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デッキ紹介 8枝アズールレーン

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    by こへい

    デッキ紹介 8枝アズールレーン
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回はアズールレーンのデッキについて紹介させていただきます。

    まずプール全体を見たときに、コストの軽い強力な詰めテキストがはっきり言ってしまうとないので、相手のクロックを一気に押し上げることが難しそうな印象を受けました。
    であれば、ヒールやソウル減テキストでターン数をできるだけ多くもらって勝つデッキにしたいなと思い、トライアルデッキの<イラストリアス>のCX連動を採用したデッキを考えることにしました。

    行きに生き残らなければいけないことが絶対条件のイラストリアスですが、噛み合いの良い応援の<クイーン・エリザベス>があったので、特徴ロイヤルを軸にデッキを組むことを決めました。合わせて使うことで行きは最低15000(登場ターン)からスタートになります。

    最近は簡単に早出しできるソウル減が多く、ついついイラストリアスを使う理由を探してしまいますが、自身にヒールが付いていること、「選ばれない」効果に影響されないこと、ソウルマイナス3という数値で、差別化はなんとかできているかなとは思います。
    ソウル減が他に付与なので、基本的には2面以上並べてお互いに付与、という形を目指したいですね。

    イラストがとにかく素晴らしいプールで、個人的にはロイヤルが気に入ったのでしばらく頑張って調整していってみようかなと思います^^
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。


    デッキレシピ
    レベル0
    17
    レベル1
    8
    レベル2
    8
    レベル3
    9
    クライマックス
    8


    各レベル帯の動きについて
    最後は<イラストリアス>で粘ることになるのですが、道中、特に序盤の手札のリソースは基本的に<ベルファスト>の手札に戻る効果で稼いでいきます。
    CX連動はおまけで、狙えたら狙うというイメージです。<ネプチューン>と一緒に盤面に出して、一緒に手札に戻し、適宜必要なキャラを合わせて出します。

    あとは経験が問題ですね。<ドレイク>が11500になる8を達成できたら理想なのですが、最低限、<モナーク>の5は2レベル段階で達成させたいところです。8を達成させるためには3レベルを2枚以上置かなければならないのですが、あまりレベル置き場にイラストリアスを置きたくないのと、そもそもドレイクのための8なのでドレイクを置いたら本末転倒と、なかなか難しい問題です...
    3レベルのカードを増やしたいのですが、2レベルで出しやすい3のキャラが限られている点も向かい風になっています。

    マリガン
    基本的には0以外全部です。<ネプチューン>のみ、2枚以上見えたらキープしたいです(控え室に触る手段が限られてしまうので)。<ベルファスト>の連動はそこまで強力なものではないので、マリガン後に引けたら打つ、というイメージで良いと思います。
    マリガン後に引いたCXは全て打つつもりでプレイします。CXを打つときは<エイジャックス>を1面添えられると理想です。
    0レベル
    先攻はどのカードでも良いのでパンチして、<クリーブランド>の効果を使用するストックを貯めます。後攻は無理のない範囲で1~2パンになるかなと思います。
    後攻の動きがあまり軽くないので<花月>もしくは<ザラ>を4枚採用できたらと思っているのですが、集中以外に山札をケアするカードを入れたいということで0のシステムに枠を割いている関係で今のところ入れていません。
    エイジャックス>の使用感次第で入れ替えてもいいかなと思っています。
    1レベル
    経験は<ネプチューン>の関係上2以上が必須です。
    ベルファスト>とネプチューンを合わせて展開していきます。
    基本的にベルファストとネプチューンは合わせて手札に戻し、ネプチューンの効果でそのとき一番必要なカードを出すことになると思います。
    ネプチューンの効果のおかげで、2レベル以降に必要なカードを手に抱えておきやすくなるのがポイントですね。
    2レベル
    クイーン・エリザベス>に加えて<スウィフトシュア>や<モナーク>を登場させ、相手のキャラを踏みつけていきます。
    相手が3レベルに先上がりして詰めに入りそうな場面であったり、ゲーム展開に余裕があったりする場面においては、<ユニコーン>のヒール&バーンテキストの使用も視野に入れてよいと思います。この構築では唯一2レベルでヒールできる手段なので、常に選択肢に入れておきたいです。
    3レベル
    イラストリアス>の連動を打ちつつ、追加のターンをもらってゲームエンドを目指します。
    イラストリアス+<クイーン・エリザベス>の15000で返されてしまいそうな場合にはクイーン・エリザベスを多面したり、<エレバス>、<ニュルンベルク>のパンプテキストを絡めたりします。
    主な採用カードの紹介
    イラストリアス>については上で触れていますので省略いたします。

    ユニコーン

    実際に使ってみて強いなと感じたカードです。
    あと1点、とチェックがかかったタイミングならもちろん使いますし、上にも書いたように自分が2レベルで、相手が詰めに入りそうなところまでクロックが進んだのを見てから1点ヒールをしたりと、使いたい場面は多くありました。
    2面効果を使うほどのリソース確保はさすがに厳しいので、最低限1枚舞台に常駐していれば良いかなという感想です。なので3投としましたが、序盤は2回捻る場面もありそうなので増やしても良いかもしれません。

