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デッキ紹介「GGOストブ宝」

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    by らびっと!

    WS20250313_rabbit_midashi.jpg
    デッキ紹介「GGOストブ宝」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は新弾で追加が来たガンゲイル・オンラインの紹介になります!
    今回は前弾の時に使用していた《SHINC》・《スポーツ》を参照するカードの多いストブ宝を新弾で強化したものを紹介したいと思います!
    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    コンセプトは《SHINC》、《スポーツ》を参照している1連動でストックを積んで2レベルから<RRレベル3ピトフーイ>早出しから始まる面取りです。面取りが難しい相手にはストックドカ積みコースもあり、<光景>が新規で擦られたことで同じような圧縮耐久への解答も得ました。前弾のときは<デグチャレフ対戦車ライフル>をかき集めてワンショットしていたのですが、普通に面取り性能が高くなったのとゲームスピード自体が昔よりも早い関係で枚数を集めることが難しくなってしまったため抜きました。
    レベル3がかなり散らばっていますが、擬似リフ+サーチを起点に必要なカードを適宜持ってきたいので散らしています。面が取れていて詰めたい時には<RRレベル3レン>、相手の面を思い出やクロックなどの別領域に移動させたい場合は<2000応援レン>や<宝連動>、2レベルでの面取りの際には<ジェイコブ>、返しに耐えたい時に<ソウル減拳>などをサーチします。


    主要カード紹介
    附属女子校新体操部部長 咲
    中央500パンプとcxを指定している控え5枚集中。
    5枚集中が使う理由!と言いたいところですが2レストなことも鑑みると正直微妙。しかし後述する<1連動>の指定特徴を持っていることが1番大きな理由です。正直許されるなら2面単レスト集中の方が山調整がしやすく好みなとこではありますが、新弾で<融合>などの前でレストしてもいいカードが追加されたので以前より使いやすくなりました。中央パンプが地味に強いです。パワーis正義。

    お菓子も食べたい! 咲&ミラナ
    レムレス>です。
    はい、伝わらなかった方が大半かと思います。連動で相手リバース時に控えから指定特徴を2枚選びストブします。ちなみに「レムレス」はぷよぷよのカードです()
    集中が指定しているCXの片割れ、<控えストブ>の対応です。連動とCX、どちらもストブするため1面連動でも3パンでストック6枚、ここから面数が増える度に2枚ずつ増えていきます。このカードで一旦ストックを作って<ピトフーイ>早出しから面に還元していくのがメインプランです。
    埋めるカードの筆頭は2枚目以降の<集中>、<特徴パンプ>です。3面連動などの際には<光景>などあとの方に埋めてクロックなどに刺さらないようにしておくこともあります。

    《SHINC》のボス エヴァ
    CIP3ルックと宝連動でクロックシュート。昔は<デグチャレフ>がコストかかる詰めでこのカードがコストかからずデグチャレフを集められるカードだったので噛み合いが良かったのですが、面取りを狙う関係でクロックシュートはお世辞にも強いとは言えないです。でもなんか連動の宝が入っているので2枚だけ入れてます。蓮ノ空を仮想的にした時に<レベル3慈>をクロックと思い出に送りまくると耐久の線が濃くなるので<擬似リフ>サーチの時に持ってくる選択肢です。他に入れたいカードがあったら抜いてもいいです()
    新規の2レベル>で早出しできるようになりましたが、そのために枚数厚くするのが微妙だったため採用せず。

    《LPFM》 ピトフーイ
    早出し擬似リフサーチ前列全体1500です。まるでオリカのようなカードパワー。これはもしかしたら選抜カードになるかもしれません!
    という訳でみんなご存知ぶっ壊れタイトルD_CIDEの選抜カード、<ありや>互換です。このカード以外の青入ってないけど強いので入ってます。なんなら軸です。カード強スギィ!100年ぶりに使いましたがやってること本当に強すぎて横転しました。GGOを使う理由はこのカードと言っても過言じゃないです。
    このカードゲームとりあえず1リフできると結構強いのですが、2リフでもこのカードが絡むと相当強い動きをしつつリレッシュポイントというランダム要素も消してくれます。

