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デッキ紹介 DスタンPR入りミチュ

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    by タカギ

    デッキ紹介 DスタンPR入りミチュ
    ご無沙汰しております。タカギです。


    皆さまリリカルモナステリオのデッキ回していますでしょうか?

    直近はコラボブースター、クロノジェットのデッキセット、女神降臨辺りは情報が公開されていますがリリカルモナステリオに関しては特に公開がなく周期的にも少なくても年明け以降にしかリリカルモナステリオの新弾のリリースの気配がないです。


    しかし、最近は大会参加で貰えるPRの質が良くタマユラに<壊れたオモチャ>、テグリアには<復讐の誓い テグリア>、そしてリリモナにもミチュ用の<孤独に差しこむ光>が来るなどかなり実用的な強化が貰えたりしています。
    エバに<二種目の研究オーダー>が来てネックであった研究オーダーの少なさが改善され大幅に強化された前例もありとりあえず持っておいたデッキが大きく強化されたという例もあります。

    なので改めてデッキプールを見直してリリモナの現状でのデッキを作り現状を再確認することによりPRの強化に備えておくことも必要かと思います。

    今回に続いて現状でのリリモナのデッキをいくつか紹介できたらと思っています。

    まず最初にPRが配布されたミチュのデッキ案を紹介します。

    デッキレシピ
    グレード2
    4


    PRは4枚フルで入れるようなカードではなく5枚目以降の<ノクノ>かつカウンターチャージ手段といったカードになっています。

    ミチュは既にギミックとしてはセットオーダーのシステム、ノクノのV入れ替えスタンドやアタッカーもそれなりに揃っている既に完成度の高いデッキではあったので既存の動きを安定しやすくする良い強化に恵まれました。


    いくつかカードをピックアップして紹介していきます。

    孤独に差しこむ光
    今回の追加PRです。

    ミチュのV指定で<ノクノ>に関してのサポートになります。
    デッキからドロップにノクノを置くか中央後列にノクノが居ればカウンターチャージを行えます。
    ノクノへのアクセス手段はG2のミチュのサーチかイルセのヒット時効果しかなく少々手札に来ないという事も発生します。
    ノクノの為にマリガン等を意識して引き込めるようにはしますがどうしても引けないということもあるので事実上のノクノ5枚目以降として考えることが出来るので無理なマリガンをする必要が無くなる場面が多くなります。

    またノクノがあれば超お手軽カウンターチャージ手段となり重宝します。

    爽やか王子 ハリエット
    準備は万端!>+<花の祝砲>が揃えば単騎13000になるG1です。
    手軽に置けるアタッカーでかつ生存してしまったらそのまま後ろに下げてブースターとして運用できます。
    退却能力が強い現状では簡単に除去されてしまいますがアタッカーになりつつ過剰にアタッカーを引き込めばブースターとしても使える点が魅力的で入れています。

    ハリエット>を抜いて<孤独に差しこむ光>の2枚目にしてもいいです。その辺りは個人の好みによると思います。

    太陽より輝いて ヴィーネ
    何もしなくても18000になる強力なアタッカーです。
    G3なのでインターセプトが無いですがDスタンにおける18000の強力さはかなり効いてきます。
    5千では守れず1万5千は過剰の素晴らしいラインです。

    また追加の効果で山札を少し増やせるのでLO負けも防げます。

    細かいカード採用に関して
    準備は万端!
    2枚採用すると極光戦姫対面にて相手側のG4ライドでソウルを枯らされても2枚オーダーに置いておけばソウル2枚が確保出来てミチュの効果が発動できるという手段を知り取り入れています。
    極光戦姫以外に関しては手札コストとして使えばいいだけというのもミチュの良い点です。

    切り取る一瞬 イルセ
    ここは<透き通るキラメキ アウラ>との選択になる所です。
    アウラは確定でどんなオーダーでもサーチできるので<孤独に差しこむ光>にも対応します。更には<四精織り成す清浄の盾>もサーチできるのも優秀です。
    イルセ>の場合セットオーダーに限定される上に山札の上5枚しか見れません。しかし、煌求者もサーチ対象になるので<ノクノ>やペルソナライド用のミチュも探せる点が違ってきます。
    ノクノが引けない点はオーダーで解消出来たりしていますがデッキを掘るスピードが早く、また<準備は万端!>でソウルにミチュが入る場合もあるのでミチュをサーチできるという点に助けられているのでイルセを好んで入れています。

