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新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー

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    by 新弾レビュー

    新弾レビュー ウマ娘 プリティーダービー
    こんにちは!環境ががらりと変わったWSを皆さん楽しめておりますでしょうか?僕は8月に新しい大会のスケジュールも公開され、モチベーションがぐんぐんアップしています!
    さて、今回は新発売したウマ娘の新弾レビューを書かせていただきました!新能力「継承」がどう活躍していくのか注目の弾になっています!TD2つにBP155種の大型新タイトルなので、考察のしがいのあるプールになっております。今回は「継承」についての評価と注目カードをいくつかピックアップして考察していきますので、是非最後までお付き合いお願いいたします!


    新能力「継承」について
    【自】 継承 他のあなたのキャラが手札から舞台に置かれた時、そのキャラの下にマーカーがないなら、あなたはこのカードの下のマーカー1枚までとこのカードを選び、その舞台に置かれたキャラの下にマーカーとして好きな順番で表向きに置いてよい。そうしたら、残りのマーカーを控え室に置く。

    継承はマーカーに自身が入ることにより、マーカーを条件に能力が発動するキャラのサポートをすることができます。例えば<ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド>は通常の連動では5枚から1枚を回収する能力ですが、マーカーを入れることにより、2枚回収できるようになります。他にもマーカーがなければ連動できない代わりに強力な効果を発揮する<フィーユ・エクレール カレンチャン>、マーカーをコストに効果を発揮する<マーベラス☆大作戦 マーベラスサンデー>、マーカーを保持することで効果を発揮する<偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー>のようなカードがあり、どのキャラに継承するかで全く違う動きをするタイトルになります。

    継承のメリットとしては
    • 圧縮率を上げることができる。
    • マーカーを使い強力な効果を使える。
    の2つが挙げられます。これらはハンドを使ってメリットを受けているため、採算を合わすために必ずハンド一枚以上の価値を見出さなければ強くないということを覚えておきましょう。特に圧縮率を上げる点はただ上げるだけではなく、集中のヒット数やキャンセル率に影響が出なければ意味が薄い点も注意です。

    継承のデメリットとしては
    • 継承キャラのパワーが常に500低い
    • マーカーがないと効果を発動しないキャラのバリューが低い
    • ハンド一枚以上の価値を生むのが難しい
    この三つが主に挙げられます。継承を書くために本来より500パワーの低いキャラを複数枚入れなければいけない点がもったいなく、特にアタッカーを兼任する継承キャラはパワー不足が目立ちます。また、マーカーがないと能力を発動しないキャラはコンボカードのため致し方ないとはいえ、継承できていない場合は本来のスペックを引き出せないまま使うことになってしまうので、事故率が上がってしまいます。何よりもハンド一枚を使ってマーカーを入れるので、気軽にマーカーを入れるにはコストが重く、どうリソースを得て勝負していくかをしっかり見極める必要があると感じました。


    プールの総評
    個人的に評価の高い継承持ちの<日下開山・花あかり サクラチヨノオー>や<プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ>、<ブリュニサージュ・ライン メジロブライト>や<ツイステッド・ライン メジロドーベル>、マーカーを持つと効果を発揮する<クリノクロア・ライン メジロアルダン>がすべて青な上に、マーカー持ちを一旦後ろに下げて使いまわせる<その背中を越えて サトノダイヤモンド>もいるのでかなりプールの中で青色が優遇されているように感じます。
    青には<防御札>が赤には<光景>があるので青赤を軸に使いたいキャラを選んで黄or緑を入れるのが主流になってくるのではないかなーと考察しています。
    一応黄はトップチェックできる<オカケン>の汎用性が高く、軽い<早出しヒール>もあるのでタッチしやすいと思います。緑は<大活躍>が主体になるのでメイン色に向いていると思います!

    ウマ娘を組む際は「どのキーカードを使いたいか」→「継承は必要なのか」→「色の合うカードや汎用性のあるカードを選ぶ」の順番で組むと組みやすいと思います!


