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新弾レビュー『ジョジョの奇妙な冒険』【 らびっと! 編】

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    by らびっと!

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    新弾レビュー『ジョジョの奇妙な冒険』【 らびっと! 編】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は9月27日に発売の最新弾『ジョジョの奇妙な冒険』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『ジョジョの奇妙な冒険』
    【 らびっと! 編】

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    • 新弾レビュー『ジョジョの奇妙な冒険』【 らびっと! 編】
    • 新弾レビュー『ジョジョの奇妙な冒険』【 ききP 編】(10/3公開予定)
    • 新弾レビュー『ジョジョの奇妙な冒険』【 トコ 編】(10/4公開予定)

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    コンセプトは<G・E・R>3面対応まで持っていくことです。
    3面するためにはメイン終了までに6コストあればよく、全面<千鳥>ヒールをすることも加味すると9コストハンド7枚、しないものがあるならその分要求値がハンドが1枚減ってストックが1枚増えます。
    またストックが多めに必要、かつ3面対応で確実にゲームエンドに持っていけるように思い出送りができる<調>系統や防御札に強く出れるよう今回は相方を<宝対応>にしています。
    1レベル>はストックと手札の補充、<3レベル>はcipと対応でパワーマイナスができるので<ゴブスレ>や<さくら>などにある盤面5枚埋まってる時の防御札を無効化することが狙えます。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    大事な相性診断 メローネ

    ジョジョで1番オススメの後列です。
    ジョジョで言うと<風対応フーゴ>の後列版となります。
    草案だと元々<宝連動>ではなく電源で<アルパカ互換>を出してストックを貯める形だったのですが、このカードの採用の関係で宝連動になりました。
    またジョジョ特有のスタンドを再現したテキストとは特に相性がいいです。
    このデッキだと回収が0レベルになってしまってもそのまま<島風改>に変換できるという点がマッチしてます。
    サブテキストでクライマックストリガー時にパンプも振れるので風と合わせてトリッキーに割りにいけることも多いです。
    正義の体現者 ジョルノ

    おいおい正気かよ、と思われるようなパンプ条件ですが実は比較的そんな重くない条件だと思ってます。
    特に1周目に限るなら比較的高い確率で発動するので1番多く使う0レベル帯ではかなり運用しやすいです。
    あとこの系統は強さ抜きの話になってしまいますが<富士見>で使って初めて知ったのですが使っていてめちゃくちゃ楽しいのでぜひ1度使ってみてください笑

    正しい道 ブチャラティ

    ジョジョおすすめカードその2。
    1週目では宝を噛みに行きつつ、面取り相手には終始風によるバウンスを狙いやすくなるカードです。
    フィーバーメタもついているので<メローネ>と合わせて序盤の速度を上げてくれる1枚です。
    ツインドライブ自体がかなり優秀なのもあり色んな型で採用を検討できる良カードです。
    偉大なる教え プロシュート / 偉大なる教え ペッシ&B・B / 覚悟の重み プロシュート&T・G・D
    関連性が高いので一緒に紹介します。
    1レベルは共通して思い出に<プロシュート>があるとパンプする能力があり、0レベルにこれをサポートする<ペッシ>があります。
    1枚思い出にあればどちらもバニラレベルのカードになるので0レベルの間に1枚飛ばせるよう意識してます。
    ペッシ>の連動は山ストブと3レベル<プロシュート>回収。<ブチャラティ>と合わせて回収したプロシュートを切ってまた連動で回収という流れが理想です。
    プロシュートの連動は<シノンバーン>に近いものです。このデッキでは細かく刻む<G・E・R>と差別化が出来ているのでサブプランという扱いですがかなり有用だと思ってます。また前述通りパワーマイナスがとにかく強いので相手のタイトル次第では後列を更地にすることも珍しくありません。

