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【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】

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    by トコ

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    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】
    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】の続きになります。

    目次
    歴史・経験から学ぶ
    もはやデッキ構築とか関係なく人生の基本的な部分になってくるようなタイトルですが、自分の経験や他の人が体験したこと(歴史)を振り返ってデッキ構築へ反映させていく事があります。

    それは成功の経験だけでなく失敗した経験も含めてすべてであり、基本的な形を考え・相手を考え・対策を考え・実際に試してみて修正点を考え、といったこれらを繰り返していくことで自分だけのデッキというのが出来上がっていくと筆者は考えています。

    筆者はここまで自身でデッキ構築の基本~応用のポイントと考えていることを書いてきましたが、筆者がこれまで自分なりに培ってきた歴史や経験といった部分が全てに反映されていると思います。
    WSに限っていえばもう自分を初心者とは思っていませんが、WSを始めた当初は自分なりにルールを理解し、環境を考え、メタを考え、相手を想定して組み上げたデッキでも、「回してみたら全体的にコストが重くてやりたい事が出来なかった」「メタで1枚採用にしていたカードがストックに行って手札に来なかった」「イベントが多すぎて場にキャラが埋まらなかった」等入賞したレシピには残らず、語っていないような失敗をたくさんしてきています。

    それらを積み上げていく事がデッキ構築やプレイングの元になってくると思っていますので、自分で考えてデッキを組んでいる皆さんには成功はもとより(大切と感じている試合以外では)失敗も是非たくさんして、自分のデッキに反映していって頂ければと思います。


    これで終わると結局改修ってどうやっていくんだ?というのが分かりづらいかと思いましたので、前回の記事で最後に少しはしょった、筆者が作成したSAOの発売直後のデッキレシピと考えていた部分との差で数枚差し替えた部分とそれを使用して行った結果今使用しているSAOの形になった部分等をご紹介できればと思います。


    前回基本編の最後にバランスを調整した結果がこちらになりますね。


    クライマックス
    8


    これを最後に「レベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました」としましたが、採用したカードはこちらになります。
    ここまで読んで頂いた方には筆者が何を考えて採用したかがなんとなく理解していただけるかもしれませんが、相手に対処しないと厄介なカードが登場した場合や強力な連動等によるダメージを防ぐ事を意識したカードの採用になっています。これは筆者の経験上1枚でも入れておくことでデッキにその選択肢が発生することを与えて必要な相手に対応して行きたいと考えたからです。これが最初に構築した形になりますね。

    ここからが実際にデッキを使用してみて感じたことや他のデッキの強さ等を感じて改修させていった経緯になります。

    最初に、発売レビューでも少し触れているように、レベル1帯で経験が欲しく、メイン色が黄色なのに2レベル以上の黄色のカードが2枚しかなく、1-0でレベルが上がる場合等に不安はありました。
    実際に回しているとそこまでその状態になる頻度は高くありませんでしたが、筆者としてはちょっと無理に1レベル帯に黄色を使用しているかなという感じが強くなって行きました。
    逆にユナの効果は想像していた以上で、序盤にCXが結構手札に来てしまって大丈夫かな?と思ったところからユナのコンソール効果+集中で山を削りつつ手札を整えたり、キリト&アリスの連動でコストを減らさずきれいなストックを作って山札を削っていくなど、強力に感じた部分がありました。

    終盤のキリト&リーファの連動は強力で、連動した試合では勝てることが多かったです。ただやはりリバースを要求するため相手キャラが避けるような動きで対策をされると厳しく、今のままでは運用するのに課題があるなと感じました。

    ザックリとですが最初に作ったデッキで感じた部分はこんなところになります。

    並行して筆者はSAOの別デッキも作成して試していました。前回使ってみたいカードにあげた<アインクラッド キリト&アスナ><黄昏のイノセンス>等の連動を使用したデッキです。
    デッキ詳細は割愛しますが、こちらのデッキはゲートアイコンのCXをトリガーした時にキャラも回収出来る動きや連動で0~3枚までの落下枚数を任意で選べるといった柔軟性が強力で、終盤の連動も相手がレベル2からでも試合を決められるくらい強力なものでした。
    しかし1コスト2トリガー(所謂ツインドライブと呼ばれるもの)の効果等がないので1パン目にトリガーしてしまったCX等を吐くために3ストックを使わないといけなかったり、ゲートのため終盤でトリガーしたタイミングで<アインクラッド キリト&アスナ>の対応CXを拾ってきておいた時に一気に試合を決められる動きをされてキャンセルが届かずに負けるといった事もあり、プレイング面を含めて煮詰めていく必要があると感じていました。

    一通り作成したデッキを回し終えて調整に入ろうとした時にデッキを回してみた経験から「強いと思った部分を合わせてみよう」と考えたわけです。

    新弾レビューでのデッキレシピからは0~1レベルまでの試合の流れを作る動き、2~3レベルは並行して回していた別デッキの試合を決める動きの部分ですね。 ちょっとうろ覚えですが、下記のようなイメージです。


    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    ここからは基本編で行なったような色や枚数の調整をしていきますが、そこに経験で感じた部分を反映していきます。