    注目カード
    スペシャルドリーマー スペシャルウィーク

    着地12000まで出る黄のヒール連動です。継承でマーカーを持つことで強力な連動を発動することができます。ハンドを使わない連動のため継承が比較的しやすく、2コストで確定1-2点を与えることができます。クライマックスをクロックに刺すことができるのでリフを跨いだ山札へダメージが入れやすいです。クライマックスを2枚めくった試合なんかは2レべから倒すことも夢じゃありませんでした。登場から3面するには10コストとかなり重たいコストを要求されているので、2面+なにかでうまく3-0から3キャン要求を作っていきたいカードですね!

    偉大なるフォトグラフィーア テイエムオペラオー

    今回一番絵柄が好きでかっこいいなと思ったカードです。マーカーを持つと常時11000の大活躍が早出しできます。舞台を取った後は稼いだリソースをバーンに変えることができる上に、他のキャラクターを守ることができるので、<努力は裏切らない! ダイワスカーレット><うるさい監視役 ウオッカ>のセットや<明朗快活お祭り娘! キタサンブラック>を守っていけると面白いと思います!継承を活かし序中盤でたくさんリソースを稼いでこのカードにつなげるか、電源を駆使して舞台を作るかなどをメインにしたデッキなんかも作ってみたいと思いました!

    電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン

    使っていて思ったよりも強いカードだと感じたので紹介。単体14000まで出るアタッカーでマーカーを使ってハンドリソースを稼いでくれます。デッキにもよりますが、継承を上手く引き継いで後列を変えながら3レべに必要なカードを持って来るのに使えます。<スーパーカーお姉さん マルゼンスキー><ブリュニサージュ・ライン メジロブライト><日下開山・花あかり サクラチヨノオー>などを上手く継承しながらつなぐことで、後列の張替えに無駄をなくし必要な拳や<光景>に触ってゲームメイクをしていきます。ただ、3レべで継承するデッキ自体とは相性がいいとは言えないのでデッキによってどのキャラにマーカーを入れるのがいいのか考えながらデッキを作っていきましょう。緑にも2枚マーカーを使って高パフォーマンスをする<冷徹なる"女帝" エアグルーヴ>もいるので面白い使い方ができないか研究してみたいですね!

    その背中を越えて サトノダイヤモンド

    アタック時にトップチェックのできる<>互換です。継承の時に説明しましたが、マーカーを持ったキャラを後列に下げることで、ハンド一枚以上の価値を見出す簡単な方法です。そもそもアタック時トップチェックは強い効果で継承を下げることで疑似的にハンド枚数を稼ぐのは継承のコンセプトと相性がいいです。おまけにパワーもアタッカーサイズは出るので迷ったら入れるべきと思うほど評価しています。青色が活躍しやすいプールなのも後押しされていますね!ウマ娘を相手にしたときに不用意にキャラを残すと思いがけないリソースを貯められるかもしれないので注意が必要です!

    デッキレシピ
    レベル3
    8
    クライマックス
    8


    今回は継承をほぼ使わずリソースをしっかり稼ぐデッキを考えてきました!特に注目なのは<疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットと<Line Breakthrough メジロパーマー><NEXT DREAM>の組み合わせに魅力を感じて組んでみました!使い方は簡単で面白いので是非遊んでみてください!


    回し方
    マリガン
    基本は0レベと扉を残してマリガンしましょう。場合によっては0のキャラを切ってでも扉を引きに行きたいです。基本的にコンセプトとしてゲーム終了1ターン前までレベル1の連動を使い続けたいので複数枚扉があっても困りません。

    序盤
    一週目は<スターライトビート オグリキャップ>の連動で山札をガンガン削るため集中も積極的に打って大丈夫です。ハンドが超過するくらいなら継承でマーカーにしておけば圧縮も上がって一石二鳥です。<目指せシチーガール! ユキノビジン>は着地効果だけで役目を果たせるので集中と組み合わせてハンドを稼ぎましょう。集中はゲームを通して後列に2枚置きたいので早めに展開しておけると便利です。

    中盤
    疾風迅雷 タマモクロス><スターライトビート オグリキャップ>のセットでリソースを稼ぎながらハンドを整えていきましょう。
    疾風迅雷 タマモクロスはパワーが低い代わりに山札のトップを操作できるのでキャンセルしやすく、いらないカードをアンコールで切って再び連動することでハンドを稼いでいきます。スターライトビート オグリキャップはリバースしていてもチェンジできる珍しいタイプなので積極的にダメージを稼いでチェンジしましょう。3レべに上がるまでに<Line Breakthrough メジロパーマー>2枚と<NEXT DREAM>があるのが目標です!2種の早出しや<電光石火の自称・江戸っ子 イナリワン>なんかも絡めてハンドにかき集めましょう!

