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【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン

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    VGデッキ紹介.png
    結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン
    こんにちは、涼です。
    今回は結成!チームQ4のカードを使った【ロイヤルパラディン 】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:ロイヤルパラディン
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    主人公のアイチくんの使うロイヤルパラディン(以下ロイパラ)のデッキです。
    ギフト フォースはバランス型でロイパラは、攻守ともに取れており、展開力や安定感もあり新しくはじめるのに一番適しているデッキです。
    現環境は4クランしかなく少ないカードプール故にカードパワー=デッキパワーに直結しています。
    ロイパラはカードパワーのお化けが多く4クランの中では1、2の強さです。

    フォースのメリットとして後手でも強く、パワーがアクセル、プロテクトよりも高いです。
    アカネ>や<マロン>といったカードが後手の弱さを軽減しているので先手後手でも安定した立ち回りに期待できます。

    ロイパラの利点を纏めると
    • 手札消費が少ない
    • 序盤が安定している
    • 道中の要求値が高い
    • 強い詰めがある
    ということになります。

    新規カード解説
    ハイドックブリーダー アカネ
    カードパワーのお化け1

    おまけ程度の3000パンプが強すぎます。
    2ターン目に<ういんがる>、<ぽーんがる>とラインを組むことで15000要求、ダメトリを踏んでも無視できます。

    cipのコール効果もV/Rなのでライド時にも使えて隙がありません。
    先行なら横にぽーんがるを置いて手札を使わないで2パンもできます。

    他クランがRでアドバンテージを稼げないのでアカネをぶん投げましょう。

    ソウルセイバー・ドラゴン
    カードパワーのお化け2

    リメイク前の2倍は強くなっています。
    全体15000パンプは相手が5点ならほぼ勝ちです。
    コストも軽く、1ゲームに1回は打てます。
    ライドに0、1、2は使われるのと<アカネ>、<ぽーんがる>で8枚ソウルを貯めるカード。
    また、このカード自身が貯めるので早い段階で使うことができます。
    理想は<アルフレッド>で点数を詰めてから乗ることですね。
    フォースは乗り直しが多いのでうまく立ち回りましょう。

    騎士王 アルフレッド
    カードパワーのお化け3

    V単騎23000が強すぎます。
    オーバーロード>が毎ターンSB1でフォース1枚分取っていたパワーを<ブラスター・ブレード>がいる限り常時ノーコストで上がります。
    登場ターンからフォース2枚乗ってるのと変わらないので先に点を詰め込むことができます。
    また、ブラスター・ブレードを毎ターンコールすることができるのでパンプが腐ることがありません。
    コールしたブラスター・ブレードも5000上がるので<ういんがる>と合わせて28000ラインで20000要求は非常に強力です。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】新ルール、トライアルデッキについて

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    こんにちは、涼です。
    新シリーズから初めての記事になりますが、今回からスタンダード環境の記事を中心に記述して行こうと思います。

    Gシリーズからルール変更やカードの平均ステータスが一新され、まったく新しいゲームになり、既存のカードを知らなくても遊べるようになったのでこれから新しくヴァンガード をはじめやすくなったかと思います。
    自分の周りでもG環境で辞めていた人が少しずつ戻ってきた印象です。
    触ってみての感想を教えてください!
    マリガンの変更
    ルール変更でマリガンのやり方が変わりました。
    変更前は手札を山札に戻してシャッフルしてから引き直していましたが、新ルールでは戻すカードを山札の下に置いてから引き直してシャッフルになりました。

    これによって戻したカードを引くことがなくなり、欲しいカードを引きやすくなりました。
    例えば、<ブラスター・ブレード>を手札に引きたいが初手になかった場合、手札を全て山札の下に置いて上から引き直します。
    これにより実質的に山札の約5分の1の10枚から欲しいカードを探したことになります。
    以前のマリガンに比べて探したいカードを探しやすくなりました。

    ガーディアンの変更
    変更前はVと同じグレード以下しかガーディアンにコールできませんでしたが、新ルールはコールが可能になりました。
    G1の時にG2でもガードできるようになったので、以前よりも1ターン目のガーディアンに使う手札のグレードが気にならなくなりました。

    カードの平均値
    シールドやパワーの平均値が変わりました。
    アクセル、フォース、プロテクト、特性によってバニラなどの数値もそれぞれ違うので比較するとわかりやすいですね。
    ブラスター・ブレード>や<ドラゴニック・オーバーロード>などの既存のカードよりもパワーやシールドも上がっているのが分かります。

