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ヘブンバーンズレッド 新弾レビュー

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    by 新弾レビュー

    ヘブンバーンズレッド 新弾レビュー
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾ヘブンバーンズレッドの記事になります!
    今回は気になったカードを軸に調整していってまあまあ形にできたので、今回はリストを見て気になったカードの紹介から入らせていただきます。


    注目カード
    ドロレスの魅惑 菅原 千恵

    Cipで1ターン限りの大活躍と返し12500になるパンプテキスト持ち。
    このプールの中ではかなり目を引くカードになると思います。
    上位応援や各種カウンターを考慮すると完全に上から踏むことは難しいです。
    早出しメタカウンターと合わせると流行りの<宝連動アインズ>などにも有効なので黄色採用の強みになります。

    星林遣らずの雨 桐生 美也

    Cxアイコンを指定する代わりに1500パンプになった新婚&5枚集中。
    両方とも風アイコンを指定することでかなりのパワカになっています。
    環境的にはアリスやアインズを見なければいけない関係で風があまり有効でないことが多いので、電源タイトルが多い環境になった時に活躍出来ると思います。


    真宵晴るれば、一閃心静 月城 最中 & 此に期するは豊穣の御霊 蔵 里見

    全除去連動と打点を1点複数回に変更出来る連動。
    レベル3からの全除去は打点レースによってはゲームへの影響が少ないことも多々あるので電源からの2レベルでの連動を狙うのも面白いと思います。
    どちらの連動も1点を複数回喋れるテキストなどで打点先行を意識したデッキで使用するのが良さそうです。
    また大活躍と合わせてダイレクトを作り出してレベル2連動を多面するのも打点レースがかなり有利になるので一考できると思います。
    果てなき慈愛の守護者 大島 一千子 & 疾走エクスタシー 大島 六宇亜 & 家族を想う絵馬
    宝連動でソウル減&アンタッチャブル。
    共鳴で3lookと指定イベント反応で1500とレベル+1を振ります。
    イベントが指定ネームしか取れない代わりに共鳴がいればノーコスで山札から2枚抜きつつパンプを触れるので山の強さと面の強さを補強してくれるのでギミックとしては優秀だと思います。
    問題点としては3look共鳴を2面置きたいのにcx構成が8宝になってしまいそうで宝の処理が難しそうなところです。

    気合一閃エンジェルセイラー 國見 タマ

    従来の早出しヒール系統と比べると、カード名の通り気合いが違うおかげが一線を画すレベルでかなり優秀なカードになっています。タマしか勝たん。
    早出しアクアヒール>系統と同等の行きスペックを出しながら手を入れ替えれるのでとりあえず迷ったらこのカードを持っておけというカードです。

    残光 水瀬 すもも

    コンソール>+<中学生>互換。 中学生自体が優秀で、コンソールはどのデッキでもある程度仕事してくれるので単体で結構優秀なカードだと思います。 ただ中学生互換は横に並べる戻すカードが大事になってくるので他の採用カード次第でこのカードの採用が考えられます。

    これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象から色々デッキを使ってみましたので最初から順に軽く紹介していきます。


    デッキ変遷と解説
    扉電源ヘブバン
    レベル1
    9
    クライマックス
    8
    4枚
    4枚


    とりあえず<大活躍>守ってみようデッキ。面取り大好きオタクなので試してみました。
    大活躍を生存させるという所から電源連動で即スタンドする<前列1500の柳>を採用し、大活躍+前列1500+<比例応援>の面を作ることを意識しました。
    電源連動を入れた関係で1レベル連動を採用すると3レベルの詰めが弱くなるので、1レベルは加速を軸に手を整える動きにしました。この段階で<中学生>+<0レベル加速サーチのユッキー>+TDの<1レベルめぐみん>+比例応援の噛み合わせがかなり好印象でこの後のデッキの基盤として採用しています。
    実際に回した感想は面取れるけど勝てねぇ!でした。相手にストック積まれると勝てなかったです(そりゃそうじゃ)
    というわけでネクストデッキへ。

    扉枝ヘブバン
    レベル1
    10
    クライマックス
    8
    4枚
    4枚


    電源連動までやらずとも<比例応援>+<>で大体<大活躍>が大活躍してくれるので電源連動を解雇しました。
    代わりに加速を中心にしていた1レベルを<枝連動>を採用することで楽に手と山を整えられるようにしました。
    1レベルできっちり1001を貼りつつ0レベルも多パンしやすい、山も手も作りやすいので結構好感触でした。
    ただ上で<扉連動>する際にダイレクト空いてる状態で詰めても連動の1,2だけ入ってダイレクト止められて詰めれない現象が嫌でネクストデッキに進みます。
    光景>がこのタイトルに存在していたとしたらこのレシピで結構満足していたかもしれないです。