    一応アウラはドロップに置いてしまいますがイルセは山札の下に置くのでLO負けを遠ざけてくれるという差異があります。


    さて今回はPR追加のあったミチュの新デッキ案を紹介しました。
    以降はブースターで追加されたカードを使って現状でのデッキ案を提示しつつこんなカードがあると有り難いなといった話をしていけたらと思っています。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

烈火翠嵐のコラム

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    by タカギ

    烈火翠嵐のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は烈火翠嵐の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思います。

    今回はドラジュエルドの新規G3がリリースしたりユースベルクやリアノーンの強化があったりクロスオーバードレスの新規、ブランドゲートより新軸ヴェルストラの登場と前回の弾のシンプルな強化+αといった内容になっています。

    デッキ強化案の参考になれば幸いです。


    「烈火翠嵐」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 武装烈砲 バウルヴェルリーナ
    クロスオーバードレスを持つ新規ユニットです。

    クロスオーバードレスをしていればSB2をすればRを1体退却させることが出来ます。ターン1回の制限がなくソウルのある限り相手のユニットを退却させることができます。


    また、下の効果ではRのないサークルひとつにつき+2千をした上で相手のRが1体以下であればCB1でシングルドライブを行えます。
    Rでドライブチェックが出来るのはシンプルに強力な上にパンプも行えて打点も上がる中々に豪華な効果になっています。


    このユニット1枚で相手の盤面を処理できる上にドライブチェックを行うことによる手札補充も賄うというかなり強いクロスオーバードレスユニットに仕上がっています。

    RRR 博愛の乙女 アラセリス
    リアノーン>強化の1枚です。

    リアノーンは既にブースターはいくつか強力なユニットがあるのでG3の前列に置くユニットの追加といった感じになっています。

    効果としては手札から登場するとCB1SB1で山札上から3枚をドロップに置いてドロップからG2以下を蘇生するかVと同名を手札に加えることができます。

    相手によって退却させられたブースターを蘇生させることができたりドロップが肥えてなくても自身の能力で肥やしてからの蘇生が行えるのも強力です。

    またブースターの確保が何とかなる場合はドロップからペルソナライド用のユニットを引っ張ってくることも出来るので戦術の幅がかなり広く柔軟に対応できる優秀なユニットです。

    RR 装破竜 ウルバーゴ
    クロスオーバードレスの元になるプレアドラゴンです。

    ドレス元になるとCB1でソウルの確保と相手のユニットの退却が行なえます。
    すべての効果が<武装烈砲 バウルヴェルリーナ>の為のお膳立てと言わんばかりの能力になっています。

    バウルヴェルリーナにドレスしないとしても相手の盤面を触れる効果だけでも強力で積極的に使えるドレス元になっています。

    RR 集積の魔女 セクアンナ
    ユースベルクの強化です。

    ユースベルクがいれば単騎1万になり、レヴォルドレスが発動すると自身をソウルに入れてVのドライブを1にします。

    ユースベルク"破天黎騎">の能力でドライブが0になっているVがドライブチェックを行えるようになります。

    レヴォルドレスの連撃がドライブチェックが出来ることになり圧力が増加する上に手札補充にも繋がるかなりデッキとしての強さが上がる1枚になっています。

    C ディプレション・サーヴィア
    バロウマグネス>の過剰にソウルを貯める性能によるデッキ切れを防ぐ1枚です。

    CB2というコストが重いですが山札にトリガーが戻せないのような制限もなく理想なソウル理想な山札を作り上げることができます。ソウルに入ったオーバーも山札に戻るのが素晴らしいです。

    「烈火翠嵐」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    ディアブロス "絶勝"ブルース
    魔宝竜 ドラジュエルド>が異なるグレードを指定する能力である為に<G4のブルース>を採用してソウルのグレードをバラけさせやすくするという運用があります。