    戦場を駆ける レン
    ヒール+扉連動で行き4000上昇とリバース時1点バーン+フィーバー(死語?)で2コスト1ハン2点バーンです。連動入ってないのでメインテキストとしてはヒールとフィーバー。面を取りきってる時はクロシューなどの詰めが使えないのでダイレクトに置いてバーンテキストで詰めます。
    このデッキではそれ以上はないのですが扉連動多面を狙う場合は結構詰めのパフォーマンスが高く、登場なども含めて9コスト手札7枚で全リバース取れると1点2点3点が全て3回ずつと強力な詰めになります。<光景>をチラつかせる事でストック圧縮なども難しいので詰めの主軸とするのに十分すぎるスペックのカードです。

    ジェイコブとドグ
    ジェイコブとドグです。アニメ見た時名前覚えられんわ、誰やねん。と思ってしまいましたが使ってたら名前覚えてしまいました。皆さんもぜひ覚えてあげてください。早出しヒールの髭が<ジェイコブ>で、2/1のメガネが<ドグ>です。
    ジェイコブは控え2枚以下早出しヒールとCIPで山からドグサーチ。ドグはジェイコブが居るとムキムキメガネになり11000手アン、更にジェイコブも選ばれないムキムキの髭になります。
    擬似リフ>、ジェイコブサーチ、ドグサーチの流れで11000、12500手アンが2面になります。相手からすると一気に処理するのは難しい数値かつ手アンを持っているので面取りパターンの起点になりやすいです。

    ダイブ完了 レン
    CIPでトップチェック&お互いに山上落として自分の方がレベルが高いなら山上ストブ。
    赤発生としての役割が主ですが、2レベル以上が16枚とかなり多いのでトップチェックも絡めたストブの確率はかなり高いです。1ターン目にストブ成功からそのまま5枚集中というパターンも多いです。5枚集中を当てたい場合は先にお互い落下から入ってトップチェック後に使用して6枚集中というパターンもあります。
    また相手の山上を1枚落下できるというのが結構強く、基本的に相手は山を強く保とうとするのでメインフェイズ中にそれをノーコストで能動的に崩しにいける選択肢がゲーム中常にあります。終盤には<光景>なども組み合わせることができるので詰めのバリューも広がります。


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    先手は<ストブ>1枚キープと他0レベル残し。<5枚集中>が2枚以上ある場合は1枚だけ残して他は切ります。後手は<1連動>も1枚残します。
    基本的に5枚集中を捻り続けたいというところから、先手の場合はなんでもいいので1パン、後手の場合は<中学生>絡めて2パン以上が理想。最強ムーブは1ターン目に<0レベルレン>でストブから5枚集中です。
    この段階でのレンはストック0の場合は基本的にトップチェックからスタートしてレベル1以上ならキープ、それ以外なら落としてストブ確率を高めます。ストックがあり、集中ができる状況ならトップチェックを後にして実質6枚集中にしてヒット率を上げます。
    1連動でのストック作りがゲームの基盤になるので、集中多段ヒットなどをしていない場合は無理してパンチするより1連動多面を優先して動きます。

    1レベル
    1連動1連動>多面でストック作り。1連動のパワーがなにもないと5000と貧弱なため、相手のパワーラインによっては他の1レベルでパンプして踏む必要があります。特に1連動に<チェンジできる咲>は最大10000まで出しつつ、自身を5枚集中のコストにもできるので優秀です。最終的にやりたい事が面取りなので、電源対面などでもここである程度無理してでも踏むのはとても大事です。
    リフに関してですが、基本的に1リフを狙いますが2リフの方が強そうな時もちょいちょいあります。特に1リフするけどその代わり連動途中でリフしてストブできなくなる。というようなパターンは欠損が大きくなってしまいます。例えば山6枚確山のときにストブ多面連動できるのなら5枚集中を捻らずに連動で圧縮してから2リフする。山のCX少ないけど2回5枚集中捻ればギリギリ1リフするようなときでも、<擬似リフ>が絡められるならある程度の打点を許容して2レベルに上がってから擬似リフする。などのパターンがあります。