    枝風ヘブバン
    レベル1
    10
    クライマックス
    8


    大活躍>で面を取ったあとやることが欲しかったので<>を採用しました。
    加速持ちサーチのバリューは減りましたが<TDめぐみん>と<美夏>だけでも優秀、というか<扉連動>をサーチすることが最終盤にしかなかったので扉連動に拘らないことにしました。
    上位後列は他の選択肢もありましたが大活躍にパンプを入れつつ、TDめぐみんを後半でもフィレスのように使えることから<加速反応ユッキー>にしました。
    大活躍の面取り後のダイレクト枠に2レベル風連動で打点レースを有利にしていくコンセプトです。
    1点複数回がコンセプトなので強い山に対しても強く出れるので、パーツ集めの難易度は高いですがその労力に見合うだけの見返りはあるデッキになりました。
    アリス対策>で<1/0天音>などを入れてもいいのですが、コンセプトから詰めていったので今回は入ってないレシピになっています。


    以上新弾紹介になりました!
    今回はいつものデッキ紹介ではなく、1つのコンセプトから徐々にデッキを作っていく過程を紹介してみました!
    結構面白いデッキにできたと思うので、良ければ試して見てください!
    ご覧いただきありがとうございました!

新弾レビュー 扉門アズールレーン

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    by 新弾レビュー

    新弾レビュー 扉門アズールレーン
    どうもこんにちわ。黒炎です。
    今年のWGP2022も終わりました。僕は東京地区に参加してバンドリを使用しましたが予選4-1で抽選で決勝トーナメントに上がるも1回戦で敗退しました。
    次は、優勝を目指して頑張りたいと思います。

    今回はアズールレーンの新弾デッキ紹介です。


    デッキレシピ
    レベル0
    20
    U伊168
    1枚
    C陸奥
    4枚
    UU-110
    1枚
    CZ46
    4枚
    レベル1
    8
    レベル2
    1
    レベル3
    13
    クライマックス
    8


    コンセプト
    レベル3の<ビスマルク>の効果を付与した<クロンシュタット>の連パンを狙っていき相手を詰めていくデッキにしてみました。中々相手のデッキトップを見てその効果を付与するカードがなかった為連パンと組み合わせたら面白いのではないかなと考え組んでみました。
    お気に入りカード
    ビスマルク

    このデッキの詰め手段です。効果付与で自分の他のキャラすべてに相手のデッキトップを2枚まで見る効果をつけ、CXがあったら落として打点を通りやすくするカードです。盤面には1枚出せば十分なんですが経験が必要なのと赤をレベル置き場に置きたいので多めに採用しています。

    クロンシュタット

    CXを必要としない連パンするカードでこのデッキの詰め手段になるカードです。連パンしながら<ビスマルク>の効果を付与して 相手のデッキトップを見て打点を入れていく感じです。

    ブレマートン

    レベル1でデッキを削りながらカードを回収していくのとソウルが上昇するので通ればダメージを先行させることができるカードです。
    ただ、落ちたカードのレベル以下のカード回収なので安定はしませんが経験が必要なデッキなのでレベル3のカードを多めに積んでいるのでソウル上昇とレベル3以下のカードを回収できる可能性があるのでこちらのカードを採用してみました。

    クリーブランド

    レベル1以下のカードを回収するカードです。もう一つの効果でクライマックスフェイズに発動ですがデッキトップを確認できるので、打点調整がしやすい点と後列に置いといて効果が成功すれば+500できるのでおまけ程度ですが、個人的にはトップチェックができるのが優秀だと考え採用しました。

