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【涼】Vスタンダード解説 2021年11月環境(1)

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    by 攻略コラム

    Vスタンダード解説 2021年11月環境(1)
    こんにちは、涼です。
    今回はVスタンダードの解説記事を記述して行きます。

    クランコレクションのリリースやWGP2021春日本選手権も終わり、カードの使用制限も発表されました。

    結果的に東京地区Aブロック優勝。日本選手権は悔しくも準優勝と結果を残す事が出来ました。カードの使用制限は特になく、来年のクランコレクションまで環境が固定化される事がほぼ確定したので、今のVスタンダードの環境と使用したデッキの解説をして行きたいと思います。

    環境解説
    現在Vスタンダードでは【エンジェルフェザー -ガウリール】【ゴールドパラディン-デューク】【バミューダ△-旋律】の3つデッキタイプが環境を征しています。
    圧倒的ドライブ数でクリティカルトリガーを捲り、トリガーを集約した<黒衣の考究ハミエル>による守護者ガード制限ワンショットを決めるエンジェルフェザー 。
    フルキャバリアー・ドラゴン>や<戦場の嵐サグラモール>での無尽蔵なリソースと<青き炎の解放者パーシヴァル>によって増えたアクセルサークルでの攻撃回数に加えてクリティカル2のVスタンドのプレッシャーを放つゴールドパラディン 。
    2種類の最強クラスのG1 <トップスター チェル>、<プルーデントブルーミープ>で序盤に安定した速攻を仕掛けながら3ターン目以降はガード困難なパワーとガード制限で相手を追い込み、自身は<アクセルII>で獲得したリソースと<カラフル・パストラーレ フィナ>で攻撃を遮断するバミューダ△。
    以上の3デッキが現Vスタンダードのトップシェアのデッキです。
    これら全てのデッキに共通している点が『理不尽なゲーム展開を押しつけられる』点です。
    相手を無視したゲーム展開で自分のやりたい事だけを押しつけて6点叩き込む事を得意としています。

    これらのデッキの理不尽な点は攻撃面だけではありません。
    タチが悪い事に6点入れる事に特化しているわけでなく自分のやりたい事をしていたら自然とゲームに勝っていたパターンが多い為、自分の劣勢時には増えたドライブ数で治トリガーを探したり、リアガードにアタックして相手の動きを弱くして、次のターンに打点を押し付けて勝つ事が可能で上記3デッキ以外には殆ど負ける事がありません。
    大型大会に参加するのであれば必然的にこの3デッキから選択する事になります。

    三竦み
    これらのデッキは三竦みです。
    ゴールドパラディンはバミューダ△に強く、バミューダ△はエンジェルフェザーに強く、
    エンジェルフェザーはゴールドパラディンに強いです。

    熱戦の騎士クロールス>、<燐光の騎士ラングリー>を有するゴールドパラディンはバミューダ△のガードの要である<カラフル・パストラーレ フィナ>を無視または強制発動させる事でバミューダ△側のテンポを崩しVスタンドを決めます。

    また、エンジェルフェザーの<黒衣の考究ハミエル>は守護者制限を持っていますが、こちらはカラフル・パストラーレ フィナが揃えば攻撃を通しません。エンジェルフェザー側はフィナが揃えば攻撃が通る事がなく勝つ事は難しいです。

    しかしながらこのゲームはヴァンガードなので絶対とは言い切れません。
    クロールスを引かれなければバミューダ△がゴールドパラディンに勝ちますし、カノンのスキルでフィナがソウルに入らなければエンジェルフェザーがバミューダ△に勝つ事も頻繁に起きます。

    相性は存在するものの、運が絡むと簡単に逆転する事を使用する際には覚えておきましょう。

    後攻のアドバンテージ
    結果的に僕は東京地区、全国大会はバミューダ△(以下旋律)を選択して使用しました。

    僕が旋律デッキを握った理由の1つが後攻での勝率の高さです。

    このゲームは圧倒的に先攻が有利です。
    相手より早い段階でのギフトの獲得からツインドライブまで先攻の有利な点しかありません。
    自分がまだG2なのに先攻3ターン目にアクセルサークル2つに加えてVの<スペクトラル・デューク・ドラゴン>のスタンドで合計6回アタックされたり、パワー40000超えのクリティカル2のユニットにアタックされる事を想像したら先攻がどれだけ有利かわかりますよね。

    後攻の3ターン目は相手のこの動きを受けながら立ち回るわけですから返す事が非常に困難です。この後の相手は前のターンより強いアタックを仕掛けてくるのですから尚更です。

    圧倒的に先攻の強い環境ですが、旋律デッキには後攻でのメリットが2点あります。
    それが<プルーデントブルーミープ>と<スターonステージプロン>です。
    プルーデントブルーミープは登場時に山札から旋律を2枚サーチして手札とソウルに加えるカードです。
    単純に1アドをとりながら、山札を2枚圧縮するのですからトリガーの期待値も上がります。
    また、ソウルに旋律を入れる行動は後にスターonステージプロンのスキルでアドバンテージに変換するので事実上2アドと言ってしまっても差し支えません。

    そんなミープですがコストはCB1。後攻時はSB1で使用できます。
    V登場時にも使えるので後攻はライドしたタイミングでスキルが発動します。
    このタイミングのサーチは2ターン目のアタッカーを用意するか3ターン目の準備を行うので先の動きが予測しやすくなります。
    アタッカーを準備出来れば後手2ターン目の3パンで点数を詰めて後手3をキルターンに持って行く事が出来ますし、3ターン目を強く出来るなら<カラフル・パストラーレ フィナ>を揃えて4ターン目を見る事が可能です。
    その行動をSB1で行えるのは破格です。
    ミープをプレイ出来るなら喜んで後攻を受け入れます。

