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【紀田】ぼく勉 文乃t真冬 デッキ紹介

【ろこどる】初心者のためのプレメモ講座[1](プレシャスメモリーズについて)

    posted

    by ろこどる

    20200709_225180.jpg
    初心者のためのプレメモ講座[1]
    (プレシャスメモリーズについて)
    皆さんこんにちは。ろこどるです。

    ぼくが記事を書かせていただいているこのプレシャスメモリーズですが、なんと今年で10周年を迎えたそうです。
    初めて公式の大きい大会に出場したのが2013年の東京地区大会ですので、新参だと思っていたぼくですらもう7年選手になるわけですね。

    長い歴史を持っているプレシャスメモリーズですが、現在でも様々な人気タイトルを獲得しています。
    特にここ数年では、原作やアニメが話題となっている「五等分の花嫁」「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」などの人気タイトルを獲得しています。

    そんな数々の人気タイトルを獲得していく中、「好きなアニメがプレシャスメモリーズというカードゲームに参戦するらしい」と知り、新たにプレシャスメモリーズを始めた、という方をしばしお見掛けします。

    ただ本ゲームのプレイ人口はさほど多くなく、仲間内などの狭く散らばったコミュニティで楽しんでいるプレイヤーが大多数をしめており、公認大会を積極的に行っている地域も限られるため、カードを買ってみたものの対戦相手がいない、対戦のルールやデッキ構築について学ぶ機会がないといったことも多いと思います。


    頭出しが長くなりましたが、今回はそんな"新規プレイヤー"の方々のために、プレシャスメモリーズのルールやデッキ構築の考え方、ゲームの進め方などの手助けとなるものを提供できればと考えています。

    先にお伝えしておきますと、これから書かせていただく内容につきましては、ぼくの経験や考え方などの主観に基づくものとなりますので、あらかじめご了承ください。
    ※ルールや効果処理裁定の解釈に齟齬がございましたらご指摘いただけますと幸いです


    基本のルールについては、公式HPのルールブックをご参照ください。
    この記事では、ルールブックで触れられていない箇所を補足していきたいと思います。
    ルール・Q&A

    ▼フェイズについて
    まずはゲームの流れについてざっくりと説明していきます。
    プレシャスメモリーズの勝利条件は、例外を除き以下の2つがあります。
    • 対戦相手のポイント置き場にカードが7枚ある
    • 対戦相手のデッキ置き場にカードが1枚もない

    プレシャスメモリーズには、大きく分けて2つのフェイズがあります。
    キャラ展開を行う「メインフェイズ」と、攻撃を行う「アプローチフェイズ」です。
    「メインフェイズ」でキャラを展開し、「アプローチフェイズ」で攻撃を行うのが基本的な流れとなりますが、相手のデッキを減らして勝利を目指す「デッキデス」や、上記2パターン以外の特殊勝利条件を目指して戦うデッキなどもあります。

    ひたぎ まどほむ


    某TCGの用語で例えるなら、

    「メインフェイズ」はそのまま「メインフェイズ
    「アプローチフェイズ」=「バトルフェイズ」

    と解釈していただいて相違ないかと思います。

    先に記載しました2つのフェイズの他にも、ルールやカード効果を処理するための「ターン開始」と「ターン終了」の2つのタイミングがあります。
    基本的にカードをプレイすることができないタイミングとなりますが、例外として「ターン開始時に発生する効果」や「ターン終了時に発生する効果」を起動する事ができます。

    鷲尾 須美 ミーナ幸子


    先と同様に例えるなら、

    「ターン開始」=「スタンバイフェイズ」
    「ターン終了」=「エンドフェイズ」

    となります。

    基本的にこの2つのタイミングでは優先権のやり取りは行われないため、ルールや効果の処理が終了次第、次のフェイズ移行します。
    ※現状このタイミングで能動的に発動できるカードが存在せず、「ターン開始」「ターン終了」でカードの発動が行えないため、プレイヤー目線では

