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【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第四回

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    こんにちは、涼です。
    今回は竜神烈伝のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第四回】について記述していきます。

    前回の続きです。
    前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第三回

    Gゾーン 採用理由
    時空獣 メタリカ・フェニックス
    CBがない状況からも連パンプランが取れるカード。
    序盤にダメージを押し込んでいる時、<スチームメイデン メラム>が手札にある時に初回に乗ります。
    主に使う相手は対【ギーゼ】
    超刻龍 オルタード・ドラゴン
    昔と変わらず保険枠。
    超刻獣 スプリット・ペガサス
    刻獣 クルージング・ドラゴン>、<刻獣 トランジット・ドラゴン>を増やしてリソースを稼ぎ、ヒールを探しにいきます。
    攻めよりも守りのカードなので<ヘリテージ>に繋げる時に乗ります。

    1枚表にして置けば、<刻獣 クルージング・ドラゴン>+<ドキドキ・ワーカー>の列で一万要求取れるようになります。
    時空竜 ワープドライブ・ドラゴン
    スプリット・ペガサス>とは真逆で攻めに使うカード。
    【ぬばたま】や【アルトマイル 】には初回にこっちに乗り、<メラム>をリクルートして<ギアキャット>に繋げて返し作り、<ダスト>まで持っていきます。

    初回超越でリソースの取り辛いデッキに対しては序盤から突っ張ってダメージを叩き込み、このカードで<メラム>、<ヒストリー>をリクルートして初回超越で終わらせることも少なくないです。
    また、対【ギーゼ】でも<メタリカフェニックス>と使い分けて活躍します。
    クロノドラゴン・ギアネクスト
    2超越目に<ヘリテージ>に乗れなかったときのサブプラン。
    メインプランは2超越ヘリテージなので出番は少なめです。
    クロノバイザー・ヘリテージ
    乗れれば勝ちです。 <スプリットペガサス>+ヒールトリガー2枚
    スプリットペガサス>+<ギアネクスト
    の2パターンから乗ります。
    ターンスキップはノーコストな上にドライブで増えた手札、二回の超越による<クロノジェット・ドラゴン・Z>の4アドバンテージはひっくり返ることはなく、このカードに乗って負けた試合は今までありません。
    似たようなカードもなくギアクロニクルを使う理由といってもいいです。
    このカードがなしではギアクロニクルはここまで環境にのし上がることはできなかったと思います。
    終焉のゼロスドラゴン ダスト
    ゼロスドラゴンの中でも一際攻撃力が高く、キル率が高い反面、連パンカードがない時はあまりにも心許ないです。

    デッキの性質上、通常のゲームだと同名のG3を捨てることがむずかしく<ワープドライブ>から乗ることが多いです。
    メラム>、<ヒストリー>、<リシュマ>と合わせることでゲームエンドまでもっていきます。
    エアーエレメント シブリーズ
    シブリーズについては第一回でも書いたので省略。
    遡る時乙女 ウルル/ 久遠の時乙女 ウルル/ 時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン/ 刻獣守護 イリシュ
    Gガーディアンは、基本的に<ヘリテージ>に繋げる<イリシュ>を投げることになります。

    遡るウルル>は、<ワープドライブ>から<ダスト>に乗る際に挟むことが多く、
    久遠ウルル>はイリシュではガードできない数字をイリシュを表にして使います。
    ヘテロラウンド>は、<ギアキャット>と組み合わせることで【ぬばたま】、【アルトマイル 】の猛攻を耐えしのぎます。
    また、対純十二支には<スピアヘッド>や<メタルパーティ>など飛ばしたい相手もいるので環境的に強いGガーディアンです。

    第五回に続く。

【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第三回

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    こんにちは、涼です。
    今回は竜神烈伝 のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第三回】について記述していきます。

    前回の続きです。
    前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回

    トリガー
    クロノメディカル・ハムスター>×4
    クロノドーズ・シープ>×4
    刻獣 フィックル・モンキー>×3
    ドキドキ・ワーカー>×3
    スチームバトラー・ウル・ワタル>×1
    邯鄲の夢のギアキャット>×1

    経緯
    今回使用したデッキのトリガー配分になった経緯について説明していきます。

    ギアクロニクルのトリガー配分は他クランに比べて圧倒的に選択肢が多いです。治トリガー、クリティカルトリガー、醒トリガー、の3種類は強力な効果を持ったカードが数多くデッキに採用する際には種類と枚数に特に悩まされます。

    クリティカル
    ドキドキ・ワーカー
    刻獣 ボンバード・ホッグ
    刻獣 スラスター・バイソン
    刻獣 ヒュプノシス・シープ
    スチームバトラー ウル・ワタル
    邯鄲の夢のギアキャット
    クリティカルと醒トリガーに対して引トリガーは強力な効果持ちが存在せず、1枚でのカードパワーは他トリガーと比較すると圧倒的に低いです。唯一の能力持ちは<ラッキーポッド・ドラコキッド>ですが、十二支刻獣を差し置いて採用する程の力を持っていません。