    2レベル
    各種早出しが解禁。基本的には面取りプランがメイン。ただし自分より強い面を作ってくるデッキ、例で言うと電源のクレしんなどは面取りしても勝てないので、弱い面があったらストブでストック圧縮を伸ばして山の強さで勝負するゲームに切り替えます。
    面取り時の起点は<擬似リフ>からのサーチ。擬似リフ条件の都合で、1リフしてる場合はレベル2の1ターン目は出せないのでその場合は<ジョイコブ>&<ドグ>からスタートしたいので1リフしそうな展開の時はできればジョイコブを1枚持っておきたいです。基本的にリフレッシュポイントは受けずに、必ず毎周擬似リフでリフレッシュしていきます。山の枚数が集中で削りきれないけどCXがそんなにないという場合は<融合>の3落下などを利用して山枚数を調整していきます。

    3レベル
    レベル3レン2種と<宝連動>が解禁。あんまり詰めが強くないので<ソウル減拳>と<思い出送り>、クロックシュートなどで相手の攻めを潰していきます。
    面を取り切れているときは<扉連動レン>のフィーバーで詰めつつ、もう1ターン貰ってお代わりというパターンが強いです。
    詰めは強くないですが、<光景>と<レベル0レン>の落下で相手の山に干渉はしやすいので<集中>絡めてレベル0レン連打で無理やり相手の山を崩すことも選択肢に入れておくと詰めのバリューが広がります。
    正直やることがめちゃくちゃ地味ですが、<擬似リフ>サーチや集中回収での選択肢が多いため分岐を楽しめるレベル帯です。


    今回の紹介は以上となります!
    今回は前回の《SHINC》・《スポーツ》軸の強化という形で紹介させていただきました!
    扉連動の紹介でも書いた通り、光景+落下+扉連動の詰めもかなり強いためそこら辺も触っていこうかなと思います!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

【推しの子】8チョイス紹介

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    by らびっと!

    【推しの子】8チョイス紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!


    今回は新弾で追加が来た【推しの子】の紹介になります!
    今回は前弾の時に使用していた8枝を新弾で強化したものを紹介したいと思います!
    それでは今回はレシピから紹介していきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    前弾の時は1連動に<有馬かな>、2連動に<MEMちょ>、3連動に<有馬かな>の3種連動を搭載した8チョイスを使っていたのですがストックを効率的に吐く能力に乏しく、特にMEMちょの連動タイミングで早めにCXをトリガーしてMEMちょの効果でストブをして埋めてしまうということが多かったため綺麗なゲームがしづらかったところが難点でした。今回新しく0連動の<有馬かな>が刷られて、連動自体はそんなに強くないのですがチョイストリガー時に1コストで1ドローできるためストックを綺麗にすることができます。連動なしも考えたのですが今回紹介するのは連動採用バージョンで、1レベルには青のバニラセットの<恋バナ 鷲見ゆき><すべてを惹きつける魅力 黒川あかね>を採用しています。


    主要カード紹介
    POP IN 2 有馬かな
    チョイストリガー時に1ストック1ドローと連動が置かれた時に山上公開してキャラかイベントなら手札に加えられます。
    チョイス連動自体はあまり評価していませんが0レベルの連動ということを加味すると及第点。トリガー時反応がいつでも腐らないところと連動で山上を手札に加える関係でCXを最初にトリガーしてしまうとこを自身て解決している点の評価が高いです。
    またトリガー時ドローも2面以上ある場合重複するのでチョイスでストブしてから2コスト2ドローという動きも可能です。どちらのテキストも性質上加わるカードの質は良くないので、構築段階で何が加わってもある程度強いようにしておくと良いです。今回紹介したデッキだと0レベルの<アイ>と新弾RR<有馬かな>以外は何が加わっても嬉しいです。