    到達者 G・E・R

    千鳥ヒール>に<チノココ>を彷彿とさせる連動。
    とにかく連動自体のコストが軽すぎるという印象のカードです。
    地味にネックなところとしてフロントアタックを要求している点があり、打点調整がしづらい点があったりします。
    それでも3面対応のしやすさはかなりのものです。
    今回は入ってませんが<1/1ジョルノ>のスタンドテキストで出せるので採用すると連動できないターンでもヒールでやり過ごせるようになるので試してみるのもありだと思います。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    破壊の暴風 As

    2レベルがあまりやることが無い印象のジョジョの中でかなりド派手なテキストを持つカードです。
    後列焼きもアタッカー補助としても使用できるので相手からするとかなりの圧力になります。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
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    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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モジュール採用ハイブリッド錬金術解説

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    by らびっと!

    ブログの見出し用20190926.jpg
    モジュール採用ハイブリッド錬金術解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    今回は新弾レビューのときにちらっと書いた<新規赤モジュール>を使用した錬金術を紹介します。
    このカードのおかげでキャロルと自動人形を主軸としたデッキは超強化されました笑
    元々実は<かけ仲>ではなく魔法少女現るに近いほうの<赤モジュール>を使った音楽とのハイブリット錬金術、通称モジュ錬を使用していたのでこのカードが公開された時ははしゃいでました笑
    それではデッキ解説に移ります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    コンセプトは耐久です()
    見りゃわかるという声が全方面から聞こえてきましたが様々な面で耐久できるようにしてあります。
    思い出&早出しヒールによる2レベルからの耐久はもちろんのこと、ストックを温存した上で強い山を維持したまま3レベルでコスパのいいヒールを続けたりなど複数の択が取れるようにしてあります。
    前者は特に<光景>や<逆圧縮>などの相手の山札の強さに関係なくロングシュートが狙えるデッキに、後者は詰めが少ない面取りデッキに有効なことが多いです。
    コンセプト自体は昔から変わらずなのですが追加のおかげで耐久自体のレベルがぐんと上がりつつ、また地力も底上げされました。
    それでは採用カードの解説に移りますが今回は一部を除き新規のカードと見慣れないであろうカードを中心に解説させていただきます。
    主要カード解説
    突然の強襲 アルカノイズ

    数ある最強の錬金術特徴の中でも超最強の1枚です笑
    どんなにハンドがなくても2コストとこのカードがあれば大抵3パン出来ます。
    0レベル指定がありますが錬金術自体0レベルを思い出に送るのが一種のコンセプトなのでかなり使い勝手はいいです。というか<ガリィ>が出るだけで強すぎですね笑
    また基本的には1面は音楽の後列になるのであまり機会はないですが後列を揃え直すことできます。
    前のターンに後列を前出ししつつパンチ数を保ち、次のターンにまた揃え直す、などのムーブも取れます。
    元々1投だったのですが2レベルのときには1枚持っておきたいカードなので1投ではなく2投にしました。
    レイア・ダラーヒム

    数ある最強の錬金(以下略
    1コストで自分の錬金術キャラにレベル以下クロック相打ちを付与できます。
    面取りデッキにはこのカードを必ずいつでも出せるようにしておきましょう。
    特に青ブタの<大活躍>、オーバーロードの<コキュートス>などの生存=敗北に直結するカードには絶対に使います。
    また<ガリィ>と<レベル比例応援のマリア>でレベルパンプをすればイカサマ相打ちが可能になるので使う人も使わない人も覚えていて損は無いと思います。
    多面展開せず、特定のタイトル相手に使用することが多いので1投です。
    1投でも<レイア>で持ってこれるのがとても偉いです。
    神の力 ティキ

    最強のレベル0です。
    なんとパワーが常時2500になります!(後ろにクリスがいると下がりますが)
    集中>の中央1000や特徴パンプなどが入るとアタッカー要求の数値になるので実は冗談という訳でもないです笑
    新規で<収録中>がこの数値で貰えたのはかなり嬉しかったです。
    あまりクライマックスを打たないデッキなのもあり2投。

