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デッキ紹介 ゾンサガさくら扉門

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    by こへい

    デッキ紹介 ゾンサガさくら扉門
    こんにちは、こへいです。
    ゾンサガですが、作品を最近ようやく視聴したところです。すっかりハマってしまいました。今猛烈に佐賀に旅行に行きたいです笑
    映画化も決まっているとのことで、気が早いですが、ヴァイスで追加もあると良いですね。

    デッキ自体は発売日に組んで、土日で調整してきました。
    デッキの軸は<源さくら>です。以下から、プールの特徴や回し方の方針について書いていきます。

    プールの特徴、回し方の方針について
    新しくデッキを組むときに考えることのひとつに、「他のタイトルとの差別化」があります。他のタイトルでもできることを狙うのではなく、そのタイトルでしかできない動きを狙うことで、それがそのまま、そのデッキを使う理由になります。

    「ゾンサガでしかできない動き」を考えると、わかりやすいのはやはり<源さくら>のCX連動だと思います。同ネームCX連動である<最高のライブ さくら>との噛み合いが良く、1面連動でも十分に相手を4レベルに持っていけるだけのスペックがあります。
    逆に最高のライブ さくらを同時に使用しない場合は安定して力を発揮しきれません。最後は必ず同時に効果を使用することが前提となってきます。

    デメリットとしては、必ず採用しなければいけない<運命へのリベンジ>がはっきり書いてしまうとそこまで強力なカードではないため、ここにデッキスロットを複数割かなければいけない点がネックとなります。ここに割く枠はできるだけ絞りたいところです。

    合わせて、<"フランシュシュ"さくら>も必ず採用することになってきます。このカードについては3レベルのさくらと同ネームCXということもあり、むしろプラスと言ってもいいかもしれません。
    このカードがあることで1レベルはある程度戦えるようになっており、扉以外のCX連動の採用がかなり自由になっています(言語化しづらいのですが、わかりづらかったらすみません。他のデッキでは1レベルで手札のリソースを確保するCX連動を入れることが多いのですが、さくらの扉を採用するデッキにおいてはその部分が既にある程度担保されているので、他のCX連動を採用して足りないと感じたところを補うことができやすい、といった感じです)。
    ここにプレイヤーごとの好みが出てくるのかなと思います。

    回し方の指針としてはそこまで複雑ではなく、道中手札を確保しながら、最終盤面で
    「<源 さくら>」「<最高のライブ さくら>」「<>のCX」「CXフェイズ始めにストックを2枚」を揃えるのみです。
    必要に応じて<伝説の山田たえ>と自分の山札のトップを確認できるカードがあると、より状況に応じた動きが可能になると思います。トップを確認する重要性については、後程記載いたします。

    デッキレシピは以下のように考えてみました。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    上にも挙げた通り、最後は<源さくら>の効果で詰めきるデッキになります。

    >のCXに触りやすく、またストックを使わずに山札を削れる点を評価して、<>のCXと連動のキャラを採用しています。ここは好みになるかなと思いますが、最終盤面で扉のCXがないとまずお話にならない&道中で打っても強い(2レベルで<最高のライブ さくら>の連動のみ使用するなど)ので、門でしばらく試してみようかなと考えています。

    マリガン
    マリガンは、0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。先攻で<移動>と<リリィ>を持っていて、かつ1連動をCXとセットで抱えられているのであれば、残しておいて良いと思います。

    0レベル
    0レベルはかなり動きやすいレベル帯です。<水野 愛><紺野 純子><伝説の天才子役 星川リリィ>と使いやすいカードが揃っているため、先攻であれば移動の所持に関わらずパンチしていって良いでしょう。
    後攻では純子で相手のキャラを倒しつつ3パンすることが理想です。リリィの効果で多少無理がきくので、強気にいってしまって良いと思います。

    1レベル
    1レベルでは、2種の1連動と<フランシュシュ1号 源さくら>などでハンドリソースを稼ぎつつパンチしていきます。<"フランシュシュ"さくら>の連動や<伝説の天才子役 星川リリィ>の効果を使用すると、相手キャラのリバース時効果を避けることができますが、ダイレクト面が多く空いてしまうため、そのときの山の状況を考えながら、タイミングを図ると良いと思います。

    2レベル
    2レベルでは<山田 たえ>を登場させて相手のキャラを倒しつつ、3レベルの準備を進めていきます。3レベルで使用する扉の確保をしながらも、<最高のライブ さくら>の連動を使用できるときは積極的に狙っていきます。

