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デッキ紹介 8宝オバロ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝オバロ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    いきなり話が逸れますが、地区大会のお話からさせてください。
    今開催されているヴァイスの地区大会ですが、あとは東京地区を残すのみとなりました。
    私は名古屋・札幌・京都と出場して、2回入賞することができました(タイカプ優勝・ネオス3位)。
    入賞はもちろんとても嬉しいのですが、「今年こそ全国大会に行きたい!」という目標は叶わずでした...(東京はトリオ大会に出場予定です)
    名古屋、札幌、京都のネオスでは全て東京リベンジャーズ(6魂2門)を使用したのですが、近いうちにこちらでデッキについて紹介させていただきたいと思っています。
    そちらもよろしくお願いいたしますね。

    今回はオーバーロードのデッキについて紹介させていただきます。
    東京のネオスでもかなり握る価値があるのではないかと思っているデッキです。ほぼほぼ新弾で組めるので、比較的集めやすいのではないかと思います。
    3レベルの<魔導王 アインズ>の能力やギミックがシンプルに強力すぎて、まずこのカードを軸にデッキを組んでみたい!と思いました。
    このカードを2レベルから着地させて、かつ対応の宝を連打することを一番の念頭に置いてデッキを組んでいます。
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキについて
    上でも書きましたが、2レベルから<魔導王 アインズ>+<比例応援>を2面ずつ登場させ、ゲームエンドまで対応の<>CXコンボを打ち続けることが理想です。
    宝8枚&CX交換の<デミウルゴス>が4投なのもそれが理由です。
    魔導王アインズを主軸にしたデッキなので、カードについてここで書いてしまいますね。
    強い点
    1. 場持ちがとても良い&相手に盤面でリソースを稼がせない(むしろリソースを削る)
    2. 対応のCXを打つだけでヒールし続ける
    3. 相手が耐えそうなら守備札を構えて、詰め切れそうなら<仔山羊>のテキストで詰めにいくという選択ができる
    課題点
    1. 行きで除去されたり返されたりすると×
    2. ダイレクト面が空かないので、行きで守備札の使用を許してしまう(選ばれないテキストは相手ターンのみ)
    3. 登場時の要求値がとても高い(指定のカード2種+ハンド1枚+<CX>+<比例応援>)
    といったところです。
    課題点、デメリットについては特に登場時の条件がかなりキツく、2面同時登場はかなりシビアだと言ってよいでしょう(比例応援のサポートなしで登場させるのはリスクの方が大きいです)。
    ちなみに2面同時登場に要するコストの要求は

    ・0の<アインズ>2枚
    ・3の<アインズ>2枚
    ・コストのハンド2枚
    ・宝の<CX>1枚
    ・<比例応援>2枚
    ・上記にかかるストックコスト4

    と、カード合計9枚+ストック4かかります。そのうち指定のカードが7枚必要なのでかなりキツイです。
    行きで除去札を打たれてしまうとなし崩しになってしまうので、無条件に強いカードではないことが分かります。
    かといって3レベルになってから素出ししてもマーカーギミックを生かしきれずに終わってしまうので、早出しは必ず狙いたいところです。

    上記の早出し2面が現実的でないかというとそうではなく、1帯で<予想外の効果 アインズ>のキャラをハンドに返すテキストを使うことで多少現実的となります。
    普段なら1帯で使用することは気後れしそうなテキストですが、このデッキにおいては<魔導王 アインズ>早出しが肝になるので、積極的に使用していって良いでしょう。
    話が少し逸れますが、<比例応援>を4投しているのは、前列運用も考えてのことです。
    山の管理やキャラを集めたいときに集中を複数ターン置いておきたいタイミングが必ずあるはずなので、そういうときはハンドにもう1枚握っておいて登場させ直したり、返しに3コストアンコールをして繰り返し運用したりしたいです。
    あまりないと思いますが、行き16500で返してくる相手には比例応援を3面展開して魔導王 アインズのパワーをさらに4500上げることも視野に入れてよいと思います。
    言っても仔山羊の1000パンプや2000パンプ1点バーンもあるので、そこまで困らないとは思います!

