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新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス

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    by 新弾レビュー

    新弾レビュー 8電源 アリス・ギア・アイギス
    こんにちは ブロガーのイチです!
    今回は新弾「アリス・ギア・アイギス」の新弾レビューを書かせていただきました。記事が投稿されているころにはWGP2023も始まっており、後期の大会に向けてガンガン調整しているころだと思います!今後の地区に向けて新弾もしっかりチェックしていきましょう!!!

    今回は原作が全くわからないのでヴァイスのカードの内容のみでお届けします!各色の注目カードや共通点等を加味しながらプールを考察できたらと思うので最後まで是非よろしくお願いいたします!


    プールの特徴
    まずプールをみて感じたのが3連動に全部ヒールが書いてあったことです。<逆圧縮>や<クライマックス回収>、<早出しヒール>などは使い勝手が良くどのデッキでも採用しやすいカードなので、デッキとしては組みやすいのかなと感じました。
    他の連動については、今回の<0連動>も癖が強い効果ではありませんし、1連動は軒並みパワーが高い効果にくっついているので、丸くて扱いやすいデッキはどの連動を選んでも作れると思います!デッキを作る際には「使いたい連動」→「相性のいいカード」→「システムのキャラ」というオーソドックスな組み方が一番しやすいと思います!システム面では新しい効果を持つカードもちらほら出てきており、特に第一ターンにのみ発動する効果は採用枚数によって初期リソースを増やす確率を上げられる面白いギミックになっていると思います。
    余談ですがクライマックスを回収する<"モデルメタフィジックス"すぐみ>の条件を満たせるキャラが電源を除けば3種類のみなので、早出しを期待してデッキを組む際は注意が必要そうです。


    注目カード

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • 逆圧縮+山崩しのついた一枚で山を破壊するカードがなぜかTDに収録されました。正直、このタイトルから始める初心者の方だと適切な使い方を想像しづらい複雑なカードなのでブースターに収録が良かったのかなと思います。
      相手の山のクライマックスが多い場合は控え室からクラマ以外のカードを戻すかそもそもその山札を壊すか二択しかありません。どちらの状況になるかわからない以上、どちらにも対応できる点が優秀です。相手視点でもどの山で返しても率の悪い山札になる確率が高いので有効手段としては山一枚で返す等しかありません。警戒するのも難しいカードなので、なるべくコストを使わせる方向性で動くのがおすすめです。
      アリスギアのデッキを組む際は、黄色が入るか、詰めと逆圧縮の相性がいいかが大きな指標になると思います。

    • アクトレスカフェ シタラ
    • レベル応援+サーチ効果+ショットアイコンに特殊効果付与の盛沢山後列です。
      通常の後列と同じでレベル応援が書いていること、サーチする連動キャラがその恩恵を受けやすいことからショットを軸にした際に圧倒的カードパワーを持ちます。特にアイコンにストブを付与する効果はショット効果にプラスすることで次の山以降さらにトリガーしやすい山札を作れることからも有効に働きやすいですし、使わないカードを埋めることで山札の質を上げることもできます。2レべ以降でサーチした連動を複数面発動することでストックにいらないカードを詰め込み理想のハンドと山札を生成することが可能です。もちろんトリガーは終盤に強いショットなのでリソースのある限り詰めの強化も行えます。今後同じような効果を持つショットアイコン強化カードが増えると現在使われていないアイコンの強化として個人的には良い方向性に向かう可能性を示した一枚ではないかと思いました。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時にバーンかヒールを選べる電源連動です。合体で出てくる上にサイズも上がり、連動でさらに横に広がる点から複数面の早出しに特化したカードです。中盤以降ヒールやバーン、面取りや面の再作成までこなすことからこのカード1枚のポテンシャルは相当高いと思っています。また、合体で出てくることから1レべから着地の上振れもあり、このカードを処理できないデッキに対しては無類の強さを誇ります。プール内にはこのカードのパワーを上げながら山札管理やダメージの追撃のできる<集中>やいらないキャラを電源に変える<早出し>などがあるので、工夫次第ではかなり強めのデザインになっています。
      電源に反応する専用の<集中>もおり、クロック操作もしやすいプールなので注目のデッキタイプだと思います。