    スタンドトリガーの消失
    10017.jpg
    消えました。
    G環境はスタンドトリガーが猛威を奮っていましたが、スタンダード環境はスタンドトリガーが存在しません。
    G環境前はよっぽどのことがない限りスタンドトリガーが採用されることもなかったので、バニラトリガーの環境になるとまた採用されなくなるので消えてしまっても仕方ないです。
    アクセル以外のデッキは現状3パンしかできません。

    フロントトリガー
    新規トリガーで、前列全てに10000パンプするトリガーです。
    アクセルにしか配られないらしいですが非常に厄介なトリガーで、効果の振り分けがないのでVに2貫を貼ったガードをフロントトリガーをめくった時に、リスクなく抜かれることがあります。
    1枚目でクリティカルを捲ってもパワーだけVに振り、クリティカルを横に振れるのでフロントトリガーが裏目を薄くします。

    プレイングの変更点
    トリガーのパンプ値が変化したので序盤の定石が覆りました。

    たとえば、V単騎、横に10k要求を作って序盤に点を詰めるのはスタンダード前は当たり前のことでした。Vがノーガードされてダメトリを踏んでも横は届くので腐ることがありません。

    しかし、スタンダード環境はトリガーのパンプ値が10000になってしまったことでVがノーガードされた時にダメトリを踏むと横の10k要求が届かなくなります。
    2枚の札を出してダメトリを踏むリスクがあまりにも大きく、さらに<ブラスター・ブレード>や<鎧の化身 バー>が追い打ちをかけるので、序盤の立ち回りが以前に比べると難しくなりました。

    使ってみて強かったカードや気になったカードを教えてください!
    ナイトスクワイヤ アレン
    シンプルながらCB1、1ドローは強力です。
    3000パンプもG2とラインを組むことで2ターン目のダメトリを無視しつつ、終盤にV裏に配置して要求値を上げたりします。
    TD環境では<アレン>の引いた枚数が勝負を左右しています。

    鎧の化身 バー
    アレン>の逆です。
    後出し故にアレンに比べると見劣りしますが、フォースと合わせて登場ターン単騎23000まででるのはかげろうの特権です。
    ネハーレン>や<ドラゴンアーマードナイト>とラインを組んで28000列を組んでもいいですね。

    これから触る人へのアドバイス、気をつけた方がいいことはありますか?
    ゲーム性は非常にわかりやすく簡単になりましたが、パワー計算が複雑になった印象です。
    ガード値やパワーも混合してしまうので初めはゆっくり正確に計算して、慣れてきたら組み合わせと要求値の数字を暗記しましょう。

    ギフト フォースについて一言お願いします!
    起用に配置できる故に1番難しいです。
    配置によって動きが変わるので相手の手札をしっかり覚えて配置を考えましょう。

    現状ロイパラのTDだと横に置いた後に2個目は真ん中につけることが多いです。
    (ミラーで相手の<アーリー>ケアとかの関係で初めに真ん中につけて単騎で殴る時もあるので一概にも言えませんが)

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】歌姫の祝祭 デッキ紹介(7) アンジュ 第三回

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    前回の続きです。
    前回の記事はコチラ→【涼】歌姫の祝祭 デッキ紹介(7) アンジュ 第二回
    Gゾーン 採用理由
    学園生徒会長 アルク
    最も乗る回数が多いです。
    初回超越も2超越目も連パンは強力で、<ルシール>、<スピカ>と合わせて要求値と攻撃回数で攻めます。
    スピカを引いてるだけで7パンは確定で、<アンジュ>でサーチしたルシールと組み合わせます。
    バウンスが合計4回できるので戻された時、登場した時の効果を複数回使うことができリソースも稼ぎます。

    Chouchou 話題騒然 ティルア
    対<ギーゼ>相手に最も活躍します。
    Chouchouネームにパンプするので<ルシール>は相性が良く、<レイラ>、<クルク>と合わせてパワーの高い連パンをします。
    3枚目は保険でいれていましたが使ったことがないので他のカードに枠を渡してもいいと思います。(候補はヒールを捲ってしまって初回超越が弱い時の保険に<最大級の喜び ルチア>)
    アルク>とは使い分けて2超越目に使います。

    パーフェクトパフォーマンス アンジュ
    対リンクジョーカー用カード。
    呪縛カードを戻すのが仕事です。
    (リンクジョーカーと未だに当たってないので使用回数は0です)