    ユニコーン

    控え室回収の集中です。条件は厳しいですが、アンコールステップの初めに効果が発動できるので、あと1点足りないなって時に詰めになります。
    連パン>と相性は良いとは言えませんが打点の入り方を確認してからどっちで詰めるかの選択肢ができる点は良いと考え採用しました。
    ゲームの流れ
    マリガン
    レベル0と1のカードを集めることとクライマックスは<扉アイコン>のCXは切っていき<門アイコン>のCXを捲ったときに回収できるようにしたいのと、キャラも1枚くらいは切っておきたいですね。こちらもキャラ回収できるCXが捲れた時に控え室にキャラがいないと回収できない為です。
    あと意識することは<レベル1の対応>を集めて置くことも大事ですね。経験があるタイトルなので相手がマリガンでレベル0でアタック数を増やすタイトルなら、レベル3のカードを残しておくとクロックにおいて経験発生が失敗しにくくなるかなと思います。一応レベル置き場のカードを入れ替えるカードも採用しています。
    レベル0の動かし方
    ジャン・バール>と<陸奥>を出してアタックしていきコストを稼いで次のターンに<ユニコーン>の集中を打ったり、<クリーブランド>の効果を使いレベル1の<ブレマートン>を回収してレベル1に備えていきます。
    レベル1の動かし方
    ブレーマトン>のCXコンボを狙っていきます。確定回収ではない為、回収しづらいがレベル2での早出しをする為のカードだったり相手がレベル2のカードを出してくる場合は<ホノルル>を持ってきて相手のレベル2のカードを倒しに行く動きをします。
    レベル2の動かし方
    早出しを狙っていき盤面を取っていきます。あとは、リーサルが取られるラインからの外れるためのヒールでもあります。
    また、レベル3のカードを集めていきます。
    レベル3の動かし方
    ビスマルク>と<クロンシュタット>を出していき<ビスマルク>の効果を付与して<クロンシュタット>の連パンを狙って相手を詰めに行きます。
    採用しなかったカード
    リノ

    こちらのカードは控え室からカードを回収する効果を持っている為、+1000は優秀だと考えたんですが、<ユニコーン>の集中が控え室から回収する為、デッキからカードを回収したいタイミングになった時にどちらの効果でも回収できない為、こちらのカードを採用しませんでした。

    ザラ

    こちらのカードは相手のリバース時の効果をメタれるカードになったり、アタック数を増やしたりできるカードなんですが、このデッキにはアタック数を増やしてもあまりうまみがないのと手札から舞台に出したときに使いまわせるカードがない為、今回は採用しませんでした。

    こんな感じで組んでみました参考になれば幸いです。

アズールレーン雑記考察

    posted

    by 新弾レビュー

    アズールレーン雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    今日は先日発売されたアズールレーンのデッキを紹介していきます。


    プールの雑感
    まずプールの雑感ですが、アズールレーンは<光景>互換がない割に相手の山をひっくり返すような3レベ連動があるわけでもないので、ちゃぶ台返しをして勝つことは望めない一方で、防御札やソウルマイナスの連動があるわけでもないため普通に組むと粘り勝ちをするのも難しいという取り扱いが難しいプールだなと思いました。
    一方で足回りとしてはそこそこ優秀なカードが刷られており、
    この辺りを活用して初弾のプリコネ(<光景>ありましたけど)のような低レベル帯で優位を築いて3連動を走る時には「"ほぼ勝ち"が"勝ち確"になる」というようなデッキにできないかを模索しました。

    そういう観点でプールを見回した時に気になったカードがこの2枚です。
    注目カード紹介
    大鳳

    まず大鳳です。
    連動後手札のスロットを食う代わりに擬似的に<える集中>のようなことができます。自身の連動が宝であることに加えて、3ルック集中であることから連動を決められる可能性はかなり高いと言えるでしょう。課題として2面した時は実質手札スロットが5になるところがありますが、この連動自体が手札を増やさないことから序盤はそこまで気にならず、<える集中>で複数回ブーストする場合には自身を出し直して圧殺する(ハンド-1)ことを考えると中盤から終盤になるまで実質<える集中>と同等の価値を持つと判断しました。
    実際に使ったところ副産物として山が強くなるので道中の動きが自然と強くなる展開もあり、総じてうまく使えれば輝く印象を受けました。
    アウグスト・フォン・パーセヴァル

    次にアウグストです。
    光る>と結紐か髪を咥える絵になるんですが、あまりにもイラストが良すぎてうっかり手が滑りそうになりました。冗談はさておいて、このカードもレベル1で優位を築くことにおいて優秀なテキストを持っています。盤面条件なし9500手アンという破格のスペックに加えて、スタンバイ連動で自力スタンドしながら移動ロックを行います。移動ロックの使い方は色々あるのですが、まずもって<アウグスト>が手から出てきたレベル2対抗札以外に突破されにくくなります。
    割れない面ロックするもよし、後ろにスタンバイで出てきたデカブツをロックするもよしです。相手のアタックフェイズ前に動く系もまとめてメタれますし、応援系のカードを配置するデッキにも効果があります。いずれにせよ序盤相手の動きにかなりの制約をかけることができます。