    具体的にはまず赤が無くなったのでレベル0の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>が抜けました。また、0レベルの助太刀である<大地の過客>を手札入れ替えと相手ターンの起動効果の役割のために増加し、半分同じ役割を持っていた<SDアスナ&ユウキ>を外していきました。代わりに前回入れたかったけど色の関係から採用しなかった<子供時代 キリト>を採用しました。

    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    この状態で完成とは思っていませんでしたが、現状はどうだろうかと数回まわしてみました。
    ザックリですが良かった点や悪かった点を感じた部分は下記のようになります。
    • 1レベルで必要な経験の発生する色に黄色が簡単に置けるようになった点、終盤の連動にリバースが要らなくなったという点はやはり使いやすくなった。
    • 今のままだと<ユナ>が居るといってもレベル3が手札に来すぎてしまい序盤に出せるキャラが引けずに安定性が低くなっていると感じる部分があった。
    • 序盤から<ユナ>のテキストを使用すると1パン目にCXが来ることが何度かあり、3パンすると<ユウキ集中>+<キリト&アリス>の連動でもトリガーしたCXに届かない。
    • 最後の連動でパワーが大きく上昇したり効果ダメージが強力になったため1-0の<キリト&アスナ>を使う機会が減ったと感じた。
    こういったところからレベル3のカードを減らしてレベル0でもコスト使用できる選択肢のあるキャラを増やしたり、1レベル辺りでコストを使用できるカードを採用していく事を意識しました。ここで条件にもあっていたことから以前から使用してみたかった<《血盟騎士団》ギルドリーダーヒースクリフ>を採用してアンコールをメタしながら相手がコスト0ならばリバースされずに一方的にアタックに行ける<SDアリス>を合わせていってみようと考えました。


    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    序盤にトリガーしたCXも戻しながらストックを作って展開の安定度が上がってきたのですが、ここで下記点を課題に感じてきました。
    • 序盤から使用できる助太刀の多さのわりにパワーラインが低い。
    • 最後の連動でメインフェイズ中に山札を確認して削っていけるカードが<ユナ>しかおらず連動が運任せになりすぎているように思える。
    • そろって冒険 キリト>がピン投のためストックを貯めるタイトル相手に使いたいと思った時に手札に来ない場合があった。
    といったところから次は枚数バランスを変更しつつ、序盤からパワーラインが出る<再会の時 アスナ>を採用したり<目指せ聖剣 ユイ&クライン&リーファ&アスナ>で必要な時に序盤から終盤までのサポートを出来るようにする形をイメージして調整しました。

    その結果出来上がったのがこちらになります。

    実際に回している動画もありますので、興味のある方は視聴して頂ければと思います。
    オマケですが、デッキ自体は3ヵ月程前のものですので最近追加されたタイトル等から例えば強力なメタ効果が多いCharlotteを意識するならば下記のようなカードの採用を考えています。
    これを採用する強みは「メタを考える」で少し触れたCharlotteの効果にあるフロントアタックできない効果を「対象に選べない」効果で避けるためと、思い出置き場で誘発するダメージ無効の効果に対応するためです。 弱みは《Anniversary》ではないためレベル0の<アスナ>や<ユナ>、レベル1の<キリト&アリス>の効果の対象にならない等の影響が発生する点で、今後Charlotteの使用率や流行っている構築等を見て採用を検討したいと感じているものになります。
    最後に
    ここまで書いてきて最後にこれを書くか迷ったんですが、誤解を恐れずに書いておきます。

    筆者がデッキ構築の考え方の最後として書いておきたいのは「自分の理論だけが常に正解ではないと認識しておく」ことです。
    ただしこの言葉には続きがあって「自分の正解は自分の中にしかない」とも筆者は考えています。

    ものすごく砕いて書くと「誰に何を言われても自分が納得できないなら変更する必要はない」が、「少しでも共感できる部分があるならそれは素直に認めて検討してみることを怠らない」ということです。

    自分なりに考えたデッキを作ったり、使用したりしていると色々なことを言われたり聞かれたりします。
    質問した本人には全く悪気はなく純粋に「なんでこれ使ってるの?こっち方が良くない?」みたいな質問でも、言葉尻が強かったり、自分の考えが思いっきり否定されているように感じてしまい、そもそもその意見を拒否してしまうように感情的になってしまう事があるかもしれませんがそれは新しい可能性に気づけるチャンスを捨ててしまっている、もったいない状態です。

    何を聞かれても自分の中で採用している理由・使用している理由(答え)を持って、それをぶつけて相手と意見交換をしてほしいと思います。
    その中で相手の意見をちゃんと聞いて自分に合う合わない、共感できるできないをしっかりと判断して、新しい事に気づいたなら自分のデッキに還元していくようにしていき続ける事がデッキ構築を面白くしてくれるポイントだと筆者は考えています。

    基本編、応用編とずいぶん長くなってしまいましたがここまで読んで頂けた読者の方、お疲れ様でした&ありがとうございました。

    WSでデッキ紹介や新弾レビュー以外で記事を書いた覚えがあまりないので読みづらい部分や何言ってるか分からない部分もあるかと思いますが、筆者が0からデッキを作ってその後の改修していくときに意識している事などは表現できたかなと思いますので、この記事が誰かの参考になると幸いです。