    エイジャックス

    せっかく8枚チョイスを使うなら入れたい、と思って入れているカードです。
    いわゆるツインドライブもチョイストリガー時の回収もとても強いのですが、トリガー確率から考えて、中盤以降にもっとも活躍する効果であるため、0レベルでパワーが低く設定されているのが少し残念かなという印象です。
    ベルファスト>と<ネプチューン>の隣にだいたい並べたいカードだとは思うのですが、ここで相手に1面献上してしまうのは勿体ないですね。
    使用感によっては抜いてしまって、上に書いたように<ザラ>などに代えても良いかなと思っているカードです。

    話は飛びますが、指定のトリガーCXを参照するカードが多く存在するのが、アズールレーンのプールの特徴でもありますね。
    指定ネームではないCXコンボと言ったら良いでしょうか。このデッキであれば<エイジャックス>や<エレバス>、<スウィフトシュア>、<モナーク>、<クイーン・エリザベス>などがそれにあたります。
    宝や門、選のCXを参照するカードがいくつかあるので、アズールレーンのデッキを考えるのであればぜひ採用したいなと思うところです。

    ニュルンベルク

    山札のケアを考えて入れたカードです。<ネプチューン>との相性の良さを考慮して入れました。山札のケアにストックをかける行為はそこまで強い動きではないので、ある程度は妥協が必要になると思います。
    できればストックに飛んでくれる<Z24>で山札ケアは済ませたいところです。最低限必要な場面であれば良いので2投としました。

    ネプチューン

    8チョイスというデッキの性質上、ハンドにトリガー付きのカードが貯まっていくことが想定されるのですが、手札が重すぎてキャラを展開しづらい場面が多く出ていたことから採用したカードです。
    ベルファスト>と相性が抜群によく、いらないキャラを切り続けることで、手札の質を担保しつつゲームを進めていくことができます。ベルファストを引けていないときにベルファストを出せるのも偉いですね。CXは引いただけ打つので、CXを切れないことはあまり気にしていません。
    複数枚展開することがあまりないですが、ただ必ず1枚は盤面に出したいので、3投としています。

    ドレイク

    クイーン・エリザベス>と合わせて置くことで行きはCX込みで15500、返しは13000になるヒールです。+返しも打てるバーンテキストですね。

    書いてあることは強いのですが、経験8が相当に重くて、3レベルの他色カードをピンで採用することが難しくなっているのが辛いです。
    具体的に書くと、このデッキであれば逆圧縮の<ワシントン>を採用したかったのですが、経験8を達成することを狙うとレベル置き場に青がほぼ置けません。かといってゲーム中に1回しか使わないカードを多数入れるのも悩ましいところで、構築に頭を悩ませています。ワシントンを2投にしたり、他の青のカードを採用したりしても良いかもしれませんね。

    イラストリアス>の連動でソウル減して耐えた返しor相手ターンにバーンテキストを使用するのが理想です!
    ヴィクトリアス

    ほぼ経験達成要員ですが笑、リバースに依存しない+αの打点として採用しました。
    パーシュース>の採用も悩んだのですが、アタックしないことによりストックが貯まらないデメリットが大きいと考えて採用をやめています(<イラストリアス>の連動も<ユニコーン>の効果も<ドレイク>の効果も、全てストックを要求しているため)。
    こういったCXに依存しない詰めのテキストをもつカードはどういう場面でも腐りづらいところが良いですね。
    モナーク>をサーチして無理やりCXを握りに行く動きができるのも悪くないと思いました。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    アズールレーンは全ての構築が組めるようにカードを集めたので、また研究してご紹介できたらと思います!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    よいお年をお迎えください^^

デッキ紹介 8扉サマポケ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8扉サマポケ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はサマポケのデッキについて紹介させていただきます。

    デッキの軸に据えたのは<夏の一滴 しろは>になります。
    • パワー11000
    • 早出し可能なヒール
    • CXコンボが扉連動でかつ使いやすい
    以上の点が魅力的だなと感じ、このカードを中心に構築することを決めました。

    Keyで組んで上記のしろはを採用するのも良いかなと思ったのですが、<蔵で見つけた写真>周りのシステムカードや、<"塗り替えていた記憶" 美希>など、サマポケの既存カードの中に合わせて使いたいものがいくつかあったので、サマポケで組むことにしました。

    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。


    デッキレシピ
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    デッキについて
    足回りの動きは以前よく見かけた、カムバックチョイスのサマポケの形をそのまま踏襲しています。
    以前までのサマポケであれば、1レベルで必要なキャラは<蔵で見つけた写真>を絡めないと触りづらい印象でしたが、<鬼の嫁入り 識>が収録されたことによって、1レベル以降に必要なキャラを集めることが少し容易になりました。
    識自身が3000~4500あり、返ってきやすいことも評価が高いです。