    役者としての矜持 有馬かな
    移動+自ターン3500と相手リバース時ハンド入れ替えキャラ回収。
    そもそも行き3500アタッカーにハンドの質が上がるシステムテキストが付いてるのが優秀です。個人的には移動はおまけですがおまけとしては十分なテキスト。採用してるバニラセット<ゆき>と<あかね>をマリガンで多く切ってしまうと1レベルで多面展開しづらいことがあったのでマリガンを強気に行えるように採用しました。また<0連動>とも相性が良く、0連動で適当に加わったカードを必要なカードに入れ替えられる点がデッキとして噛み合いが良いです。

    "B小町"アイ
    リバース時1コスト1クロックで思い出に飛びつつサーチ。
    新弾に相打ち&<フカ次郎>&思い出に行くとかいう<スーパーテキストモリモリカード>があるのですが、0連動という性質上0レベルを取りたいことが多かったためこちらをエンジンとして採用。対抗馬としては同じく新弾の<オカケン>テキストを持つ<アクア>があるのですが、ダイレクトに積極的に投げられる点と、トリガー反応1ドローによってストック整理が簡単なためサイドされてもそのままアタックを繰り返すことでストックが綺麗に積みやすいという点からこちらを採用しました。
    フロントされた場合の主なサーチ対象はバニラセットの<ゆき>、<あかね>と<0連動>。

    恋バナ 鷲見ゆき / すべてを惹きつける魅力 黒川あかね
    バニラのあかねとバニラがいると7000ソウル2になってバニラに2000とソウル+1するゆき。一応前列1枚以下なら前列全てにアタック時山上1枚見てキャラか指定イベントなら加えられるというテキストを付与すると書いてありますが大体インクの染みです。メインはゆき2面あかね1面で7000ソウル2と9500ソウル3を並べること。これに0連動まで合わせるとソウルが334になり、大ダメージを与えることができます。
    1001ミラーだと7000と9500という数値自体にかなりの価値があり、7000はCX要求になることが多く、9500に至ってはそもそも1レベルでは触ることすら困難なことが多いです。ソウルの高さと合わさり盤面を処理するか山札をケアするかの2択を迫る展開が多いので想像以上に盤面に置くだけで相手に負荷がかかるカードになります。

    夢のような話 MEMちょ
    体数×1000上昇と連動が置かれた時に控え室のキャラ回収とキャンセル時に控え室から2枚ストックブースト付与。
    旧弾の時から採用が見受けられてたカードですが、キャンセルしなかった場合はダメージレースが優位になるorキャンセルされた場合は自身のリソースを伸ばせるというカードになります。しかし初噛みなどをしてしまうとキャンセルされた上に自分のCXが吐けなくなってしまうためレベル3の<連動>をかき集めて一か八かでロングシュート!のような動きになってしまうことが多かったところがあまり好きではありませんでした。その点を<0連動>のチョイストリガー時反応で解決できたのがかなり大きい変更点になります。
    1レベルから高いソウルでアタックし、2レベルでもキャンセルを要求していく動きがゲームに一貫性を持たしてくれいてるところも〇。

    "B小町"有馬かな
    ヒール+連動でアタック時に1コストでキャンセルしたら相手の山下3落下で0レベル×2点バーン。
    チョイスサポートが多いので消去法の詰めです。ヒールなので耐久の選択肢が取れるところが良い点で、そもそも2レベルまでの押し込み要素が高いのでこのカードを使わずにゲームが決まる展開が多いため、ダメ押しとしてのヒール耐久or詰めとして使用することが多いです。
    連動自体の最大値は1コストでショット2点3回と破格の数値なので3面でロングシュートも夢では無いです。ちなみに最小値は1コスト0点です。こちらもある意味破格。環境的な話をすると母数の多いリゼロはデッキに0レベルが多く入っているためバーンがいい意味での破格の数値になりやすいです。