    それではまた。

【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】

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    by トコ

    sao10th_midashi.jpg
    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】
    挨拶
    こんにちは、トコです。

    今回は前回の記事の続編としてネオスタンダード向けのデッキ構築の応用編をお送りしたいと思います。 前回の記事からあまり間を置かないようにしたかったんですが、気が付いたら「Key 20th Anniversary」や「ロストディケイド」が発売してました......。時の流れが早すぎる......。
    さて前回はタイトルを選んでから形(デッキ)にしていく部分の筆者なりのやりたい事をご紹介させて頂きました。 今回は応用編として、基本編で出来上がったデッキを試して感じた部分を改修したり、メタについて筆者が考えているような部分をご紹介したいと思います。
    ※筆者が考えている・感覚的に感じている部分を記事にしていますので、全ての読者に適していない表現が一部あるかもしれませんが予めご了承ください。
    目次
    テキスト・ルール(条件)を正しく理解する
    改修というかこれも前提として知っておけば構築の一歩になりますが、まず自分が使用したカードの効果(いわゆるテキスト)、解決ルールや処理の順番等を正しく理解することが重要です。

    効果の解決タイミング(例えば場に出した時と控え室に置かれた時を勘違いしていた)や、解決対象(例えば特徴指定で回収と思ったらレベル指定での回収だった)、強制 or 任意の効果解決(「する」と「しても良い」の違い)等、一つの勘違いが構築や発想を大きく変えてしまう事があります。

    また、解決タイミングが重なった時にどういったルールで処理解決されていくか等も理解しておくと1枚1枚のカードが「どういった場面で役立つ」「どういった時には解決できない」というタイミングによる良し悪しが見えてくるので、構築だけでなくプレイングも絡めたカード採用の判断基準の要素になる場合もあります。

    そういったテキストやルールを正しく理解することはデッキを作成(改修)していく際に重要な要素になりますのでしっかりと確認しておきましょう。

    例えば前回サンプルとしてあげた「SAO 10th Anniversary」の初期構想デッキで言えば下記のようなカードの解決タイミングや強制等を正しく理解できているか等でしょうか。

    《オーディナル・スケール》ユナ

    ユナの手札を入れ替える自動効果の発動タイミングは自分が起動効果を使用した時(ターン中1回目のみ)で、その効果は「山札の上から1枚を公開してキャラだったら手札に加えて1枚手札を捨てる」までが強制です。
    自身の起動効果だけでも誘発する普段の使いやすさですが、山札2週目以降はCXが見えてくる可能性も上がってくるので、あまり山札からCXを出したくない場合は自身の起動すら使わないようにするなど、気を付ける必要があります。


    SD アスナ&ユウキ / 生存確認 アスナ

    「アタックした時に2枚まで見て1枚を選んでデッキ上に置いて選ばなかったカードは控え室に置く」この効果は色々な弾に収録されていますが、上記でご紹介したユナとは違い、この効果は誘発した(アタックした)際に選択肢があります。
    「効果を使用しない」か「効果を使用して1枚見てそこでそのカードを選択する」か「効果を使用して2枚見てその中からカードを選択する」といった選択肢ですね。

    この時、ルールとして理解しておきたいのは「N枚まで見て」となっている場合、「"1枚見て次を見るか"という選択をN回まで繰り返せる」ということです。つまり最初から見るつもりが無ければ0枚(1枚も見ない)を指定して終わりですが、1枚見るか2枚見るかを迷っている場合、とりあえず1枚見てから2枚目を見るか見ないかを選択できるのですね。

    そう考えるとこの効果は0枚(1枚も見ない)は効果を使用しない事と同じで見なかった1枚をトリガーして終わりですので、効果を使用してまず1枚見てそのカードがトリガーで良いならばそこで選択。トリガーを変えたいならば2枚目を見るという動きが実際の対戦中に可能です。


    Alicization Dividing キリト&アリス

    この連動効果はちゃんと理解すると実は色々と複雑です。
    効果を読んでいくとまずストック【1】のコストが飛び込んできますが、これはアタック時に1枚山札を見て1枚まで選んで手札に加えた後に払ってよいと書いてあります。つまりコストを払うか払わないかの選択が可能で、コストを払わなくても山札の上1枚が《Anniversary》のキャラなら手札に加える事が可能です。
    そしてこの「1枚見て」というところがユナと同じで強制(1枚までではない)のため必ず山札を1枚見て、その後の1枚まで選ぶ効果は0枚を選んでも1枚を選んでも山札にカードは戻らないため必ず山札を1枚減らしてから【1】コストを使用するかの選択肢が発生するわけです。手札を増やしたいだけならストックを使う必要がないということですね。
    また、この解決タイミングを理解しておくと山札のリフレッシュ直前(例えば山札1枚)の時に、この連動効果がどのように解決されるかも理解できるかと思います。
    1コスト払うよりも先に上述した山札の確認から選択する効果までを解決するため、まず山札が無くなって山札がリフレッシュされます。その後、まだ効果の解決途中になるのでリフレッシュポイントの前に1コスト払うかの選択が発生します。
    その後はトリガーチェック前にリフレッシュポイントが発生してトリガーチェックに入りますが、コストを払う選択ができるのはリフレッシュ後なので、もし以前にトリガーしたCXを戻したい意図で連動していた場合はそれでは間に合わない事になります。
    こういった一長一短な部分を正しく理解した上で採用を決めていくように筆者は心がけています。