    また、2枚目のミープや<トップスター チェル>がある場合は圧倒的に後攻有利です。
    1ターン目から2アド以上獲得しつつ、<FromCPソナタ>を集めて2ターン目に速度を落とさずにダメトリ超えのパワーで3パンを仕掛けて3ターン目にゲームを取りに行きます。
    ミープ2枚のパターンは2アドとりつつ山札4枚圧縮でトリガーまで捲りやすいので突っ込むゲームに一貫性を持たせてくれます。

    メインVのスターonステージプロンは後攻時の3ターン目にギフトを獲得出来ます。
    上記で記載したミープからの2ターン目の速攻に加えて3ターン目に<アクセルII>を獲得。<カラフル・パストラーレ カノン>のガード制限の入った4パンが後手速攻に拍車をかけます。

    これらの理由がこのデッキの後攻時の勝率を上げており、後攻を取ったゲームでも苦い顔をしないで済んでいます。


    【涼】Vスタンダード解説 2021年11月環境(2)に続きます

【涼】デッキ解説 シャーマンキング【SHAMAN KING-ホロホロ】(3)

【涼】デッキ解説 シャーマンキング【SHAMAN KING-ホロホロ】(2)

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    by 攻略コラム

    【涼】デッキ解説 シャーマンキング【SHAMAN KING-ホロホロ】(2)
    【涼】デッキ解説 シャーマンキング【SHAMAN KING-ホロホロ】(1)の続きになります。

    新規カード解説
    本気で行くぜ!ホロホロ
    メインV。
    オーダーカードのプレイ回数増加に2回以上プレイしていたらドライブ+1になる永続能力とオーバーソウルの2つのスキルを持っています。

    トリプルドライブはDスタンダードでは強力なスキルです。3ターン目から常にトリプル
    ドライブができるように動きます。

    オーバーソウルはコロロをソウルに入れる事でホロホロオーダーを手札に加えます。
    手札からコールしたトリガーのコロロをコストに使用すると単純にガード値を落としてしまうので1ターン目に<コロポックルは友達 ホロホロ>のスキルでコールした<コロポックル コロロ>をコストに使用します。次のターンはSBでドロップに送ったコロロのスキルでトリガーのコロロをコールしてオーバーソウルのコストに使います。

    オーバーソウルの他に、<カウカウプリウェンペ>のプレイ後に他のオーダーを回収。
    兄と歩む夢 ピリカ>のスキルでオーダーを回収。
    の2パターンの回収方法が存在するのでオーバーソウルをしなくてもオーダーカードを2回使うことは容易です。

    先手必勝!ホロホロ
    G2ライドライン。
    コロロにブーストされたバトル終了後にホロホロオーダーを手札に加えます。
    優先してサーチするのはCBを必要としない<モソソクルッペ>です。
    モソソクルッペを1枚サーチしておけばホロホロのオーバーソウルでCBを使わずにホロホロオーダーを2回出来る様になります。

    兄と歩む夢 ピリカ
    このデッキの潤滑油。
    起動能力でホロホロオーダーをドロップから回収します。

    デッキの核でありながら事故要因となるオーダーカードの採用枚数を最小限にまで抑える事で手札事故を減らしながらストレスを解消してくれました。

    毎ターン使う事が可能なので完全ガードのコストを確保するのにも使用します。

    コロポックル コロロ
    ノーマルユニットのコロロ名称。
    G1のライドライン <コロポックルは友達 ホロホロ>のスキルで1ターン目に山札からコールします。

    オーバーソウルしていないターン中にドロップから自身をバインドする事でコロロ名称のトリガーをコールするスキルを持っています。

    3ターン目にオーバーソウルのコストに使用し、<モソソクルッペ>のコストでドロップゾーンに送る事で次のターンにスキルの発動を狙います。
    複数枚積むメリットが薄く、ライドラインでコール出来ることもあり採用枚数は1枚にしています。

    カウカウプリウェンペ
    相手の後列に干渉する1枚。また、同名以外のホロホロオーダーの回収が可能なオーダーカードです。

    相手の前列が埋まっていればノーコストで後列を退却します。
    ドロップゾーンにホロホロオーダーがあれば回収スキルで1枚から2枚のオーダーカードのプレイが可能になりトリプルドライブの条件を満たします。

    重なると弱いカードなので採用枚数は2枚です。

    モソソクルッペ
    相手の前列をスタンド不能にするオーダーカードですが、本質はスタンド封じではなくSB1で手札を減らさないでプレイ出来ることが強いカードです。

    オーバーソウルに使用した<コロポックル コロロ>をドロップに送ることで更なるアドバンテージに繋げます。

    例.
    3ターン目
    モソソクルッペ>をプレイ。1枚ドロー。
    オーバーソウルでモソソクルッペを回収。
    モソソクルッペをプレイ。1枚ドロー。
    兄と歩む夢 ピリカ>をコール。モソソクルッペを回収。

    4ターン目
    コロポックル コロロ>のスキルでトリガーコロロをコール。
    モソソクルッペ>をプレイ。1枚ドロー。
    オーバーソウルでモソソクルッペを回収。
    モソソクルッペをプレイ。1枚ドロー。
    ピリカのスキルでモソソクルッペを回収。

    エムシノキペコンル
    CB1でVのパワーを10000パンプします。
    非ペルソナライドターンにプレイする事でホロホロのパワーを補います。

    相手の手札に完全ガードがない時は<エムシノキペコンル>を2回プレイし、<ダウジングの使い手 リゼルグ>2面でR→R→Vのアタック順でクリティカルトリガーを探して勝負を決めに行きます。

    【涼】デッキ解説 シャーマンキング【SHAMAN KING-ホロホロ】(3)に続きます

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