    終盤
    Line Breakthrough メジロパーマー>の連動を打って相手の面を崩壊させ、<NEXT DREAM>を打って耐えた後に再びアタックして勝ちましょう!サイドの択を与えてしまいますが、<疾風迅雷 タマモクロス>も舞台に置いておけば気持ち倒されにくくなるので使えるものは何でも使いましょう!


    まとめ
    継承を上手く使いたい!と思う一方でデッキを組むのが本当に難しいプールだと感じました。使いたいカードやセットが多く、どう組み合わせるのが一番強いのか研究を進めていきたいですね!ほかにも継承を使わない8電源や何でも早出しイベントを使ったデッキなんかも気になるところです!できることが多いプールなのでどんなデッキが出てくるのか今後に注目です!それではまた次回よろしくお願いいたします!

チェンソーマン雑記考察

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    by 新弾レビュー

    チェンソーマン雑記考察
    またしても遅くなってしまいすみません。おつかれさまです、おるかです。
    今回は先日発売したチェンソーマンについて考察してきました。

    チェンソーマンのプールの第一感としては「やる気を感じる」でした。<光景>はないものの、相手の後列に干渉できる札や逆圧縮、バウンス、防御札、<椎名>、優秀な下連動群と上連動群などなど形にしたいなと思う要素がてんこ盛りです。

    今回はその中でも特別魅力を感じたカードを軸にデッキを組んできたので紹介します。

    スタンバイ連動集中>、<アメ>、<アキ2000応援>、<みちるアキ>、<赤パワー
    この他にもたくさんの魅力的なカードがありますがひとまずは軸に据えたいなと思ったカードたちがこちらです。
    それぞれ見ていきましょう。

    突然の告白 マキマ

    一見すると集中をひねるのに手を使うためイマイチなのですが、山が回る速度が異常なため初手で引けていればそれなりの確率で0リフが達成できます。これで何が起こるかというと、どんどん山が強くなってヒット率が上がるため集中のためのハンドコストがどんどん気にならなくなるという事象が発生します。その上アタックで溜まったストックを消費しないで済むためリソースが一方的に拡大します。
    そもそも連動が決まると集中のハンドコストは回収できる上に連動はスタンバイのため実質ハンドが減りません。前電源のしやすい1-2ターン目は積極的に多面集中→多面連動を決めていきたいですね。
    注意点としてはストックが貯まる一方でストックを能動的に使いにくいのでストックを任意に消費できる仕組みをデッキに組み込む必要がある点でしょうか。
    いずれにせよ<光景>のないタイカプ環境では構築の基盤としてぜひ採用したいカードでしょう。
    ファースト間接キス

    これは評価の分かれるカードとも言えそうですが、個人的にはかなり強いよりの防御札です(とか言ってますが使うまでは弱いと思っていました笑)。防御札の利点としてカウンターであることが挙げられます。すなわちアタック中に獲得したリソースで防御姿勢を取れるという点ですね。このカードはメインフェイズで先打ちのため余分なリソースを要求されるわけですが、逆にカウンターでないことがこのカードの利点となっています。
    まず、このイベントに対応するカウンターと言えば<五等分のお守り>などがありますが、これは打った瞬間に4枚控えが増えるためリフ前などは地味に打ちづらい点などがありますがこのカードはメインで打つ代わりに2枚しか圧縮が落ちません。そしてこの手のイベントカウンターでありがちな「自分は生きたけどキャラが生きていないため返しに勝てない」という事象がかなり是正されます。数字をあげられるカウンターを打つ権利が残っていますし、何より3パンしていれば3コストアンコールができます。
    そして何よりも相手の盤面が強くて面が残せない場合やカウンター封じ、バウンスなどカウンターを封じてくる連中に対しても効果を発揮することができます。選択不可に対しては無力ですがそもそも選択不可を貫通する防御札は<リアライザ>や<リビングデッド>など限られたカードのみです。
    以上のことからこれを打つリソースを確保して凌ぎつつ2回発射するデッキを作る旅が始まりました。