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    マリガンの基本は<0連動>と<対応CX>1枚と0レベルのみキープ。0連動本体を1枚持ってる場合はCXも2枚キープします。
    0レベルは<アイ>は引いた分だけダイレクトに投げていきます。サイドされても無料でストックが積める展開になるので特殊相打ちやパワーマイナスなどをされそうな相手以外にはガンガン投げます。また0連動も2面以上置くことで連動がない場合でもチョイス1枚で2枚ドローにできるため、とりあえず2面置いておくとトリガーから2ドローして次のターン3パンという展開もあります。<移動>スタート、アイ、0連動、0連動のCXのどれかが絡めば強気にパンチしてもリソースは補充できるのでパンチ数の再現性は高いです。

    1レベル
    バニラセット多面が主軸。基本的なラインは<ゆき>7000が2面と<あかね>9500が1面。
    ゆきを後列に1枚追加で置くとあかねが11500になります。
    最大値はソウルパワー共にも0コストとしてはかなりの数値になりますがどちらかが欠けてしまうと相応に下がっていきます。特にゆきはあかねよりパワーが低いのと、ゆきがいなければパンプが入らないため優先的に割られてしまう傾向にあります。手札に予備を抱える場合はゆきを優先して持っておきます。
    また1レベルから2レベルまでは<4ルックイベント>が使用できますが、山削りのカードがそこまで多く入ってないので使う際にはリフが近い場合を除いてルック数は少なめにすることが多いです。

    2レベル
    連動MEMちょ>と<早出しMEMちょ>が解禁。バニラセットで盤面のやり取りが十分な相手にはバニラセットで継戦するパターンと、そうでない場合は2種MEMちょを軸にしていきます。盤面のやり取りを除いても、連動MEMちょはダメージが通るか、通らなかったらストックを積めるため、盤面のやり取りの要素を除いても<光景テキスト>などの山崩しがない相手には積極的に狙って行って良いです。
    MEMちょ連動の際の回収は主にレベル3<有馬かな>、次点で早出しMEMちょやレベル3の連動とレベル2連動おかわりに備えての<CX入れ替え>などになります。

    3レベル
    3レベル有馬かな2種<3連動有馬かな><ダブルバウンス有馬かな>と<3/0イベント>が解禁され、<4ルックイベント>がソウル減モードになります。
    3/0イベントは<3連動のCX>が1枚しか入ってない関係で連動を狙う際には必須になるので道中で抱えて置けるとレベル3になった際の選択肢が広がります。かさばってもCXサーチ以外の選択肢も優秀なため腐りづらいです。
    また防御札を搭載しているようなデッキ相手の時にはダブルバウンスを絡めて詰めることが多いです。防御札がない相手でも連動がキャンセル誘発な関係でダイレクトを貰えることの価値が高いため3-1や3-3の相手などの残り偶数ダメージを与えれば詰めれる状況では積極的に狙っていくことが多いです。
    ソウル減になったイベントは抱えることは少し難しいのですが成立すると2コスト2ハンドでソウルマイナス2×2とかなり優秀な防御札になります。チョイストリガー反応と合わせてドローの試行回数は多いので道中で抱えておけると耐久の選択肢が濃くなります。


    今回の紹介は以上となります!

    今回は前回の8枝強化という形で紹介させていただきました!
    新弾の<扉連動有馬かな>や<門連動あかね>を使ったデザイナーズなども良さそうなので色々試していこうと思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

フェアリーテイル8宝紹介

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    by らびっと!

    midashiws0206.jpg
    フェアリーテイル8宝紹介
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は新弾で追加が来たフェアリーテイルの紹介になります!
    かなり古いタイトルなので新弾だけで十分デッキになるようになっているので今回は新弾のみを使用したデッキになります!


    それでは今回はレシピから紹介していきます!


