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デッキ紹介 新サクラ大戦

    posted

    by りんたろー

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    デッキ紹介 新サクラ大戦
    こんにちは、りんたろーです。最近は発売された「五等分の花嫁」を回すのにハマっています。どのキャラを軸にしても戦えるカードプールが魅力的な良いタイトルだと思います。<クライマックス入れ替え>が魅力で遊んでるので、またいつか記事にしたいと思います。

    さて今回は、新サクラ大戦を記事にしていこうと思います。正直回している人があまりいないので研究も進んでおらず、見る機会が少ないタイトルだと思うので紹介したいなと思いました。

    その中からデッキの作成経緯と各種カードの解説を紹介したいと思います。

    新サクラ大戦を組む上で一番使いたいと思ったカードは、3レベの<さくら>のバーン連動でした。

    コストこそ重いですが、1.2.3点を選べるバーン性能は2面打てれば通常の圧縮の山相手なら試合を詰め切るだけの性能があると感じました。しかし、ゲームが長引くにつれて相手の山札が圧縮されるとどうしてもキャラのソウルが過剰になり、ゲームに勝てないことが想定できます。それを避けるために今回は、打点を多く入れ圧縮が決まる前に詰め切ることを想定して作成しました。

    作成当時は<電源連動>でリソースを稼いで3面打とうと考えましたが、リソースを稼いでもハンドがそろわず3面できることも少なかったので、2面で倒し切れるように道中のソウルを上げてダメージレースを意識できるよう8扉を採用しました。8扉にすることで盤面のライン上昇+拳の使い回しでダイレクト枠をもらい、ダメージを優位に進めていきます。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    各カード解説
    Lv0
    勇気をもらうさくら

    控え室を肥やす+ハンドカットキャラ。序盤の控え室の質は8扉ならゲームメイクに直結するので4投。<連動>や<フィレス>を探し、デッキに多い3レベのキャラと交換するのがポイントです

    帝国華撃団総司令 すみれ

    サクラ大戦屈指のパワーカード 序盤の速度を落とさず手札を整えながら控え室も肥やし、クライマックスを落としてしまってもリソースが減らないのが特徴です。1週目の山が早いデッキではないので毎試合序盤にひきたいです。

    蒼天に咲く剣 さくら

    特徴500と1コストで手が増えるかもしれない効果。だいたいはマーカーに入れるために入っています。1レベ以降は拳と上位後列でラインを作るのがコンセプトなので500ラインは上がるに越したことはありません。控え室にもいて欲しいので、後列2本常駐はほぼないです。 しっかり位置を確認し、マーカーとして運用しましょう。

    重魔導起動! クラリス

    これが一番強いので入れています。序盤はコストを意識するより打点と盤面を意識してプレイするので積極的に集中を使っていきます。控え室を肥やして山を回し、少しでも質のいい状態で1レベを迎えましょう。

    特別な一日 さくら

    主なサーチ先は<連動>と<3ルック>、たまに<上位後列>を持ってきます。序盤で扉を噛むために積極的に落とします。手札を入れ替えながらアタックし、質と速さを両立させましょう。
    Lv1
    何でもおまかせ 初穂

    扉連動の修羅場。ただ普通のカードですが、このデッキとの相性はいいです。まず、ラインが55あること、<上位後列>が1レベから配置できる関係でパワーラインが安定します。
    控え回収で<2000拳>を拾うことで1レベでは高パワーを維持し、複数回の連動の機会を作ります。バニラサイズとして運用することも多く、メインアタッカーなので多く集めても腐らず、終盤まで連動狙えます。<サクラバーン>で倒すための打点とハンドを少しでも稼ぎましょう。

    笑顔の為に 初穂

    拾って打ってまた拾う。早いゲームで打点を押し込むために採用しました。結構はじける上に1レベでは8000ライン付近、2レベでも11000レベルでの運用ができるために腐りにくいです。相手に拳を意識させ続けましょう。

    さくらの相棒"霊子甲冑・三式光武"

    1コストで<ヒール>や<バーン>を持ってこれるため、リソースを減らさず速度を出すのには貢献しやすいです。マーカー食ってリフしてリフ後からバーンを狙っていきましょう。ヒールは基本こいつで取って扉は盤面に出すキャラや<助太刀>を集めましょう。