    キャリア相談 早川アキ

    山が強くなる8宝においてかなりの強さを発揮する1枚です。マーカーが入った場合の強さは尋常ではなく、宝のブーストを把握できるだけでなく早出しヒールのブースト可能性まで確認できてしまいますし詰め段階の殴り順計画にも寄与できます。加えてヒール能力が曲者で、このカードがあるだけでかなりの耐久力が獲得できます。
    プール的にも使いやすく、8宝では後列は集中+クライマックス反応回収でスタートが多いのですが、<未来視の悪魔>は<ドキテマ>や<タバコ>で回収しやすく、アキ本体は<集中>が思い出に消えながら山からサーチが可能なのでかなりきれいに入れ替われるのですよね。総じて優秀な組み合わせだと思います。

    公安対魔特異4課 早川アキ

    思い出にテキストを持つことによって査定をすり抜けた強い男です。<蘭堂>や<キリト>といい最近の男キャラは思い出を忘れずに強く生きていてかっこいいですね。 テキスト自体は<みちる>なので落とす4枚の中に密集してクライマックスがないとダメなのですが、<アメ>のおかげでコスパ良く2-3回連動を喋れるのが主張点ですね。回収テキストも安全に<椎名>を抱えられる上にアンコールで返の面も残しやすく総じて優秀な1枚だと思います。<光景>のないプールなので相手の圧縮を利用できる意味でもまずはここからスタートしました。 実はプール全体を見渡した時に電源で早出しして一番強いのがアキという事実もあり8宝でも電源宝でも活躍します。

    帰り道のひととき パワー

    3枚カットはありますが山4枚抜きってすごくないですか?1コストででる上にサーチなので連鎖します。3枚出したら12枚抜き。それまでの動きがどんなに苦しくても1ターン耐えるだけの山は作れそうです。新しいタイプのカードなのでかなり期待をしていました。

    単体で紹介したこれら以外にも、<パワーの3連動>は決まればほぼ勝てそうですし、<パワーの1連動>は何故かガウルですし、各種下連動と上連動は全て組み合わせたいと思うほど魅力的です。調整した結果(物足りなさが残ったとしても)ひとまずデッキの形できたものを紹介します。

    いきなり話が逸れますが、今回チェンソーマンのデッキを作るにあたって自分の中でいくつかパッケージのようなものを用意しました。
    たとえば、
    【1】<3アキ>、<集中>、<ボトム相討ち>、<タバコ>セット
    【2】<連動集中>、<スパコン>、<ドキテマ>セット
    などです。
    こういうプールが全体的に優秀でいろいろな組み合わせを試したくなるようなタイトルの調整時には「最悪こいつらがいればコンボギミックが成立するという最小単位の組み合わせ」を整理しておくことで回すための50枚の叩き台をそれなりの速さかつ精度で生み出すことができるためこの小技は覚えておくと良いと思います。

    これにより8宝とそこからキーパーツを出張させた電源宝は結構あっさりできました。

    8宝
    クライマックス
    8


    電源宝
    レベル1
    10
    レベル3
    4
    クライマックス
    8


    それぞれアプローチは異なりますが平均的に強い山を作りつつアキを2回打つのがコンセプトになっています。
    8宝においては2での耐久が結構強いのですが、相手の強すぎる面や後列干渉にやや弱い点、そもそもアキは電源で出した方がパフォーマンスするのではないかという観点から電源宝も試してみたというところです。
    どちらもゾーンに入るととんでもないところとそこそこゾーンに入れることから<アキ>以外の詰めカードを入れることで相手の山によらないパフォーマンスができるようになりさらにもう一皮剥けるかなというところです。候補は山を減らすアキと相性の良い<TDのパワー>などですね。相手の山が確山になった瞬間や残り1枚の際などに逆圧縮で本弾3点が確定で入るのは相手視点お手上げです。