    各レベル帯の動きについて
    比較的ハンドリソースを稼ぎやすいカードが多くありますが、2レベルでのハンドの要求値の高いデッキなので、ハンドを削って0からパンチ数を稼ぐ、というよりは無理せずに殴っていくイメージで回します。
    2レベルで<魔導王 アインズ>を着地させる前のターンは<予想外の効果 アインズ>を盤面に置いておき、魔導王アインズ2面着地を狙うのが理想です。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じです。先攻のときは1連動がセットであればキープします。
    0レベル
    0レベルですが、先攻は<配下への思い アインズ>や<ダークエルフの魔獣使い アウラ>で殴るのが理想です。いきなりレベルが上がってしまったときに<比例応援>+<イベント>が打てるように1ストックは稼いでおきたいのでパンチはしておきたいです。
    後攻は<予想外の効果 アインズ>を絡められなければ無理はせず、相手のキャラを触るくらいに留めたいです。
    1レベル
    1レベルは<惜しみない狂愛 アルベド>と、引き続き<予想外の効果 アインズ>でハンドリソースを稼いでいきます。アルベドは最近のカードと比較するとシンプルなカードですが、新弾で追加された<漏れ出た笑い アルベド>のサポートがあれば8000~9500くらいは出せるので、スタンバイを採用したデッキ相手だったとしても、相手のキャラをリバースさせるのには十分なスペックであると思います。
    2レベル
    2レベルでは基本的には1面ずつ<魔導王 アインズ>の早出しを行います。マーカーは最終的には5枚送りたいのですが、できれば複数のアインズに分けて入れたほうが相手の動きを制限しやすくなると思います。
    3レベル
    3レベルは2の延長です!ゲームエンドが狙えそうなときのみ仔山羊の追加テキストを使用し、基本的には<自信満々 アウラ>を構えて追加のもう1ターンを狙います。

    主な採用カードの紹介
    3レベルの<魔導王 アインズ>については記述したので、他の主要なカードを紹介します。

    建国宣言の玉座 アルベド

    集中については選択肢がいくつかあり、その中でもアルベドの集中を選びました。
    理由はシンプルに8宝と相性が良いからです。後半は毎ターンCXを打ちたいので、アインズの対応<CX>のツモ率を少しでも上げられるのも良いですね。
    いらなくなる宝をキャラに変換する動きはこのカード以外にも<ダークエルフの魔獣使い アウラ>や<漏れ出た笑い アルベド><配下への思い アインズ>など数多くあるので、引きすぎて困るということも起こりづらいかなと思います(基本的には<デミウルゴス>で、打ちたいCXに変換することにはなると思います)。

    比例応援>が後ろに並ぶことが多くなると思うので、常駐しづらくなりそうで、張り替えも考えて4投したいのですが、枠の都合で3にしています。

    配下への思い アインズ

    いわゆる<フィレス>互換です。
    旧弾の<ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ>と悩んだ枠です。8宝なのでキャラに変換できるカードが欲しかったのと、ゲーム後半でも使用しやすいこちらを選びました。
    環境的にクロック相殺が刺さりやすいので、旧弾のアインズもアリだとは思っています。
    予想外の効果 アインズ>のテキストでハンドに戻し甲斐のある効果なのも良い点ですね。
    下のテキストは「<小林さんちのメイドラゴン>」でも同じテキストが刷られていましたが、ほとんどおまけと捉えてよいと思っています(体感ではわりと成功します)。
    4投するかというとそうではなく、先攻で投げたいカードの5~7枚目として、3枚積んでいます。

    黒い仔山羊

    アニメでこのキャラを見たとき、えげつないシーンでめっちゃ引いた記憶があります笑

    比例応援>さえ出ていればノーコストで打てるイベントです。
    マーカーギミックの対象となっていますがこのカード自体が優秀で、1レベルでは<アルベド>アルベドを回収したりアルベド自体にパンプしたり、<魔導王 アインズ>を登場させるときには状況に応じて足りないパーツを持ってきたりと、思い出に飛ばすのがもったいなく感じるくらいのイベントです。特にこのデッキでは控え室に触れる手段が限られているのも大きいですね。
    1点バーンのテキストは、基本的には最終ターンにしか使用しないと思うのですが、手札の余分なCXを捌いたり、相手のクロックが2-6で1点だけ欲しい、という場合などにも重宝しますね。
    引きすぎて全然良いカードなので、5投以外ないと思います。