    • "成子坂製作所(仮)" 夜露
    • ヒール+扉連動バーンです。注目ポイントはバトル中自動効果によってダメージを受けない能力がある点です。現状の環境タイトルである<ネイ>をはじめとするバーンタイトルに有利な効果をもちつつ、ヒールと山崩しを両立している点が強みです。<TD集中>でTDの<1連動>の扉と入れ替えることもでき、入れ替えなしに継続して打つことも可能なのも魅力的です。バーンメタ自体は相当の強みですが、ネイはサイドアタックや<バウンス>が、チェンソーマンは<ハイライト>や<バウンス>が、他タイトルも何かしら除去札が搭載されていたりそもそもこのカードが面を取れない可能性などもあり、どう生かして勝つかをTDセット以外の枠で解決する必要があるカードになります。個人的にはクライマックスを持って来るカードや山崩しができるカードが他にあるのでピンポイントでバーンメタを有効に発動できるデッキが組めないか模索しているところです。中堅タイトルのバーンに命を懸けているデッキに対してはかなり強いので今期が終わった後なんかにも活躍する可能性が見込めるかもしれません。

    • モフの餌食 アオイ
    • 3メタに相手リバース時に控え室のキャラを思い出に送れるようになりました。アリスギアの青色のコンセプトが思い出で参照するカードが多く、思い出の枚数でバーンの打点を決めれらり、思い出から控え室に落とすことで能力を発動する記憶キャラが多く存在します。そのため思い出圧縮を行うデッキと相手キャラを割りつつそれを促進する効果を持っているこのカードは優秀なアタッカーになると思います。相手キャラを割り圧縮を下げないことを意識していくと山札の中身がどんどん強くなっていき、最終的には全くダメージの通らない山になる、なんて可能性もある面白いカードだと思いました。

    デッキレシピ
    レベル1
    4
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    今回は<私に出来ること 夜露>を使うための50枚を考えてみました。合体元が電源で出ても山札の下に戻せることと、1レべから合体が可能なことから早期に「私に出来ること 夜露」を複数面立てて殴りきるプランでデッキを考えています。電源さえ絡めば1レべの2ターン目から3レべが並ぶことや中盤以降もメインアタッカーが同じなことを考慮しデッキのレベル配分を大幅に下に寄せています。このことで安定感も増し毎試合同じ動きができるように組んでみました。


    回し方
    序盤
    1レべの電源で<人助けの連鎖 夜露>を出せるようマリガンを増やしたりゲームスピードをコントロールしたりしていきます。0レべが複数枚入っていることからある程度0レべのキャラを切っても事故率は少なく作っています。<"甘い誘惑、辛い散財" ゆみ>や<日向 リン>でリソースを稼いだ後の残ったキャラも<アイドル指導 桃歌>でハンドに変えてしまえるのでしっかりリソースを稼いでいきましょう。

    中盤
    合体できるかどうかでゲームプランが大きく変わります。合体に成功した場合は作った舞台を継続できるよう応援や拳を探していきましょう。<私に出来ること 夜露>が割られない限り毎ターンヒールが付く上に<光景>が効かない状況を作れます。相手視点での山崩しからのロングキルを受けにくい状況が作れるようにしっかり舞台を整えましょう。
    合体に失敗した場合、次のターン以降に舞台が作れるように電源やハンドから合体パーツを出して準備しましょう。合体ができるできないに限らずこのデッキは必ず「私に出来ること 夜露」を二面以上出すのが前提で組まれているのでいつ理想の舞台が作れるかを基準に集中やクロックドローをしていきましょう。

    終盤
    舞台が取れているかいないかで有利不利がはっきりわかります。舞台が取れている場合は継続して山札の最低管理を行いながらヒールして勝ちましょう。相手の山が弱くなったらバーンに切り替えて倒しに行っても構いません。<ネイ>のようにキルレンジがはっきりしているタイトルならそのラインを見極めてバーンに変えてもいいと思います。
    舞台が負けている場合、作り直して勝てるなら電源を軸に作り直して勝ちパターンを目指しましょう。どうしても面がなく勝てない場合は1点バーンを複数回打つため、集中と連動を駆使して打点だけは作りましょう。面負け=試合負けくらい舞台が大事なデッキになっています。舞台の取り合いになる場合、後列を出すより次の<私に出来ること 夜露>を待機させておくのも一つの手です。最終ターンはハンドにある0レべをコストに<バーン集中>を捻りまくってキルレンジを伸ばしましょう。


    まとめ
    アリスギアは今までにないカードの効果や組み合わせが多く個人的には好きなプールでした。現環境では振り切ったカードパワーが評価されている中、カードパワーの最大値ではなく平均値が高いデッキでは環境に残るのが厳しいので今後も何かしら環境に一石投じるようなコンセプトデッキを作って欲しいですね!
    8ショットのトリガー性能の高さや8門の圧縮軸など他のコンセプトも面白そうなので是非遊んでみてください!!それではまた次の機会もお願いいたします!!

