けられるなどで連動が成立せずともクロックアンコールである程度リソースは担保できます。
    主要カード紹介
    "presage flower"桜
    8宝である理由であり、根幹となるカードです。
    控え集中+宝トリガー時に手札を1枚切る事でクロックのカードを回収し、山上から1枚クロックに追加します。
    トリガー反応としては似たようなカードは今でも刷られていますが、控え集中+手札の切るカードを指定していない宝トリガー反応は今のカードと比べてもずば抜けて優秀です。山が強くなりやすいデッキでのクロック回収ということから後半になると山上からの追加クロックでCXが降ってきてしまうパターンも多くなってしまう点はたまに気になる、ぐらいしかこれといった弱みがないです。これに関しては優秀なイベントが採用されており、それを能動的に取れる手段にもなっているのでメリットでもあります。
    最速で1面立てたいカードなので4投以外ありません。

    共に戦う覚悟 士郎
    他の《マスター》にクロックアンコール付与+このデッキにおいては使わない効果。8宝でストックを吐きたい展開もほぼないことから、後半のテキストに関しては空撃ちしてるとこも見たことないです()
    島風互換>の桜がパワー条件に士郎が舞台にいることを参照していることから、1面は士郎ネームが常駐することになります。他の候補としては<新婚互換>や<参謀役互換>を採用している方なども当時はいましたが、クロックアンコールビート+トリガー反応8宝の基盤があまりに安定感があり最終的には<クロアン付与>4投のみで落ち着いていました。
    付与対象としては特に優秀なのは<0レベルストック相打ち>に付与して置き相打ちし思い出に飛ばさず、もう一度行きで仕事してもらったりダイレクトに投げてもう一度置き相打ちしたりするのがとても強力です。1レベル島風と<クロック相打ち収録中>も連動お代わりや、ストック相打ちに付与した時と同じようなムーブができることから付与対象としては優秀です。
    注意点としては《マスター》にしかクロアン付与できないことからライダーとセイバーには付与されません。

    銀糸錬金 天使の詩 イリヤ
    強すぎて現代刷られないシリーズ。
    CIP手札1枚切る事で山上4枚まで見て《マスター》特徴持ちを手札に加えられます。
    対象としてはライダーとセイバー以外のキャラは全て加えられます。
    手札入れ替え+山削り+青発生要因で4投以外見たことないシリーズ。そもそもメイン特徴指定の暁って4投以外になることがほぼないのと、正直めちゃくちゃ強いのにテキストがシンプルすぎてあんまり書くことがないぐらいです笑
    序盤の安定感がずば抜けるのも勿論、中盤以降は<擬似リフ>条件のための山枚数調整や上から引いたりトリガー反応で切らないでおいた宝の処理など終始活躍するカードです。

    歪みゆく日常 桜
    島風>はカードとしてはシンプルなので割愛してこちらのカードを紹介。
    0コストクロック相打ち+<収録中>。アタッカーがシステムを持っている系統ですが《マスター》特徴を持っているためクロックアンコールします。1レベルに先上がりして島風連動の準備ができてなかったり、島風の通りがあまり良くない相手だったりしたときには多面置き相打ちをして盤面のやり取りを楽にすることも多々あります。
    序盤はアタッカー&手札交換のどちらもが強く、中盤以降は手札にあるCXを確定で控えのキャラに変換できるのが強いため基本的に4投されています。

    HEROIC 凛&アーチャー
    アド取れる擬似リフシリーズ。
    CIPで山札5枚以下なら擬似リフ後1ドロー。ちなみに1ドローは強制なのでお忘れなく。
    赤の色発生はこのカードためにあり、赤の色発生はこのカードで行われるため4投されています。枚数を絞るとレベル置き場に置いて、8宝特有のアンノウンストックに吸われて触れなくなるということがあるので非推奨。1枚レベル置き場、1枚ストック、残り2枚で使い回すぐらいのイメージです。
    クロアン対象ですが控えに落ちて回収して使い回したいのでクロアンしてるとこはほぼ見た事ないです。