    3レベル
    3レベルでは<源さくら>の連動を狙っていきます。上で挙げた、
    「<源 さくら>」「<最高のライブ さくら>」「<>のCX」「CXフェイズ始めにストックを2枚」の条件を満たせるように準備をしていきたいところです。

    上でトップチェックの重要性について挙げましたが、<最高のライブ さくら>の効果で確認できた相手の山札のCX配置に合わせて確実に打点を刻みたいからです。

    CXが1枚もなかった場合・・・1.ソウルが合計3のキャラでパンチ 2.さくらでパンチ
    CXが1枚のみあった場合・・・1.3枚目にCXを盛り、ソウルが合計2のキャラでパンチ 2.さくらでパンチ
    CXが2枚あった場合・・・1.CXを一番上と3枚目に盛り、さくらからパンチ
    CXが3枚あった場合・・・1.CXを1枚だけ控え室に落とし、さくらからパンチ

    トップが不確定の状態ではさくら以外からパンチするパターンで余計なトリガーで裏目を引いてしまう可能性があるので、トップチェックは不可欠だと考えます。
    トップのパターンによってパンチの仕方が変わるので、ソウル2のキャラを前列に1枚配置すると◎です。
    もちろん<源さくら>を3面配置した場合はこの限りではありません。

    主な採用カードの紹介
    源 さくら

    デッキのコンセプトとなるカードです。4投で試行してはいますが、キャンセルが不確定の状況ではただのコストの重い1点バーンになってしまう可能性があるので(1点以上与えることが確定しているバーンですが)、枚数を絞ってもいいかもしれません。
    また、2面以上並べた場合で相手の山札上3枚にCXがない場合は、連動を使用せず素直にパンチした方がいいでしょう。

    最高のライブ さくら

    条件を達成することで、全体2000パンプ&CX連動で相手の山札を確認する効果をもちます。このカードだけでもとても強力です。
    門を採用しているこのデッキでは、比較的扉のCXを連打しやすいため、2レベルでも効果を使用できる場面があるでしょう。相手に打点を押し込めば押し込むほど勝ちが確定しやすくなるデッキなので、上でも書きましたが、道中でも積極的に使用していきたいです。
    このカードの効果のためにイベント<運命へのリベンジ>を採用する必要があります。
    パワーパンプもとても強力ですが、最悪レベル置き場に置いてしまいさえすればCX連動の方は使用できるので、イベントはなるべく早い段階でレベル置き場に置きたいところです。

    余裕があれば効果を2回使うことも考えられるでしょうし、全体のパワーをさらに上げる必要が出ることもあるでしょう。3レベルの段階で配置できないと<源さくら>の連動の強みががぐっと落ちるため、採用枚数は確実に触れる2枚以上が良いと思います。

    "フランシュシュ"さくら

    最高のライブ さくら>の条件となっているカードです。このカードを3枚思い出置き場に置くことが基本となります。ですので当然4投です。 気をつけたいのは、上でも挙げたと思いますが、CX連動を使用するとダイレクト面が空いてしまうことです。相手のリバース条件付きの効果を避けることもできるため、使い方次第では強みとも言える点ですが、リスクがあるということは前提にしなければいけません。 <伝説の天才子役 星川リリィ>と合わせて、相手のリバースを回避しやすいのはデッキというか、プールの強みかもしれませんね。

    伝説の天才子役 星川リリィ

    手札に加えず場に登場させるいわゆる<オカ研>、です。手札に加わらず対象のカードのCIP効果を使用できないのではっきりいってしまえば下位互換ですが、下のテキストが強力です。
    ハンドリソースを稼ぐだけではなく、ストックを稼ぐ&相手のリバースを回避できる点がとても優秀です。ミラーにおいても<"フランシュシュ"さくら>のリバース時効果を避けつつストックを増やすことができます。
    相手に得をさせづらい+自分が得をする(ダイレクト面は空きますが)とても強いカードです。上位互換が<プリンセスコネクト>にありますが、気にならないほど使いやすいです。
    自身の効果で同ネームを釣ってきたりも良くします。
    プールにおいては青であることも強みですね。
    大河よ共に泣いてくれ さくら