KOF雑記考察

    posted

    by 新弾レビュー

    KOF雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    久しぶりの投稿となったこと、すみません。いくつものタイトルをすっ飛ばしてしまいましたが、今回はKOFについて書いていこうと思います。

    KOFというタイトルを眺めた時どういう印象を抱いたでしょうか。
    もともとのKOFはと言えば、他にはないかなり珍しいテキストの宝庫かつ互いに噛み合わないテキスト同士を無理やりに噛み合わせる、いわば不自由を楽しむかのようなタイトルでした。一方で今回のプレミアムブースターではどこかで見たようなテキストがたくさん刷られたことで、KOFらしさはどこか失われたものの一線級へのチャレンジを一足飛びに叶えた印象です。
    様々な互換が刷られましたが、とりわけ<早出しヒール>と<クーラ>の組み合わせが8門のごちうさの動きを彷彿とさせたのでまずは8門ごちうさの強いところをうまく発現させた上でKOFらしさを出すことを考えました。


    注目カードはこちら
    アンヘル+リョウ・サカザキ
    色が揃っていることと条件がドンピシャでぜひ組み合わせて使いたいテキスト。<擬似リフ>は既存カードの中でも屈指の強カードですが、今まで生かしきるのが難しかったところパワーの高い回復が出たことで救われましたね。相手のリソースをきちんと削りつつ自分は1点回復と本来もらうはずだったリフレッシュポイントを回避することで打点が先行した試合でもゲームの天秤を戻しにかかれます。

    セーラー服のアテナ+椎 拳崇
    公開当初<2/2>を出せることで話題になったカードですね笑
    この手の0連動は連動の解放タイミングに対して、複数枚揃えるのが難しいことから生かすのが難しい傾向にあるのですが、0コストでサーチ可能なことから実質8枚体制な上に<オカケン>もあるのでプール内でもかなり使いやすいと言えるでしょう。常駐させたい後列は<集中>なことから前列運用も増えますが1枚後ろに置いておければサーチや<ドキテマ>などから簡単に2面連動までは持っていけるため山ケア含めデッキの動きを一任するスペックがあるかなと考えています。


    リストはこんな感じ


    デッキレシピ
    レベル1
    8
    NK´
    4枚
    レベル3
    10
    クライマックス
    8


    プレミアムブースターだけで組むことができるため「どこがKOFらしさやねん!」と言うところではありますが、<リョウ•サカザキ>→控えクラ2枚条件早出しの流れがとても綺麗で、ここがきちんと決まると2-3ヒール+強固な面と十分な主張点となることからここに軸足を置いて調整しました。
    参考にするのが8門ごちうさということで最初は連動が似ている<>も考えましたが、元々物足りなかったところまで真似する必要はないだろうということで2落下連動から離れました。KOFにはもう一つ<>互換の<1連動>があり、数字的にも8500出る点が魅力+<新影二集中>でツインドライブを付与できる点から連打性能も結構よかったのですが、次の札を集めにくいことと2に上がったときにサイドされると盤面をセルフロックしてしまい今回目指したいものを目指すのが難しかったため0連動でまとめています。

    目指したい流れは<0連動>を使いながら1レベの前半でリフ→2周目の終わりに2の中盤で<擬似リフ>+ヒールでクロックを戻して相手の攻めを受けてから<クーラ>2面というなんともなんともな動きですが、そこに<椎名拳>があることを加味すると昨今の詰めでもレベル2前半からなら受け切れるかなというのが印象です。 また、ヒール面取り→連パンはダイレクトになってしまうため打点が大きくなりすぎてしまい、<クーラ>のスタンド時の2ルックが生かし切れないのですが<中学生>が絡むとチャンプをさせづらくできるのでその辺りも地味に優秀です。