    閑話休題
    宝系デッキは一旦形になったのでそれとは全く別の方向性で、<4枚抜きパワー>をどうしても使いたくて大規模コンボですがコンボデッキを作ってみました。


    コンボパワー
    クライマックス
    8


    4枚抜きパワー>で超圧縮山を作成→連動を貼りツインドライブとアラーム2ルックを駆使してチノココ相当のダメージを出しつつ、"ほぼ通る"4点バーンで勝つというものです。
    決まると当然勝つのですがこの手のコンボデッキの悩みとして相手がキルレンジに上がらないというものがありました。なので1連動の再現性を最大限に高めています。<3ルック集中>でクライマックスをゲットし、本体の連動は<>に<釣り出し>とあの手この手で盤面へ繰り出します。釣り出しは集中の種にもできるので連動面をさらに増やせる可能性がありますね。こうしてリソースを伸ばしながら連動を貼り続けることで相手の打点を押し上げます。その過程で山が強くなりやすいので最後のパワーの山抜き時に瞬間的な超圧縮山が作りやすくなりますね。ヒールは薄いのでこちらの打点が予想外に通ってしまった時に発射しかプランがないのが弱点です。発射して勝てなければ敗北を待つだけなのでそこをもう少し改善していきたいところですね。短絡的にヒールを増やしても圧縮を崩す動きは自分の攻め手を弱くすることにつながるためやはり<アメ>の搭載という方向になりそうです。

    いかがだったでしょうか。思いの外調整に時間がかかってしまい公開が遅くなってしまいましたが少しでも皆さんのデッキ構築によい影響を与えられれば幸いです。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

新弾レビュー チェンソーマン

    posted

    by 新弾レビュー

    新弾レビュー チェンソーマン
    こんにちは!今回は新発売した「チェンソーマン」の新弾レビューをさせていただきます!6月13日に制限が発表され、初の参戦タイトルになります!環境を見たデッキの開発にはまだ時間がかかると思うので、今回の記事はチェンソーマンの注目カードとどんな動きができるのかについて深堀りできたらなと思います!


    チェンソーマンのプール
    チェンソーマンは4色のプールで構成されていて、特徴もほぼ統一されています。そのため、デッキの自由度は高いと思います。一方、枝や扉といったアイコンによって効果を持つカードも多く、クライマックスギミックを中心にデッキが作りやすいプールになっているので、今回から新しくヴァイスを始める人は好きなキャラのクライマックスコンボのカードと同じアイコンのカードを採用してみるのがいいのかもしれません。
    あとは<光景>互換がないため、相手の山札をどう崩していくか、クライマックス回収がないため、複数回連動をどう打つかなど、デッキ構築から工夫が必要になります。


    注目カード
    悪魔が恐れるデビルハンター チェンソーマン

    黄色の3レべで11000の回復持ちになります。連動は<>でアタック時に1点とリバース時に2点ダメージとトップ盛りを付与されます。0コストで1点飛ぶ上に溜めたリソースを打点に還元しやすいのがポイントです。複数面連動を打つとロングキルも狙える他、枝アイコンをサポートする<激闘の後 早川アキ>で足りないハンドやストックを作るのも相性がいいと思います。連動が強力なので使う際は2レべあたりから枝を握っておくのがいいと思います! 同じ枝アイコンで連動の<血の魔人 パワー>と組み合わせた8枝のはかなり注目しています!

    新たな目標 デンジ

    黄色を採用する理由の一つで、相手の山崩しと舞台崩しを一人で行ってくれます。黄色は使いやすい<早出しヒール>やタッチしやすい<0のアタッカー>もあるのでデッキに採用しやすい点も魅力的だと思います。赤や緑が軸のデッキにも入れておくと、不利な状況を打開できる可能性が高いので構築段階で黄色が採用できるかチェックしてみましょう!