    フェアリィ・ダンス キリト&リーファ

    この連動も<Alicization Dividing キリト&アリス>と同じでストック【2】+手札1枚のコストが書いてありますが、支払いタイミングを確認していくと相手がリバースした時にとありますので、要はバトルの結果が出た後に支払う事が出来る効果になります。
    相手キャラが居ないとそもそも発動できない効果ですが、相手のカウンターやアタックでダメージが入ったかどうかの状況を見てから使用が決められたり、自身のアタック後なので自身のトリガーでストック1個分は稼げるという点、手札から捨てるカードは特徴や種類が縛られていない等がポイントになってきます。
    プレイングとしてもコストを使用しなければ手札にあるイベントカウンター等にコストを回せるため、テキストを正しく理解しておくことで幅が広がっていくと思います。

    子供時代 キリト

    最終的にはいったんデッキから外れたカードも少し触れておくと、例えば<子供時代 キリト>のように効果を複数持っていて解決のタイミングが同じだった場合、自分で解決の順番を選ぶことができます。
    例えば山札残1でメイン中に無くしてリフレッシュポイントをヒールしたいけど、1ドローしたらCX入れ替えられないといった場合、先にCX交換の効果を使用してから1ドローして手札を交換する効果を解決する選択をすることができます。

    WSの場合、処理順序や流れ等の詳細は※総合ルール※に、よく出てくる質問等は※Q&A※にまとまっていますので「あれ?この時ってどうなるんだ?」っと気になる事があれば調べていって知識として取り込んでいくと構築・プレイングの助けになるかと思います。

    環境(よく使用されるデッキ)を考える
    環境という言葉は色々な場面で使用されますが、ここではよく使用されているタイトル(デッキ)の意味で使用したいと思います。

    この辺りはカードゲームをしたことのある皆さんは自然と考えている部分かもしれませんね。
    WSは平時では公式大会や公認ショップ大会や非公認大会など大小多数の大会が開かれていて、大会によっては使用されたタイトルの分布・統計データ、入賞されたデッキ等を公式サイトで公開してくれています。

    現在では情勢の影響でBCFやWGP等の公式大会が中止になったり形を変えて実施されていて、ここ数年のように簡単に見つけられたりはできませんが、それでも対戦動画を公開してくれていたり、オンライン上で大会を開いてくれたりしている方々も居らっしゃいますのでそういったところから情報を集められるかと思います。

    環境というのは言い換えれば大会でよく使用されるタイトルやデッキのことですが、そのタイトル・デッキが選ばれることには必ず理由があります。そして、その理由も色々とあると思いますが、最終的には使用していて「勝ちやすい」からだと筆者は考えています。
    つまり環境に選ばれている理由を考えていければ自分が作るデッキを強くしていく(自分のデッキに生かしていける)部分が見つかったり、逆にそれに対応するための手段を考える事ができるようになってきます。

    1点注意としては前回の記事のタイトル選びでも書いたようにWSは公式戦のルールとして「1敗した人が予選を突破する際の抽選において全勝で予選を抜けたタイトルと被らないものから優先して選ばれる」というものがあるため、使用タイトルが分散しやすく1タイトルだけが特出して人数が多いという状況になりにくいということでしょうか。

    1タイトルの強い理由だけを考えるのではなく、数タイトルからそのデッキの特徴ともいえるような動きや効果といった使用される理由の部分を意識していく事が大切と考えています。


    デッキの紹介や回し方、何を考えて採用しているか等の紹介はそれだけで記事になる量なのでここでは割愛しますが
    上述したようにそういった内容をブログや動画配信等で公開してくれている方はたくさんいらっしゃいますので「このタイトルはよく名前を聞くけど実際どんな動きをして何が強いと言われてるのか分からない」といった場合等は探してみて頂ければと思います。

    メタを考える
    メタって言葉がいつの間にか使っていた言葉なので実際に正しい意味とは異なるかもしれませんが、筆者が考えているメタとは「相手がしたいことを意識的に妨害すること」になります。言い換えると相手のやりたい事に対する対策という感じです。なのでメタという言葉は対策という言葉に置き換えて読んで頂けるとこの場は分かりやすいかと思います。

    メタは例えば相手に強力なリバース時連動がある場合に、いかにしてリバースされない状態を作るかを考えるように「相手がその行動を行なってくることを前提にして狙いを外すための手」を考える事になります。
    当然ながら意識していても完璧に防げるとは限りませんし、メタの動きの更にメタったデッキ等もあるので簡単ではありません。

    そしてメタというのは相手を理解していないと成立しません。なぜなら「相手がしたいことを意識的に妨害すること」なので、相手がしたいことが分からないと意識的に妨害できないためです。
    「環境を考える」で、そのタイトル(デッキ)の強さの理由が分かってくるとそれに対応するための手段を考える事ができるようになってきますと書きましたが、それがメタです。