    特別な一日 初穂

    0コスメタや常にラインが高いキャラをアンコールしてくるタイトルを想定して投入しました。ラインが伸びやすく、後列と合わせるとパワーの低い早出しヒールくらいなら触れるようになります。
    はじかれることも少なく、手札の0レベや使いきれない3レベを場面維持に変換できるので、運用次第ではゲーム内容を大きく変えてくれます。コストが貯めやすいデッキではないことと、コンセプトはあくまで速度を意識するため採用数は減らしてます。
    Lv2
    "帝国華撃団・花組隊長" 神山

    強い上位後列。単体で解決して早出しできるエリア1000は希少価値が高いです。はじめは電源で試していましたが、早出しの条件と電源がかみ合わず、電源でキャラをだして面を取ることよりも扉を打って打点を詰めるほうが相対的に価値が高いことに気づいて採用しました。ラインの幅が出やすいうえに連動とも相性が良く、拳の価値も上がるのでラインが必要な相手には出していきたいです。
    Lv3
    正義の為に さくら

    コンセプト。毎試合打って相手を倒し切ります。ロングで狙える詰め性能とバーンの回数がサクラ大戦での魅力なのでしっかり狙っていきます。手札やコストが足りない場合は一ターン後ろで寝かせて待つか、1面に切り替えて早出しバーンでごまかしましょう。

    "霊子戦闘機・試製桜武"

    経験早出しバーン。思ったよりも使いどころを選ぶのが率直な感想です。打点をしっかり詰めることはできるのですが、ラインが貧弱のためすぐに割られます。コストの合計から扉連動の回数を見込んで差し引いたコストで出してください。マーカーがないとバーンが飛ばないので控室にマーカーを落とすことを常に意識しましょう。

    "太正浪漫"さくら

    4枚目以上のヒールが積みたくて採用しました。効果もサクラバーンを打った後に打点を調整できるのでそこそこ強いです。レベル置き場にも積極的に置いて大丈夫です。

    嵐を呼ぶ乙女 初穂

    早出しができる手札入れ替え。コストを抑えてドローができる点が魅力でした。打点を押すときに修羅場の連動を添えたり最後に必要な連動をキープするのに使います。 レベル置き場に置けるようにしてます。レベル置き場へのキャラが過剰に感じたら4ルックに変えてもいいと思います。
    回し方
    序盤は連動を中心にしっかりアタックしていきます。コストが吐きやすいのがポイントです。扉や<修羅場>でキャラをしっかり確保し盤面を早期につくりましょう。

    中盤は<サクラ連動>で押し切れる打点まで進めるために扉を貼るか<早出し>を生かすかしながら3連動を集めます。経験には基本的に3-3-Xの順番で置き、思い出等を使って圧縮するタイトルには2点、山札が強くないタイトルには3点と使い分けて打ちましょう。ほぼ毎試合扉連動を打つことになるので、2週目に入る前から山の圧縮、残りゲームターンを見込んで握るか考えましょう。正直戻りの一枚よりも連動のほうが優先度は上です。キャンセルして引かないと勝てないゲームかどうか見極めましょう。

    感想
    サクラ大戦を使っている人が少ないので記事を書いてみました。サクラ連動で2レベからも倒せるのでぜひ狙ってみてください。3レベの連動の大切さや握り方、序盤中盤のゲームメイクが分かりやすく、プレイの改善がしやすいので試してみると得るものが多いと思います。

    今週末の地区大会大阪地区で対戦される方はよろしくお願い致します。

デッキ解説 Key 20th Anniversary

    posted

    by りんたろー

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    デッキ解説 Key 20th Anniversary
    keyの初期構築を回し込んでみた
    こんにちわ、りんたろーです。今回は初期構築で考えたkeyを回してみて色々纏まったので記事にさせていただきます。

    デッキの内容も一部変更しての記事となりますので、まずは初期案の方から解説いたします。前回に書いたデッキ紹介と似てる個所もありますがよければお読み下さい。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    各カード紹介
    0レベ
    秘めた魅力 沙耶