    絶海のゼロスドラゴン メギド
    ルシール>がダメージに飛び回った時の保険詰めカード。
    (未だに3枚ダメージに消えたことはないので使用回数は0です)

    エアーエレメント シブリーズ
    乗ることがあればほぼ勝ちです。
    アンジュ>のライドとシブリーズに乗った時のボーナスでアドバンテージの差を突き放します。
    また、<リッカ>があればノーコストで乗れるのでCBを<スピカ>に回して連パンもできます。

    Gガーディアン 採用理由
    Gガーディアンは優秀な効果が多く、幅広く使えるので全て1枚ずつ採用しました。

    至高の宝珠 サンディー
    手札が増えるデッキなので必然的に強くなるGガーディアンです。

    卓越の高貴 シトロン
    お手軽25000シールド。
    次のターンに<アンジュ>でバウンスできるので<リッカ>と合わせてコスト回復をします。

    触れ合う手と手 レオナ
    対<ギーゼ>で特に使います。 使い方は<ルシール>を手札に戻して返しの超越のコストに使い盤面の強化を図ります。
    2枚目が欲しいことが結構あったのでここは増やしてもいいと思います。

    ラグジュアリーウェーブ エリー
    ドロップの守護者とGゾーンの同ネームにつきシールド値が上がります。
    サンディー>とは使い分けて使用します。
    ちなみにGゾーンに戻る効果は自身がガーディアンとして使用された時にしか使えないらしいです。

    Chouchou 安息の歌 ミレーナ / Chouchou 現場監督 プラティ
    ルシール>を戻してコスト回復するカードとして使います。
    基本的にルシールを避難させるために<ギーゼ>相手に使うことが多いです。

    マリガン
    基本的に<アカリ>は何枚持ってても戻さないです。
    アカリ、<シャンディー>、<アンジュ>を引きに行くマリガンをします。

    例1
    アンジュ>、<スピカ>残し
    理由 ライドに使うG1がないので引きに行きます。

    例2
    アカリ>、アカリ、<アイナ>残し
    理由 アイナをライドに使いアカリはすべて盤面に出すため

    例3
    シャンディー>、シャンディー、<アカリ>残し
    理由 <アンジュ>を探しに行きます。シャンディーはダブついても強いカードなので残します。

    例4
    先行なら<アカリ>、アカリ残し
    後攻ならアカリ、アカリ、アカリ残し
    理由 後手は札が変換できるが先行は若干リスクがあるので戻す枚数が変わります。対面がギーゼやミラーとわかっているならスキップをするので後攻と同じマリガンをします。

    プレイング
    序盤はマリガンで引いた<シャンディー>、<アカリ>の枚数で変わります。
    アカリ、シャンディーを引いていたら序盤から3パンを仕掛けます。リソースが尽きないので先に動きに行きます。
    ただし、後手で3パンするとアカリがヒットしないで面を開けられずにシャンディーのコストを貰えないので後手は2パンがベストです。

    アンジュ>に乗るタイミングで自分のリアガードをしっかりバウンスできる様に配置は心がけます。
    後手だと超越を含めて盤面に2枚は配置しておきます。

    超越後です。
    初回超越は<アルク>です。
    アンジュでサーチした<ルシール>と合わせて連パンします。
    ここで<スピカ>を引いていると7パンして相手を瀕死まで持っていけますが持ってない時は<レイラ>とルシールを組み合わせて少ないアタック数でデカイ要求値でアタックします。

    相手のターンにルシールが狙われそうな相手には<イルーネ>で消したり、Gガーディアンの<ミレーナ>、<プラティ>、<レオナ>で避難させます。

    2超越目です。
    ここからは<ティルア>、アルクの2択になります。
    アイナ>を持っているならアルク、なかったらティルアに乗ることが多いです。

    超越のコストでルシールやアイナを大量に切って超越します。
    その際コールしたルシール、アイナでパワーとハーモニーを与えます。更に超越ボーナスでリアガードをバウンスし、足りないレイラ、イルーネをサーチして超パワーの連パンをします。

    ティルアパターンの場合、レイラを2枚配置できると5〜7万のパワーでの連パンなので相手が4点、5点なら詰みます。
    アルクパターンでもハーモニーパンプ、アイナ、ルシールと合わせると2〜3万の要求値で連パンできるので大体詰みます。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

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