    怪物の一睨 ライダー
    ヒール+宝連動でアタック時2コスト1ハンドで返しまで正面のキャラにマイナス3000とフロントアタック不可を付与。マイナス3000忘れて溶けていく様を各地で見ました。溶けるはずのカードが正面を通って指摘忘れている様も見ました笑
    ライダー>の連動はストックと手札を使用しますが、その代わり行きで踏んだら返しはフロントされない関係で生存がほぼ確約されることから、詰めは耐えたけど返しにリソースがないというような状況になりづらいです。またマイナス3000テキストのおかげで行きも踏みやすいのでテキストが自身で完結してるデザインです。
    3投なことも多かったと思いますが今回は分かりやすく4投で紹介しています。3面連動はほとんどせず1面or2面にして残った面で返しに<擬似リフ>をすることが多いです。

    華やぐ笑顔 桜
    比例応援+CIPキャラ回収+レストで控えから《マスター》or《サーヴァント》のキャラをストブ。
    このカードのおかげで耐久性能がぐんと増します。3レベルのカードなので登場タイミングは遅いですが、早出しは入ってないのでレベル比例応援は3レベルからでOK、かつ比例応援+ストブで盤面勝負をしつつストックを伸ばせるため長いゲームの適性が高いテキストをしています。
    CIP回収も優秀で、終盤に使いたいカードの選択肢が多いため状況に応じて拾うカードを選べます。
    役割的には2枚盤面に並べたいことはないのですが、アンノウンに埋まっても大丈夫なように2投。


    各レベルの回し方
    マリガン~0レベル
    マリガンは<1レベル連動の宝>を1枚と<クロアン付与士郎>と<集中>を1枚まで、その他の0レベルは全てキープで他を切ります。
    理想はクロアン付与士郎を1ターン目に置けるとその後のやり取りが格段に楽になります。特に前述した<ストック相打ち>をアンコールする流れが強力です。
    宝トリガー時のアンノウンは集中を無理して捻ってまでは吐きません。ただ<>多面後に山が薄くなったタイミングで思ったよりCXが見えてないという時にストックの1番上がアンノウンという場合は捻ったりもします。
    1レベル
    島風>と<クロック相打ち収録中>、あとあんまりこの段階では使わない<光景>の解禁。
    島風が成立しやすい相手には島風連打が1番楽にリソースを伸ばしつつ1001を打てます。島風の主なサーチ対象は<擬似リフ>、<>、クロック相打ち収録中、1連動のお代わりができそうなときは島風、2レベルで面を触らなければいけなそうな相手には<2/1ライダー>などになります。島風成立が難しい相手やタイミングにはクロック相打ち収録中の項にて前述した通り、置き相打ちメインに立ち回ります。
    1番難しい展開は8電源サンシャインなどの1コスト以上のキャラで面取りしてくる相手で、そういう相手には2レベルになってからでないとまともに面を触れないことが多いのでチャンプ枠を<ストック相打ち>で思い出を増やしたり、暁で山管理をしたりなどしてやり過ごします。
    集中は基本捻りたくないのですが捻ったら1リフ確定の場合は捻ります。それ以外はできたらラッキー程度に思って、できなかった時にちゃんと2レベルで擬似リフできるようにしましょう。
    2レベル
    擬似リフ>と<2/1ライダー>の解禁。
    擬似リフの1ドローとリフレッシュポイント回避が強いので毎ターン擬似リフする動きが強いです。そのターンに擬似リフができない時は山を削りすぎないように注意が必要です。
    主な目安としては擬似リフ後1ドロー、3パン、返しに3パン食らってターン開始時にドローでここまでで確定8枚。ここに集中2回使うとすると8枚追加で16枚。山が21枚以下なら理論上毎ターン擬似リフがほぼ可能です。ここに<>や宝トリガーのブースト、相手の打点分枚数が上乗せされます。まあざっくりで言うと擬似リフ時に山が25枚前後ならほぼ次のターンも擬似リフが狙えます。 もちろん目安なのでできない時もあるのと、トリガーや集中でCXがあんまり見えなくて無理に擬似リフしない展開もありますが、そうなると宝の不確定ストブとトリガー反応が弱くなるので基本的には毎ターン擬似リフしたほうが動きは安定します。この下地を0、1レベルで作るように動くイメージです。 2/1ライダーは盤面に残しておくと厄介なキャラ(<ミラチケ曜>など)相手に使用して、それ以外にはほぼ使いません。
    3レベル
    各種3レベル解禁。
    基本的には<応援桜>+ヒールで耐久しつつ、折をみて<連パンキャスター>や<バウンスセイバー>で詰めます。よほど返しが見込めない時以外は<ヒール&フロント不可連動>で耐久します。特に一回面が取れると不意に抜けて3-5などになっても、<仲良し三人組>で戻して強い山で打点を受け直すという選択肢が取れるようになります。長いゲームほど応援桜の比例応援とストブが強くなるのでそこを意識してゲームメイクします。面が取れてなく、相手のクロックが浅い時に仲良し三人娘を使うとジリ貧になることもあるので注意が必要です。
    詰めは前述した連パンキャスターのバウンスセイバーの2種のみで、このデッキの中ではあんまりテキストが強くない寄りのカードです。ただ詰めという面で見るとかなり細かく打点をいじくれるので丁寧な詰めが行えます。ハンドもストックもかなり使う関係で相手の山状況的に高確率で詰め切れる時や、返しが見込めない時に無理くり詰めるという動きのときのみ使います。