    気弱な階層守護者 マーレ

    8宝というデッキではピン投が機能しづらいので(ストックが把握しづらくなる&キャラに触ることのできないトリガーであるため)、ゲーム中おおよそ1度しか使用が想定されていない逆圧縮でも複数枚入れなければいけない、というデメリットが発生しがちなのですが、
    「ヒールも選べるなら2枚積んであってもヨシ!!」
    という印象です。
    今回は使っていませんが、一応早出しも可能でCXコンボもついていて、効果盛り盛りでなんだこれという感じです笑
    最強!という感じのカードではないですが、1枚で複数の役割を持てるカードがプールにあると、デッキスロットをそのぶん他に割くことができるのが嬉しいですよね。

    まとめ
    上でも少し触れましたが、東京地区大会など大きな大会でも使用を考慮に入れても良いのではないかというスペックは十分備えていると思います。
    課題としては、早出しにかなり大きなリソースを割くので、その後のゲームエンドに繋がる動きまでを保障するための手札リソースの確保などが問題なのかなぁと感じました。


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    次回は東リベ書きます!!

デッキ紹介 一花8チョイス

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 一花8チョイス
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    今回は新弾の発売を受けて、一花のみでデッキを構築しました。
    五等分の軌跡 中野 一花>の効果の関係で、一花のみで組む方が安定すると考えたからです。

    デッキの軸は旧弾の<制服姿 中野 一花>になります。上記の一花の追加でCXを安定して供給することが可能になり、連動を狙いやすくなりました。
    また、新弾で回復+詰め効果を持つ<静まらない気持ち 中野 一花>が追加されたので、詰めを狙いつつもワンチャン返しのターンをもらえる可能性があるのも、勝率に貢献する大きなポイントだと感じます。
    基本的には山が強い状態で構えつつ、相手の山札の状況を見て、静まらない気持ち一花でゲームエンドを狙っていきます。

    レシピは以下の通りです。

    デッキレシピ
    レベル1
    7
    クライマックス
    8


    デッキについて
    上にも書いたように、デッキの核は<制服姿 中野 一花>になります。
    常に後列に<お正月 中野 一花>を配置しておき、行きは15500(<軌跡一花>で18500まで出ます)で攻めて、返しは擬似アンコールで凌いでいきます。

    基本的に制服姿一花の2ルック効果は使用し、2レベルで耐久することを狙います。CX連動で山札からカードを2枚抜くので、高い耐久力を見込めると思います!
    連動で軌跡一花を持ってくることで、連動のおかわりが可能になったのが大きいですね。

    1レベルの連動の採用は悩んでいて、お正月一花とのシナジーがある点とノーコスト山削りを見て、初弾の一花にしました。
    一周目の山札を強くしてかつ質も上がりやすい新弾の<すっかり大女優様 中野 一花>や、ストックをきれいにしやすい<不器用な恋心 中野 一花>も良さがあるので、どれも試したいとは思っています。
    手札の質の上がり方で言うと旧弾の一花は課題がありますね(手札7枚のときに連動が使えないこともそうです)。
    デッキの回し方について簡単に書いていきます。

    マリガン
    0はキープで、1連動はCXとセットならキープすると思います。
    0レベル
    先攻は1パン、後攻は3パンという感じです笑
    一花にはホロライブで言う山田ハーマイオニーのような<仲良し姉妹 中野 一花>があるのですが、イベントを採用しているのと手札の質の向上を見て、いわゆるオカケンの<女優として 中野 一花>を採用しています。
    トップチェックも偉いですしね。
    1レベル
    1連動の一花多面を狙います。<純白の願い一花>と<制服姿一花>、<軌跡一花>を揃えていきたいところです。
    イベントやキャラと合わせて1リフができると嬉しいですね。新しくできた山札で制服姿一花のCX連動を狙っていきたいです。
    制服姿一花の連動のCXを引いている場合はキープで良いと思います。
    2レベル
    制服姿一花>を展開していきます。
    基本的には打ったCXを<軌跡一花>で拾う、という感じでループさせていきたいです。
    擬似アンコールや助太刀で盤面の制服姿一花を保たせていきます。
    基本的に耐久できそうならゲームエンドまで制服姿一花で頑張りたいですね。
    3レベル
    基本的には2の延長で、相手の山が少なくて詰め切れる状況が整ったときや決めきりたいときに、<静まらない気持ち一花>の連動を狙います。
    主な採用カードの紹介
    上に書いた以外に、記述しておきたいことがあるカードについて紹介していきます。