    イベントと絡めてストックを増やすことのできる1レベルの<>と2500<>の相性が良いことも気に入っているポイントですね。返ってきた紬でさらに1面踏みつけることでストックを増やすことができます。

    1レベルは<扉連動>にしました。リバース要求である点が気にはなりますが、連動のCXがカムバックアイコンである点を加味してこちらに落ち着きました。手札の質が2枚上がるのはシンプルに強いですしね。
    最近は1レベルで比較的リバース要求が通りやすい(と思っています)ので、特に気にならないかなと思っています。紬とリバース要求が被っている点は痛いですが^^;

    3レベルの<しろは>については早出しするのにCXが必要であることがネックになってきますが、CXが握れないときは1レベルのキャラで粘ったり<"サマードレス" 紬>を登場させたりすることになります。
    一応<CX交換>や3ルック<集中>、3レベルにはなりますが<CX回収>キャラを採用してはいます。しかし、門を採用しているようなデッキと違い、狙って連動のCXを使用するには工夫が必要です。

    また、しろはのCXコンボは強力ですが、一気に相手を4レベルに押し上げるほどの力はありません。基本的にはしろはで盤面と手札リソースをキープし、回復回数を稼ぎながら相手と打点差をつけていくデッキであると思っています。
    しろはの11000+2000応援+助太刀の15500で押せない相手や、除去が得意な対面は苦手かなと思います。

    各レベル帯の動きについて
    リソースを稼ぐための行動がリバースを要求しているものが多いので、序盤は相手のパワーラインやキャラの登場タイミングに気を配りながら回す必要があります。
    1レベル<うみ>がCX込みで8000を出力するのでだいたいは心配ないかなと思いますが、スタンバイ採用のデッキと対面したときなどは行き全体1000パンプの<>や全体500パンプの<イベント>を絡めて助太刀圏外でしっかり殴っていきたいです。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じですが、1連動の扉は1枚だけキープしておきたいです。カムバックアイコンを8枚採用しているので比較的強気にマリガンしていけます。
    0レベル
    先攻でも後攻でも、<鬼の嫁入り識>でパンチするのが理想です。後で書きますが、「4500まで計算してパンチしないといけない」ことを相手に要求しているのが強いですね。返ってきやすいので0レベルでは優先して立てておきたいカードです。
    サマードレスしろは>を置けるとなお◎です。識の効果や1レベル<うみ>の連動に向けて控え室から拾えるキャラの選択肢を広げておきます。
    1レベル
    蔵で見つけた写真>のギミックを使いながら必要なカードに触りつつ、ハンドやストックリソースを稼いでいきます。
    基本的には2レベルに向けて助太刀の<しろは>や3レベルの<しろは>、2000応援の<>を集めていきます。

    ここで難しいのが色発生ですね。レベル置き場には最初赤を置き、1レベル段階での緑は0の<ツムギ>の効果等で発生させるのが理想ではあります。
    しろはの助太刀が黄色でCXが赤なので、レベル置き場の2つめには黄色を置きたいのですが、0や1のツムギ(紬)がクロックボトム操作なので、最悪赤、緑とレベル置き場に置いて、2レベルのクロックボトムに黄色を差すのもアリかなと思います。
    2レベル
    夏の一滴 しろは>を登場させていきます。順調にいけば手札枚数と質は問題ないかなと思いますので、可能であれば多面展開したいところです。できるかぎり割られないように立ち回りたいですが、助太刀込みで1面帰ってきたらラッキーかなと思います。
    3レベル
    2の延長になりますが、<美希>助太刀を構えつつ、<しろは>連動を使用するのがベーシックな動きになると思います。
    お守りでCX回収&逆圧縮の<>を握っておくようにしておきたいですね。
    主な採用カードの紹介
    夏の一滴 しろは>については上で触れたので省略しますね。

    鬼の嫁入り 識

    マーベルの<ブラックパンサー>互換です。
    基本的には相手ターン4500で計算できるカードで、さらにノーコスト手札交換が偉すぎます。0レベルのうちはノータイムで投げてしまって良いです。
    サマポケの0レベルは今まで手札の質を上げるカードがわりと限定されていたので、相手をリバースさせる必要はありますが、こちらはかなりありがたい追加であったと思います。

    控え室のキャラが少ないとせっかくの効果が生かせないので、2ターン目以降は集中や<サマードレスしろは>の効果で控え室を増やしておくと良いでしょう。

    デッキにパンプ手段がいくつかあり、1レベル以降でも効果が狙えるタイミングは多く、ゲームを通して活躍が見込めそうなカードです。4投で良いと思います。

    "鬼ごっこをしようぜ!" 識

    ここは試用枠です。CXに触る手段がドローもしくは3レベルの<>だけではいかがなものか、と思い採用しました。デッキに黄色が少ないので、色も採用した理由になっています。
    家族でご飯 うみ>でも似たようなことができます。
    レストコストが軽いうみでも良いかなと思いますが、しろはの早出しギミックを使うのであれば、どうせなら助太刀をレストコストとして使ってやろう、ということでこちらにしてみています。