    メタの簡単な具体例をあげると下記等でしょうか。

    【1】リバースしない
    相手ターン中でも高いパワーを維持できるようにする、パワーで勝てない相手にフロントアタックしてキャラを残さない、カウンターイベントや助太刀、他カードの効果で場からいなくなる。
    【2】回復や効果ダメージを防ぐ
    タイトルは限られますがCharlotteや艦隊これくしょん等、それらの妨害するための効果が収録されている一部タイトルを使用する。バトル中にダメージを与えられなくなるカウンターイベントを採用する。


    メタは構築だけでなく実際のゲーム中のプレイングにも存在しますが、そのカードを採用していないとできないような動き等もありますので筆者は構築を改修する際に意識しています。ここからは筆者のメタの考え方等をご紹介したいと思います。

    メタは相手がしたいことを意識的に妨害することと書きましたが、当然ですが妨害できる事とできない事が存在します。相手の行動すべてをメタする(メタる)ことはできません。
    そのため、メタを考える際に重要になるのは「どこを妨害すればそのデッキの強みを大きく削ぐことができるのか」だと筆者は考えています。

    例えばCX連動によって相手ターン終わりまでソウル減や相手にフロントアタックをさせない効果を付与する効果やマーカーを貯めてダメージカードを減らしてきて最終的にダメージレースで勝つことを狙うデッキには、そこを妨害できれば有利になってきます。そのためには相手のキャラを手札に戻したり一度思い出に送って場に出しなおさせるような効果が有効です。

    想定するカード
    対処するカード
    しかしメタを更にメタったデッキもあると書いたように、こういった対象を選ぶ効果は相手に「対象に選ばれない」等を付与されると防がれたりしますので、どの相手に対してどれほど有効なメタになるかを考えた上でデッキに何枚採用するかを判断する事が大切だと筆者は思います。

    例えば最近発売した「Key 20th Anniversary」の<幸せな日常 乙坂 有宇>は<"大切な何か"友利 奈緒>に対して対象に選ばれない効果を付与しますので、こうなると上記で書いたような手札に戻す効果1枚では友利を狙う事ができなくなってしまいますので、数枚採用したり使いまわしができるような形を考えたり別の部分をメタする(こちらも対象に選ばれないを付与することで友利のフロントアタックできない効果に選ばれないようにする)ようなことを考えていきます。
    こういったメタを考え始めるとイタチごっこになって最終的に何のデッキのどこをメタしたかったのかがブレていって自分のデッキが何をしたかったデッキだったのか分からなくなるような事もありますので、メタをしたい相手をある程度絞って自分のデッキの強い部分を崩さないようにするバランスが重要と筆者は考えています。

    また、メタには上記で挙げたソウル減やフロントアタックをさせない連動の例のように「相手が行動を行なった後を考えて対策するもの」と「相手にその行動をさせない(効果を発動させない)」ものがあります。
    「相手にその行動をさせない」というのはそもそも連動をさせない、相手の狙った行動をさせないようなイメージですが「効果の解決条件を正しく理解して解決できないようにする」という解釈でとらえると分かりやすいですね。

    最初に具体例を書いたリバースされないようにキャラを舞台から居なくしたりするプレイングもそうですが普段あまり意識しないような、効果を解決するのに必要な条件を理解する事が大切です。

    例えば効果の解決に特徴参照が必要だったり、早出しの条件にクロックが必要なカード等は現状一部のタイトルだけになってきますが対策ができるものが存在しています。

    想定するカード
    対処するカード
    こういったカードで相手の解決条件を満たせないようにしていくこともメタの考え方となります。

    自分が選んだタイトルの中で相手に対してどういった影響を与える行動ができるかという部分を意識して効果を見てみると新しい発見等があるかもしれませんね。


    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・後編】に続きます。

【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【基本編】

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    by トコ

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    【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【基本編】
    こんにちは、トコです。

    最近は外出自粛が続く毎日で手持ちのカード整理や時間のある時にやりたかった作業等を片付けつつ、以前からちょっと題材として起こしたかった記事について書いてみようと筆を執りました。

    題材はネオスタンダード向けのデッキ構築についてです。

    スタンダード環境についてはそれが大会の主流であった頃は筆者も組んでいましたが最近は組めていませんし、タイトルカップもネオスタンダードでの考え方ができれば、範囲を狭めた考え方で応用ができると思いますのでネオスタンダード向けと題させて頂こうと思います。

    調べれば色んなサイトで書かれていそうなデッキ構築に関する記事をなんで今さら書いてみようと思ったのかといえば少し前の事になりますが、最近WSを始めたという知人から公開カードについて相談を受けたり、別の知人と初心者にオススメするとしたらどんなデッキか?等の話をしたことがありました。
    その時はその時感じた事や考えていたことを話して終わりとなっていたのですが、ふとWSは12年程触っているのに、自分がデッキを構築するときに何を考えているか等を書き起こしたりしたことはなかったなと考えて、せっかくなので自身の考え方の整理も兼ねて遊々亭さんのスペースをお借りして記事としてご紹介させて頂こうと思いました。