    静まらない気持ち 中野 一花

    基本的にはヒールです。連動のCXも1枚だけ差しています。
    CX連動を使うタイミングとしては、

    ○試合時間が残り少ない
    ○相手の山札の残CXが少ない
    ○返しのターンを見込みづらい

    ときに使用します。
    2〜4点の調整は相手を4レベルに押し上げるのにあと何点必要かで決めると良いと思います。
    連動を使用するときは3面並べたいので4投です。

    素直な気持ちを大切に

    効果が3〜4つ書いてあるパワーカードです。
    山削りにキャラ回収にトップチェックにバウンスと盛り盛りになっています。
    一花がデッキにある程度入っているなら入れたいカードかなと思います。
    バウンス効果については、<制服姿一花>のCX連動が盤面の他のキャラが4枚以上であることが条件なので、助太刀等で盤面が減ってしまいそうなときや、詰めの場面で守備札を打たれたくないとき等欲しい場面がいくつもあります。
    本当は4投したかったのですが、抜きたい枠がどうしても見つからずここが3投になりました。
    軌跡一花>のトップチェックで引っかからないのが唯一デメリット?ですかね。

    ありがとうの花 中野 一花

    控え室に落ちたときにハンドリソースを稼ぐタイプのカードになります。後攻を引いたときに3パンをしても手札枚数が困窮しづらくなるカードの採用は必ずしたいと思っていて、その中でもこちらは一花単ならではの強いカードです。
    0相殺と山削りとハンドリソース確保、ある程度任意のクロックコスト、タイミングがリバース時ではなく控え室に落ちたとき、さらになぜか1ドロー1ディスできるという、こちらもパワーカードだと思います^^;
    イベント等で山札の上の2枚を確認したあと、その2枚に必要なカードがあった場合、メインフェイズで圧殺して効果を使うとほぼほぼ両方ゲットできるのも見逃せない点ですね。
    0レベルでも後半でも役割のあるカードなので、文句なしの4投です。
    羞花閉月 中野 一花

    一花の集中は、制限カードにもなっている<微睡の中 中野 一花>も優秀なので、そちらの採用も検討したいと思っているのですが、現状ではこちらを採用したいと思っています。
    チョイスやイベント以外で控え室に触れられることが大きいですね。山札は<制服姿一花>のCX連動等で触りやすいので、どちらかといえば控え室に触れるカードが欲しいなというところです。

    トップチェックも優秀で、一花のカードに効果持ちの多いいわゆるツインドライブを採用していないので、1パン目にCXを噛みづらくなるのもありがたい点だと思います。
    基本的に後列は<お正月一花>を置きたいので、複数置くパターンはあまりないと思います。ですので、欲しいときに触りやすい枚数の3投としました。
    以上です!
    キャラ単の紹介になりましたが、ネオスでも戦えるスペックは十分にあると思いました。五等分の花嫁のデッキを組む際に悩んでいる方の助けに少しでもなれれば幸いです。
    ここまでご覧くださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 8電源 デアラ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8電源 デアラ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はデアラのデッキについて紹介していきます。

    組むなら8枚風を積んだ形か、プールの中でも強力なカードである<"最悪の精霊" 狂三>を採用した形にしようかなと思っていました。
    今回紹介するのは、上記の狂三を軸にスタンバイを8枚採用した、以前よく見たデアラのデッキをアップデートした形になります。(対象の狂三は現在2枚制限のカードとなっています)

    今回悩んだのは<基礎顕現装置>のギミックを採用するか否かでしたが、ストックコストを軽減する<新たなる力 折紙>と合わせて採用すると考えると、デッキのスロットを使いすぎてしまい本来入れたかったカードまで抜けてしまうのと、3レベルでしか使用できない守備札であり、打っても追加の1ターンをもらえない可能性まで考えると、枠を割くのはつらいかなと思い、不採用としています。もちろん無理なく入るのなら間違いなく採用したいカードです。

    というわけでデッキレシピになります。

    デッキレシピ
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    上に挙げたとおり、<"最悪の精霊" 狂三>を軸にしたデッキになります。基本的に2レベルからスタンバイで登場させ、状況に合わせたテキストを使用して相手を不利な状況に追い込んでいきます。
    逆に不利な展開になっても、負担なく打ちやすい<いつもの光景>互換テキストにより試合展開をひっくり返せる可能性があるのも好印象です。打ちやすすぎて、ストックの情報を与えないためにとりあえず打っておく、みたいな理由で打つのもありなくらいです。

