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新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編 】

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    by こへい

    FGO新弾レビュー見出し.jpg
    新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は6月26日に発売の最新弾『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』
    【 こへい 編】

    FGO新弾レビュー扉絵.jpg
    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 こへい 編】
    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 トコ 編】(近日公開)
    • 新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 のりまき 編】(近日公開)

    はじめに
    こんにちはこへいです。
    FGOですが、今回は発売日にボックスを購入して、デッキを構築して土日に調整していました。

    デッキを組む際、まず注目したのは、3レベルの<決戦の時 ギルガメッシュ>のCXコンボでした。
    強い山を作るデッキが流行っている中で「1点を3回刻みつつ、相手のキャラに助太刀等を打たせず控え室に送ることのできる効果が強い」と感じたので、そのカードを軸にデッキを組むことを決めました。

    有宇>の記憶能力のおかげで自動効果のダメージをうけないシャーロットと対面したときは効果が完全に使えなくなってしまいますが、シャーロットは0~2レベルで強力な動きが特にない(と思っています)ため、3レベルに入る前に差をつけることを意識することで、ヒール量や盤面の差で勝ちを拾えたらよいのかなと思っています(まだ対面していないので感覚ですが)。

    3レベルの友利>が出てきてからが問題ですが、最低限<2000応援>1枚配置の相手の13500を跳ね返せるような盤面を形成する必要が出てくると思います。

    FGOは1ブースターにも関わらず、ヒールの種類にとても恵まれているプールです。
    共に歩む旅 マシュ>をはじめとして、2レベルから合わせて多くヒールをプレイしやすいことが、評価の高いポイントでもあります。
    ギルガメッシュの効果に頼らずとも、盤面を取ってヒールの量で勝ち切ることも狙えるようなデッキを目指して、デッキを構築してみました。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8

    ◇このデッキについて
    スタンバイを絡めて盤面を取りつつ、最後はストックを踏み倒しながら<決戦の時 ギルガメッシュ>を登場させ、多面連動を狙って詰め切ることを理想としています。

    勝ち筋がひとつではないところがよいところで、盤面を取ってヒールを連打するといった粘りのゲームをすることもできますし、ギルガメッシュの多面連動を意識して狙って、相手の山上6枚(9枚)に必要枚数CXが含まれていなければ勝ち、というごり押しのゲームを作ることもできます。

    道中は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>を配置して盤面とストックを整えていきたいところです。ギルガメッシュを1レベルで処理するすべがない相手には、パンチ数を絞って前列に出すことも視野に入れてよいと思います。

    また、2レベルでは<共に歩む旅 マシュ>で盤面を取ることを狙いつつ、ヒール回数を稼いでいきます。パワー上昇の条件を考えると後列を合わせて出すことは必須だと思います。

    ヒールが10投されていますが、<マシュ>と<ギルガメッシュ>のヒールは、手札1枚を必要としています。ヒールするためだけにこの2枚をがめすぎているとあっという間に手札が溶けるので、そのために<イシュタル>や<マーリン>のヒールを入れています。
    イシュタルの扉連動はおまけ程度で、狙って使うスペックではないと思っています。基本的には11000通常ヒールとして入っているカードです。

    宝が2枚なのは、トリガーしたCXをキャラに変換する手間を軽減したいという思いからです。

    使いやすい扉+全体パンプとCXコンボの存在(+おまけの3レベルイシュタルCXコンボの存在)もあり、扉を2枚採用しました。

    0の枚数は調整中でこのような形ですが、使っている感覚としてTDの<堅固な勇気 マシュ>がとても使いやすく、増やしたいと思って悩んでいる枠です。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    決戦の時 ギルガメッシュ

    FGOの目玉カードなのかなと思っています。
    ゲームの終盤に1点を刻む効果が強力なこと、正面の相手のパワーにかかわらずバトルを行わず控え室に送ることができること、ヒールであることなど、わかりやすく強いカードです。
    青ブタの<大活躍>など、高パワーのキャラに対しても強く出られるのが高評価ですね。
    ギルガメッシュを素出しする場合、ストックが9枚、クロックが3枚以上、ハンドが7枚ある状態でやっと3面効果を狙うことができます(ストックが9枚を越えたぶん、ハンドコストが1枚ずつ軽くはなります)。
    今回の場合はスタンバイで登場コストを踏み倒すことで、単純に手札とストックコストを軽くすることができるので、その分多面連動が楽になります......が、3面連動は難易度が高いので、基本的には2面連動を狙っていくことになるのかなと思います。
    クロックシュートの<民を導く王 ギルガメッシュ>でさらに確実に1点を刻めるので、合わせて狙いたいところですね。