    今回の紹介は以上となります!
    オールドスクールパーティやメモリアルカップのような昔のデッキを公式大会で使える機会はそんなにないので、ぜひこの機会を逃さず皆様楽しめることを祈っております!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」

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    by らびっと!

    OSP2017.jpg
    デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2017年度に対応したけものフレンズのデッキを紹介いたします!

    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    扉電源のけものフレンズです。
    2017はかなり群雄割拠な環境で流行ってたタイトルを簡単に上げるとごちうさラビハ、キルラキル、ペルソナ、おそ松、リゼロ、SAO扉電源、リライト門ストブ静ルチア、サンシャイン、ビビスト8宝 、STARWARS炎ストブ、初音ミク、バンドリなど多くのタイトルが活躍していて、かつ個人的には劇的な差があまりない環境だったと思っています。そんな中でけもフレを紹介しようと思った理由としては安定感があり、不利対面が少なく、有利対面が多いというところが大きな理由になります。あと題材からは外れてしまう特殊な理由もひとつあります。10年近く前のデッキですが、主張点が1点バーンメタと思い出圧縮というところから環境によっては今でも選択肢になるデッキだと思っているのでオールドスクールパーティ以外にも流用できる可能性も込で紹介させていただきます。
    デッキの特徴としては無連動(電源の<連パン連動>は入ってる場合もあり)の思い出圧縮とヒール耐久。そして<ラッキービースト>の擬似リフもけもフレの特権と言っていいです。特に中盤以降、思い出圧縮からキャンセル&集中&擬似リフによって効率的にCXを使って耐久するルートがとても強力です。また思い出耐久にしては珍しくかなり盤面性能が高いです。4枚の電源が効率的に絡むと盤面を取りつつ、圧縮を伸ばしヒール耐久ができます。


    主要カード紹介
    おめでとうの会 かばんちゃん
    思い出にあると1点バーンメタ+リバース時に1コスト1クロックで思い出に飛びつつキャラサーチです。ただし思い出に行くためには2レベル以下という条件がついています。
    このカードのおかげで1点バーンの詰めを無効化できるため、耐久性能がグンと上がります。2点以上のバーンは食らってしまいますが、最終的に山がかなり強くなるため大きい打点は止めやすいです。
    パワーが500のリバース時テキスト持ちというところからサイドされやすいのですが、最終的な目標が耐久なのと連動非採用のため一気にリソースを伸ばすということが苦手なところからサイドで生存しても嬉しいことが多いです。

    うー!がおー! サーバル
    Cip3500とリバース時トップチェックが成功したら思い出へ。
    1番コストパフォーマンスよく思い出に行けるカード、かつ山が弱いほど成功しやすいため1周目にできるだけプレイしたいカードです。
    また3500という数値が序盤のアタッカーとして優秀なのは言わずもがな、2レベル以降後列が<集中>+<アルパカ>がデフォルトになることからパンプ込5000になり、レベル1にも対抗出来る数値になります。