    そのため、この記事はネオスタンダード向けとは書いていますが現在の環境について考察して構築を考えていくような内容ではなく、初心者~中級者向けの「WSのデッキってどう作成すれば良いんだ?」「何か手を加えたいんだけどどうすれば良いのか分からない」といった、自分で自分のデッキを作成・改修していきたい方々に向けて一人のプレイヤーの考え方のご紹介をさせて頂くような記事にしたいと思います。

    既に自分なりの考えや構築論を確立している方や基本を熟知している方からすると退屈な内容になってしまうかと思いますが、一人のプレイヤーの考え方として何かの参考になれば幸いです。

    今回は筆者がデッキ構築を行なう上で基本と考えている「タイトルを選ぶ」「狙いを決める」「大枠を作成する」「狙いを絞る/バランス調整」といった部分について書いてみたいと思います。

    目次
    タイトルを選ぶ
    タイトル選択は既に「あのデッキを使いたい」「これをやりたい」といった詳細な目的がある人は迷わないでしょう。そういった方は次に掲げている項目の「狙いを決める」部分までを含めて既にタイトルを選択しているということになりますね。

    では特に何を握るかを決めていなくてどうしようかなと考えている人は何を選べば良いのか......これ最初なんですが最難題な内容ですよね。

    この難題に対する回答として、筆者はありきたりですが
    「自分の好きなタイトルを選びましょう」
    と結論付けています。

    理由としてはカードゲームなんだから自分の好きなタイトル使って勝てるように研磨していくのが楽しいのではないかと考えている部分もあったり、最初から環境やメタ等あれこれ難しい事を考えて悩む時間がもったいないと思うことからまずデッキにして回してルールをしっかり理解して欲しいと考える部分もあったりしますが、もっと単純に「流行ってて勝てるらしいから」「キャラが可愛いから」「安く組めるから」等、使うタイトルを選ぶのに作品内容やカード効果の詳細等は知らなくても良いとも思っています。
    逆説的ですが、それも立派なそのタイトルを選んだ好きな理由になっていると思っているためです。

    なので、難しい事を考えずに使いたいタイトルを選ぶのが良いと思っています。
    「いやでも決められない」っていう方へ、あえて筆者が勧めるなら今だと「SAO 10th Anniversary」辺りがオススメでしょうか。
    その弾だけでクライマックスのトリガーがあらかた揃っていたり「Anniversary」というのにふさわしい強力な効果や多彩な効果が多いと感じているためです。
    sao10th_cover.jpg
    これで終わらせてしまうと何が最難題なのか分からないと思いますので、筆者が考えている「タイトルを選択する」とはどういうことかというのを記載していきたいと思います。

    筆者はWSにおいてネオスタンダードでのタイトル選択とは自分が使用できる効果の枠を決めるということに他ならないと考えています。
    ものすごく砕いて書けば「何ができるか」の大枠を決めることがタイトルを選択するという事で、どんなタイトルもそのタイトルに用意されていない効果を使用することはできません。

    例えば回復メタを使って回復効果を妨害しつつ戦いたいと考えていた場合、選択は回復メタの効果が収録された「艦これ」や「Rewrite」「グリザイアの果実」等、それらが収録されたタイトルに限られてきます。
    他の例えで言えば最近は増えてきましたがいわゆる光景互換の効果を入れたデッキにしたいと考えていた場合、選択はその効果が収録された「アイマス」や「Fate」「富士見ファンタジア文庫」等のタイトルに限られてきます。
    また、大会で予選を突破して入賞ラインへ上がっていくことを狙うのであれば「1敗の中から予選全勝と重複していないタイトルから選択される」という点も意識する必要があります。
    (詳細なルールはこちら、WGP2019のネオスタンダードルールを参照)

    このように、タイトル選択とは自分が何をしたいか、どういった道筋で勝ちを狙っているか等を踏まえて決めていくという側面を持っていて、勝利を狙う多くのプレイヤーはこの側面からタイトルを決めているかと思います。
    タイトルの選択内容によっては最初からその戦い方を選べない場合や相手の動きに対応することができない等、できる事とできない事が決まってきます。

    こういった点を踏まえて、現在の環境等も併せて考えていく事がタイトル選択となってきますので一番難しいと考えています。

    今回の記事では筆者が「SAO 10th Anniversary」のカードリストを見て最初にどう考えて最終的にどうなっていったかを添えていけるとイメージしやすいと思いますので、例として「SAO 10th Anniversary」のタイトルを選択したとしていきます。

    狙いを決める
    タイトルを選択した後はそのタイトルを使用してデッキとして何を行えるようにしたいのか狙いを決めていきます。 狙いというと少し大仰かもしれませんが、要はやりたい事は何かを考えていく事になりますね。 やりたい事・狙いが決まってる上でタイトルを選択している人からすればここは明快ですね。
    一言でやりたい事といっても「相手のやりたい事をさせないメタ的な動き」や「相手に効果的にダメージを与えて有利になれる動き」、「手札やストックを温存して終盤につなぐ動き」等、大小多岐に渡ることが多いと思います。