    デッキに足りないと感じていた、
    ・リバースに依存しないハンドリソースを稼ぐ手段
    ・ノーコストでの山削り
    ・CXに触る手段(門)
    の条件を全て満たしていたので、採用してみたカードです。
    扉の相方は宝連動の<伝説の昭和のアイドル 紺野純子>やスタンバイ連動の<外の世界 ゆうぎり>も候補に挙げられると思います。手札の整いやすさやラインの底上げのしやすさなどそれぞれの良さがあるので、そちらも試したいと考えています。
    以上です!いかがだったでしょうか。
    道中は基本的に出したキャラが返ってきづらいデッキなので、最低限相手に楽をさせないようにしながら、毎ターン3面新しくキャラを出すことを前提にしているデッキです。効果によってダイレクトも空きやすく打点負けしやすいので、効果を使うタイミングは考える必要があります。
    ですが、相手を3レベルまで押し込めたあとの決着力は相当高いです。<源 さくら>は<"いまに挑む"乙坂 有宇>のような、自動効果によるダメージが無効にされていなければ必ず1点以上を与えられるので、100パーセント勝てる状況を作ることのできる数少ないカードです。

    ここに挙げた以外にも魅力的なカードが多くあるプールなので、他の形も試しつつ、今後もプールを研究していきたいと考えています。しばらくはゾンビランドサガで遊ぶ予定なので、また違う形でご紹介させていただきたいと思います。
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売を受けて、FGOのデッキを考えました。
    FGOは主なカードの特徴に「キャメロット」「バビロニア」「カルデア」があり、バビロニアとキャメロットはシナジーしづらく、カルデアは共通している特徴ですが、カルデアのみで組まない場合、少々噛み合いづらい仕様になっています。

    よって、「新弾のみで組む」「新弾カルデア(主にマシュ)&旧弾を主体として組む」のが基本となると思います。

    今回は「新弾のみ」でデッキを組みました。中でも、<聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト><聖槍の担い手 獅子王>を中心として組んでいます。以下から、デッキ内容について紹介させていただきます。

    デッキの特徴、回し方の方針について
    デッキとしては、ソウル減の効果を持つ3レベルの<マシュ>で受けるダメージを抑えつつ、3レベルの<獅子王>のエクストラダメージで差をつけて勝ちを狙うデッキになります。

    3レベル獅子王の<チョイス>のCXを採用するか悩みましたが、マシュや獅子王といった舞台に置かれたときに効果をもたないカード(代わりに他の効果にパワーを振られているカード)は手札からプレイするよりもスタンバイ(電源)で登場させたい、と思い<スタンバイ>のCXを採用してみました。

    一応1レベルで<由来を知る資格 マシュ・キリエライト>をスタンバイで登場させることでマシュの早出しを早期から狙うことができますが、1レベルでは<奮い立つ決意 マシュ・キリエライト>の同ネームCX連動を狙いたい場面が多いと予測されるので、無理をしてマシュを出す必要はあまりないと考えます。あくまでトリガーしたら出す、スタンバイのCXのみ持っているときに出す、という認識で良いのかなと思います。

    2レベル以降は、門のCXを引けているときはマシュを、スタンバイを握っているときは状況に応じてマシュか獅子王か必要だと思う方を登場させていきます。
    ゲーム全体を通して、なるべく<>のCXを連打するのが理想ですね。
    デッキレシピは以下のように考えてみました。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも挙げたとおり、<ソウル減>と<獅子王>のエクストラダメージによってダメージ差をつけて勝利を狙うデッキです。

    個人的にソウル減を使ったデッキの使用率が高い(<クロ>、<ニーナ>、<有咲>、<四葉>、<ときのそら>)です。毎回記事にも書くようにしていますが、レベル差が開いてしまったゲームで捲りにいきやすい効果ですので、安定した勝率を稼ぐのには適していると思います。

    ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    マリガンは、CXと0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。1レベルの<ランスロット>がハンドから切れると、0レベルの攻防が楽になると思います。
    0レベル
    0レベルは、プールにコストをかけずにハンドリソースを稼ぐことのできるキャラが少ないため、無理のしづらいレベル帯です。先攻ならば移動の<マシュ>で1パン、引けていなければドローゴーでも良いと思います。ゲームの中盤~後半はストックよりも手札を要求されることが多く、また<ソウル減>の効果で捲りにいくことも狙いやすいため、ゲーム序盤、手札は温存していきたいところです。
    後攻では、相手のキャラを割れるのであれば、移動のマシュでパンチしたり、<静謐のハサン>のキャラ回収効果を使用したりしつつパンチをしていきます。ストックを増やすよりも、手札を揃えることに重きを置いてパンチすることは先攻でも後攻でも変わりません。
    1レベル
    1レベルでは、1連動の<マシュ>でハンドリソースを稼いでいきます。早出し<マシュ>の展開にはストックを使用しないため、ここでも<静謐のハサン>の効果は適宜使用していきます。
    さらに、早出しの条件が整うタイミングが生まれればマシュの早出しも狙っていって良いでしょう。
    2、3レベル
    2、3レベルは基本的には<マシュ>の連動を狙えるだけ狙っていきます。マシュの連動は他キャラにも付与できるので、<獅子王>に付与して複数ターンエクストラダメージを狙っても良いでしょう。効果は行きでリバースしてしまうと空振りしてしまうため、付与するキャラは考える必要があります。<三蔵>のサイドアタック時でもソウル減点しない効果と一緒に使用すると、除去されない限り安定して効果を狙うこともできますね。
    基本的にはゲームエンドまでマシュの連動と獅子王を合わせて使用していくことになります。獅子王のエクストラダメージを安定して成功させるために、<静謐>や<アグラヴェイン>の効果で、1パン目のトップルックだけは毎ターンできるようにしておきたいところです。
    主な採用カードの紹介
    聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト

    デッキの核となるカードです。多面も視野に入れているのでもちろん4投です。道中、基本的には自身に効果を付与していくことになると思います。

    前述しましたが、行きに相手のキャラを倒すことができないとソウル減の効果も使用できません。とはいえ、<応援>も込みで行きは14000を安定して出力できるので、多面展開すれば1面は最低でも連動を使用することができるでしょう。
    次ターンに帰ってくることもある程度保障されているので、継続的に盤面を崩さず連動を使用しやすい点も◎です。対<かぐや>などでは、リバース回避できる点も優秀ですね。

    行きに高パワーを出力できる<祝福された暴走 モードレッド>と相性がいいと思うので、そちらを採用した形も試してみたいです。

    聖槍の担い手 獅子王

    デッキの核となるカードその2です。4投したかったのですが、他のレベル帯で減らしたいカードがなく、またヒールを減らしたくないのでここを減らしています。黄色も少ないので調整して増やしたいところです。

    役割自体はシンプルで、ダメージを押し込むのみです。確定ダメージではありませんが、ノーコストでエクストラダメージを狙えるのはやはり強力です。トップチェック手段があったり、<三蔵>で確率を上げたりすることができるのも好印象ですね。
    初動はスタンバイを選択しましたが、チョイス連動を採用する型も考えたいと思っています。連動を置くだけでヒールできるのもとても強力ですよね。
    決戦前夜 静謐のハサン

    静謐(せいひつ)と読みます。

    個人的に(プリヤ除く)ゲームFGOで召喚できるキャラの中では一番好きなキャラです。静謐ちゃんと呼んでいます笑。

    このカードがなかったらFGOのデッキが成り立つか怪しいと思うくらい、大切なカードだと思います。
    ノーコストでのハンド交換テキスト、トップチェック、そして2ストック回収(<高松>互換)テキスト、どれもデッキにとって欠かせないものになっています。正直2ストック回収は軽くありませんが、FGOにおいては静謐ちゃんが一番ハンドリソース確保手段として適任だと思います。

    マシュ>の早だしギミックがストックを使用しないため、2ストック回収との相性は比較的良いです。また、<獅子王>のエクストラダメージを狙うときもトップルックが頼りになります。<三蔵>や<トリスタン>など、状況に合わせたカードを釣ってきやすい点も優秀です。

    また、ハンドから登場コストの重いキャラを切ってスタンバイで登場させる動きももちろん強力です。

    役割がかなり多く、常に抱えておきたい一枚です。4投で良いと思います。

    ネックなのはパワーですね。0レベルは<マシュ>のパンプや<ニトクリス>のパワーで押せますが、3面キャラが埋まっていれば、自ずと出す場所に困ってしまいます。

    1面諦めてしまうのも仕方ないかなと思いますが、後列に出しておくことも選択肢に入れても良いと思います。スタンバイで圧殺されるとかんだCXを掃きながら回収効果を使用できるので、無駄にはなりづらいとは思います。