    "ガイド"ハ マカセテ ラッキービースト
    クロックが1枚以下だと殴れないデメリットとCipで手札1枚切ってお互い擬似リフ。もう1つデメリットとしてメイン特徴を持っていないという点があります。いくつかのカードの対象では無いのですが、簡単な覚え方としては<かばんちゃん>の効果ではサーチやパンプなどが可能で、それ以外では不可です。
    主な役割はキャンセルや集中でcxが多く見えたときに山を再形成することと、相手の控え室も山札に戻せるので状況によっては逆圧縮のような使い方ができます。
    ちなみに耐久デッキなのでクロック1枚以下でアタック不可のデメリットはかなり満たしやすく、圧殺からアタックに入ることが多いです。何度も忘れてアタックできないという状況を見てきたので気をつけましょう()

    カフェの店員 アルパカ・スリ
    他の動物にCIP自身1000上昇+レストで控え室から動物をストブできます。
    中盤以降はこのカードと集中が後列に常駐します。耐久で長いゲームをするほどに影響が大きくなっていくカードなのでコンセプトともマッチしているカードです。
    ストブが強力なのは言わずもがな、上位応援を置かない関係でパンプテキストも重宝します。前述の通り集中と一緒に置かれているので合計1500上昇となり、行き限定ではありますが比例応援と同じパワーパンプができます。
    デッキの回し方のところで後述しますが基本的に電源で出す優先度は低め、<2/2サーバル>を優先します。

    力を合わせてどっこいしょ
    盤面《動物》3枚以上で使用可能なクロック回収イベント。
    2/1の手札が減らないヒール+思い出にいくので圧縮を崩しません。化け物ボーナスカードです。このカードのために緑発生を行わなければいけません。
    手札に抱えすぎてしまうと盤面3枚以上が満たせないことがたまにありますが、抱え込まなくてもイベントサーチの<かばんちゃん>もあるため触れない展開もないです。緑発生が難しいところだけ難点です。

    アイデアいっぱい かばんちゃん
    控えCX2枚以下早出し+最大往復11500+CIPで山からイベントをマーカーに起き、それを起動で手札1枚切ることで回収できます。
    1番いいところはパワーで、早出し11500という数値がとてつもなく高いです。これに後列2種のパンプが入ると行きでは13000、返しでは12000と上位応援抜きとは思えない数値になります。
    イベント関連のテキストは山からマーカーに入れることにはコストがかからないので、手札的にいらない時にはとりあえずそのままにして次のターン以降に生存してたら加えるという場合もあります。
    イベントの優先対象としては3レベルになるまではどっこいしょ、3レベルになったあとは展開次第で必要な相手なら<紙ヒコーキ>を持ってきます。