    グランド・キャスター マーリン

    ラインを上げるカードのうちのひとつです。主に4枚あり、
    あとは<全体500パンプ>が2枚入っています。
    これらを使って、相手のラインに対抗していきます。
    冴えカノとシャーロット相手には相手の13500のラインにどうしても対抗したいので、合計14000を形成しながら他のキャラを同時に守っていくことを意識します。対面がリライトであれば最低13500は用意したいですね。
    マーリンが2枚入っているのはヒールということもありますが、2面展開+3レベルのマシュ2種類を絡めて14000以上を3面形成しやすくなるからです。

    2面14000であればもう少し簡単なので、状況によっては1面は捨ててもよいかもしれません。
    相手のデッキを見て、どこまでラインを上げる必要があるのか見極めながらキャラを配置したいところです。

    金星を司る女神 イシュタル

    上でも書きましたが、手札を使わない通常の11000ヒールとして入れています。回復したいとき<ギルガメッシュ>や<マシュ>ばかり使っていると本当にあっというまにハンドが枯渇します。
    扉連動は打ちたい場面が少なかったのですが、宝連動を狙って打つ余裕がなく、たまたま扉を引いたときに打つCXコンボとしては十分なスペックかなと思います。
    マーリンを1枚から2枚に増やしたので、イシュタルが2枚から1枚になりました。
    各ヒールの本数は試している段階で、もう少し吟味したいですね。このカードもそうですが、下に書く各カードも枚数を悩んでいるカードたちです......。

    神に創られた新たな命 キングゥ

    「控え暁」と呼ばれています(レベル1以上しか持ってこれませんが)。スタンバイとの相性がなかなか良いので、スタンバイを入れるなら採用したいカードかなと思います。

    そこまで強くない状態の山でスタンバイをトリガーしてしまったとき、キングゥがいた場所にキャラを置くことでキングゥのテキストが誘発し、弱くなった山を削る、という使い方ができます。トップルックが付いているのがまた頼もしく、さらに0アタッカーとして十分な数値が出るのも優秀です。
    惜しいのはやはり拾えるのが「レベル1以上」というところでしょうか。多くのシステムカードにアクセスできない、ということになるので使いづらさを感じます。

    ただしイベントに触れるので<賢王の聖杯>を入れることで、多少デッキの安定感は増しそうです。
    枚数は調整中ですね。上記の理由からノータイムで4枚というカードではない、と感じてはいます。

    問答無用! イシュタル

    ジョー>互換。
    最初は4投していました。使っているうちに枚数を絞れてきて、今の枚数になっています。

    FGOが山を削るのにあまり苦労がいらないプールで、ストックに埋まったCXを掃くついでに山を削りたいときくらいしか4ルックの効果を使わなかったためです。
    盤面に残らずに山を削れるのでスタンバイとは相性が良いですね。
    ちなみにジョー互換というカードですが、採用に好みが分かれるところです。
    手札に戻るかどうかが不確定で計算しづらいところがあまり好かれていない場合が多いでしょうか。
    もちろん、手札に戻ってきた場合はノーコストでハンドが1枚潤っているので、戻ってきたときの恩恵は大きいです。

    個人的に「ジョーは試行回数でアドを稼ぐものだ。」と言われたことが印象に残っていて、1ゲームを通して試行することはもちろん、数ゲームをまたいで試行することが結果的に総合勝率に響いてくるのかな、と考えています。
    枚数はもう少し考えたいですね。ジョーとして考えるのなら0か4かですが、枚数を選べるルックテキストも使いやすいので、悩ましいところです。

    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    賢王の聖杯

    上でも書きましたが、<神に創られた新たな命 キングゥ>で触れるところで評価しています。システムカードに触りづらいがゆえに、本来使いづらかった1レベル以上限定控え暁の不安定さを軽減してくれるカードになりえるのかなと思っています。

    0レベルに手札交換でイベントに触れられるカードがあり(控え室にいったときですが)使いまわしできるのも高評価です。
    ただ、当然入れられるキャラクターの種類が減ってしまうので、デッキの自由度が下がってしまうのが個人的に気になる点で、今回は採用を見送りました。

    以上です!