    とりあえず、上記のカードを主軸に置いた8宝と8スタンバイを考えました。

    デッキ紹介
    8宝
    レベル0
    18
    R大鳳
    4枚
    U霞
    4枚
    RRザラ
    4枚
    レベル2
    2
    レベル3
    10
    クライマックス
    8


    8宝なのにアタッカー真っ青でなんやねんという気持ちですよね笑
    0とフィニッシャーに連動枠を割くと1はいわゆる「サブアタッカー」だけで構成することになりますが、アズールレーンは1連動があまり強くない代わりに1のサブアタッカー軍団が結構強いんですよね、青に限らず。今回は経験として置きやすいようにゲームの主軸にはならない3として<ニュージャージー>に白羽の矢を立てたのでついでに1の構成もこのようになりました。
    経験として置かれるカードは必ずゲームから除外されるため枚数を絞るのが難しい割にたくさん積んでも邪魔にならないものってことで結構選定が難しいです。<ニュージャージー>はアタッカーの色(ニュージャージーを共鳴先とする強いアタッカーを採用しているので卵が先か鶏が先かという話ですが笑)であり、かつ共鳴として手札に抱えたところでヒールが付いているので最後まで腐らないのが良いですね。また、<信濃>がアンコールステップヒールなのでメインでのヒールとしても1枚手札にある状態が保たれるデッキ性とあっています。サブアタッカー軍団に触れておくとどれも優秀なアタッカーでありつつストブ以外は起点になったり次につながるテキストを持っているので継戦能力も高いです。

    続いて緑ですが、コンセプトの<大鳳>に加えてストックをソースに圧縮が決まるので<信濃>を採用しました。<信濃>は大体山がひっくり返ってしまい登場コストやアタック時コストが山に戻るのですが、ヒール分がアンコールステップなのでクロックで1圧縮できてカードの単体性能が高いなと感じました。実際問題山を破壊できないデッキなので1点や2点をたくさん喋る連動じゃないと勝てないのもあります。なんにせよこのデッキとは相性がいいです。また、<>(っていうと多くの人は<違うカード>が思いつきますよね笑)については、想像より結構強かったカードです。序盤の他アタッカー探しや<大鳳>の控え作り、<信濃>前の緊急山破壊などクライマックスしか切れない割にいい仕事をします。

    続いて8スタンバイ


    8スタンバイ
    レベル0
    18
    C扶桑
    4枚
    C山城
    4枚
    レベル1
    8
    レベル2
    4
    レベル3
    12
    クライマックス
    8


    スタンバイ連動2種を搭載したデザイナーに近い構築になっています。
    3のスタンバイ連動>はラブライブスーパースターの<スタンバイ連動>の相互互換です。前列に出てくるカードなので自分のパワーが高いのは利点ですが、アタック中のスタンバイで後ろに出す時に効果発揮までにラグがあるので一長一短という評価。実を言うと終盤に連れて盤面は<ローン>で埋めていきたいので後ろからもパワーパンプできるほうが相性がいいと思うシーンも多かったです笑。とはいえ、連動したターンにトップ盛りできるのはかなり大きいです。2−2−1程度の打点で殴るわけですが、これが入る確率がかなり高いです。そして相手のトップドローを要らないキャラに固定しやすいので地味に嫌なコンボですね。
    ローン>について少し書いておくと、スタンバイデッキのヒールキャラとしてかなり申し分ない性能という評価です。ヒールキャラは基本的に手からプレイしてヒールをしたいわけですが、スタンバイデッキにおいてはヒールキャラも控え室から出てくるケースがあるのでただのヒールでは2打点以上の価値を創出できません。歴史上その欠点を超越したカードとしてデアラの<くるみ>(ちょっとこれは規格外ですが笑)などがいますが、そこまでではないものの盤面で活躍できるヒールということでデッキとしてはスタンバイに親和性のあるカードだなと思っています。
    デッキとしては結構3連動をたくさんしたいのであまり面を取りすぎないのがコツ(面を取ると盛れないので)です。トップ盛りができると打点が通りやすくなるので踏んで踏ませてを意識したいですね。2回目以降の3連動が難しそうな時は積極的に<ローン>で面を塞ぎ打点差を意識しましょう。


    いかがだったでしょうか。
    アズールレーンは「これをしたら勝ち!」というわかりやすい道がない分、構築に色が出るので皆さんもぜひ色々試してみてください。

    それではまた次の記事でお会いしましょう!

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