    各レベルの回し方
    0レベル
    マリガンは0レベルの枚数自体が15枚と少なめなのと、連動が非採用なのもあり0レベル以外全マリで大丈夫です。
    かばんちゃん>スタートが理想ですが、かばんちゃんがいなくても<フィレス>がある場合は次のターンにかばんちゃんにアクセスできるため1ターン目はかばんちゃんでアタックorフィレスを持った状況で他のカードでアタックできればOKです。先手でフィレス1枚しかない場合や、かばんちゃんを持っていない時は返しに相手のキャラを割れないリスクがあることと、耐久デッキということでスローゲームは嬉しいところからドローゴーになります。
    1レベル
    オーロックス>と<集中>、<ラッキービースト>の解禁。オーロックスしか1レベルでのまともなアタッカーはいないのでそこに<0レベルサーバル>や<フィレス>でやり取りしていくことが多いです。
    あとは電源も対象が広くなり、特に意識して<2/2サーバル>を電源を絡めて出しておきたいです。<アルパカ>に関しては2レベルになってから手出しでもそこまでストック的損失が少ないので基本的には後回しにします。2/2サーバルは手札アンコール持ち10000と1レベルの段階で1枚登場してるだけで面のやり取りが相当楽になるスペックをしており、2レベルになったらそれに追加で各種早出しが登場し始めるため1001デッキなどでは対処が難しい盤面が作りやすいです。ちなみに特に面取りが大事な理由が1つあって、デッキの性質上強い詰めがないのでお互いリソースがあって引きこもるとどうしても時間切れがちらついてしまうのですが、面さえ取れていればダイレクトでソウルが伸びること、自ターンの時間を短くできるので時間切れ対策になります。
    2レベル
    紙ヒコーキ>と<3レベルサーバル>、<エリマキキツネザル>以外は全て解禁。<アルパカ><集中><ラッキービースト>をエンジンとして使って、ヒールと山管理をしていきます。
    山にラッキービーストがいる状態なら雑に集中を捻っても多段ヒットしたらラッキービーストで山を作り直し、ヒットしなかったら山が強くなるのでキャンセルしやすくなるというどっちに転んでもいい状態になります。逆に言うとラッキービーストが山と手札にない場合は動きが変わることもあるのでストックやクロックに埋まってしまっていると少し難しいときもあります。
    ある程度面取りができるデッキですが、パワーラインとしては13000を超える数値には途端に触りづらいという懸念もあります。メモリアル環境だとRewriteの静ルチアが<上位応援>+<門連動小鳥>の連動込で14000だったり、扉電源SAOの<ヒール>+<波状>+<シリカ応援>で13500などが例になります。そういう相手には2レベルでは無理せず適度に相手をして、勝ちづらい面は2パン目に<0レベルサーバル>や<アラビアオリックス>、<オーロックス>で下から殴ってトップチェックをしてCXならアタックを辞めて終了などをしてタダでは負けないムーブをしていくといいです。
    3レベル
    全解禁。特に<レベル3サーバル>と<紙ヒコーキ>はめちゃくちゃ行きでパワーを出して返しに防御札を構えられるという噛み合ってる2枚です。あとは<エリマキキツネザル>ですが、クロックシュートとトップチェックで丁寧な詰めが行えるので、ピン投ですが詰めのターンに絡めたいカードです。
    ただ基本的にはやることとしては2レベルの延長線上なので、常に負けないように動いていきます。長いゲームほど面取りと思い出圧縮、<アルパカ>のストックブーストが生きてくるのが一番の理由です。


    今回の紹介は以上となります!
    今回は2017年の紹介でしたが2019年も書かせていただいたので良ければそちらもぜひご覧下さい!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介「GGOストブ宝」

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    by らびっと!

    WS20250313_rabbit_midashi.jpg
    デッキ紹介「GGOストブ宝」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は新弾で追加が来たガンゲイル・オンラインの紹介になります!
    今回は前弾の時に使用していた《SHINC》・《スポーツ》を参照するカードの多いストブ宝を新弾で強化したものを紹介したいと思います!
    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプトは《SHINC》、《スポーツ》を参照している1連動でストックを積んで2レベルから<RRレベル3ピトフーイ>早出しから始まる面取りです。面取りが難しい相手にはストックドカ積みコースもあり、<光景>が新規で擦られたことで同じような圧縮耐久への解答も得ました。前弾のときは<デグチャレフ対戦車ライフル>をかき集めてワンショットしていたのですが、普通に面取り性能が高くなったのとゲームスピード自体が昔よりも早い関係で枚数を集めることが難しくなってしまったため抜きました。
    レベル3がかなり散らばっていますが、擬似リフ+サーチを起点に必要なカードを適宜持ってきたいので散らしています。面が取れていて詰めたい時には<RRレベル3レン>、相手の面を思い出やクロックなどの別領域に移動させたい場合は<2000応援レン>や<宝連動>、2レベルでの面取りの際には<ジェイコブ>、返しに耐えたい時に<ソウル減拳>などをサーチします。


    主要カード紹介
    附属女子校新体操部部長 咲
    中央500パンプとcxを指定している控え5枚集中。
    5枚集中が使う理由!と言いたいところですが2レストなことも鑑みると正直微妙。しかし後述する<1連動>の指定特徴を持っていることが1番大きな理由です。正直許されるなら2面単レスト集中の方が山調整がしやすく好みなとこではありますが、新弾で<融合>などの前でレストしてもいいカードが追加されたので以前より使いやすくなりました。中央パンプが地味に強いです。パワーis正義。