    帰ってくる可能性が高くラインもあるので0の間は優秀です。0の間は中央枠の使い方でテンポが変わるので、自分の手札と相談して殴るか考えましょう。3レベアップ時にレベル置き場に刺したいカードです。2レベで<美夏>を構えた時に場面にいるのと本当に弱いので、手札に貯まったら早めに切りましょう。

    クラスの異端児 小鳥

    手札と山札を回転させる0のシステム。<1連動>が修羅場なので、控え室を肥やす役割もあります。扉を抱えたい序盤にトリガーした宝を切るのにも役立つので4枚入っています。

    なかなか懐かない子猫 鈴

    早出しクド>の条件キャラ。効果も強く手札に戻って来ることもあるので非常に強力です。手札にフィレスを抱えてゲームをする性質上、事故率が低くなるのは魅力的でした。4枚目が過剰で3投からスタートしましたが4枚目があってもいいのではと思っています。

    体操服 美魚

    赤色発生が優秀な後列。<修羅場>の連動と同時に場面にラインを上げてキャラを上から踏めるように調整するのに役立ちます。特にこのデッキでは1相殺が行きで舞台に残るかどうかでダメージレースが大きく変わるので、早めに設置したいキャラです。3枚目も欲しいことが多い一方、場面の2枚目がかなり腐りやすいので2投で必要対面にサーチする感じで使います。

    もう1人の少女 美砂

    手札に溢れた宝や後半の扉を必要パーツに変えるのに役立ちます。大体Lv0-1で<>を<修羅場>に、後半の<>を<クロシュー>か<クドヒール>に変えます。2落下は相殺で空いた面に投げて山札の一番上のカードを変えるのに使えるので地味に強いです。1回目のクロシューが失敗したら1確作りながらクロシューを再度チャレンジできるので、最後まで腐らないカードです。

    意外な優しさ 佐々美

    たまに手札が増える3落下。クロック入れ替えは色が3色のデッキなので、ところどころ役立ちます。4色のカードがまばらに入っているので結構手札が増えます。<1相殺>で空いた枠に投げて山調整をしつつ、手が増えたらいいなくらいで使います。

    人気アイドル 西森 柚咲

    山集中。1周目はとりあえず捻っていく感じの集中です。後半がヒール耐久になるため、1周目で打点が大きく抜けると巻き返す土台が崩れるため1周目はとことん削ります。使ったストックは<静流>でうまくカバーしましょう。控え室を肥やして<早出しヒール>や<フィレス>などを落としておくと<>の価値が桁違いに上がります。また、ラインの修正効果は<修羅場>と相性も良く、1相殺が0に踏まれにくくなるので地味ながら強いです。
    1レベ
    オカルト研究会への誘い 朱音

    《Key 20th Anniversary》の代表カードになるレベルで強いと思います。1相殺なのでまず連動が無くても腐りません。1k上昇がついているので場面を踏みやすくなり、残った相殺が相手の舞台に穴を開けてくれるので、システムや後列の入れ替えが簡単にできます。回収対象は主に<フィレス>、<クドヒール>、<美夏>、<上位後列>、<ちはやヒール>です。

    守りたい場所 静流

    1連動のタイミングに横に出してストックを稼ぎます。コストの多さがヒールの量に繋がるので非常に重宝します。ラインもある程度は見込めるので、<修羅場>や<新婚>を絡めて上から踏みましょう。手札にきた宝も貼りやすくなるので、相手がガチガチの山札になる前に打点を通しにいきましょう。1ゲームに2回くらい決まればいいなと思って集めます。

    不器用な少女 風子

    1のキャラのライン上昇キャラ、<静流>も<修羅場>もリバース連動なので補佐として採用しています。0の<移動>にもしっかりライン修正入れれば1レベくらいは踏めるようになります。3レベの<クロシュー>のライン補佐や<早出しヒール>のライン取りにも補佐として役立つので相手のラインを見極めて適所で使っていく感じです。
    2レベ
    クラスの委員長 椋

    ゲームプランの重要パーツ。
    早出しヒール2-3面+美夏による2レベの打点レースに重きを置くデッキなので、相手の早出しを潰せるのはかなり優秀です。2レベで打たなかった美夏はそのまま<クロシュー>を守る札として使いまわせるので腐ることもありません。