    ラッキーポッド・ドラコキッド
    クロノドーズ・シープ
    刻獣 フィックル・モンキー
    しかしながら今回使用したデッキには引トリガーを7枚も採用しました。
    コンセプトで述べた通り、今回のデッキはぬばたま、純十二に強いデッキとして制作しています。

    対ぬばたまでは特に初回超越の<邪眼明王 シラヌイ "輪廻">によるハンデスを手札の質よりも量によって耐える必要があります。
    勿論輪廻でコールするのはトリガーです。
    初回の輪廻は<忍竜 マドイ>、<忍獣 ミストフロッグ>のサポートがない限り打点が足りないためダメージが入りません。
    対ぬばたまは2回の輪廻を耐えるために無理やりスローゲームに持ち込みます。そのため、醒やクリティカルを捲るよりも引をめくった方がゲーム全体的にも噛み合っています。
    相手の初回輪廻の前にドロートリガーを1回噛むだけで楽なゲームになります。

    対純十二支は、対ぬばたまとは逆にスピーディなゲームになります。初回超越を取った方が勝ちといっても良いほどに初回超越で差がつくのでこのマッチングは特に序盤が大事になってきます。
    序盤の攻めではクリティカルトリガーがダントツに強いのですが、受けトリガーでは強いとは言いがたいです。逆に受けトリガーでの引トリガーはクリティカルと同等に強力で、攻めで捲っても十分強力です。

    この2つのマッチングを安定してとるために今回は引トリガーに比重をおきました。

    邯鄲の夢のギアキャット
    ぬばたま、アルトマイルに対して強い1枚です。
    使い方は<スチームメイデン メラム>でリクルートして<時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>と合わせることで相手ターン中にVのパワーを上げることですが、この2つのクランにはとても刺さります。(以下ヘテロキャット)

    対ぬばたまは2超越目の輪廻を耐えることができます。
    2超越目の輪廻は15000パンプが入るのでトリガーでも10000の要求値を取ってこれますが、このヘテロキャットの動きをすることで輪廻の効果を全て捌きつつ、ぬばたま側の低いパワーのリアガードのアタックを全てシャットダウンします。 この10000パンプを抜くことができるのはタマハガネ滅ぐらいです。
    この動きで2超越目の輪廻を捌くことができれば、9割ぐらい勝ちです。
    ただし、ぬばたまには清算の忍鬼 サダツグが存在するので、ぬばたまと対戦する際は対戦相手のデッキの構築に注意が必要です。

    対アルトマイル では、<月牙の騎士 フェレックス>が存在するのでヘテロキャットの動きは期待できなさそうに見えますが、ギアキャットを盤面に置いておくだけで、
    • 後列3面全てをフェレックスで埋める
    • フェレックス以外の後列を置くことができない
    この2つの選択肢を相手に与えます。アルトマイル側からすると、後列全てをフェレックスにするのは2面は可能でも、3面は難しく、ダメトリケアに<要撃の騎士 レドン>を配置することができないためダメトリ1枚で詰みます。

    後列無配備はブーストも効果パンプもなく、ダメトリで詰みますが、抵抗持ち以外を配置するとヘテロの餌となりギアキャットの起動で完全に攻撃が通らなくなります。

    つまり、ギアキャットを配置するだけでアルトマイル側の動きを弱くすることができるわけです。

    トータルで見るとギアキャットが活躍する試合は多くこのカードを増やすことも視野に入りました。

    刻獣 ヒュプノシス・シープ
    ギアクロニクルのトリガーの中でも一二を争うパワーカードです。
    しかし、今回は採用しませんでした。

    刻獣 クルージング・ドラゴン>と組み合わせることで山札の見れる枚数が増えますが、<スプリット>から2面展開した場合はCB4が必要なのでこの動きをすることはほとんどありません。

    また、フィニッシャーに使うにしても<メラム>、<ヒストリー>で十分ですし、<クロノバイザー・ヘリテージ>まで行くと必要と感じたこともありませんでした。

    終焉のゼロスドラゴン ダスト>のターンにメラム、ヒストリーと合わせるとほぼ勝ちなのですが、オーバーキル気味でなくてもいいといったものでした。

    ぬばたま、純十二支には、引トリガーの方が捲りたく、このカードはクリティカルで比重を置いた方が強いのでデッキの方向性ともあっていません。


    以上の結論から今回は不採用でしたが、
    スチームメイデン・メラム>、<邯鄲の夢のギアキャット>とは相性がいいので十分採用も考えることもできました。


    第四回に続く

【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回

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    こんにちは、涼です。
    今回は竜神烈伝のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回】について記述していきます。