    お菓子も食べたい! 咲&ミラナ
    レムレス>です。
    はい、伝わらなかった方が大半かと思います。連動で相手リバース時に控えから指定特徴を2枚選びストブします。ちなみに「レムレス」はぷよぷよのカードです()
    集中が指定しているCXの片割れ、<控えストブ>の対応です。連動とCX、どちらもストブするため1面連動でも3パンでストック6枚、ここから面数が増える度に2枚ずつ増えていきます。このカードで一旦ストックを作って<ピトフーイ>早出しから面に還元していくのがメインプランです。
    埋めるカードの筆頭は2枚目以降の<集中>、<特徴パンプ>です。3面連動などの際には<光景>などあとの方に埋めてクロックなどに刺さらないようにしておくこともあります。

    《SHINC》のボス エヴァ
    CIP3ルックと宝連動でクロックシュート。昔は<デグチャレフ>がコストかかる詰めでこのカードがコストかからずデグチャレフを集められるカードだったので噛み合いが良かったのですが、面取りを狙う関係でクロックシュートはお世辞にも強いとは言えないです。でもなんか連動の宝が入っているので2枚だけ入れてます。蓮ノ空を仮想的にした時に<レベル3慈>をクロックと思い出に送りまくると耐久の線が濃くなるので<擬似リフ>サーチの時に持ってくる選択肢です。他に入れたいカードがあったら抜いてもいいです()
    新規の2レベル>で早出しできるようになりましたが、そのために枚数厚くするのが微妙だったため採用せず。

    《LPFM》 ピトフーイ
    早出し擬似リフサーチ前列全体1500です。まるでオリカのようなカードパワー。これはもしかしたら選抜カードになるかもしれません!
    という訳でみんなご存知ぶっ壊れタイトルD_CIDEの選抜カード、<ありや>互換です。このカード以外の青入ってないけど強いので入ってます。なんなら軸です。カード強スギィ!100年ぶりに使いましたがやってること本当に強すぎて横転しました。GGOを使う理由はこのカードと言っても過言じゃないです。
    このカードゲームとりあえず1リフできると結構強いのですが、2リフでもこのカードが絡むと相当強い動きをしつつリレッシュポイントというランダム要素も消してくれます。

    戦場を駆ける レン
    ヒール+扉連動で行き4000上昇とリバース時1点バーン+フィーバー(死語?)で2コスト1ハン2点バーンです。連動入ってないのでメインテキストとしてはヒールとフィーバー。面を取りきってる時はクロシューなどの詰めが使えないのでダイレクトに置いてバーンテキストで詰めます。
    このデッキではそれ以上はないのですが扉連動多面を狙う場合は結構詰めのパフォーマンスが高く、登場なども含めて9コスト手札7枚で全リバース取れると1点2点3点が全て3回ずつと強力な詰めになります。<光景>をチラつかせる事でストック圧縮なども難しいので詰めの主軸とするのに十分すぎるスペックのカードです。

    ジェイコブとドグ
    ジェイコブとドグです。アニメ見た時名前覚えられんわ、誰やねん。と思ってしまいましたが使ってたら名前覚えてしまいました。皆さんもぜひ覚えてあげてください。早出しヒールの髭が<ジェイコブ>で、2/1のメガネが<ドグ>です。
    ジェイコブは控え2枚以下早出しヒールとCIPで山からドグサーチ。ドグはジェイコブが居るとムキムキメガネになり11000手アン、更にジェイコブも選ばれないムキムキの髭になります。
    擬似リフ>、ジェイコブサーチ、ドグサーチの流れで11000、12500手アンが2面になります。相手からすると一気に処理するのは難しい数値かつ手アンを持っているので面取りパターンの起点になりやすいです。