    簡単な回し方
    マリガンは積極的に行いたいです。一方で<0連動>の<クライマックス>が引けている場合、連動テキストでクライマックスが落ちる可能性が高いので8門だからといって無理にクライマックスは切らなくて良いです。0連動クライマックスがダブったとしてもたくさん連動を狙いましょう。
    0-1レベでは積極的に0連動を狙いたいです。1レベは連動キャラがおらず8枚のうち2-3枚持てていれば十分継戦可能なのでルック連動の割に「手が整った状態」の閾値が低く回しやすいと思います。この辺りはプロセカの枝宝を参考にしました。
    2レベでは<ヒール>をしながら<集中>を駆使して<クーラ>を集めていきます。最終的に10ストック貯めて3面というのはほぼほぼ無理かつ、それだけのリソースがあるなら2レベでのヒールに当てた方がいいケースが多いため2面で勝てるところまで粘ります。ごちうさと違い経験に置かなくていいことから意外と集まるというのが回していての印象ですね。

    いかがだったでしょうか。久々の記事で勝手を忘れているところもありましたが参考にしてもらえますと幸いです。それでは

新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」

    posted

    by 新弾レビュー

    新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    今回は新発売した「ぼっち・ざ・ろっく!」の新弾考察をしていきたいと思います!
    原作をアニメで見た時は毎週が楽しみになるくらい面白いアニメだったのですごくデッキを作るのが楽しみなタイトルになります!特にクライマックスのシーンがめちゃめちゃよくて切り抜き方も上手いですし、クライマックスの名前とか個人的には神評価でした。改めてアニメ見返してモチベがグングン上がっているので新弾レビューも力を入れて考察していきたいと思いますので、最後までよろしくお願いいたします!!


    「ぼっち・ざ・ろっく!」のプールの考察
    デッキを組むにあたってどんなプールをしていてどう組むのが良いのかなどについて考察していきます。今回のプールは黄赤緑の3色から構成されていて、色とキャラに特色がついているケースがほとんどです。
    黄色は虹夏の0コスのキャラにソウルアイコンが付いているカードが多く、ドラム担当=ドラという非公式用語を模していると考えています。(諸説あります。)
    赤色はキーカード「失態の歴史」に関係する効果が多く、ひとりの黒歴史が至る場面でフラッシュバックしている原作再現になります。喜多ちゃんについては陽キャなのでネーム単体を参照したり、他三枚以上=バンドメンバーを参照したりして効果を得ることが多いです。
    緑色はリョウがお金を借りることが多く、他のキャラを控え室に置いて効果を発動する再現になっています。
    個人的には色んな再現がされていてプールとして芸が細かく効果を読んでいるだけでも楽しかったです!
    ここからは各注目カードを紹介していこうと思います。
    カード紹介
    黄色
    "ぼっちちゃん" 後藤ひとり



    リバース3ルック+ストック相殺の効果を持っています。単体効果としては普通のカードですが、参照する他カードが強力なものが多く、特に<ヒール>と<ふたり>は使いやすくわかりやすい効果でよいと思います。パッケージで使うとデッキスロットを多く使うので構築する際にはこのカードのセットパッケージを使うかどうかから決めてみるといいと思います!

    目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏



    ハンドの上限を開放する集中です。ハンド上限を開放するカードはWS全体で見ても3種目で、使いやすい控え集中についています。ハンド枚数が多ければ選択肢も増えますしハンドコストも相対的に軽くすることができるので、今カードを使う上でハンドをどう増やしていくのかを軸にデッキを組むのがいいんじゃないかと思います。ぱっと浮かぶのは<1連動のぼっちちゃん>や<5枚集中>、<褒められて有頂天 後藤ひとり>を採用するなどあります。ただ、後列に二枚このカードを配置してハンド上限を9枚にすると、後列として山を削る能力以外の効果がなくなるので、他後列を吟味する必要はあると思います。

    赤色
    目指せ!ロックスター! 後藤ひとり



    クライマックス>がとにかくかっこいい3連動です。今日はこれだけ覚えて帰ってください。経験6+ハンド2枚+指定イベントを思い出から控え室とかなり重い効果にはなりますが、ストックコストなしで最低1点が2回、山札が強ければ2点が稀に飛んでいきます。複数面打つのが難しいので1面は<世話焼きメイド 伊地知虹夏>や<金欠の末路 山田リョウ>と組み合わせるのがいいと思います。プール内に<光景>がないため、そのほかの山崩しと両立して相手を倒しに行きましょう。ハンドコストのため、<後列の集中>でハンド上限を増やし、ハンドと思い出で圧縮した山から連動で捲ることができれば勝利も近いと思います!