    集中を序盤から常駐させたいデッキなので、合計5枚にして触りやすくしています。<白羽の伝承しろは>のトップチェックが偉すぎるのでそちらを3枚にしていますが、キャラに触ることは得意なデッキなので、配分は逆、もしくはしろはの方は抜いてしまってもよいかもしれません。

    "サマードレス"しろは

    黄色の0レベルの中で選択した結果、こちらを採用しています。

    手札交換が容易なこのデッキにおいて、リバース時3ルック手札交換という効果自体の評価があまり高くないので(相手の判断でリバースされない場合があることと、自分のターンにリバースしに行く動きも強いとは言えないため)、他に候補があればそちらにしたかったですが、今のところこちらが無難かな、という感想です。
    上にも書いたように序盤に控え室を肥やせるのが偉いのと、ノーコストで思い出に飛ばせる動きを評価しています。

    思い出に飛ばす効果の都合上、4投としています。

    太陽に誘われて 紬

    個人的にこのカードのもつデッキトップチェックテキストが好きすぎるんですよね。
    CXを一番最初のアタックでトリガーすることがあまり強くないこのゲームにおいて、ほぼ恒常的にデッキトップチェックが行えるのはかなり強い動きだと思っています。
    パンプテキストに加えてクロック操作テキストも付いていて、隙のない一枚だと思います。
    特に、0コストで行きのラインを1000上げられるのはかなり大きいです。
    CX込みの3レベル<しろは>が13000、応援で15000という数値を簡単に出せるようになります。
    例えばしろはミラーなら、思い出の<蔵で見つけた写真>の枚数次第で簡単に2500助太刀圏外に押し上げることができますね。

    複数置く動きも強いと思うので2投以上にしたいのですが、8扉で触りやすいことと、枠の都合で今のところ1枚にしています。
    使用感次第で増やすかもしれません。

    "サマードレス" 識

    2000応援&ヒールテキスト持ちです。

    しろはのラインを上げたいのでまず応援は必須なのですが、ストックのかからないヒールテキストが本当に強いなと思います!
    0の<ツムギ>に触ることさえできれば手札にイベントを加えることは容易なので、扉でツムギ回収が=1点回復に繋がることになります。
    ストックがかからない=回復しつつ<美希>助太刀分のストックを温存できるので、デッキとしての防御力をかなり高めることができるのではないかと思います。
    このカードのためにイベントを増やしたいなと思ったくらいです笑
    イベントを他に入れるなら1の<うみ>で拾える各種「Summer Pockets」かなと思いますが、割ける枠が見つかりませんでした...
    上の紬同様、触りやすいCX配分なので1投にしています。

    塗り替えていた記憶 美希

    しろはを使用するのに、Keyではなくサマポケにしようと思った理由になったカードです。
    行きのラインが出力しやすく対応が扉、連動がノーコストで、ハンドを増やせる(かもしれない)<しろは>との相性がとても良いなと感じました。
    このテキストを持つカードが使いやすいデッキは結果を残してきている印象です(あくあマリン、無職転生など)。

    1投にしていますが、触れないところに行ってしまうのが嫌なので、枠を見つけて増やしたいと思っているカードです。

    まとめ
    まとめというか雑談になってしまいますが、大型大会が終わってヴァイスもオフシーズンに入りましたね。
    全国大会出場はできませんでしたが、今までで一番手応えの感じた2022年でした。来年以降に向けて、オフシーズンも研鑽していきたいと思っています。この時期は非公式大会が盛り上がる時期でもあるので、私も積極的に参加していきたいです。ぜひ誘ってください^^


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    先日書いた東リベの記事、頑張ったのでそちらも見てくださいね!!

東京リベンジャーズ魂門解説 後編

    posted

    by こへい

    東京リベンジャーズ魂門解説 後編
    はじめに
    今回は現在使用している東リベの解説になります。 もう変えるところはほぼないかなと思っていますが、あとは環境を見ながら調整ですね。

    ここでは を記述していきます。

    デッキの特性については東京リベンジャーズ魂門解説 前編で簡単に書いたのでそちらもご覧ください。また、各カードについても同様に前編のデッキの変遷でも触れているので、そちらもご覧になってください。

    1.レシピ
    レベル2
    0


    2.各カードの採用理由
    ほぼ全部のカードについて書いたので、適宜飛ばしてください笑

    正面の敵 千冬

    あとのカードはレベル順に書きましたが、まずはこれから書かないとと思いました。

    デッキの核でありほとんどデッキコンセプトに近いカードです。こちらの千冬を2面展開することで、毎ターン6ストックずつ貯まっていくことになります。
    ストックにトリガーのついていないキャラを埋めることで、山札のトリガー率が高まり<3三ツ谷>のバーン期待値が上がり、また8ストックハンド3枚という激重コストの<3場地>の門連動を簡単に使用することが可能となっています。