    高飛車な黒猫 佐々美

    ワンチャン0コスになる2k応援。3レベが場面にたくさん並ぶので配置できると場面への影響が強いカードです。基本的には配置するか3面早出しするかを対面によって選ぶ感じとなります。レベ3キャラの素のラインが低いので、ボードで戦うときは積極的に使うようにしましょう。1枚なのにかなりの頻度でさわるので2枚にしてもいいかもしれません。

    あまーい手料理 乙坂 歩未

    効果が結構強いガッツンダー。
    相手のキャラを思い出に飛ばすことのできる効果は主にひなろじに刺さります。
    1コストで相手の場面と喧嘩できるのでコストの足りなさそうな時は<ハンドカットヒール>と並行して拾いましょう。最近ではドローフェイズに付与されたパワー上昇系の効果を消す頻度が増えました。
    3レベ
    えきぞちっく(自称)なマスコット クド

    軽めの条件で出しやすい3レベのヒール。10500とサイズは大きくないですが、登場条件が比較的軽いので何度も出して相手に負担をかけていきましょう。2レベでの耐久が強みなので、しっかり守るか新しく設置するかしてダメージレースを取り返しましょう。
    早出しメタは打たせてもお釣りが来るので基本的にはフロントアタックで大丈夫です。
    平均で3回くらい着地します。

    うっかり魔人 ちはや

    赤色発生に地味に使う早出しヒール。<フィレス>をクロックに叩いて早出しする関係上、手札をストックに変えることができるのが非常に魅力的です。フィレスを叩いたターンに出すとフィレスが消えるので状況を考慮して出すか考えましょう。盤面が取れると手札がひたすら増えるのでちはやを集めてストックとのバランスを取りましょう。初めは少し多めと考えて入れていましたが、思ったより使用するので適正枚数だと思います。

    約束 乙坂 有宇&友利 奈緒

    ゲームの抑えとして使える強カード。確定1点出してくれるので長期のゲームでもしっかり仕事してくれます。引いた宝がヒールに変わるため、舞台に残るだけでも耐久が上がるのはポイントです。トップチェックが出来るキャラが入っておらず、失敗がゲームに響く性質だけが残念なポイントでした。
    4枚目が欲しいこともありましたが、コストが足りず必要になるゲームも少なかったことから、3投で満足しました。
    回し方
    序盤は<移動>を中心に相手のキャラを踏むだけくらいのテンポで展開していきましょう。控え室を肥やすために<3ルック>や<集中>は積極的に使用して<1相殺>と<静流>をかき集めましょう。
    中盤は<連動>を決めて早出しのセットを集めましょう。0で作ったストックは<集中>や<フィレス>で一旦なくなっても<静流>が決まれば取り返せます。最もアドバンテージの稼ぎやすいなので手札とストックとハンドの質のバランスを取りましょう。
    早出しが始まると相手は常に出てくるヒールを相手に盤面で勝負するかストックを積んで面を放棄するかの選択肢を迫られます。前者で面の勝負をするタイトルには美夏を構えれば押し負けることは少ないです。面を放棄して山を作るタイトルにはkeyが3レベに上がる一ターン前に後列を前に出して<クロシュー>の餌を作りましょう。
    終盤は2の延長にプラスしてメインカードの<クロシュー>が解禁されます。ダメージをしっかり刻める上にヒールも行えるパワーカードなのでなるべくたくさん出しましょう。ラインも115と非常に高パワーなので守って宝連動のおかわりが理想です。
    ゲームを通じてプランをしっかり立てながら次の動きを決めて行動しましょう。ラインが高い相手なのか、山札を回すのが上手い相手なのか、ストックを崩せるタイトルなのか、その辺りの見極めを誤ると対戦相手のカードパワーが高めだと相手のアドバンテージに追いつけなくなります。
    総評
    コンセプトをしっかり理解して回すと強いデッキです。パワーの上昇が多く、計算が少し厄介なことはありますが、相手のキャラを割りやすいのもいいところだと思います。
    とりあえず相手のキャラを割ることに意識を割いてプレイしてみましょう。