    公安対魔特異4課 早川アキ

    単体ではそこそこの性能ですが、サポートする各種カードが強いので合わせて紹介します。
    まずはパワー上昇の条件となる<デビルハンター 姫野>。これは常駐しやすい集中の能力に加えて、1コストで2レべ以上のキャラをサーチできるシステムがついています。一見普通の効果にも見えますが、<デビルハンター コベニ>から経由して高レベルのカードを持ってきたり、連動の宝で埋まったカードを確認したり、アイコンが宝なので集めにくい<公安対魔特異4課 早川アキ>を持って来ることができたりと優秀です。「公安対魔特異4課 早川アキ」は一枚持っているだけで多面しやすい着地効果を持っているのも魅力的ですね!
    次に<Easy revenge!>は「公安対魔特異4課 早川アキ」の連動効果を強化してくれます。複数枚思い出に飛ばすと落下できる枚数を疑似的に増やすこともできますし、相手の山札が少ない時に確定打点を作ることも可能です。組み合わせて使うことで詰めの力が格段に上がるので、道中ではなるべく<同盟結成 姫野>等でイベントをサーチして思い出に飛ばしていきましょう!
    公安対魔特異4課 マキマ

    今回最注目のカードになります。効果は<初めての味 マキマ>がクロックにあると早出しができ、着地時に<連動の扉>を回収かストックに置くことができます。このストックにおける効果が強力で、2面で3ストック、3面でも4ストックで多面連動が行えます。連動では除去しにくい相手の後列のキャラを焼くことができ、面を取るデッキや電源デッキ、後列のシステムに頼っているコンセプトのデッキにめっぽう強い行動を押し付けることができます。<内閣官房長官直属 マキマ>と組み合わせることで、面を取った後に<ファースト間接キス>を構えやすくできることや、ダメージをあえて抑えることができるようになるので、有利なゲーム展開を押し付けることが可能です。連動の条件はクロックに置いた「初めての味 マキマ」のアラーム効果で達成しやすく、デッキ相性次第では何もできないなんて展開もあると思います。この後の環境次第ではかなり暴れることもあるかもしれませんね!

    キャリア相談 早川アキ

    上手く使うデッキがなかなか組めませんが注目しています。クロックフェイズやアタックフェイズに山札の上を見ることは様々な判断材料にもなりますし、宝が実質的なヒールトリガーになるのも面白いと思いました。2000応援で舞台を強くし山上を見ながらロングゲームを見据えてくデッキを作っていきたいなーと考えています。未来が見えても変えられない原作再現なんですけど未来は変えられる方が素敵だなって思いました。

    デッキレシピ 8扉チェンソーマン
    クライマックス
    8


    マリガン
    1連動の扉>、<ストック相殺>、<移動>、<オカケン>を残します。理想は<1連動>2面→<焼き>2面なので余裕があれば0も切って1連動の扉を探しに行きましょう。
    序盤
    ストック相殺>、<移動>を中心に攻撃し、<オカケン>使って<1連動>2面を目指しましょう。ゲームを通じて最低1枚は<内閣官房長官直属 マキマ>を置いておきましょう。2レべに上がるまでに最低3ストックと舞台に「内閣官房長官直属 マキマ」を置くよう意識しましょう。
    中盤
    公安対魔特異4課 マキマ>で相手の後列を2面焼きます。ゲームテンポ次第ですが、「公安対魔特異4課 マキマ」が返ってくる場合は積極的に<ファースト間接キス>を扉で拾って打ちましょう。「公安対魔特異4課 マキマ」を倒される場合は<内閣官房長官直属 マキマ>であらかじめ次の「公安対魔特異4課 マキマ」を拾っておくと無理やり面勝負に持ち込めるのでおすすめです。
    終盤
    後列を焼きリソース勝負になれば理想です。面が取れてからは引いた扉は<内閣官房長官直属 マキマ>で<椎名>やヒールを拾い、ロングゲームを見据えます。光景がないため、ストックを積まれると厳しいゲーム展開になるものの、相手もストックをハンドソースに変えるキャラを用意し続けるのが難しいので勝てないわけじゃありません。焼きが刺さらない相手には<1連動>で山を作りながら防御札でうまく耐久していきましょう。
    まとめ
    チェンソーマンはいろいろデッキが組める面白いタイトルだと思います!特に焼きは動きを制限することができるので、慣れないうちはかなり脅威だと思います。うまく焼きで面を取り、<ソウル減イベント>や<椎名>を組み合わせてゲームを支配していきましょう!

    それではまた次回もよろしくお願いいたします!

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