    TDの助太刀である<時の人 タケミチ>で9500まで伸びるのも強いです。環境の中心にいたDサイドの1レベルのキャラはこの9500に届かないので、ある程度楽をすることができました(2レベルが問題ですが)。
    基本的に<弐番隊隊長 三ツ谷>でループするので、1面守ることができればヨシ、という意識で常に回します。
    2面帰ってこないことが想定されるときは3枚目をハンドに握っておくのが理想です。
    どうしても苦しいときは3コストアンコールで構いません。それでも3ストックは増えていきます。

    いわゆる<光景>のないデッキは千冬と対面するとほとんど詰みです。CXが8分の8の山を作れることも珍しくありません。プロセカやごちうさ、五等分の花嫁やオーバーロードは比較的得意な部類です。
    もちろん天敵は光景です。特に2L耐久のできる<0光景>持ちの転スラが絶対無理ですね笑
    デッキの変遷で少し触れましたが、光景を打たれても一定の攻撃力を担保するために門連動の場地を採用しています。考え方としては、「使われてもやられなきゃいいや」です。

    デッキの回し方に関わる部分になりますが、3レベルに光景もちがいるタイトルが圧倒的に多いので、そうした相手のときは2レベルからロングキルを狙うことになります。

    しばらく完全互換は刷られないかなーというパワーカードです。
    セリフもイカしますね。

    オレの宝 場地

    役割が2つあります。
    • 0アタッカー
    • ハンドの減らないレストコスト
    どちらかというとレストコストとしてとても重要な1枚です。できればいつでも手札に1枚抱えておきたい1枚です。
    1周目の立ち回りとして集中を捻ることが多くあるのですが、<1三ツ谷>の2レストコストと集中のレストコストの噛み合いが悪いです。
    この場地は起動テキストで盤面から消えることができるので、<千冬>の2パンを邪魔せずにレストコストとして使用できます。
    よく行う流れとしては

    千冬登場→集中レスト→0場地と1三ツ谷レスト 千冬や0場地回収→
    場地の4ルックテキスト→2枚目の千冬登場

    という感じ。
    0場地がいないときはキャラを圧殺してでも千冬2面を達成させるので、場地があれば手札を無駄に1枚失わずに済むわけです。
    もちろん集中が必要ない場合は後列を2面捻って普通に千冬を回収します。

    最後<3三ツ谷>をループさせるときにも同じようにしてレストコストとして使えるので、ゲームエンドまで腐らない1枚と言えます。その場合はハンドとストック、どちらが足りていないか考えながら効果を使用します。ハンドが十分にあれば場地の起動効果の1ストックは勿体ないですね。

    あとはオカケン<ヒナ>で山札に盛ったキャラを起動効果で引っ張ってくることもよくあります。山札の細かい調整にも一役買うので、絶対に4枚から減らせない枠です。

    兄貴的な存在 三ツ谷

    控え集中です。<千冬>が行きでチャンプアタックをせざるを得ないレベル帯まで行ったあとは、ある程度出来上がった山札をいかして集中を捻り、控え室から拾ってきて千冬をループします。

    キルターンでは、リフレッシュ後に戻るトリガー付きカードを増やしたいので、出来上がった山札で集中を多段ヒットさせてトリガーのないカードをハンドに加える、という行為をよくしていました。<1三ツ谷>でほぼ<3三ツ谷>に変換できるので、むしろストックをかけずにレストコストとして登場できるカードが重宝します。
    ちなみに、3三ツ谷がリフで3レベルのクロックにささることは避けるようにしています。あらかじめ千冬でストックの浅いところに送ったりしていましたね。
    ドラケン>集中を優先的に置きたいのと、集中が当たりやすくなるゲーム後半まであまり役割がないと思っているので2投です。

    たまに<不良の時代マイキー>と合わせて共鳴でパンプに使います。本当に稀です。
    パンプしたい仮想敵は本採用<ピクサー>とミラーですね。
    リベンジ タケミチ

    登場時にストックを増やせるテキストを持ちます、わりと唯一性の高いカード。
    1ターン目から集中を捻ったりオカケン<ヒナ>で必要なカードに触ったりするために使います。登場時にキャラを焼けるテキストも無難に強いです。

    このデッキですが、基本的に0では常に最大数殴ります。CX込みで殴ることも多いです。2パンしかしない以上、少しでも相手に打点を与える機会を失いたくないからです。
    打点差がつきすぎて2レベルで耐久されて負ける、というゲームを何回も経験してきました。タケミチは0で強気に殴る行為を安定させる1枚です。
    以前まではタケミチとか3レベルで使うわけないから<千冬>で埋めちゃえ、と最優先でストックに送っていましたが、キルターンにあと1ストック欲しい、と感じるゲームが多くあったので、ストックに送る優先順位が変わってきています。
    埋めるにしてもなるべく6ストック以上に置いておき、いざというときに使えるようにしています。
    デッキに無駄なカードが少ないので、ストックに埋めるカードはいつも悩んでいます。