    私もまだ悩んでいる部分が多いですが、手応えはとても感じています!好きな作品なので、長く遊べそうなプールで嬉しい限りです。
    今年1年とことん付き合っていきたいタイトルだと思っているので、またご紹介できたらと思います!そのときはまたよろしくお願いいたしますね。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

シャーロットの課題と強み -6門2宝-

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    by こへい

    WS20200626_kohei見出し.jpg
    シャーロットの課題と強み -6門2宝-
    こんにちは、こへいです。

    今回は「Key 20th Anniversary」の追加を受けて、簡単ではありますがシャーロットの記事を書かせていただきます。

    今回の記事では、現状、強いとされているデッキの中でも代表格といっても過言ではない「冴えカノ」が存在する中で、ネオスタンダードでシャーロットを握るうえでの課題と、何より強みについて、デッキレシピを挙げながら述べていきたいと思います。

    目次
    1.シャーロットの主な特徴、個性について
    考察ではなく基本的な部分の振り返りなので、新弾追加後の新しい情報を知りたい方は飛ばして頂いても大丈夫です。

    " "いまに挑む"乙坂 有宇

    まず、シャーロットの特徴といえば、<"いまに挑む"乙坂 有宇>の持つ「キャラの自動効果によるダメージを受けない」効果であると思います。
    最低限戦えるスペックを持つデッキの中では、唯一といってよい効果です。
    そこを生かし耐久寄りのデッキに組み上げているものが、よくみられる構築になります。

    "大切な何か"友利 奈緒

    また、3レベルの<大切な何か 友利奈緒>の効果も大きな特徴と言えます。上に挙げた<有宇>の効果と合わせて、高い耐久性能を発揮します。今回追加された<応援>の効果でパワーが飛躍的に伸び、アンタッチャブルが付いたことで、より活躍の幅が広がりました。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    あと一つ、今回はあまり触れませんが、<"大切な何か"西森 柚咲><"大切な何か"美砂>のチェンジループもとても魅力的な特徴のひとつです。

    美砂のヒールに加えて、柚咲の<高垣楓>互換効果と11500のラインが強く、柚咲が帰ってくればもう一度チェンジでヒールできてしまう、というループがとても強いです。

    先ほども書きましたが、上に挙げたカードたちはすべて耐久性能に優れており、基本的に3レベルに上がってからが本領発揮、粘ってターンを稼ぎつつ、相手を先に4レベルに上げる、というのがシャーロットの得意な動きになります。
    2.シャーロットの課題と対応策
    箇条書きにしたいと思います。
    • 【1】 安定感のあるトリガー効果を持つCXが採用しづらい
    • 【2】 0から2まで高いパワーラインが形成しづらく、相手のキャラと1対1交換をするのが精いっぱいになりやすいプールである
    まずはこの二つが原因で、手札や山札を整える余裕が生まれづらく、強力なカードを数多く有する3レベルに良い状況で繋ぎづらい傾向があると思います(安定感のあるトリガー効果=個人的にはカムバック、チョイス、スタンバイあたりです)。

    どうしても門というCXを入れざるを得なくなってくるプールだと思うのですが(昨今のリバース回避系テキストの流行を鑑みれば、1レベルの主軸となるカードの採用は、現状では新弾の<撮りたかった景色 友利奈緒>を選択するのが無難であると思います)、門で加わったCXを必要なキャラに変換する、というワンクッションが要求されるのがとてもつらいです。

    また、出したキャラが帰ってくることが稀なため、常に前列に新たにキャラを3枚出すことを要求され、そちらに手いっぱいになり手札を揃える余裕が生まれづらいです。

    ですので、せめて手札を整いやすくするためにも、多くのシステムカードを入れる必要があります。仕方ないことですが、Lv0にアタッカーが存在するデッキと当たると、余裕を与えてしまいがちです。が、割り切ってしまうしかないと思います。

    システムカードは比較的使いやすいものが揃っており、選択を悩むくらいです。
    • 【3】 大きな個性のひとつである<大切な何か 友利 奈緒>の効果がアンタッチャブル(主に冴えカノ)に通らない
    上でも書いたのですが、相手にアンタッチャブル(相手の効果に選ばれない)と書いてあるだけで、打点に干渉する効果を発揮することができなくなってしまいます(キャラサーチはできる)。

    現状の環境(リモートが主ですが)を代表する冴えカノの、<新しい物語 恵>がアンタッチャブルのため、一言でいえば完全に向かい風です。ですので、完全にデッキの軸とするには、あまりにリスクが高い構築であると言える、と思えます。シャーロットのミラーも同様ですね。

    かといって、他のLv3を採用したところで、Lv0からLv2が課題であるシャーロットは、冴えカノの強い動きに対応しきれるわけでもなく(その強い動きが止めづらいから強いのですが)、強い山を作ることのできる動きがあるわけでもなく、せっかく出した各種Lv3のカードも、冴えカノの<>+<比例応援>+<CX>の13500(助太刀不可)という数値で倒されることが多いため、相手と差が付きがちになってしまうことには変わりません。