    強者との対峙 玄奘三蔵

    自身の効果を組み合わせることで控え室に落ちているカードすら触れる<フィレス>互換です。本当なら2枚ほど差しておきたいのですが、枠の都合で1に抑えています。

    「サイドアタックしてもソウルが減点しない」という効果も、3レベル<マシュ>の効果と合わせて使用したり、相手の被フロントアタック時の効果やバトル時の効果を避けたり、無駄になりづらいです。
    獅子王>の効果の期待値を上げることができるのも良い点ですね。ゲームの最初から最後まで腐らない優秀なカードです。

    獅子王の補佐官 アグラヴェイン

    集中は新弾ではもう一枚使いやすい効果の<ダヴィンチ>がいますが、トップルックの効果が強力なので迷いなくこちらを選択しました。

    円卓のメンバーが登場しないとルックはできませんが、<静謐ちゃん>と合わせてかなりの頻度でトップを確認しながらゲームを進めていけるのではないかと思います。
    上でストックはそれほど必要でないとは書きましたが、それでも無駄に使いすぎることは避けたいので、こちらのカードや<ニトクリス>の通称ツインドライブを使用して、きれいなストックを維持していきたいところです。

    もちろん最後は効果でトップを確認して、<獅子王>の効果の期待値を高めていきたいところです。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    個人的には静謐ちゃんがやっとカード化されたので嬉しさもひとしおです笑

    プールの評価的には、特徴の噛み合わせが難しく旧弾と組み合わせるときに考える必要がある点が気になってはいますが、緑軸など試してみたい形がいくつかあるので、これから研究していきたいと思っています。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 四葉軸 431宝

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 四葉軸 431宝
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売ですが、姉妹5人、どの軸で組んでも良いデッキが組めると感じました。作品が好きでこれから組む方は、安心して好きなキャラで組んで良いと思います。

    私の場合は、新弾の追加で、以前からよく使用していた四葉軸のアップデートができたので、今回は四葉のカードにスポットをあてたデッキについて紹介させていただきます。

    デッキの特徴について
    デッキとしては、CXの連打、ソウル減等でダメージ差をつけつつ勝利を狙うデッキになります。

    デッキに採用している、<それぞれの得意 中野四葉><仲良し姉妹 中野 四葉>の2種のカードがあることにより、8枚宝採用のデッキでも、CXが手札に来すぎて事故を起こす、ということが起こりづらいです。
    また、宝というCXを使用していると、山札の残CXを減らすリスクから「ストブはなしで」と言わざるを得ないことがあると思いますが、ソウル減の効果と宝の噛み合いがとてもよく、山札のCXの残り枚数をそこまで気にすることなく宝のストックブーストを行ったり、強気に山札を削り、手札を交換しにいったりしやすいです。
    さらに、今回は思い出ギミックが追加されています。思い出にカードを飛ばすときはストックを要求されますが、山札の枚数を調整したり、キャラをリアニメイトしたりするついでに思い出が増えるので、なかなか扱いやすい思い出ギミックであると思います。
    逆にデッキのデメリットとしては、面を取れたときのダイレクト4点が大きすぎる点ですね。これはどのソウル減デッキにおいても課題ではあります。強力な詰めを搭載しているわけではないので、上でも記述しましたが、序盤からどれくらい宝を駆使してダメージを押し込めるかが勝率に影響してきそうです。

    新弾の発売を受けて、土日を使って調整してみたので、そのデッキレシピを記載しますね。
    まだ各カードの枚数は調整段階ですが、方向性はこれで良いかなと思っています。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも書いた通り、<ソウル減>と8宝によってダメージ差をつけて勝ちを狙うデッキです。ソウル減によって、打点差がついてしまったゲームを捲りにいきやすいのも特徴ですね。最近のヴァイスは強力な詰めを採用しているデッキが多いため、一回打点差がつくと捲ることはまず難しいと感じています。そのため、ソウル減は安定した勝率を得るために有効な手段なのではないかと思っています。
    話題が逸れましたが、ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    先攻後攻関わらず<1連動>の<CX>をハンドに残します。採用枚数をケチっているためです。1連動が使えなくてもなんとかなるように構築していますが、もちろん使用できれば楽になりますので、積極的に狙っていきます。