    先攻後攻関わらず1ターン目に必ず欲しいカードなので4投。

    守ってあげる 日向

    いわゆるオカケンの互換ヒナです。他に枠を割いているのでなくなく3投です。
    いわずもがな<千冬>や<1三ツ谷>へのアクセス手段です。バウンス<タケミチ>を使いたいときの色発生としても。
    あとは、登場時2枚盛りテキストが本当に汎用性に優れています。
    • サーチしたいカードを山札に戻してからオカケン互換テキストを使ったり
    • 戻したカードを0場地や<七小>、光景<千冬>で加えたり
    • 山札の枚数を調整してリフ前に千冬がストックを貯められるようにしたり
    • ドラを盛って<3三ツ谷>のバーン期待値を上げたり
    • リフまたぎで山札に戻ってしまう<お子様ランチマイキー>をトリガーできるようにしたり
    自分で書いていてどうして3投なのか分からなくなってきましたがこれ以上抜きたいカードがありません...
    役割は書いたとおりで、千冬が盤面に残せず回収が困難なときにはゲーム後半でもオカケンテキストを使用するので、やはりストックに埋める優先順位は低いです。

    お子様セットマイキー

    3場地>の門連動で必要なので当然入っています。
    理想は<千冬>のテキストでストックボトム5枚以下に眠らせておくことです。最後3場地のコストで控え室に落とすことができます。
    1投であることについて3点書いておきます。
    • 2ストック支払ってこのマイキーを使用するなら、<3三ツ谷>でいい
    基本的にはこれです。もっとも強い動きは3三ツ谷ループ+門連動です。
    メリットもあって、光景を打たれたあとに攻めるならマイキー素出しは悪くないとは思います。ただ、ソウル2のキャラで殴りたくない場面が絶対あると思います。門を貼ってソウル3が大きすぎるんですよね。
    最後、前で殴るキャラはだいたい3場地以外ソウル1のキャラです。
    • 素出しには黄色発生が必要
    これも大きいです。オカケン<ヒナ>を本当はレベル置き場に置きたくないので、バウンスがいらない対面のときは黄色発生をサボりたいです。
    • 門連動を安定させたいので本当は2投したい
    これです笑
    今はデッキに慣れたので失敗することも減りましたが、マイキーが行方不明であたふたすることがままありました...

    光景を打たれることがほぼ確定しているときは、門連動のコストで控え室に置けるように、手札に抱えておくことをお勧めします。
    どうしても光景等で行方不明になってしまったときは、山札3枚以下まで削ってストック5枚でパンチすれば、確実に控え室に落ちます。山札を削る道中で控え室に落ちたときはオカケンヒナで、マイキーをトリガーするように山札に盛るのもお勧めです。

    不良の時代 マイキー

    早出し回復<ヒナ>をやめてこちらにしました。ヒールならなんでも良かったので、そこまで拘りのない枠です。
    最低限4レベルに上がるのを避けるための2投です。

    ヒナ以外のヒールの枠は候補が3つあります(連動<タケミチ>を除く)。
    それぞれについて書きます。
    ・<不良の時代 マイキー
    1.赤い
    赤は足りているので正直微妙です...
    2.集中<三ツ谷>の共鳴テキスト
    ないよりあった方がいいか、というレベルですが、それでも他のヒールより使いそうだと感じました。

    ・<こんな毎日が マイキー&ドラケン
    1.赤い
    同上です。
    2.バーンテキスト
    お子様セットマイキー>同様、<3三ツ谷>でいい、という判断です。
    正直めちゃくちゃ重くて門連動と同時にはとても使えません。光景を打たれた失敗確率の高い三ツ谷を投げたほうがましなレベルです。手札にあっても使う機会がなかったです。

    ・<大事にしてやれよ マイキー
    よくペーパーデッキに入っていますね。
    1.青い
    この点は偉いです。
    私の場合は、青発生<共鳴500パンプ で不良の時代マイキーにしました。

    2.ヒールするのに手札からキャラを切る必要がある
    最終的にここが引っかかって採用をやめています。
    ペーパーデッキならクロックにささったイベントをハンドに加えられる点が偉いですね。

    以上の3択なら不良の時代マイキーかな、という消極的な採用理由です。

    揺るぎない忠誠 千冬

    アタック時<光景>です。アタック時なのが功を奏して、ミラーでは絶対的な強さを誇ります(リフを跨いで打つとCXをほぼ全てストックに送れるからです)。
    ミラーは本当に先に上がったもの勝ちです...