    それでも、何もできなくなってしまうよりはましなので、<大切な何か 友利 奈緒>以外の軸を据えることは必須であるかなと思います。


    と、課題ばかり挙げてしまいましたが、

    冴えカノに不利がつく=シャーロットは握るべきではない

    ではないと思っていて、それをシャーロットの強みの項目で書きたいと思います。ここの考え方を書きたくて、記事を書きました笑

    3.シャーロットの強み
    誰しも経験があると思うのですが、ゲームメイクを工夫して圧倒的に有利な状況を作っていたはずなのに、相手のワンチャンスを狙った詰めによって、低い確率を引いて勝負を落としてしまった、ということがなかったでしょうか。

    それがあるからWSは面白いともいえるのですが、じゃあ「それまでの頑張り、工夫はなんだったのか」という気持ちになることもあるのかなと思います。

    大きな大会では当然1敗もできないものですが、うまく立ち回っていたとしても、どうしても上の状況のように、低い確率を引いて負けてしまう、という状況が絶対に起こってきます。

    ここで、シャーロットの個性がいきてきます。

    主な特徴という項目でも書きましたが、シャーロットの大きな個性は、結局は<今に挑む 乙坂有宇>の効果、「キャラの自動効果によるダメージを(お互い)受けない」というところに尽きます。

    要するに、何を言いたいのかというと、「有利な流れを作ることのできたゲームを、相手のワンチャンスで落とす可能性が低い」ということです。

    ここが、シャーロットの一番評価できるところです。もちろん連パンなどは普通にくらいますが、現状、詰めと呼ばれるものでよく見かけられるのは、自動効果のバーンの割合が高いです。

    加えて、効果に引っかからない詰め<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>もプールに存在します。一応ヒールも内蔵しており、自動効果のバーンしか入れていない相手とは、終盤のクロック増減に差をつけることができやすいところも、ひとつの強みなのかな、と思っています。

    「有利な状況を作ることができたゲームを落とさない」ためには細かい選択ミスをゼロに近づける、プレイングによる部分も大きいですが、デッキの選択、構築ももちろん重要です。

    冴えカノに不利がつきやすいとはいえ、勝率のブレを下げやすいシャーロットをネオスに持ち込むことは、けして悪い選択ではないのかな、と思いました。

    プレイングで生むことのできた差をいかしやすい、という点で、シャーロットは他のデッキと一線を画すことができるのかな、と思います。
    4.デッキレシピ
    課題や強みを書いてきましたが、問題になってくるのが当然デッキレシピです。

    Lv0からLv2が課題と書きました。ですので、守備に回るよりは、門の採用をいかして駆け抜けることを心掛けた方がよいのかなと思い、初期に考えていた構築と変えてみています。


    クライマックス
    8


    5.目指したいプレイング
    1レベル連動の<友利>を使いまわして、手札を保ちながら、確実に毎ターンCXを打つことが必要になると思います。CXを切らさないことを意識して相手のクロックを刻み、最終的には<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>のクロックシュートの効果やヒール、3の<門連動友利>でクロック差をつけきって、勝ちを拾うデッキです。

    3レベルの各種カードと相性の良い<2000応援>の配置はほぼ必須になると思います。

    道中は1レベル友利の効果を狙いつつも、リバース要求が通るときには<1レベル高城>の効果を使い、手札の質と枚数を稼いでいくことを意識します。

    クロックを少しでも効率よく進めたいため、相手のリフ前に<大切な何か 乙坂歩未>でストックに触る動きは、毎回狙いたいところです。

    6.採用カードについて
    約束 乙坂有宇&友利奈緒

    11500+クロックシュート+ヒールと、盤面と詰めとヒールを全て搭載しているカードです。クロックシュートと宝連動によるヒールで相手と確実に2点分差をつけることができる、と考えると贅沢な性能ですね。
    大切な何か 友利奈緒>へのサイドで残ったキャラをリバースさせたり、盤面を取れたときは宝を連打してヒール回数を稼いだり、どんな状況でも役割を持てることが強いと思います。
    自動効果によるバーンが封じられている中で、詰め手段がこちら側のみにある、というマッチングも多く起こると思います。そういう意味では相手と差をつけやすい1枚になるのかなと思います。
    3レベルで多面出す前提なので、4投しています。