    上記内容を踏まえてデッキの調整の仕方 in KEYに続きます。

    デッキの調整の仕方 in KEY
    ここではデッキの調整の仕方について《Key 20th Anniversary》を例題に挙げて記述していきます。
    すでに記事で書かせていただいたKeyの50枚からどのように調整するかを考えていきます。

    デッキ調整で行うこと
    • 作った50枚の感想をしっかり考える。
    • 不満点や改善点を探す。
    • 使用頻度の低いカードや高いカードの枚数を調整する。
    • 環境によってどうしても必要なカードを入れる。
    調整をする上でこれだけやれば自然と完成に近づきます。使った感想を客観的に捉えましょう。このゲームは運が絡むので、数試合での結果がすべてではありません。逆に言うと勝った試合でも弱い部分は露呈します。調整をする上で調整相手に何が悪かったか、弱い部分や付け込みやすい部分がどこかを聞いて改善しましょう。

    今回のKeyも何人かの人に実際に使ってもらったり、対戦した感想を集めたりしました。よく解かる部分やいまいち共感しない部分もありましたが、意見を取り入れ改善した結果強い50枚になったのではと思います。

    現在の不満点
    • 3レベのクロックキックが不確定な点
    • 1レベの2ターン目の行動の弱さ
    • 色配分
    主に目立った弱みはこの3点でした。他にも後列が安定しない、ラインが足りない、宝がバグるなど意見はありましたが、プレイ変更と認識の割り切りで解決しました。全部がうまくいくことなんてほぼないので、弱点を知って改善できるプレイを考えることも大事だと思います。

    クロックキックが不確定
    ゲームのラストシーンでクロックキックが失敗して負ける試合が多かったです。特に多面するときは一枚失敗すると手持ちが全部腐るので2-3点変わってくることも多いです。
    失敗したときは山札からクラマが消えるときでもあるので耐久面でも弱くなってしまうのがつらかったです。余裕のある試合はトップチェックを絡めたいと常々考えてました。

    1レベの2ターン目の動きが弱い。
    このターンに限らず、相手のキャラが割れない時がとてつもなく弱かったです。タイミングは「0で移動が引けてない時」「1相殺が効かない相手」「早出しに失敗した時」「ヒールを場面に出したくない時」の4点です。何かしたアドバンテージを取れるカードがあれば流すこともできるので、うまくつなげるカードがあればと思っていました。

    色配分
    3色デッキで4色目の比率が高いのは事故の元でした。特に2レベでヒールする観点から4色は難しかったです。黄色が発生しなくてもいいのでなるべく減らし、ほかの色を増やしてデッキの動きを安定させたいと考えていました。

    入れ替える候補は黄色のカードたち。欲しいのはトップチェックとなにかしらアドバンテージに繋がりやすいキャラのどちらかです。0レベの枠を削ることから0レベで色は3色(緑・赤・青)を対象にサーチをかけた結果次のカードが挙がりました。

    ヒトデに願いを乗せて 風子

    上記の問題点をほぼ単体で解決してくれるカードでした。使い方が多彩なのはとても魅力です。
    以下にこのカードで解決できる点について解説します。


    「トップチェックでキックを安定できる」
    運次第で失敗してしまっていた問題点を解決します。入れ替えもできるのでかなりの確率で成功します。また、<収録中>のとこで記載したトップ操作ができる点についても、キックを成功させながら盛ることもできるようになります。パワーが低いのでキックの隣に置くことで相手の舞台にキャラが残りやすくなる点もおまけポイントで強かったです。

