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デッキの作り方 in FGO

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by りんたろー

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デッキの作り方 in FGO
こんにちは。りんたろーです。今回はデッキの構築の仕方について新しく発売したFGOを例に解説していこうと思います。

ヴァイスを始めて間もない人がどうやってデッキを組んだらいいかの指針の一つになればと思います。

まずやること
組みたいデッキとその理由付けをまずはやります。タイトルによって強みや弱みは違っていて、好きなキャラも違うと思います。構築する上で必要なのは「なぜそのデッキを使うか」にあります。単純にキャラが可愛いでも構いませんし、使いたいカードがあるから、という理由でも構いません。しかし、この後このデッキを調整する上でこの理由を踏まえた上で構築をしないとなにがしたいデッキなのか見失い中途半端なデッキが出来上がってしまうので注意が必要です。

今回のFGOでは使いたいカードとして1/0の電源連動と3/2の扉連動が使いたいと感じました。(現在16枚カード採用確定中)


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相性の良いカード探し
コンセプトが決まったら相性の良いカードを探しましょう。色が合うアタッカー、効果の相性の良いキャラ、可愛いキャラとなんでも良いです。大事なのは「なぜそのカードを採用したかを明確に知っておくこと」です。ここが不明確になると50枚にまとめた時に相性が悪くなっていたり、強くないことに気づきにくかったりします。

FGOの場合連動が電源なので電源と相性の良いカードを探しています。今回は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>と<グランド・キャスター マーリン>を採用しています。また、前列に出して強いカードとして<仲間のサポート マシュ>も採用しボードのラインを強くしたデッキを意識して採用しています。(現在カード24枚確定中)


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ゲームの流れを決定する
相性の良いカードを複数見つけて採用すると、ゲームの流れが見えてくるようになります。「どういう理想的な動きができるか」「どんなゲームメイクをしたいか」などをはっきりさせ、その流れに乗せれるようにカードを採用していきます。

FGOの場合1で電源連動→ボードを取って勝つ。という流れを意識した場合、課題として
  • ボードを作る方法
  • ボードを取った後にする行動
  • 1の連動を決めるための動き
が課題としてありました。この課題というのは今までヴァイスをしてきて感じたことを思い出して考えているので、初心者の方は対戦してなぜ負けたのかを学びながら課題を探して改善していきましょう。
  • ボードを取る方法として相性の良いラインを出せるキャラを採用しましたが、瞬間的では無く継続的にラインを出し続けなければ失速してしまいます。そのため出したキャラを守れる拳を厚めに採用したいと考えました。
  • ボードを取った後にする行動としては「面を取れる=手札が減らない」ということで、ヒールの傘増し+平均ラインの向上のため早出しヒールを採用しています。
この二つを採用することで相手の固くなった山札を崩す方法とヒール力によるロングゲームの制圧がしやすくなったと思います。(現在採用カード30枚)


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1の連動を決めるためには連動キャラを集めやすくするカード控え室に回収したかったり電源で出したりするキャラを落とすカードが必要になります。
今回その問題を解決するために<控え暁>、<フィレス>、<4落下>、<集中>、<2落下>、<収録中>を採用しています。

神に創られた新たな命 キングゥ

手札の2/2カット、1連動の確保に役立ちます。

誘いの言葉 藤丸

2/2のカット、1連動の確保に役立ちます。トップチェックはクライマックスを噛みやすくすることができます。

問答無用! イシュタル

控え室に2/2を落としやすくなり1連動がキャッチできる可能性があります。舞台にキャラが残らないので場面の圧迫にはならず、アタッカーとしても使用できます。手札が増える可能性のある効果がおまけでついているので採用しやすいカードだと思います。

最後の特異点へ マシュ

2/2を落としやすくなり1連動をサーチできます。手札が増える+中央へのパワー補正が入ります。

強敵との交戦 マシュ

手札のクライマックスを入れ替える+2/2を落としやすくなります。クラマ入れ替えは終盤電源を扉に変えることも出来るので重宝します。焼きは前列の1000以下のキャラが焼けるのでおまけにしては強いです。

心強い味方 イシュタル

手札に溜まったクライマックスを連動に変えることができます。電源を抱えてゲームする性質上上から2枚目や扉を引いたときに連動回数を上げることができる上に1レベのサブアタッカーとしも優秀です。



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ここで50枚枠が埋まりました。ここから実際に対戦してみているカードやいらないカードの理由付けが始まります。
この後は調整の時間になりますのでまた別の記事で触れていきたいと思います。

おわりに
如何だったでしょうか?デッキを組むのが難しいと言う人やわからないと言う人は採用するカードの理由をつけるだけで簡単にデッキを作れるようになると思います。逆に採用したいカードが多すぎてどれを採用すればいいかわからない!と言う人は、一つ一つ試して見てもいいと思います。その時につけた理由を他のデッキを構築する際に活かすとより早くいいデッキが作れるようになると思います。

大事なのはコンセプトと理由付けです。なんとなく採用というのが最も危険な採用方法なのでしっかり考えてデッキを組みましょう!

FGOについて触って見た感想としてかなり好感触でした。1連動は手札を増やしながら2/2を着地させることでボードを取る準備がしっかりできるのがよかったです。また、1連動で回収することの多かった早出しヒールがかなり優秀で、電源で盤面を取って増えた手札をストックに還元しながらヒールできる上にボードも継続して強くできるので4投したいと思えるほどいいカードでした。
扉連動も相手の山札が薄いタイミングで使うとかなり強烈な効果をしてる上に11kヒールとして腐ることもないので強かったです。
もう少し回してデッキの回し方やカードの使い方を理解し、対面にいろんなデッキ置いてさらに調整していきたいと思います!

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