    浜辺の姉妹 西森柚咲&美砂

    バンドリのフィレス>互換です。2枚ルックがとても頼もしく、上で上げたカードのクロックシュートの効果を確定させたり、CXが見えたときは集中したり、<いまに挑む 乙坂有宇>が自ターンにリバースするタイミングを調整したり、役割は多いです。もともとは2枚だったのですが、ルック効果によってストックをきれいにしやすく、ストックを余計に使う場面が減ると考え、4投としました。

    あまーい手料理 乙坂歩未

    いわゆるガッツンダーと呼ばれているカードですが、おまけがとても強いです。
    マーカーを積んだカードや、CXコンボを往復で持つカードなどを選ぶことで、効果を打ち消すことができます。
    うっかり適当に選ぶと、倒す予定だったカードを後列に置かれたりするので注意してください^^;
    2000応援を置いた3レベルの歩未とラインが変わらないので、少ないストックで相手のキャラに触りたいときや、思い出送りの効果を狙いたいときにのみ使います。なので1投です。

    大切な何か 乙坂歩未

    オカ研>互換なのですが、ストック入れ替えの効果が強い&レベル置き場に置きたい緑が他にないので4投としました。
    リフ前でなくても、登場させるだけで相手にストックを使うことを強要しているのが強いですね。手札を増やす効果におまけにこれが付いているのが有難いです。
    基本的には出したターン数ぶん、相手がストックを1枚消費してくれます。いやらしいカードです。

    不完全な能力 美砂

    「簡単ちゃん」とよく呼ばれています。効果自体はガールフレンド(仮)の<互換>になります。
    山札に触らず控え室にメインフェイズに触れる効果はとても使いやすく、道中手札にあふれたCXを処理することはもちろん、3レベルで「大切な何か 友利奈緒」のCXコンボの効果で欲しいカードが山札になく、控え室に落ちていたときにこちらをサーチして経由することもできます。
    自身で2枚目を回収して、チェンジ先と合わせながら次のターンも使う動きが対応力に優れるので、2投以上が良いかなと思います。
    7.採用を見送ったカード
    大切な何か 乙坂有宇

    絶対に盤面取るマンですね。
    盤面以外に干渉する効果が付いていない&連動のCXを採用しないとパワーが完全に相手依存、であることから採用を見送りました。
    早出しアンコ可能ヒールが流行っている?のでワンチャンくらいあるのかな、と悩んでいます。


    "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂

    黄色を完全に切って緑を採用したため採用しませんでした。
    美砂のヒールからのチェンジで楓互換11500柚咲が出ることが問答無用で強力です。
    柚咲が帰ってくることで続けてヒールが可能となり、また<転入生 西森柚咲>とのシナジーもとても強いです。
    約束 乙坂有宇&友利奈緒>と入れ替えながらこちらも試していこうと思っています。
    8. おわりに
    以上です!

    シャーロットは唯一性がある点が多いデッキなので、回していてすごく楽しいですね。

    また内容をアップデートして、ご紹介できたらと思います!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について

    posted

    by こへい

    ブログの見出し用.jpg
    デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について
    目次
    はじめに
    こんにちはこへいです。

    今回はBCF2020で握る予定であった、<可愛いともだち 市ヶ谷有咲>を主軸にした門トリガー8枚採用のデッキについての紹介を交えつつ、何故8門有咲を選ぶに至ったのか、というところについて記述していきたいと思います。
    自分のデッキに関しては一番最後に載せますね。
    実質長いオフシーズンになったので、今後どんなデッキを握っていきたいのか、ゆっくり考えるのも良いと思います。
    デッキのタイプ(種類)について
    握りたいデッキを選択するとき、どんなテーマを重要視して組むかは、人によって判断の分かれているところだと思います。

    【1】高い攻め性能で、短いターンでゲームエンドまで持っていくことを意識したタイプ
    【2】高い盤面制圧能力で、相手とリソース差を付けながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ
    【3】高い山札形成能力で、高確率で勝てる状況を整えていくタイプ