    貫きたい音楽 山田リョウ



    デッキ構築で迷ったらとりあえず上はこのカードにしておけばいいと思います。お手軽な3ルックでコスパも良く軽いコストで3点バーンを飛ばせる宝連動です。コストがとにかく軽く、4コスからクラマ入れ替え込みでも3面打てます。タイトル内に存在している<魔石>、<逆圧縮>などと噛み合いが良く、クライマックスも自前で持って来ることができる上に必要なスロットはこのカードだけというお手軽さです。序中盤のゲームメイクとは関係ないし連動多面がしやすいので構築幅も広いので迷ったら持っておきましょう!一方タイトル内で強い緑のカード自体が少ないため、タッチで採用するには宝がデッキの動きを邪魔しがちです。上手くハンドから切る手段や打っても強い状況を作れるかどうかがデッキ作成の肝になると思います。

    金欠の末路 山田リョウ



    クライマックスを自前でもってこられる3枚逆圧縮。3レべのクライマックスを持って来ることができる上に相手の山札を弱くできるので腐らないのが魅力的。プールではストックよりもハンドコストを使うこと詰めが多い点や、3パン目にはコストが溜まる点からとりあえず最後のターンに役に立つのが強みです。リョウは自分のキャラを控え室に置くことが多いので、道中でしっかり後列を展開し、後半ではそれらをコストにゲームを詰め切るイメージが必要だと思います。間違えてもリョウ相手に山札1枚で返す、なんてことはしないように注意しておきましょう!


    デッキレシピ
    レベル1
    9


    今回は3レべの<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を使ったデッキを紹介します。実際にデッキを組んだ際に本当に枠がカツカツで厳しかったです。まだまだシステムの枚数調整など行わないとアタッカー不足感否めませんでした......。


    採用カード紹介
    0レべ
    とにかく<1連動の扉>を探しに行きましょう。扉が引けたら相手に合わせてアタッカーを展開する感じでいいと思います。<1連動>は8扉な上に豊富なシステムキャラが2面連動以上を後押ししてくれるので狙っていけると思います。赤色の3レべを今回は連動以外採用していないので経験が重いのでレベル置場に置くカードは気をつけましょう。
    1レべ
    後列に<目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏>を1枚配置し、<ギターヒーローの素顔 後藤ひとり>を多面狙っていきましょう。扉が引ける限り他のシステムが何度も連動を打たしてくれるので多面を複数回できるよう調整してみてください!万が一扉が引けない場合は<早出しヒール>多面で面が取れる場合はそちらのプランにシフトしながら手札を作っていき、無理なら0で1ターン流して扉が確保できてから動きましょう。
    2レべ
    1連動>の継続+<早出しヒール>を行っていきましょう。ハンド上限が解放され思い出もたまると山札が25枚を切ってリフに入ることも多いです。後列を<集中>2面にして毎回山を越しながらハンドを保ち<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を集めましょう。
    3レべ
    詰め切れるなら<連動>を、無理ならヒールを行います。防御札がないので山で耐えることになりますが、そこそこの山でしかないので詰められたら仕方ないと割り切ります。<クライマックス回収>や<バーン+ショット>を上手く使いながら連動2-3面で相手を倒しましょう!
    まとめ
    今回は3色ブースターでしたが結構癖のあるカードが多く感じました。デッキ構築をする際は3レべで何をするかと<"ぼっちちゃん" 後藤ひとり>周りのカードを採用するかを軸にデッキを作っていくのがいいと思います!僕はなんとか<成長と信頼の8小節>を使ったデッキを強くできないか思考錯誤しているところです・・・何とかデッキにしてみたいと思います・・・!ほかにも気づいてない原作再現やまだまだ隠れた強いカードもたくさんあるのでそれらを使って楽しんでいけたらと思います!!


    それでは最後までありがとうございました!

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