    相手にストック圧縮されたゲームでは使わざるを得ません。門連動と光景を打つのに、合計8ストックとハンド3枚+キャラの登場コストがかかるわけです。めっちゃ重いです。
    3場地>と3千冬が盤面にいる状態で、アタックフェイズ始めに8ストックが必要ですね。
    スタンバイを採用している形を見かけましたが、この千冬を早期に着地させて、光景を打ってから<三ツ谷>ループを狙っているのかな?と妄想していました。
    このデッキにおいては、スタンバイは不採用なので1投で良いと思います。

    1ストックで2ドロー2ディスできるので、オカケン<ヒナ>の2枚盛りと合わせて使うことが稀にあります。

    ちゃんと謝れよ 三ツ谷

    門連動だけでは決めきれないゲームが数多くあったと思います。デッキの核のひとつです。
    基本的には三ツ谷を投げ切ったあとに門連動で詰めます。ループの関係でもちろん4投です。

    門連動を打たないサブプランにできることが偉く、守備札等の関係で門連動が難しいときは3三ツ谷のループをストックがなくなるまで繰り返します。<場地>の登場ストック+連動分のストックが浮くので、レストコストが許せば+3回多く三ツ谷を投げられる計算です。
    門連動に隠れていますが、実はCXコンボがめちゃくちゃ強力です。打点差のしんどいゲームのときに、三ツ谷のCXコンボでキルレンジまで一旦もっていってから返しに耐えて門連動、という動きをよくやっていました。 16500で相手のキャラに触れるのも地味強です。

    手札枚数の問題などで門連動が難しいときは、場地で連動のCXをもってきて三ツ谷で締める動きも強いので、ぜひ試してみてください。


    オレらの全て 場地 / オレらの全てをオマエに預ける

    デッキの核その3ですね。
    CX回収が噛み合いすぎです。
    ここではキャラとCX、それぞれ2投の理由を記述したいと思います。

    理由は二種ともシンプルで、ストックボトム5枚に門や3場地が埋まることを絶対避けたいからです。
    そもそも門連動を入れた理由が、「<光景>を打たれて期待値の下がった3三ツ谷バーンの代替手段」「光景を打たれても攻撃力が担保されている」からなので、光景を打たれていずれかのカードが3場地の要求ストック以内に埋まってしまうと、デッキとして詰みになります。

    道中門を引いてしまうとどうしても使いづらさはありますが、<1三ツ谷>の起動効果で切ることは可能なので、そこまで邪魔にはならないはずです。
    三ツ谷のバーン期待値も気になるほど下がりません。
    これ以上でも以下でも、多すぎるし少なすぎるかなと思います。

    3.デッキの回し方
    ここまででほぼ書いた気はしますが、簡単に各レベル帯で目指す動きについて書きたいと思います。

    マリガン
    マリガンをして、<千冬>を1で展開できないことは避けたいです。
    手札にオカケンがあり、かつ千冬か<1三ツ谷>どちらかを握れていれば2面は担保されるので、オカケンがある場合は強気にマリガンをしてしまって良いでしょう。
    基本的には0以外切るという認識で大丈夫です。
    先攻でオカケンがない場合、千冬を残しておくことがあります。

    0レベル
    先攻の理想は<タケミチ>+集中です。集中を1ターンでも多く捻り、山札1周目を早期に終えてしまうことを狙います。タケミチを引けていなくても1パンは必ずします。

    上でも書きましたが、0レベルは最大数殴ります。後攻の理想は3パン+CXです。
    0場地>や<1場地>が盤面やハンドにいるとリスクも少ないです。
    そもそも2パンしかしないデッキなので、ハンドが枯れることはそうそうありません。

    ずっと悩んでいるのは先攻の2ターン目ですね。
    クロックを加速するカードが多いのですぐに<千冬>を2面出せると思うのですが、ここで0レベル3パンをするかどうかは良く悩みます。

    光景>がないor3レベルにしかないデッキ対面のときはすぐに千冬を出してしまって良いと思います。それ以外は相手の山の状況と相談ですかね。

    1レベル
    引き続き山札を削りながら<千冬>を2面展開していきます。
    もちろんノータイムで削るのではなく状況に合わせてになります。具体的には、1枚でもCXトリガーをしたらまずい、という状況は常に作らないようにします。
    集中と<0場地>を使って山札を調整していきます。

    2レベル
    基本的にはずっと<千冬>2面です。自分がやられないようにしながら、相手をキルレンジに押し上げることが目標となります。十分にリソースを確保できていて、少しでもダメージを与えたいときのみ3パンすることがあります。

    対面の3レベルの性能によってパンチの仕方を考える必要があります。先に3に上げたら負ける、という状況を作らないことが重要になってきます。

    まず、<光景>のないデッキ相手には考える必要がないので、キルレンジに入るまでストックを積むだけになります。

    3レベルのみ光景があるデッキに対しては、基本的には3レベルに先上がりして先に仕掛けてしまいます。万一相手のダメージの方が先行しているときは、控え室にCXが少しでも多く落ちている状況を作り、せめて並の質の山でダメージを受けるようにします(控え室にCXが少なく、光景を打たれるとストックにCXがほとんど吸われてしまう状況を作らないようにします)。
    自分のクロックが2の5くらいで相手に先に仕掛けられるくらいなら、クロックを加速して先に仕掛けたほうがいいかもしれませんね。

    2レベル以下に光景があるデッキはもちろん苦手ですが、相手のクロックをとにかくキルレンジに入れることを意識します。打たれても4レベルに上がらなければいいです。

    ちなみに決定的に苦手なデッキは、0~2レベル帯で光景が打てて、かつ2レベル帯でヒール耐久が可能なデッキ(扉門転スラなど)になります。キルレンジに相手が入らないのに自分の山札が並以下、早出しにも触れないのでお手上げです。

    Tier1であったDサイドもそこまで得意なデッキではないですが、そちらも後述したいと思います。

    3レベル
    3三ツ谷>ループ+門連動で締めます。
    集中や<0タケミチ>、オカケン<ヒナ>などのシステムでリソースを稼ぎながら、<三ツ谷>ループに注力します。
    最後は集中<ドラケン>のトップチェックなどで打点を調整しながら殴ります。
    アタックフェイズ始めに5ストック+手札が3枚あればOKです!