    デッキタイプとして挙げられるのは、このあたりかなと考えています。
    もちろん複数の選択ができるデッキも多く存在しているとは思います。

    【1】はいわゆるアグロと呼ばれるデッキです。2018年度に全国大会で優勝したSAOが良い例かなと思います。
    息切れしないようハンドリソースを上手に稼ぎながら、短いターン数でゲームエンドを狙うことにより、相手の理想的な動きを許しません。
    初心者の方にすすめるならこちらのデッキタイプかなと思います。相手を見ない動きがシンプルに強いです。
    【2】は、電源SAO、電源青ブタなど、電源を採用した多くのデッキがこちらに挙げられるのかなと思います。
    盤面を取ることによりリソースを確保し、そこから強い動きを展開していきます。
    同タイプの争いがもっともゲームとして分かりやすく、単純に盤面を取った方が勝つことが多くなります。
    除去に弱く、「盤面を取られてもあまり困らない」、盤面制圧を元々考えていないようなデッキタイプには強みが減ってしまいます。また、瞬間的にでも盤面を崩されると、強い動きが難しくなりがちです。 僕の挙げた「8門有咲」はこちらに属していると思います。
    【3】は、思い出冴えカノや、規制された「夕子ひなろじ」などが分かりやすい例なのかなと思います。
    長いゲームが得意で、好きな動きをすればするほど高確率で勝ちが転がり込んでいくデッキタイプです。
    有利な状況を作ってからの動きは自由度が高く、守りから一気に攻めに転じることもしやすいでしょう。
    「アグロに弱い」と思われますが、アグロ側には攻めきれなかったときのリスク(長いゲームをするように組まれていない)があるため、一回止まってしまえば勝つのはこちらになると思います。
    デッキ選択の基準
    本題です。
    「今期はこのデッキを使おう」と、デッキ選択の判断の理由として挙げられる要素にはいくつかあり、

    【1】環境に応じたデッキタイプを選択する
    【2】一番得意なデッキタイプを選択する
    【3】好きな作品、デッキタイプを選択する

    このあたりでしょうか。抜け落ちていたらすみません。
    WSはキャラクターを推したTCGであり、「好きな作品で勝ちたい」という選択肢が入るのが大きな特徴、個性なのかなと思います。
    「自分で考えた構築、好きな構築を使って勝ちたい」も【3】に含まれていますが、「あまり対応策が知れ渡っていない構築で勝つ」が昨今見られており、区別する必要があると思います。

    勝ちたいのであれば、【1】をデッキ選択の判断の理由とするのは自然な流れでしょう。
    但し、環境を正しく知るにはカードプールの知識に加えて、流行り廃りを把握する時間を割かなくてはなりません。
    また、強いプレイヤーが使っているデッキがそのまま流行ることが増えてきている今、大型大会の前は構築を明らかにしないように動く強プレイヤーも多いため、正確に環境を把握することが難しくなってきています。

    さらに、現状ではタイトル毎のカードパワーの差がそこまで広がっておらず、タイトル使用状況がそこまで偏っていないこともあり、環境は以前よりも読みづらくなっている、と思います(話は逸れますが、環境を少しでも把握したいのであれば、大型非公認大会に出るのはとても有効な手段でしょう)。有名なプレイヤーだと、もしかしたら環境を操作できてしまうことすらできるかもしれません。 であれば、環境についてあれこれ考える時間を作るよりも、自分の得意なデッキタイプでひたすら練習した方が、時間を有効に使えるのでは、ということで、【2】がデッキ選択の基準の理由として挙がってきます。

    私の個人的な考えでは、多くのWSプレイヤーに【2】をオススメします。時間が少ない中で環境を考えてそれに合わせて色々なデッキに触るよりも、自分が得意なデッキを誰よりも上手く回せるように練習に時間を割くのが、もっとも勝率を上げるのに効率が良いと思っています(趣味なのに負担になっては元も子もないので、他の趣味も楽しめるくらいに時間を割いて遊ぶ方が「長くWSを楽しめるのではないかな」と考えています)。

    【3】を突き詰めるのも今は良いですね。「好き」が一番「得意」なデッキタイプになっていくこともあります。以前とは違いタイトル間のカードパワーの差が小さい場合が多いので、「どのタイトル、構築でも勝ちやすい環境である」とも言えるかなと思います。どれを握っても同じなら、好きなタイトルや構築で勝つのが一番楽しめそうですよね。

    簡単ですが、以上が、私が考えるデッキ選択の判断の基準となります。
    もちろん抜け等もあると思いますが、少しでもみなさんの参考にしていただけたら嬉しいです。

    私のデッキ選択基準について
    ここからは、BCFに向けて「自分がどの基準をもってデッキを選択していたか」という話になります。
    社会人の私が重視したのが、【2】の「一番得意なデッキタイプを選択する」になります。
    【3】ではないです。【3】なら迷わずプリズマイリヤを使っています。追加で逆圧縮(<アクア>完全互換で特徴魔法)をください。