    シンフォギア装者との対峙 カリオストロ

    早期ログインボーナス持ちの特徴パンプです笑
    ガリィ>と<レイア>の調子がいいとログインボーナスが切れてしまうので早めの展開を目指します。
    1番多いのはマリガンで切った後にレイアから持ってきて圧縮という流れです。
    思い出に1枚飛べば上々、2枚飛んだら泡吹いて倒れるほど喜びます。

    イグナイトモジュール

    大トリはこのカード。 判明した瞬間錬金術超強化やん!と騒いでたプレイヤーはかなり少ないでしょう。 追加前の主な弱点がヒール自体のそもそもの本数の少なさ、リバース要求の通りやすいパワーライン、そもそも7点通ると負けるなどがありましたがそれを全て解決してくれたカードです。 条件としてクリスorマリアのネームを要求してますが<立ち集中>の器用さも、前述通りの<マリア>のレベルパンプの強さも含めると音楽という点を加味しても十二分に強いと言えます。
    当初はもうちょっと音楽が入っていて<旧赤モジュール>も1で入ってたのですが音楽が減っていき今はこちらを4投してます。
    クロックシュート>とも相性がいいので行きで打つこともしばしばあります。

    クライマックスについて
    今は扉6袋2です。
    元々は8扉でしたが<アルカノイズ>のおかげで少しだけ手の枚数が絞れるようになったのでその分ストックを増やせるプールアイコンを採用しました。
    ゲーム中1回、多くて2回トリガーできればいいなというとこで2枚の採用です。緑というのが1レベルの発生と噛み合っていて手に来てしまった時に打ちやすいのも好感触だったりします。
    各レベル帯での立ち回り
    0レベル
    勝利の呪文はレイアカリオストロガリィガリィガリィです。
    これができればレベル0にして勝利は目前と言っても過言ではありません笑
    マリガンでは<カリオストロ>以外の0レベルは基本キープです。<ファラ>が3枚見えてしまったら1枚はキープしておきましょう。
    1レベル
    ほぼ<ファラ>のみの解禁。前述通り必要な相手には<フルネレイア>の準備を。
    ファラ1面のみの展開にしておくと相手がサイドで思い出に送らないようにしてくるパターンもちょこちょこあります。
    喜んでその分のリソースを圧縮に繋げましょう。
    2レベル
    基本的には<ヒール>よりも<アルカノイズ>中心に展開してまだまだ圧縮タイムです。
    ただ相手によってはキャロル多面が重いパターンもあるのでそういうときは多面すると面が返って来て結果的に圧縮に繋がるパターンもあるのでケースバイケースです。
    3レベル
    このぐらいになってやっと相手のクロックを意識します。
    詰めが少ないので<クロックシュート>の価値は枚数よりも重く感じると思います。
    モジュール>込みで大抵踏めるので面を取りきってない限りは1枚展開できるようにしておきましょう。
    また今はイベントの防御札が多いので<キャロル>のアンタッチャブル付与は見た目以上に重宝します。
    採用圏内の不採用カードについて
    本当にやりたい事

    よく入ってるのが見られますが、<アルカノイズ>のおかげで採用理由は減ってしまったかと。
    ただアルカノイズ同様、これさえハンドにあれば無茶ができるというカードなので枠の捻出と<ガリィ>の不純物増加を許容できるなら十分採用圏内とは思ってます。
    入れるなら<プールアイコン>を3or4にしてもいいと思います。

    最後の歌

    フルネレイア>のおかげで採用していない1枚。
    ソウル減や<>互換、最近の流行りだと<3レベルライダー>辺りには有効札になるので環境の変化によっては採用することもありそうです。

    作られた存在 エルフナイン

    テキスト知らない人がとても多そうな1枚。
    相手ターン中ハンド5枚以上で8000、以上です。
    実は追加前まで4投してた主力カードです()
    特徴パンプ、集中と合わせると8500,9500,8500となるので相当返しに期待出来ます。
    2面以上返って来ようものならそこから圧縮祭りの始まりです。
    なんで入れてないのか分からなくなってきたのでこの記事書き終わったら2投ぐらいしてみます←
    輪廻するフィーネ マリア