    筆者はそういった時はまずカードリストを見てやりたい事(試してみたい事)をいくつか挙げていったあとにそれをサポートできるようなCXコンボを探してそれを軸として考えていくようにしています。
    CXコンボは文字通りCXを絡めた強力な効果が多いものですが、CXはデッキに8枚までのため1つのCXコンボを採用すると他のCXコンボが採用しづらくなってきますので、まずやりたい事の中にCXコンボが絡む場合はそれを軸に考える様にしています。
    逆にやりたい事にCX連動が直接絡んでない場合CXは何でも良いという事になりますが、やりたい事に手札やストックが多く必要な場合は1レベル帯によくあるコストなしで手札・ストックを補充できる連動等を採用していく事を考えます。

    この時点ではカードの枚数や色等は意識せず、やりたいことを実現するために必要なカード数枚をセットとして考えておいたり、使用してみたいCX連動の候補を決めておく程度の漠然としたもので良いと思います。

    題材として選択した「SAO 10th Anniversary」を例に、筆者が考えた形をご紹介すると、
    • 《オーディナル・スケール》ユナ >の効果がとにかく面白そうに見えたのでセットで使用したいと感じたキャラ(起動効果反応や山札の一番上がCXだった場合を生かせるカード)
    • 1レベルでリバース不要で手札を温存できるCX連動セット
    • 3レベルで試合を決めるCX連動セット
    といった感じです。

    大枠を作成する
    ここからはデッキを形にしていく際に筆者が行なっている手順のご紹介です。
    使用するタイトルとやりたい事が決まってきていると思いますので、それを基にしてデッキとして形にしていきます。

    デッキを組み上げるにはCX8枚込みで50枚のカードを選ぶ必要がありますが、基本的には上述までにやりたいと感じた狙いのカードセットを組み合わせて行きます。
    やりたい事のカードセット次第ですが、この時点では基本的に1レベル以上の色が複数発生すると思います。(基本的にできる事が各色で異なるのでやりたい事を広げていくと多色になりやすいと思います)
    ここからデッキ作成の選択が発生しますね。

    まず色です。
    WSで1レベル以上のカードをプレイするには基本的にクロックかレベル置き場にその色が必要になります。この色ですが、採用している色数が少ない方が回しやすいデッキなのは間違いありません。
    2色以上の場合、0クロックの時に色が揃っていなかったり、使用したいタイミングで色が発生していないような場面が発生するリスクがあります。これらを回避する一つの考え方として、各レベルで必要になる色を選択していきます。
    例えば最終的に3色を使用するにしても、1レベルで必要になる色は赤、2レベルから青、3レベルで黄という感じで各レベル帯から使用できるカードの色を増やしていくように構築する事で複色でも色事故が発生するリスクをある程度コントロールすることができます。

    自分の中で使用したいカードセットの組み合わせの中で、1レベル以上のカードの色をレベル毎に統一して合わせていくことで各レベル帯で軸になる色が選択しやすくなると思います。
    この辺りでまず今回作成するデッキで自分が各レベル帯で何色を使用していくかというところを決めていきます。

    題材でサンプルとして挙げた「SAO 10th Anniversary」のカードをレベル別に色分けすると下記のようになります。
    色配置.jpg
    この時は2レベルは特にまだ何にしたいといった事もなかったですが、1レベル帯でCX連動を使用した効果で複数の色(青と黄色)が発生していました。

    筆者はこの時、前項の「狙いを決める」のところで記載したように<《オーディナル・スケール》ユナ>を使って行きたいと考えていて、もう一つの後列を特に決めていませんでしたが、
    1レベル帯に青の<黄昏のイノセンス>を採用するとレベル0帯の後列が多くなりそうなところに更に<《スプリガン》の剣士 キリト>まで入れたくなってしまい、やりたい事が散ってしまうように感じました。
    これは次の項目の「狙いを絞る/バランス調整」にも少し関わりますが、この時点でこの2つのやりたい事の両立は難しいと判断して、チョイス連動を使ってみたいという考えもあったので1レベル帯は黄色で<Alicization Dividing キリト&アリス>の連動を採用するように考えました。
    チョイスを1レベルで使用することにしたので、3レベル帯はチョイスに拘らず試合を決められる連動として強力に感じている緑の<フェアリィ・ダンス キリト&リーファ>の連動にしようと決めていきました。
    1レベルで黄色、3レベルまでに緑が欲しいと考えている状態ですね。
    色配置_new - コピー.jpg
    色を決めたら次はやりたいカードの組み合わせのバランスを確認します。
    このバランスですが、デッキに経験が採用されているかやプレイヤー個々人の感覚で異なる部分もあるので一概に正解やテンプレートといった言葉は使えないんですが、ある程度バランスの良いデッキは下記のような構成と考えています(あくまでも筆者の経験上の基本枚数です)。

    クライマックス:8枚
    レベル3:8枚
    レベル2:4枚
    レベル1:12枚
    レベル0:18枚

    今考えているカードをザックリで良いので採用枚数までイメージして上記の枠で当て込んでみた時に各レベル帯で枚数に3枚以上の差が発生する場合や後衛+助太刀の枚数が前衛の枚数よりも多い場合等はカードの枚数や採用のバランスを整えた方が良いと考えています。
    例えばレベル3が12枚、レベル0が14枚、レベル1が16枚等、やりたい事を組み合わせるとよく発生するのですが、そういった時に調整が必要に感じます。