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキを考えるに当たって、CX連動周りから考えていきました。
    下の選択肢としては<チョイス連動のエルザ>、<宝連動のルーシィ>、<電源連動のナツ>、<門連動のウェンディ>あたりが候補になります。
    この中でエルザとウェンディは手札の質を上げやすく、ルーシィは山削りに長けており、ナツは手札の質が低い代わりに電源というCX自体のカードパワーが高いです。ただナツに関しては電源で出して強いカードがあまりなかったところから一旦見送り、実質3択に絞りました。
    ここで山削りの観点でルーシィを使用しなかった場合の山の速さを検討したのですが、<アタック時4ルックのグレイ>を採用すれば山削りは問題ないと考えました。しかし0レベルの思い出に行くカードたちが軒並み強く、その枠を割いてまでグレイを採用するのが勿体なく感じたので一旦ルーシィから始めることに。
    上の連動は<扉連動のナツ>or<宝連動のルーシィ>が候補になりました。ナツに関してはヒール+扉+優秀な連動、ルーシィに関しては<CXトリガー時反応のウェンディ>がいることから宝というCX自体に価値を感じました。どちらを採用してもレベル0、1の構成はあまり変わらないと思い下の構成から考えましたが<0レベルのルーシィ>がサイドされることが非常に多く、宝である程度純ストックを積みやすくした上でサイドされたルーシィでそのままアタックという動きがそこそこ強かったのでアイコン重視でレベル3もルーシィの連動にしました。
    主要カード紹介
    星霊衣合成 ルーシィ
    記憶で行き7000&2レベル相手なら更に+6000と宝連動でアタック時4ルックでキャラかイベントを加えられます。
    今回のデッキだとイベントを1種しか採用していませんが、ルック系の連動の中では珍しくイベントでも加えられるのでイベントを多く採用したデッキにしてもいいかもしれません。今回は採用していませんが旧弾の<六魔の祈り>などは記憶を満たせるシステムカードなので相性がいいです。

    星々が交わる時 ルーシィ
    記憶で指定イベントの枚数分パワー上昇、CIPで相手ターン終わりまでソウルマイナス2、宝連動でアタック時に思い出の<指定イベント>の数×7枚相手の山札の上から落下。
    個人的に評価してる部分は往復のパワーがかなり高いところで、イベントが4枚飛んでいると単騎で14000、3枚でも12500とかなり高い数値になります。ソウル減でターンを貰いつつパワーの高さで自身が生存して連動をおかわりという流れがシンプルで強いです。相手にリフレッシュポイントで確定で点を入れられるので、<レベル1のアクエリアス>の1点バーンと合わせることで細かい詰めが行えます。ヒールが無い点も2種の早出しヒールが優秀なのと、アクエリアスのお互いバーンで上がるタイミングを作れるのである程度許容できます。

    煌めく星霊の力 ルーシィ
    CIP2落下でキャラか指定イベントの数×2000上昇とリバース時に思い出が2枚以下なら1コスト1クロックで思い出に行って山上2枚のキャラか<指定イベント>が加えられます。
    リバース時に得られるものが大きすぎて大体サイドされるカードです。思い出が2枚以下という条件がついていて、かつ思い出の異なるカードの枚数を指定しているタイトルなので余計サイドされる機会が多いと思います。それを逆手にとってリソースを減らさずにストックを積みたいので8宝にしたので実質コンセプトカードです。初めて見た時2落下で1000上昇ずつだと思ったら2000って書いてあって目ん玉飛び出ました。

    星霊の鍵のさらなる力
    控えキャラ回収と思い出に行き、トップチェックで2レベル以上ならストブするイベント。
    3レベル>の指定イベントであり、<0レベルルーシィ>で落としてもパンプするカードです。
    2レベル以上の枚数はそこまで多くないのでストブの確率は低いのですが、0レベルの思い出に行くカードが多いこともあり見た目よりはストブします。1番の魅力はこのイベントを拾える<0レベルルーシィ>があり、事実上圧縮を崩さない控えキャラ回収として使えるところが魅力です。

    焼き尽くす炎 ナツ
    アタック時2000上昇を振れるリバース時に1コスト1ハンド思い出行ってサーチ。令和7年の<合体魔法くん>パワー500減っただけなのに2000パンプできるようになっちゃった......わァ......。
    赤の0レベルとしてもかなり優秀なので色発生としても重宝でき、リバース時思い出系統によくあるサイドされる問題もパンプ幅大きすぎてフロントしてくれるのでシンプルに強いカードです。