    「動きが弱くなってしまうタイミングを回避できる」
    このデッキでは「0で移動が引けてない時」「1相殺が効かない相手」「早出しに失敗した時」「ヒールを場面に出したくない時」の4パターンで弱いタイミングが存在します。これは<抜刀>で解決できることがかなり多いです。一番の注目点は抜刀で2レベ以上のキャラが見えた場合、<フィレス>がタダで投げられる点です。山札を操作し、早出し条件であるフィレスをアタッカーとして機能させることができます。フィレスを使い回すことで事故を回避したり、アタッカーを供給しつつ、手元に戻して再度早出しに備えることができる点は強力です。
    0レベで引いた場合、移動と合わせてアドを取りやすいキャラが8枚になることも強力ですし、クライマックスが見えたら<集中>を捻ることで確定ヒットを狙ったりできます。<1相殺>がメインプランなので面に出しやすい点も使いやすいです。フィレスを使いまわしてクライマックスを張りやすくし、上のレベル帯でヒールして巻き戻しましょう。
    山札の上が見れるということは、気軽にクロックキックが出しやすくなるほか、2パンエンドや削るかどうかの判断ができるようにもなります。場合によってはヒールをせずにリフに入る選択肢を取らなければいけない時に重宝します。引いても腐りにくいうえ使いやすく、ドラが見えたら再度で打点調整も行えてデッキ全体のパフォーマンスが大幅にアップしました。不満点がほぼ消えてすっきりした構築になると思います。



    抜刀>を採用していてもまだ問題点に感じる点について解説します。どれもプレイングなどで割り切れる点かとは思いますが、まだ調整を続けていきたいポイントです。

    後列の展開が安定しない
    後列が安定しない件については<抜刀>で出す+<フィレス>が使いやすくなったことで割り切りました。フィレスが使いまわせるターンが一ターンあると<上位後列>を着地させやすいのが良かったです。

    パワーラインが足りない
    ラインが足りない件については現在も調整中です。枠の候補としては0の<小鳥>を削るか1の<島風改>を削って上の後列を増やそうかなと思っています。クロシューラインが145から補正入るので、結構踏めるため一旦保留にしております。

    宝トリガーが不安定
    宝がバグる件については<3落下>が減ったため、手札にたまりやすくなりましたが、<クロシュー>の連動率を上げるプレイに変更したこと、<ちはやヒール>+<集中>で2枚処理できること、<フィレス>の使いまわしで無理やり切れることを意識して割り切りました。

    総評
    今回のKeyでは初期段階からしっかり構築が練れたことで改善点が少なく、分かりやすいコンセプトだったので調整が簡単に行えました。対戦相手によってまだまだ変わってくる点もありますが、現状はこれで満足しています。
    調整を行う上では運は切り離して客観的に見ることと、何がしたいのかをはっきりさせてからプールを見ましょう!

デッキの作り方 in FGO

    posted

    by りんたろー

    WSblog20200707_rintaro.jpg
    デッキの作り方 in FGO
    こんにちは。りんたろーです。今回はデッキの構築の仕方について新しく発売したFGOを例に解説していこうと思います。

    ヴァイスを始めて間もない人がどうやってデッキを組んだらいいかの指針の一つになればと思います。

    まずやること
    組みたいデッキとその理由付けをまずはやります。タイトルによって強みや弱みは違っていて、好きなキャラも違うと思います。構築する上で必要なのは「なぜそのデッキを使うか」にあります。単純にキャラが可愛いでも構いませんし、使いたいカードがあるから、という理由でも構いません。しかし、この後このデッキを調整する上でこの理由を踏まえた上で構築をしないとなにがしたいデッキなのか見失い中途半端なデッキが出来上がってしまうので注意が必要です。

    今回のFGOでは使いたいカードとして1/0の電源連動と3/2の扉連動が使いたいと感じました。(現在16枚カード採用確定中)


    レベル0
    0
    レベル1
    4
    レベル2
    0
    レベル3
    4
    クライマックス
    8


    相性の良いカード探し
    コンセプトが決まったら相性の良いカードを探しましょう。色が合うアタッカー、効果の相性の良いキャラ、可愛いキャラとなんでも良いです。大事なのは「なぜそのカードを採用したかを明確に知っておくこと」です。ここが不明確になると50枚にまとめた時に相性が悪くなっていたり、強くないことに気づきにくかったりします。

    FGOの場合連動が電源なので電源と相性の良いカードを探しています。今回は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>と<グランド・キャスター マーリン>を採用しています。また、前列に出して強いカードとして<仲間のサポート マシュ>も採用しボードのラインを強くしたデッキを意識して採用しています。(現在カード24枚確定中)