    G3~0の選択肢だけでなくG4のカードが有るというだけでかなりグレードの管理がしやすくなり柔軟に動けるようになります。

    ただ素引きすると少々扱いに困るので過度の採用は厳しそうです。
    「烈火翠嵐」には複数ライドラインが収録されていますが、どのライドラインを最初に組みましたか?
    ブリッツCEO ヴェルストラ>のデッキを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    デッキレシピ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ブラントゲートの特徴でもあるセットオーダーを用いた新たなデッキです。

    メインの<ブリッツCEO ヴェルストラ>のテキストはシンプルではありますがそれ故に今後のプロダクト次第では大いに化ける可能性も秘めておりエバやタマユラのようにPRで強力なカードを貰えている前例があるので今後含めて注目のデッキです。


    メインの<殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム>も盤面を手札に戻しながらRに登場し相手へのデバフとアタッカーになるオーダーと中々に凶悪な効果になっています。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    ブリッツメカニック シュタルト
    プレイのできない<殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム>をオーダーゾーンに置ける重要な1枚です。

    これにより本来の動きであるオーダーアタッカーの稼働が出来るようになる為必須の1枚になります。

    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    砂塵の襲弾 オズワルド
    今回の強化の一環で<ユージン>にかなり強力なユニットを貰いました。

    ユージンをブーストすれば相手のユニットが無くヴァンガードがG3以上ならユージンをスタンドさせてドライブとクリティカルを1にします。

    ユージンは元々強力な焼き能力を持っていますがそれ以外に目立ったところは...といったデッキであったのですがそこに確定Vスタンドが出来るようになったのでかなり攻め手が増えました。
    クリティカルがリセットされてしまうのですがパワーは継続しているのでしっかりと強力なVスタンドが行なえます。
    しかしドラゴンエンパイアのオーバートリガーがVをスタンドさせる能力の為にRでブーストしたらスタンドできるというのが少々ネックです。
    Vにスタンドが搭載されているとドライブチェックでオーバーが出た場合にVはスタンドしているのでVの効果を発動しないで再度アタックその後スタンドといった運用ができるのですがオズワルドの場合そういった対応が出来なくあともう一歩といった所があるので注意しておきましょう。



    さて烈火翠嵐の気になるカードをチェックしていました。

    今回は新規軸は控えめで過去のカードの強化がメインといった印象です。
    トライアルのカードのみならず隕石、バロウマグネス、ユージン、バスティオン......などなど様々なデッキの潤滑油になりそうなカードがあるのでもう一度カードリストをチェックしてみるといいかもしれません。

    今回は以上になります。ありがとうございました。

初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて

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    by タカギ

    初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて
    ご無沙汰しております。タカギです。


    前回に続きカードファイト!!ヴァンガード初心者向け講座ということで引き続き公認大会等に参加を視野に入れたヴァンガードのプレイに関しての解説をしていきたいと思います。

    前回はライドまでの事に関してのお話でしたので今回はその次となるコールやアタックに関してのお話です。

    コールに関して
    ヴァンガードにおけるモンスターとも言えるユニットをフィールドに召喚するのをコールといいます。
    普通に手札からユニットを盤面つまりリアガードサークルに出すのをコールまたはノーマルコール、能力によってコールするのをスペリオコールと言ったりします。


    コールは基本的に自身のヴァンガード以下のグレードのユニットのみをコールする事ができます。

    ヴァンガードと共に並び立つリアガードをコールしてアタックをしていくことにより相手へダメージを与えて勝利を目指すのが基本的なヴァンガードのプレイとなります。


    また、コールした時に発動するのが登場時能力やcipなどと言われるものです。

    ヴァンガードのテキストではこのユニットがRに登場した時...といったものが該当します。

    基本的に登場したその瞬間のみに発動する効果なので強力なものが多く使うタイミング使う順番が重要になってきます。


    例えば<クラッピング・ドラゴン>を例にします。
    登場時の能力により条件を満たせば1ドローをする効果を持ちます。
    この能力解決するタイミングをいつに持ってくるかが重要で1ドローの効果を満たす為に後列のコールは必須です。なので後列を展開して前列が2つ空いてる状態とします。
    そのタイミングでクラッピング・ドラゴンをコールして1ドローをします。
    その手順を踏んで解決すれば空いている前列1つにコール出来る候補が手札+1ドロー効果で引いた1枚となり選択肢の幅が広がる為コールする順番が重要と言えます。