    0レベル
    アクティブな日々 中野 四葉><お風呂上り 中野 二乃>がハンドにあるかどうかで動きが変わってきます。先攻はどちらかで1パンで、後攻は前述の四葉が2枚以上引けていれば3パンしたいです。
    また話が逸れますが、0レベルの採用はとても悩んでいて、<女優として 中野 一花>の採用をずっと考えています。サーチ先のカードでさらにリソースを稼ぐ動きができるので(アクティブな日々四葉や、<1連動>、<中学生>互換など)、序盤の動きがぐっと楽になることが期待できるからです。ただ、ストック要求がアクティブな日々四葉と被るので、同時採用は難しいのかな、とも思っています。トップルックが付いていて、宝を噛みにいきやすいのも好印象なんですよね。
    1レベル
    1レベルは簡単で、<1連動>もしくは<中学生>互換でハンドリソースを稼いでいきます。2レベル以降の準備を、0レベル段階から意識していきます。
    2レベル
    基本的にはソウル減<四葉>を早出ししていきます。ハンドコストが重いので、ここでも<中学生>互換を横に添えていくのが理想です。ソウル減にかまけて、山札の状況はそこまで気にかけず、<集中>を強気に捻ってハンドリソースを捻出していきます。
    3レベル
    ソウル減>で押せるのであればそのまま押して、盤面が押されハンド枚数が厳しくなってきているなら、<飛び越える世界>で思い出から<欲しかったもの 中野 四葉>を多面展開していきます。CX1枚で前列が複数揃うので、中盤ある程度無理してハンドを消費していても息切れしないのが◎、と感じました。
    主な採用カードの紹介
    アクティブな日々 中野 四葉

    転スラの<シズ>互換ですね。「シズ」と呼ばれることが多くなりそうです。

    ・1ストックでリアニメイトできる&思い出に行く
    ・2ターンにかけて他のカードをパンプできる

    パワーの表記以外、強いことしか書いていないです。
    どのレベル帯で使用しても強いので、4投安定のカードだと思います。ソウル減の<四葉>でしっかり相手を上から踏みつけたいので、このカードは外せないと思います。
    このカードとは別に、任意のカードをサーチできるカードを採用したくて、0レベルはまだ悩んでいます。

    父との対話 中野 五月

    クライマックス交換のカードは多数配られていますが、その中でも今回はこれを選びました。上でも書いたように、ソウル減の<四葉>で相手を上から踏んづけたいので、3000パンプが頼もしすぎますね。
    3レベルでは手札の宝を<飛び越える世界>に変えるだけで盤面を埋められるので、終盤は手札に抱えておきたい1枚です。本当は2枚採用したいです...

    欲しかったもの 中野 四葉

    思い出ギミックによる多少の山札の圧縮はもちろん考えていますが、今までの四葉軸に足りなかった最後の一押しとして、採用しています。
    ハンドとストックをほとんど使わず登場させられるのが良いですね。早出しで削れたハンドリソースをごまかしてくれるのはかなり有難いと思います。
    アタック終わりの効果発動はメリットもデメリットもありますね。バトル中に除去されたら効果は狙えないですが、アタック時誘発の効果と違い、自身がトリガーして生んだストックもコストに使えるのが◎だと感じました。

    スポーツ万能 中野 四葉

    相手のキャラに触りたいのに<美夏>互換の助太刀を握られて、ダメージすら止められて、返しに強力なCX連動を使われて辛い!となる場面があったので(シンフォギア対面です)採用しました。アンコールの条件は異なりますが、シャニマスの2レベル<樹里>がかなり使いやすかったため、アタッカーとして採用に足ると感じました。
    3レベルのキャラを継続的に踏みつけられる2レベルのカードは、プールに存在するならぜひデッキに採用したいですね。

    ひたむきな気持ち 中野 三玖

    5~6枚目のヒール枠です。盤面条件かつ早出し可能なところが◎ですね。
    この枠は、0レベルの採用カードの色と種類によって、<一花>(控え室CX2枚以下)、三玖、<四葉>(思い出3枚以上)の中から選択になります。今は二乃の青<3500移動>を採用しているため、三玖になっています。
    ちなみに姉妹の中では一番三玖が好きです。ヘッドホン採用のデッキがなかなか楽しそうなのでうきうきしています。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    一番上でも書きましたが、どの姉妹軸で組んでも一定の強さが見込めるプールであると感じました。今回は四葉軸を調整してみましたが、他の姉妹軸のデッキも、これから調整して遊んでいきたいと感じています。そのときはまた改めて、紹介させていただきたいと思っています!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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