    ショップ大会、大型非公認大会に出られることが激減した&近隣のショップ大会の人口が減少したことに伴い、環境について正しく把握することが難しくなりました。
    経験則から、「この新弾のカードが強すぎるから、きっと次はこのタイトルが流行ってくるだろう」のような予測だけは立てられるのですが、当然予測が100%当てはまるわけでもなく、下手に環境に合わせようとデッキを組んでも、中途半端に終わることが多くなってきていました。
    ですので、BCF2020に向けては、自分の得意なデッキタイプ(と思っている)の、「高い盤面制圧能力で、リソース差をつけながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ」を選択することにしました。

    得意なデッキタイプと感じるようになった経緯ですが、私は2018年から2019年にかけて、「<夕子>ひなろじ」と「<ニーナ>ひなろじ」を使用していました。
    特に愛用したのが「ニーナ」の方で、盤面を取る=ソウル減の機会が増えることがシンプルに強く、圧縮が決まりきる前に負けるパターンのある「夕子」よりも手ごたえを感じていました。かなり長い時間使っていたので、プレイングの傾向も相当ニーナの影響を受けたと思います。

    制限がかかって使えなくなった(と思っています)後は、「盤面を取ることが直接打点差に結びつく」点で、似たタイプである<有咲>を選択することとなりました。

    すぐに有咲に行き着いたわけではないです。有咲の欠点はニーナと違い「CXを打たないとソウル減しない」で、新弾追加前のバンドリでは、門の連打が現実的ではなかったので、選択肢に入っていませんでした。
    ですが、新弾の追加により無理なく「8門」が可能になったため、ようやく採用に踏み切ることができた、という流れです。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に分かりやすく弱いですが、<イラつくあいつ>による山形成もできるため、苦手な相手に対してもなんとか戦えるかなという印象です。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8

    デッキのコンセプト&各レベル帯の動かし方
    「盤面を取って、相手が倒れるまでソウル減連動を貼り続ける」ことになります。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に弱いですが、そうした効果は3レベルに付いていることが多いので、2レベルから早出しをして打点差やリソース差を付けることを狙ったり、<イラつくあいつ>でやられない山を作っていったりします。

    マリガン
    先攻でも後攻でも、<イラつくあいつ>&<1連動>をがめていきます。イラつくあいつと1連動のおたえを同時に複数回使うのが、1周目の理想の動きです。
    0レベル
    0レベルは強い動きができるように組んでおらず、最低限、相手のキャラを割れるときがあればアタックすればいいかなという感じです。
    先攻ならドローゴーで良いですし、割れないときは無理にアタックしないで良いと思います。
    ストックは<イラつくあいつ>で生み出せる(盤面のキャラ要求枚数に気をつけてください)ので、慌てずに1の準備をしましょう。

    1レベル
    1連動>&<イラつくあいつ>の使用及び、1リフを狙って動きます。 ここで使わなくなったカードをストックに埋めることができるのが強すぎるので、イラつくあいつをここで何回打てるかがそのまま勝率に響いてくると思います。 埋めたいカードは、3枚目の<集中香澄>、1リフ前なら1連動おたえ、<シュシュ沙綾>あたりです。あまり埋めたいカードがないのがデッキの強みでもあります。 1連動のおたえの効果をイラつくあいつなしで打つときも、このあたりのカードをストックに埋めるのが候補に挙がります。 <有咲>早出しが有効でないと判断される場合では(そもそも複数展開できず有咲がすぐ割られそうとか、ストック圧縮を続けた方が良いとか)、おたえや沙綾はまた使うので埋めない方が良いかもですね。 連動が打てないときは、沙綾でハンド消費を抑えたり、<2枚ルックフィレス>とイラつくあいつを一緒に使って綺麗なストックを作っていくことを意識します。
    2レベル
    上で書いた有効でない場合でなければ、<有咲>を複数展開(最低前面2面+全体1500パンプもしくは<チョココロネりみ>)して<門連動>を打ちます。
    できるだけ早いタイミングから連動を連打することで有利が広がるので、相手を見ながら積極的に早出しを狙いましょう。
    2レベルの時点で相手に対応策がない場合、さくっと勝ててしまうことも多いです。
    門の握るタイミングですが、有咲を出すと決めたなら1リフ前から握って構いません。十分に取り返せます。
    3レベル
    やることは「ずっと<有咲>の<門連動>を打つ」で変わりませんが、相手もパワーラインが上がるので、しっかり盤面を5面揃えていきます。
    逆圧縮>が解禁されるので、相手が苦しくなってストックを崩したタイミングで逆圧縮を狙います。
    盤面を取りきって、かつ長いゲームが予想される場合は、<>をしっかり握っておけるようにしましょう。毎ターン1点ヒールがモノをいうようになってきます。
    あと、<満月の下で香澄&りみ>は移動効果よりも、ストック1ヒールとして使うイメージです。
    主なカードの採用理由
    上で触れているカードや、運用方法が分かりやすいカードの説明は省いています。