    4.仮想対面
    よく見かけたデッキに対して、考えていたことを書きたいと思います。キツイキツイばっかりになってしまいました笑
    地区も終わってしまったので、控えめにしますね。

    Dサイド
    問題は2レベル以降で、<疑似リフ>&回復のループをされてもキツイですし、0の控え<オカケン>を多面使われて先上がりされて、<光景>&<門連動>をされるのも辛いです。
    宝連動>は対面したことがないですが、辛いと思います笑

    幸い1レベルのラインが<千冬>の助太刀込み9500を越えないので、2レベルまでは楽をできる相手です。とにもかくにも、まずはストックを積んでいきます。

    2レベルに入ってからも<総長マイキー>をちらつかせつつ千冬でリソースを稼ぎます。
    絶対に先上がりして詰める必要がある対面なので、光景<千冬>と<門連動>を構えて先に詰めにいきます。ストックはある程度貯めさせて良いです。
    思い出拳>や<レストイベント>を警戒しなければならないため、バウンス<タケミチ>もほぼ必須です。ともに一枚ずつ控え室に見えていたら無警戒で良いでしょう。

    ホロライブ
    ときのそら>やかなたマリンが仮想敵です。

    ときのそらは、<三ツ谷>ループが通る&ドラの乗りやすいデッキでソウル減が刺さりづらいのと、3にしか<光景>がない&詰めもない&打点を調整してこちらが先上がりしやすいので、あまり苦にならない相手です。<総長マイキー>をちらつかせることで1ターンはサイドアタックを要求できるのも大きいです。
    1レベルも<千冬>を越えづらいラインなのでかなり楽をできます。
    手札もそこまでないことが多いので<はあちゃま拳>もケアがほぼいりません。

    どちらかといえばかなたマリンが苦手な対面です。何がダメかというと、1レベルのキャラのクロックアンコールループで先上がりが容易かつ、光景&<マリン>が耐えられないからです。
    こちらも1レベルのラインは知れているのでそこは楽ですが、総長マイキーを握れていないor打てるだけの余裕がないことが相手に知れると一気に後列が崩壊するので気をつける必要があります...
    先上がりできるならしたい対面ですが、できないことの方が多いので、上のデッキの回し方で書いたような並の山で受ける準備が必要です。
    はあちゃま拳が絶対入っているのでバウンス必須対面です。

    五等分の花嫁(五月)
    2レベル耐久が得意で、また早いゲームになってしまうと押し切られかねない点が厄介ですが、プールに光景がないので、ストックさえ積んでしまえば勝つことができます。
    思い出拳がプールにあるので、バウンス必須対面です。

    その他
    上にいくつか挙げましたが、今期は3レベルにのみ光景があるタイトルが多かったので、3に先上がりして先に走る、という動きがかなり多くなりました。クロックコントロールが重要で、相手がリフ+<オカケン>1枚で先上がりしないように2の4で止める、という動きをかなり意識していました。
    打たせたことはなかったですが、徐々に思い出拳採用のデッキが増えていったので、そこが辛かったですね。弱い動きを強要されてしまいました。
    光景>がないタイトル相手はかなり気が楽でした(京都はニジガクに負けました)。長い間対戦するので、はっきりとした有利対面があるというのは体力的に助かりますね。

    5.今後について
    冒頭にも少し書きましたが改めて書いておきます。2022年度が終わったわけですが、今後東リベを握る価値があるかどうかというところですね。

    光景や思い出拳、レスト拳やイベントに苦手があるとはいえ、相手に止められない部分が大きく、対面を選ばない強さがあると思います。一時期のラブライブスーパースターに近い、と言われることがありました。
    駆け引き的な面白さからは少し離れているデッキですが、個人的には来年の前期も握りたいなと感じています。
    制限にかかるほど流行っていないので、これから組んでも遅くないと思います。お安く組めるのでオススメです!

    終わりに
    ここまでご覧になってくださった方、ありがとうございました。
    今までこれだけ長文で記事を書いたことがなかったので、だいぶ読みづらかったかなと思います。解説が足りないところなどあればぜひ、Twitterなどで直接聞いてください。

    普段の記事はそこまでヴァイスに触れていない方でも読みやすいようにと思って書いているので、簡潔に書くように心がけています。それが物足りないこともあるかもしれませんが、そちらも全力で書いているので、今後も目を通していただけると嬉しいです!

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