    ダイブ完了 レン
    CIPでトップチェック&お互いに山上落として自分の方がレベルが高いなら山上ストブ。
    赤発生としての役割が主ですが、2レベル以上が16枚とかなり多いのでトップチェックも絡めたストブの確率はかなり高いです。1ターン目にストブ成功からそのまま5枚集中というパターンも多いです。5枚集中を当てたい場合は先にお互い落下から入ってトップチェック後に使用して6枚集中というパターンもあります。
    また相手の山上を1枚落下できるというのが結構強く、基本的に相手は山を強く保とうとするのでメインフェイズ中にそれをノーコストで能動的に崩しにいける選択肢がゲーム中常にあります。終盤には<光景>なども組み合わせることができるので詰めのバリューも広がります。


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    先手は<ストブ>1枚キープと他0レベル残し。<5枚集中>が2枚以上ある場合は1枚だけ残して他は切ります。後手は<1連動>も1枚残します。
    基本的に5枚集中を捻り続けたいというところから、先手の場合はなんでもいいので1パン、後手の場合は<中学生>絡めて2パン以上が理想。最強ムーブは1ターン目に<0レベルレン>でストブから5枚集中です。
    この段階でのレンはストック0の場合は基本的にトップチェックからスタートしてレベル1以上ならキープ、それ以外なら落としてストブ確率を高めます。ストックがあり、集中ができる状況ならトップチェックを後にして実質6枚集中にしてヒット率を上げます。
    1連動でのストック作りがゲームの基盤になるので、集中多段ヒットなどをしていない場合は無理してパンチするより1連動多面を優先して動きます。

    1レベル
    1連動1連動>多面でストック作り。1連動のパワーがなにもないと5000と貧弱なため、相手のパワーラインによっては他の1レベルでパンプして踏む必要があります。特に1連動に<チェンジできる咲>は最大10000まで出しつつ、自身を5枚集中のコストにもできるので優秀です。最終的にやりたい事が面取りなので、電源対面などでもここである程度無理してでも踏むのはとても大事です。
    リフに関してですが、基本的に1リフを狙いますが2リフの方が強そうな時もちょいちょいあります。特に1リフするけどその代わり連動途中でリフしてストブできなくなる。というようなパターンは欠損が大きくなってしまいます。例えば山6枚確山のときにストブ多面連動できるのなら5枚集中を捻らずに連動で圧縮してから2リフする。山のCX少ないけど2回5枚集中捻ればギリギリ1リフするようなときでも、<擬似リフ>が絡められるならある程度の打点を許容して2レベルに上がってから擬似リフする。などのパターンがあります。

    2レベル
    各種早出しが解禁。基本的には面取りプランがメイン。ただし自分より強い面を作ってくるデッキ、例で言うと電源のクレしんなどは面取りしても勝てないので、弱い面があったらストブでストック圧縮を伸ばして山の強さで勝負するゲームに切り替えます。
    面取り時の起点は<擬似リフ>からのサーチ。擬似リフ条件の都合で、1リフしてる場合はレベル2の1ターン目は出せないのでその場合は<ジョイコブ>&<ドグ>からスタートしたいので1リフしそうな展開の時はできればジョイコブを1枚持っておきたいです。基本的にリフレッシュポイントは受けずに、必ず毎周擬似リフでリフレッシュしていきます。山の枚数が集中で削りきれないけどCXがそんなにないという場合は<融合>の3落下などを利用して山枚数を調整していきます。

    3レベル
    レベル3レン2種と<宝連動>が解禁。あんまり詰めが強くないので<ソウル減拳>と<思い出送り>、クロックシュートなどで相手の攻めを潰していきます。
    面を取り切れているときは<扉連動レン>のフィーバーで詰めつつ、もう1ターン貰ってお代わりというパターンが強いです。
    詰めは強くないですが、<光景>と<レベル0レン>の落下で相手の山に干渉はしやすいので<集中>絡めてレベル0レン連打で無理やり相手の山を崩すことも選択肢に入れておくと詰めのバリューが広がります。
    正直やることがめちゃくちゃ地味ですが、<擬似リフ>サーチや集中回収での選択肢が多いため分岐を楽しめるレベル帯です。


    今回の紹介は以上となります!
    今回は前回の《SHINC》・《スポーツ》軸の強化という形で紹介させていただきました!
    扉連動の紹介でも書いた通り、光景+落下+扉連動の詰めもかなり強いためそこら辺も触っていこうかなと思います!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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