    "ガルパーティ!2019 in池袋" 戸山香澄

    このデッキでは門しか採用しておらず、また<おたえ>の連動もキャラを選んで持ってくることが難しいため、「欲しいキャラに触りづらい」という課題を抱えています。
    なので、純粋に手札の質を上げていくためのフィレス4投ですが、効果で払う1ストックは軽くないので、素引きしたカードの管理も重要となってきます。
    2ルックが付いているため、<イラつくあいつ>との相性も良いです。2ルックで欲しいカードを見つけたときはイベントと併用して拾っていきます。
    山はフィレス、控えは<集中>の効果で触っていくことになります。あとポピパ特徴なのも重要ですね。

    ハッピーハロウィン♪有咲

    使ってみたら4投でした笑
    本当にいつ引いても強いです。要は<イラつくあいつ>が強いってことなのですが。素引きが強すぎるので4で良いと思います。
    1000パンプも地味に強く、盤面の<1500パンプ>達で賄えないときに使うこともありました。

    RAIDS YOUR HANDS チュチュ

    ストックを使わずハンドの質を上げられるカード。
    1連動がポピパ特徴を要求しているためフィレスを4にしましたが、1枚チュチュにしても良いかもしれません。
    2ルックで山上を操作したあとに使ったり、いつでも<ハロウィン有咲>に触れたり、仕事をすることが多いです。

    慣れない電話

    採用枚数3枚をあまり見ないため書いておきます。
    このデッキには元々<SPACEのアルバイトたえ>(ループ拳)が入っていました。ループ拳を実際に使うことが少なかったから、増やしたいカードを探してこれになった、というのがひとつの理由です。
    キャラクターのサーチを内蔵しているので、いつ引いても腐らない、という点で、多めに採用しても邪魔になりづらいです。いつ打っても強い「3000カウンター」や、終盤にモノをいってくる「ソウル減」の効果が魅力で、バンドリにおける数少ない守備札ともなっています。
    1周目に<イラつくあいつ>や<おたえ>の連動で使わなくなったカードを埋めるので、気持ち2周目では引きやすくなっています。<笑いをこらえる有咲>の効果や、山を削るための<集中>でもドローの機会があるので、触れるチャンスはわりとあります。

    邪魔になりづらく効果も強いので4投でも良かったのですが、他に入れたいカードの関係でこの枚数に落ち着きました。
    笑いをこらえる有咲

    分かりやすく強いカードは省くと言いましたが書いておきます笑
    基本的には2レベルで<有咲>の早出しと一緒に登場させます。場に2枚出すこともあるので2投です。
    全体パンプに加え、ハンドを肥やす効果&ボトムを確定させる動き、圧縮を下げないこと、盆栽特徴、と強いことばかり書いてあるカードです。
    ルック系のテキストと合わせて、欲しいカードを山上からピックすることができます。ルックで見えた有咲対応の門やイベントを釣ってきたり、ボトムにCXを送って後のキャンセルを確定させたりもできます。

    市ヶ谷有咲

    長いこと<がんばれパン>を採用していましたが、早出しヒールの採用の増加、ストックを積まない圧縮デッキの増加などにより、<市ヶ谷有咲>を採用しています。
    パンに比べ、キャラで特徴が強いことと、長引いて息切れしてきたゲームと相性がいいこと、キャラなので拾いやすく、2ターンに渡る使用もしやすいことから入れています。
    後列はケンカしているのですが、あくまでキャラで逆圧縮の効果と盆栽特徴、というところを評価しての採用です。
    終わりに
    いかがだったでしょうか。WSへの取り組み方や、デッキについて考える際の参考になれば幸いです。
    今は感染症の影響もあり、WSを遊ぶことが難しい状況となっています。
    こんな状況だからこそ、新しい趣味を見つけてもいいですし、在宅だからこそできるWSの楽しみ方(オンライン対戦の環境を整える等)を模索しても良いと思います。
    私の中でWSは数多くある趣味の一つです。趣味の中でもWSに時間をかけていることは間違いないでしょうが、プレイが難しい今はこうして記事を書いたり、WS以外にも色々なゲームで遊んだりしています。

    何が言いたいかというと、WSを今100%楽しむのは難しいけど、「その間は工夫して遊び、状況が良くなったらまた楽しくプレイしようぜ」ということです!

    ご覧になってくださった皆様とご家族が、健康に過ごせるように願っています。
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

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