    未知の大陸 ウェンディ
    CXが置かれた時に一体選んで往復4000上昇とCXトリガー時にCX切って控えキャラ回収。
    宝や門を使用する際に重宝するテキストで、特に8宝の場合はストックにCXが埋まらないようにしつつ手札のCXを処理できます。フェアリーテイルにおいては新弾で再録された<ミラジェーンのカウンター>ととても相性がいい所が好きです。往復4000上昇も<レベル3ルーシィ>がカウンターで返されるとソウル減が活かせない展開があることから、噛み合ってるテキストです。

    恋する魔導士 ジュビア
    CIPで山上を見て上か下に置くを2回繰り返すテキストとアタック時に後列のキャラが山上1枚落として0レベルなら後列に出せます。
    序盤は宝をトリガーしにいきつつ、出したい0レベルがいたらアタック時に出す。中盤以降はボトムCX回避や集中のヒット率向上、初噛みを回避してアンノウンを管理しやすくしたりなど細かいところに手が回せるカードです。あと色がとても優秀!


    各レベルの回し方
    マリガン、0レベル
    1レベル連動の宝>を1枚と0レベルをキープ。控え室は<イベント>で触れるので<1レベル連動のキャラ>も切ってしまって大丈夫です。
    0レベルのやり取りとしては、採用カードが<集中ウェンディ>以外はアタッカーになるので集中ウェンディ以外は全て殴ることになります。被ってる時の主な展開優先順位は<RRルーシィ> > <ジュビア> > <RRナツ> > その他になります。
    特にRRルーシィを1枚でも出せた時は強気に殴って大丈夫です。ここで積んだストックは基本的にそのゲームでは触らないことになるので、<ジェラール>や<ミラジェーン>などのピン投のカードが埋まった時は相手のデッキ次第で集中などで無理やり吐くことも検討します。

    1レベル
    宝連動の1レベルルーシィ>で1リフを狙います。サブアタッカーは採用していないのでルーシィ多面が基本になります。この一周目が終わるまでは思い出関連以外のテキストではストックを使わないことで2週目の山を1周目にアタックした分だけ強くできるのでそこを意識して行きます。<集中ウェンディ>と<2/1ウェンディ>を2レベルになったときに後列に揃えたいので優先して集めておきます。

    2レベル
    基本的には1レベルの延長線上で<ウェンディ>のトリガー反応で手を整えつつ思い出とストックで圧縮を作ります。<早出し>も解禁されていて、この早出しがヒールとXルックを選べてかなり小回りがきくので常に1枚持っていると選択肢が広がります。2レベルの後半からはクロックドロー、リフレッシュ、<アクエリアス互換>でレベル3に上がる選択肢が生まれます。<レベル3ルーシィ>がソウル減な関係で1回詰めを受けて3-5とかになってしまうとターンを貰いづらくなるので、相手の詰めによっては自分のタイミングでレベル3に上がって3-0からソウル減で耐えてから2ターンかけて詰める動きが強いです。

    3レベル
    前述の通り<ルーシィ>多面がメインです。
    ルーシィのサイズがイベント3枚で12500,4枚で14000。ここに<集中>の返し500パンプがあるので13000or14500になります。普通の1001デッキでは上位応援込みでも出しづらい出力なのでかなり生存が見込め2ターン連続連動が視野になります。<ミラジェーンのカウンター>も込で3-0からならかなり生存が見込めるので基本的には耐久+ルーシィ連動の山落としでのリフレッシュポイント+<アクエリアス>での細かい点数の積み重ねが大事です。またアクエリアスの1点バーンとルーシィの山崩し+<ジェラール>の魔石テキストを合わせると平パンでもかなり通りやすい状況を作れるのでロングシュートも狙えます。


    今回の紹介は以上となります!

    新弾のみを使用してのデッキになるので既存のプールを持っていない方でも組みやすいと思います!
    扉連動のナツ>もレベル3の動きとしては結構強いのでそっちも考えていきたいなと思ってます!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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