    またもや懐かしいカード。
    エルフナイン>同様追加前まで1投されてました。
    旧赤モジュール>の非採用が要因で抜けてしまいましたが、<最後の歌>同様、様々なタイトルに有効的に使えるので採用圏内です。
    コストは重く感じるので多くて1枚のカードです。

    長くなりましたが以上です!
    最後の最後になりますが時間切れの恐れが非常に大きいデッキなので大会などで使用する際にはお気をつけください!
    僕はフリーで40分遊ぶのたのしー!って叫びながらよく使ってます笑
    錬金術のみでなく、音楽などの出張も視野にするとなかなか幅広く遊べるデッキになるので興味持っていただけた方は是非お試し下さい!


    ここまで読んでいただきありがとうございました!

新弾レビュー『戦姫絶唱シンフォギアAXZ』【 らびっと! 編】

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    by らびっと!

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    新弾レビュー『戦姫絶唱シンフォギアAXZ』【 らびっと! 編】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は9月13日に発売の最新弾『戦姫絶唱シンフォギアAXZ』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『戦姫絶唱シンフォギアAXZ』
    【 らびっと!編】

    SGAXZ表紙.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル2
    0
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    新規の錬金術を中心に組みました。
    ネーム指定が多いため既存のパーツは少なめになっています。
    全体の流れとしては<レイア>で1レベルの<本対応>を集め、多面連動から早期に圧縮された山でリフレッシュ、その後<早だしヒール>で打点差をつけつつ、最後には<門連動>で連パンして締めとなります。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    自動人形 レイア

    錬金術となると入りますよねというカード。
    ここ1年ほどでようやくレイア互換というのが浸透してきたと思います笑
    レイアからの選択肢としては前述の通り<1対応>、またはマリガンで控えに落とせているなら<特徴パンプ>、もしくは<集中>を持ってきて思い出を肥やす、などになります。
    レイアからレイアムーブをしてしまうと上記2種の新規思い出要素が発動しなくなってしまうので基本的にはなしですが、それでも初動として必ず引きたいので4投です。

    自動人形 ガリィ

    いつになったら新弾のカードを紹介するのでしょう()
    レイア>と同じく効率のいい圧縮要素としての採用ですがレイア同様序盤で飛ばそうとすると条件付き思い出飛ばしができなくなってしまうので基本的には中盤以降に使用します。
    もちろん最終目標は4枚思い出です。

    疾駆するプレラーティ

    思い出に2種のカードがあると6500&1ドロー1ディスを得るというスーパーカードです。
    条件自体は両方満たすのは1レベルになった瞬間満たすのは難しめですが、最低でも<カリオストロ>さえ飛ばして置けば6500アタッカーとしての運用が出来ます。
    ガリィ>や<レイア>が飛んでしまっていて片方が飛ばせない時には<1/1>カウンターで飛ばしましょう。

    最後の歌

    バウンス&4look&パンプという盛り盛りカード。
    基本的には面取りされてしまい連パンが難しくなってしまった時のための解決札です。
    それ以外にもソウル調整など様々な用途に使用出来る腐りづらいテキストなのがいいですね。
    このカードを控えから拾える<サンジェルマン>も採用候補です。

    シンフォギア装者との対峙 サンジェルマン

    ヒール吊り出し&門連動で連パンというなかなかのスペックのカード。
    ヒールと同様にパンプ条件が後列の0レベル参照で基本的には特徴パンプ込みで12kになります。
    盤面だけだとこの数値を大きく超えることは難しいので前述のイベントでサポートしつつ連パンを狙いましょう。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    イグナイトモジュール

    今回は新規の錬金術軸なので入ってませんが既存のキャロルや自動人形達を使うデッキはこのカードのおかげで超絶強化されました笑
    そちらも機会があったら紹介出来たらなと思います!

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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