    前回の続きです。
    前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第一回

    メインデッキ 採用理由
    クロノジェット・ドラゴン・Z
    メインv
    超越ボーナスの使い方は基本的に相手のボードに干渉して自分のRを埋めることで2アドを取ることです。
    それ故に相手の盤面がガラ空き時や、抵抗持ちしかいない場合はアドバンテージを取ることができません。
    自分のユニットを変換することもできますが、<スプリットペガサス>を使うとき以外はほとんど使いません。

    ジェットG>とは違い、<シブリーズ>や<メタリカフェニックス>などの非十二支刻獣に縛られることなくボーナスを使うことができます。

    超越コストをドロップのG3から払うことができるようになったので、以前よりもアグレシッブに序盤から殴ることができるようになりました。

    クロノファングタイガー・G
    5枚目のG3
    相手の盤面を触ることよりも自分のリアガード、主に<ドラン>や<ウルワタル>をバインドすることが主な仕事です。

    ジェットZ>と<ディレイド>の性質上G3を4枚にはできないのでRで強い5枚目を採用しました。

    ヒストリーメーカー・ドラゴン
    お馴染みの連パンカード
    用途は昔と変わりませんが、十二支刻獣としての動きを優先することも少なくないので以前よりも必須ではないです。

    刻獣 クルージング・ドラゴン
    4枚確定枠です。ここだけは他のカードに枠を譲ることはできません。
    というのも、<ヘリテージ>追加後のギアクロニクルは初回超越でヒールを2枚集めることができれば勝ちが決まるといっても過言ではないほどにヘリテージの決定力が大きいです。

    ダメージやライドに使うことを考えても3枚では少なく、2面広げやすい4枚を入れることが必要だと考えています。 既に1枚引いていればボーナスで2枚揃え、<スプリットペガサス>で<トランジット>を2枚揃えることでドライブチェックと合わせて11枚山札に触れることができます。
    既にヒールを1枚持っていれば高い確率で2枚目を拾いにいけます。

    この動きが最もヒールを探しにいけるので、1枚持っている場合は積極的にこの動きを狙います。

    ディレイドブレイザー・ドラゴン
    リシュマ>からリクルートする連パンパーツ。
    2枚しか入っていない為、素引きしてしまった場合は<ウルワタル>や<スプリット>、<ヘガルド>で山札に戻すことで使いまわします。

    スチームナイト カリブム
    序盤からつかえる除去手段。
    最近は、<デイライト・エンジェル>や<ミーリウス>の様な序盤から消えるFVが多い為以前よりも使い辛くなりましたが、それでも<マドイ>や先行2ターン目に<ドランZ>を除去することができればそれだけで優位に立つことができます。

    連パンの途中で持ってくる時も少なくないので1枚だけ採用。

    刻獣 リボルバー・ドラコキッド
    所謂<シシルス>互換。
    間違いなく既存カードで1番強化されたカードです。

    ジェットZ>の超越コストをドロップから払う効果のおかげで、このカードでサーチしてそのまま捨てるだけで1アド取っていることになります。

    序盤は出来るだけ面に置いて殴り行きます。
    使いすぎると山札からG3がいなくなるので使いすぎは注意が必要。

    スチームメイデン・メラム
    ヒストリー>と同じく連パンパーツですが、ヒストリーと違い単体で複数の動きができるのが他にはない点です。 など、多彩な動きがあります。
    メラム>1枚引いていれば<シブリーズ>も強く、初回超越の動きの幅も広がるので4枚採用です。

    スチームテイマー・アルカ
    完全ガード

    サルベージもしやすいので序盤から殴る札に使えます。
    十二支刻獣の恩恵で<クルージング>でもサーチが効くので手札と盤面、ドロップでの循環がしやすくとても使いやすいです。

    刻獣 トランジット・ドラゴン
    ジェットZ>、<スプリット>からリクルートすることで手札とソウルを稼ぎます。
    主な仕事はそれなので枚数は少なめの2枚。

    刻獣使い へガルド
    チクタク>や<ウルワタル>の様な1枚しか入っていないカードを使い回すために入っています。
    地味ですが自由にソウルチャージ、ソウルブラストできるのも重宝します。

    十二支刻獣のG1なのでサポートも豊富です。

    スチームスナイパー リシュマ
    ディレイド>をリクルートして連パンするのが主な仕事ですが、<ヘリテージ>を狙いやすい局面では<クルージング>をリクルートしてヒールを探しに行きます。
    自身にもハンド交換がついているので山札を回します。

    クロノ・ドラン
    FV
    シブリーズ>のところでも触れました。
    メラム>、<チクタクワーカー>と組み合わせることでトリッキーな動きをします。

    ヒールをもっていれば、初回超越に<ワープドライブ>から<ダスト>まで繋ぐことができます。

    チクタク・ワーカー
    制限カード <メラム>からリクルートして連パンは王道パターンです。
    ちなみに純十二支などのメラムを採用しないタイプのデッキの場合は採用しない方が強いです。

    第3回に続きます。

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