    プールにいつもの光景互換の<新たな物語 狂三&響>があるため、光景はそちらに任せてもう二つのテキストを使いながら攻めることもできます。
    主な採用カードについて
    不敵な笑み 狂三

    ハンドリソースを稼ぎながらアタックできるカードになります。オカ研互換である旧弾の<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>と選択になるかなという枠です。
    こちらの利点としては2~3レベルのカードにも触れられる可能性があるというところと、ハンドを増やすタイミングが登場時ではないので、1ターン目から複数展開しやすい(後攻でも強く出やすい)という点です。また、ストックを使わない点もメリットかなと思います。
    逆に劣っている点としては、一番はやはり「リバース時」というタイミングだと思います。自分で効果を使うタイミングを選べないのはかなり痛いところです。あとはクロックに置くカードを選べないので、色発生を任意で選べる上記の狂三と比べると、あちらに軍配があがるかなといったところです。

    個人的に後攻で複数パンチがしづらく、クロック差を捲る展開が多くなるデッキは使いづらいと思っているので、アタックしたあとにリソースを稼げる0のカードはどのデッキにも外せないかなと思っています。複数展開するのが理想なので、4投です。
    妖艶な誘い 狂三

    これが一番大きな追加だったのではないかと思います。
    スタンバイをトリガーしやすく、また噛んだスタンバイを掃きやすい優秀なカードです。CXを掃くために余計なストックを使わなくて良くなるので、助太刀のコストや3レベルキャラの展開や自動効果にストックを割きやすくなります。

    1レベルから3レベルまでずっと盤面に置いておいても強いカードで、いつ置いても役割を持つことができます。1レベルから必ず配置しておきたいので、4投です。

    反転した〈プリンセス〉 十香

    バウンスで相手の守備札を打つ面を消したり、比較的安いコストで追加のダメージを与えられたりするカードです。山上を確認できることも大きいですね。
    役割を三つ持てることが大きく、デッキに必ず1枚は差しておきたいカードであると思います。2面バウンスが必要なときは圧殺して拾いなおして行わなければなりませんが、4ストックかけて2面バウンスするくらいなら、助太刀を握って1面消しておくなどプレイ面でカバーする方が効率的かなと思います。
    各レベル帯のプレイングで意識すること
    ゲーム全体を通して
    基本的には高スタッツのキャラをスタンバイで出し続けていくことになります。
    0レベルなら1レベルのキャラ、1レベルなら<妖艶な誘い 狂三>、2レベルなら<"最悪の精霊" 狂三>、と出すキャラはだいたい決まっています。ゲームを通して妖艶な誘い 狂三のテキストでストックをきれいにしながら、スタンバイを噛みつつ、押していきます。

    マリガン、0レベル
    0レベル以外は切ります。1レベルのキャラを控え室に落としつつスタンバイで複数展開するのが理想です。
    1レベルのキャラを複数展開できた場合、アタックを控えめにして相手を0レベルで止めて、ハンドリソースを保つことも視野に入れます。
    1レベル
    まず、1リフを狙えそうな展開であれば、クロックに<"最悪の精霊" 狂三>を差しておくのが理想です。2に上がった後にすぐに登場させることを狙います。

    上にも挙げましたが<妖艶な誘い 狂三>をとにかく早めに着地させます。
    できるのであれば2面、ゲームエンドまで1面は常に常駐させておきたいところです。
    2レベル
    最優先で<"最悪の精霊" 狂三>を後列に登場させます。こうすることで、相手は常に<いつもの光景>互換テキストに備えなければいけなくなるため、かなりプレイの幅を絞ることができます。盤面に配置しておくだけで強いカードです。
    基本的には<妖艶な誘い 狂三>で殴り続けて、余裕があれば狂三のCX連動を狙っていきます。
    3レベル
    各種詰めテキストが付いているカードを展開しつつ、<"最悪の精霊" 狂三>の連動で相手を4レベルに押し上げることを狙います。
    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    旧弾の<"最悪の精霊" 狂三>は、発売してしばらく経った今でも非常に強力なカードだなと感じています。自身がスタンバイのCXコンボを持っているので、2レベルから連動を使うことが可能なのが大きな魅力ですね。
    これから後期、WGPが始まりますが、デアラについてもさらに研究して、これから備えていこうかなと思っています。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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