    レベル0
    0
    レベル1
    4
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    ゲームの流れを決定する
    相性の良いカードを複数見つけて採用すると、ゲームの流れが見えてくるようになります。「どういう理想的な動きができるか」「どんなゲームメイクをしたいか」などをはっきりさせ、その流れに乗せれるようにカードを採用していきます。

    FGOの場合1で電源連動→ボードを取って勝つ。という流れを意識した場合、課題として
    • ボードを作る方法
    • ボードを取った後にする行動
    • 1の連動を決めるための動き
    が課題としてありました。この課題というのは今までヴァイスをしてきて感じたことを思い出して考えているので、初心者の方は対戦してなぜ負けたのかを学びながら課題を探して改善していきましょう。
    • ボードを取る方法として相性の良いラインを出せるキャラを採用しましたが、瞬間的では無く継続的にラインを出し続けなければ失速してしまいます。そのため出したキャラを守れる拳を厚めに採用したいと考えました。
    • ボードを取った後にする行動としては「面を取れる=手札が減らない」ということで、ヒールの傘増し+平均ラインの向上のため早出しヒールを採用しています。
    この二つを採用することで相手の固くなった山札を崩す方法とヒール力によるロングゲームの制圧がしやすくなったと思います。(現在採用カード30枚)


    レベル0
    0
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    1の連動を決めるためには連動キャラを集めやすくするカード控え室に回収したかったり電源で出したりするキャラを落とすカードが必要になります。
    今回その問題を解決するために<控え暁>、<フィレス>、<4落下>、<集中>、<2落下>、<収録中>を採用しています。

    神に創られた新たな命 キングゥ

    手札の2/2カット、1連動の確保に役立ちます。

    誘いの言葉 藤丸

    2/2のカット、1連動の確保に役立ちます。トップチェックはクライマックスを噛みやすくすることができます。

    問答無用! イシュタル

    控え室に2/2を落としやすくなり1連動がキャッチできる可能性があります。舞台にキャラが残らないので場面の圧迫にはならず、アタッカーとしても使用できます。手札が増える可能性のある効果がおまけでついているので採用しやすいカードだと思います。

    最後の特異点へ マシュ

    2/2を落としやすくなり1連動をサーチできます。手札が増える+中央へのパワー補正が入ります。

    強敵との交戦 マシュ

    手札のクライマックスを入れ替える+2/2を落としやすくなります。クラマ入れ替えは終盤電源を扉に変えることも出来るので重宝します。焼きは前列の1000以下のキャラが焼けるのでおまけにしては強いです。

    心強い味方 イシュタル

    手札に溜まったクライマックスを連動に変えることができます。電源を抱えてゲームする性質上上から2枚目や扉を引いたときに連動回数を上げることができる上に1レベのサブアタッカーとしも優秀です。



    クライマックス
    8


    ここで50枚枠が埋まりました。ここから実際に対戦してみているカードやいらないカードの理由付けが始まります。
    この後は調整の時間になりますのでまた別の記事で触れていきたいと思います。

    おわりに
    如何だったでしょうか?デッキを組むのが難しいと言う人やわからないと言う人は採用するカードの理由をつけるだけで簡単にデッキを作れるようになると思います。逆に採用したいカードが多すぎてどれを採用すればいいかわからない!と言う人は、一つ一つ試して見てもいいと思います。その時につけた理由を他のデッキを構築する際に活かすとより早くいいデッキが作れるようになると思います。

    大事なのはコンセプトと理由付けです。なんとなく採用というのが最も危険な採用方法なのでしっかり考えてデッキを組みましょう!

    FGOについて触って見た感想としてかなり好感触でした。1連動は手札を増やしながら2/2を着地させることでボードを取る準備がしっかりできるのがよかったです。また、1連動で回収することの多かった早出しヒールがかなり優秀で、電源で盤面を取って増えた手札をストックに還元しながらヒールできる上にボードも継続して強くできるので4投したいと思えるほどいいカードでした。
    扉連動も相手の山札が薄いタイミングで使うとかなり強烈な効果をしてる上に11kヒールとして腐ることもないので強かったです。
    もう少し回してデッキの回し方やカードの使い方を理解し、対面にいろんなデッキ置いてさらに調整していきたいと思います!

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