今回は竜神烈伝のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回】について記述していきます。
前回の続きです。
前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第一回
メインデッキ 採用理由
クロノジェット・ドラゴン・Z
超越ボーナスの使い方は基本的に相手のボードに干渉して自分のRを埋めることで2アドを取ることです。
それ故に相手の盤面がガラ空き時や、抵抗持ちしかいない場合はアドバンテージを取ることができません。
自分のユニットを変換することもできますが、<スプリットペガサス>を使うとき以外はほとんど使いません。
<ジェットG>とは違い、<シブリーズ>や<メタリカフェニックス>などの非十二支刻獣に縛られることなくボーナスを使うことができます。
超越コストをドロップのG3から払うことができるようになったので、以前よりもアグレシッブに序盤から殴ることができるようになりました。
クロノファングタイガー・G
相手の盤面を触ることよりも自分のリアガード、主に<ドラン>や<ウルワタル>をバインドすることが主な仕事です。
<ジェットZ>と<ディレイド>の性質上G3を4枚にはできないのでRで強い5枚目を採用しました。
ヒストリーメーカー・ドラゴン
用途は昔と変わりませんが、十二支刻獣としての動きを優先することも少なくないので以前よりも必須ではないです。
刻獣 クルージング・ドラゴン
というのも、<ヘリテージ>追加後のギアクロニクルは初回超越でヒールを2枚集めることができれば勝ちが決まるといっても過言ではないほどにヘリテージの決定力が大きいです。
ダメージやライドに使うことを考えても3枚では少なく、2面広げやすい4枚を入れることが必要だと考えています。 既に1枚引いていればボーナスで2枚揃え、<スプリットペガサス>で<トランジット>を2枚揃えることでドライブチェックと合わせて11枚山札に触れることができます。
既にヒールを1枚持っていれば高い確率で2枚目を拾いにいけます。
この動きが最もヒールを探しにいけるので、1枚持っている場合は積極的にこの動きを狙います。
ディレイドブレイザー・ドラゴン
2枚しか入っていない為、素引きしてしまった場合は<ウルワタル>や<スプリット>、<ヘガルド>で山札に戻すことで使いまわします。
スチームナイト カリブム
最近は、<デイライト・エンジェル>や<ミーリウス>の様な序盤から消えるFVが多い為以前よりも使い辛くなりましたが、それでも<マドイ>や先行2ターン目に<ドランZ>を除去することができればそれだけで優位に立つことができます。
連パンの途中で持ってくる時も少なくないので1枚だけ採用。
刻獣 リボルバー・ドラコキッド
間違いなく既存カードで1番強化されたカードです。
<ジェットZ>の超越コストをドロップから払う効果のおかげで、このカードでサーチしてそのまま捨てるだけで1アド取っていることになります。
序盤は出来るだけ面に置いて殴り行きます。
使いすぎると山札からG3がいなくなるので使いすぎは注意が必要。
スチームメイデン・メラム
- <チクタク・ワーカー>に繋げて連パン
- <ドキドキ>に繋げて<トランジット>と同じ様な動き
- <ギアキャット>で返しターンを強くする
- <ウルワタル>、<ドラン>で<ファングタイガー>などに繋げてアドバンテージを稼ぐ
<メラム>1枚引いていれば<シブリーズ>も強く、初回超越の動きの幅も広がるので4枚採用です。
スチームテイマー・アルカ
サルベージもしやすいので序盤から殴る札に使えます。
十二支刻獣の恩恵で<クルージング>でもサーチが効くので手札と盤面、ドロップでの循環がしやすくとても使いやすいです。
刻獣 トランジット・ドラゴン
主な仕事はそれなので枚数は少なめの2枚。
刻獣使い へガルド
地味ですが自由にソウルチャージ、ソウルブラストできるのも重宝します。
十二支刻獣のG1なのでサポートも豊富です。
スチームスナイパー リシュマ
自身にもハンド交換がついているので山札を回します。
クロノ・ドラン
<シブリーズ>のところでも触れました。
<メラム>、<チクタクワーカー>と組み合わせることでトリッキーな動きをします。
ヒールをもっていれば、初回超越に<ワープドライブ>から<ダスト>まで繋ぐことができます。
チクタク・ワーカー
ちなみに純十二支などのメラムを採用しないタイプのデッキの場合は採用しない方が強いです。
第3回に続きます。