    不確定要素を先に解決して後の展開に幅を持たせるのはカードゲームの基本で今更ではありますが心がけていきましょう。


    また、登場時能力の注意点としてヴァンガードでは何処から登場したかによっての制限がある場合が多いです。

    例えば<ウルトラサウンド・シーリエ>と<幽冥の朋友 リィン>の違いです。
    どちらも登場時の能力ではありますがウルトラサウンド・シーリエは手札からRに登場した時、幽冥の朋友 リィンはRに登場した時、といった違いがあります。

    書いてある通りではありますがシーリエは手札から出したときのみに発動してリィンはそのような制限がありません。


    全て手札からコールする運用であれば気にしなくて良いのですが例えば<ディアブロスマドンナ シエナ>のようにデッキからコールする場合があると注意が必要です。

    あくまでもシーリエは手札からコールした時に発動する効果なので山札からのコール、ドロップやソウルなどからのコールされた場合には誘発しません。しかし、リィンに関しては場所の指定はなく何処からでもコールされたら発動する効果になりますので誘発するタイミングが多くあります。

    そういった制限があるため手札からコールした場合に誘発する能力は強めの効果を貰えている場合が多いですがデッキの運用によっては手札からのコールの制限がネックになってしまう場合もあるので構築段階からその辺りも意識できるといいと思います。

    またあくまでも登場時能力はコールして登場した場合のみに発動します。

    なのでサークル間の移動に関しては移動である為にコールしておらず登場時効果は発動しないという少々特殊な事もあるので頭の片隅に置いておきましょう。


    アタックに関して
    ヴァンガードでかなり重要になってくるのがこのアタックに関してになります。
    アタックに関しては自分と相手の状況、デッキタイプ等々色んな因子によって左右される為に常にこれが絶対に正解であるといったものはなくいわゆるケースバイケースの事が多いです。
    今回のアタック順番等に関してはあくまで一例で全ての状況で適応するわけではないので常に自分で最適解を見つけれるようにしましょう。


    さて前置きはありましたがアタックに関してです。ヴァンガードにライドをしてリアガードをコールしてアタックに入ります。

    リアガードはそのままアタック、ヴァンガードはアタック時にドライブチェックを行います。

    ヴァンガードはドライブチェックまたはダメージチェックというめくりの要素がある為にアタックがかなり臨機応変に変化していきます。

    ヴァンガード単騎でアタックするだけのターンでは特に問題はないのですが例えばG2のヴァンガードと同じパワーを持つG2のリアガードが1枚のみという盤面だとします。
    この場合ヴァンガードからアタックするのかリアガードからアタックするのか迷う場面です。
    いくつかの気にするポイントを置いてその観点から見るとどうなるのか提示していきます。

    ダメージトリガーを気にする場合
    ヴァンガードからアタックをしてトリガーチェックはノートリガーで相手に1点を与えます、しかし相手がダメージチェックを行いトリガーが発動しました。相手のヴァンガードにダメージトリガーの一万が付与されてしまいリアガードのアタックがヒットしなくなります。
    こうなると結果論でありますがリアガードからアタックしていれば相手がリアガードを受けてダメージを受けダメージトリガーが発動してもヴァンガードのアタックはトリガーが出てダメージを受ける可能性がある為にガードの為に手札を使わせれた可能性がありました。では必ずリアガードからアタックするのが正解か?と言われればそうではないのが難しい所です。

    ヒールトリガーの考慮
    自分と相手でダメージが同じ1点の場合であるとします。
    ここでリアガードからアタックをして相手が受けて2点になります。ダメージは1点と2点になります。そこからヴァンガードでアタックをしてドライブチェックを行います。そこでヒールトリガーが出た場合相手の方がダメージが先行しているためヒールの効果が発動しません。
    こちらも結果論にはなりますが先にヴァンガードからアタック、ヒールトリガーが発動してダメージは0点と1点になり点数としてはかなり有利に進めることができます。
    基本的にダメージの被害は抑えたいために出来る限り有効なヒールトリガーを発動出来るような動きが重要になってきます。