    題材としてあげた「SAO 10th Anniversary」ではこの時点で連動のカードは各4枚、回復の効果も兼ねているレベル3は4枚。1レベルの助太刀、0レベルキャラは各3枚で、特に使いたかったユナだけは4枚といった感じで考えています。


    レベル1
    7
    レベル2
    0
    クライマックス
    8


    狙いを絞る/バランス調整
    基本編の最後として行なうのはデッキを大枠を決めた後のバランス調整です。
    バランス調整は今までの経験等が出てくる部分だと思っているんですが、それは次回応用編として「経験から学ぶ」といった感じでまた別項目を取ろうかと思っているので、基本編としてはそこまで難しく考えないで良いかと思います。
    筆者は大枠を決めた後にバランス調整を行なう際、枚数が多い場合はやりたい事が多すぎるかもしれませんので、何回かのデッキ作成に分けて試すようにしてカードセットを外し、今回のデッキの狙いを絞っていくようにしています。
    また、そもそも前衛の枚数が不足していたり、序盤からストックをバンバン使用するようになっていて終盤に使用したい分のストックが貯まらない状態になっているとやりたい事がどうだったかの確認が出来なくなってしまうため、そういった事が無いようにするという観点を重視して調整を行なっています。
    ここでは上述した大枠の枚数バランス(+-2枚まで)を意識して下記のようなカードを採用していってデッキの形になることを目指していきます。
    • 序盤を中心に活躍できる前衛カード(例えば0レベルの移動カードや、いわゆる霞互換のように相手をリバースしたらキャラを退避できるカード等)
    • 序盤から汎用的に活躍できるカード(例えば0レベルの手札の交換やCX交換や、いわゆるオカケンのように1コスト+1ダメージでデッキ内のレベル1以下のカードを持ってくるカード等)
    • 各レベル帯でパワーラインを支えられるサブアタッカー
    • 回復等で終盤に受ける不意のダメージをリカバリーできる3レベルのキャラカード
    • 集中や起動効果で手札を補充できるようなカード

    題材としてあげた「SAO 10th Anniversary」では枚数が足りないくらいだったので、「大枠を作成する」際に候補に上がって色が合わなかったためいったんは外した<冬の聖域 直葉&珪子&里香>を回復も兼ねた2レベル帯の早出しキャラとして使用していくことにし、1レベルを黄、2レベルを赤、3レベルまでに緑を発生させる形にしてみようと考えていきました。
    0レベル帯も後列、助太刀の枚数がかなり多いので前列キャラとして黄の<Alicization Exploding キリト&アスナ>、赤の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>を採用し、手札を変更できる効果として<SD アスナ&ユウキ>を採用していくように考えました。


    レベル1
    7
    レベル2
    0
    クライマックス
    8

    これで50枚ジャストなのですが、これだと「大枠を作成する」で意識している各レベル帯の枚数を大きく逸脱しているため、やりたい部分以外のところで勝手にデッキが崩れてしまい、確認したい成果が見えないのではないかと考えて、今度はレベル0、レベル3帯をもう少し絞って1レベルや2レベルのカードを増やしていきたいと考えていきました。


    レベル3からは<冬の聖域 直葉&珪子&里香>を採用した事で回復カードの枚数が増えた+早出しが狙えるようになったところから<マザーズ・ロザリオ キリト&アスナ&ユウキ>の枚数を減らし、2レベル帯の後列として3レベルのパワーを大きく上げられる<《オーディナル・スケール》アスナ>を採用を考えました。
    そうなるとレベル0からはもう少し後列を減らしたいと考え、併せて今回色が合わない<子供時代 キリト>はいったん外して1レベル帯のサブアタッカーを採用できるように調整していきました。


    レベル2
    2
    クライマックス
    8

    だいぶバランスが整ってきました。
    これで完了としても良かったのですが、緑を採用しているから防御カードを採用したい、相手に厄介な効果を出された時に対応できるようにしたいといった考えがよぎってしまい、最終的にはレベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました。
    この辺りの経験は次回応用編として書こうと考えている「メタを考える」「経験から学ぶ」といった部分の思考が絡んできているので、今回は詳細は割愛します。


    完成したデッキがこちら。
    デッキの詳細は新弾レビュー記事で執筆していますのでよかったらご覧ください。


    クライマックス
    8


    最後に
    題材使って例を挙げた方が分かりやすそうだなって制作過程を書いていったら基本編なのにめちゃくちゃ長くなってしまった気がする......。
    基本編で言いたかったことはデッキ作成に慣れていない方は最初から100点を目指したデッキや欠点のない(少ない)デッキを作ろうとせず、一つずつやりたい事を試していける形を作って自分の中に経験として貯めこんでいくのが良いと思いますよってことですかね。
    出来上がってるレシピをそのままコピーして回すのももちろん良いと思いますが、自分の中から出てくるやってみたいってイメージを形にして作り上げていく事は楽しいので、そういった部分も知って頂けると嬉しいです。

    次回は応用編として作成したデッキを回してみて改修に向かう際の筆者の考え方等をご紹介できればと思います。
    それでは今回はこの辺で。

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