    しかしここでまた難しいのが自分がダメージ0になってしまった場合問題が発生して返しのターンで相手がリアガードをヴァンガードでアタックしてターンを終了します。そうすると自分の使えるカウンターがない状況でターンが帰ってきてG3ライドからのカウンターを支払い能力を発動といった動きが出来なくなります。いわゆる点止めという相手の強いターンを遅らせてテンポを取るプレイを許してしまう形にもなります。

    ヒット時効果の有無
    魔石竜 ジュエルニール>のようにアタックがヒットした時に能力が発動するユニットも存在します。
    そこで重要になってくるのがヒット時効果を持ったユニットのアタックのタイミングです。
    ヒット時効果はあくまでもヒットしなければ発動しない為相手としてはヒットさせたくない場合が多いです。
    最初にヒット時効果を持ったユニットを最初にアタックすればそこを受けてダメージトリガーをめくれれば後のアタックのガードが楽になるといった受け方がしにくくなります。逆に最後に持ってこればトリガーをめくった場合トリガー含めた大きめの打点を受けざるをえずヒット時効果を使わせてもらえるといった動きにもなります。
    共に裏目があり最初にヒット時効果を使えたとしても後にクリティカルトリガーがめくれたとしても防がれてしまうこともあったり後に取っておいても相手のダメージトリガーによりヒットしなくなったりする場合もあり取捨選択が必要になります。



    軽く3つの観点から見ましたがこれだけでもかなりの分岐があり常にこれが正解ということはありません。こうやったらどんな強みがあるのか逆にどんな裏目があるのか意識しながらアタックをしていきましょう。


    またアタックに関してトリガーの振り分けについての簡単なテクニックもお話します。

    ヴァンガードのシステムの要とも言えるトリガーですがツインドライブといった多くのトリガーがある場合トリガーの振り分け先が重要になってきます。

    例えば相手が4点の場合G3からアタックして後はリアガードのアタックが2回残っています。ヴァンガードは完全ガードをされている為基本的にトリガーはリアガードへの振り分けとなります。
    ここでツインドライブの初回がクリティカルトリガーでした。片方のリアガードに振ります。二回目もクリティカルトリガーだった場合トリガーをどこに振るか?といった問題になります。片方に集約するとパワーが高いやる気マシマシのリアガードが出来上がります。
    しかし相手は4点です。後に2点入れれば勝利です。なので左右のリアガードへクリティカルを振り分ければ2点与えることの出来るリアガードが2体用意できます。これにより相手は片方のリアガードを受けるという選択肢が取れず2回のリアガードのアタックを守る必要があります。

    このように相手の点数等も意識しながらトリガーを振り分けることが出来るようにしていましょう。

    また応用としてトリガーをめくれた場合、後にヒット時効果を持つユニットが控えてるとします。
    トリガーをヒット時効果を持つユニットに振れば相手が防ぐことが出来ずにヒットさせて貰えます。
    逆にヒットすると敗北してしまう程のクリティカルが乗ってしまうと相手がそれは受けれないと全力で守ってきますのでそこにヒット時効果を持つユニットをトリガーの振り先にしてしまうと必ず守られてしまうので他のユニットを優先してトリガーの振り先にしたくなります。そうすればここのアタックは流石に防ぎますよね?ではこっちのヒット時効果持ちまで守ってる力は残ってませんよね?と強要することもできます。

    しかしここで重要になってくるのがヒット時効果ばかりに気を取られて勝てるはずなのにヒット時を優先してしまい勝ちを逃してしまうこともあるのでここでは何を優先するのか?常に問い続ける必要があります。


    簡単ではありますがコールとアタックに関しての考え方を見ていきました。
    まだまだ解説できていない状況や気にする点が多くあります。
    それらは場数を踏んでこんな状況があるのかと勉強していく必要があるのでさらなるステップアップを狙うためにも多くのファイトを経験していきましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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