    「メインフェイズ」の開始 = ターンの始まり
    「アプローチフェイズ」の終了 = ターンの終わり

    と感じるかもしれません。

    ▼キャラの出し方について
    続いては、キャラの出し方について説明していきます。
    「登場」という公式の用語を使用せず、あえて出し方と書かせていただきました。
    ここからは、他社TCGをプレイされている方が初期で躓くところトップ3に入るのではないでしょうか。
    プレシャスメモリーズにおけるキャラの出し方は、大きく2通りあります。
    「登場」と「場に出す」です。
    パッと見同じじゃないか?と思われますが、このゲームでは全く別の意味を持ちます。

    「登場」
    手番(ターンプレイヤー)がメインフェイズに行えて、コストを支払うことにより、手札からキャラを出すことができます。
    ※様々な例外がありますが、ここでは割愛します

    「場に出す」
    カードの効果により、コストを踏み倒して出すことができます。


    これらの大きく異なる点ですが、キャラは「登場」したターンにアプローチを行えません。
    いわゆる「召喚酔い」というやつです。
    上記の用語を例えるなら、

    「登場」=「通常召喚」「コール」
    「場に出す」=「特殊召喚」「スペリオルコール」

    と捉えていただいて相違ないです。

    例外として、[アクティブ]を持っているキャラに召喚酔いは適用されません。

    二乃


    [アクティブ] =「速攻」「スピードアタッカー」

    また、一部のカードに「このターンの間に場に出たキャラ」という単語が存在します。

    五月


    一見「場に出す」のみ対象で、「登場」は対象外と考える方もいらっしゃるかと思いますが、これは日本語のまま、このターンに場に現れたキャラが対象となります。
    つまり、「登場」「場に出す」どちらも対象となります。
    ややこしいですね。

    このように、似たような単語が別の解釈を持つ、というパターンがよくありますので、怪しく思った際はルールブックやQ&Aを確認するようにしましょう。
    ※今後、ユーザーが間違えやすいルールや裁定をまとめた記事を出したいですね。

    ▼アプローチ・妨害について
    次はこのゲームのメインイベントともいえる、「アプローチフェイズ」について。
    プレシャスメモリーズでは、盤面(メインエリア)が原則5面 VS 5面となります。
    また、アプローチや妨害を行うことができるのは「活動状態」のキャラのみとなり、自ターンで「アプローチ」を行ったキャラは「休息状態」となってしまい、その後にくる相手ターンで「妨害」を行うことができません。

    20200709_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg


    「アプローチ」をすると「妨害」ができなくなるけど、「アプローチ」をしなければポイントが入らずゲームが進まない。というジレンマに悩まされます。

    では、どのようにゲームを進めていけばよいか。
    簡単です。
    「アプローチ」する側は、相手の「妨害」する手段を減らす、また相手が次のターンに「アプローチ」できないように立ち回ります。
    「妨害」する側は、相手の「アプローチ」する手段を減らす、また相手が次のターンに「妨害」できないように立ち回ります。

    具体例をいくつか挙げます。

    「アプローチ」側
    • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
      →「妨害」側が退場すれば、次の相手ターンの「アプローチ」が1面減ります。
    • 「アプローチ」したキャラを活動状態にする
      →次の相手ターンの「アプローチ」に対して、「妨害」に使用できる面を減らさず済みます。
    • 「妨害された場合○○」など、妨害時にアドバンテージを要求するキャラを使用する
      →相手の「妨害」を牽制し、「ポイント」が通りやすくなります。
    • 相手盤面のキャラを除去する(手札に戻す、捨て札にするなど)
      →相手の「妨害」キャラが減り、「ポイント」が通りやすくなります。
    • 天然xx]を持ったキャラを使用する
      →「ポイント」が通ります。
    • [突破xx]を持ったキャラを使用する
      →「ポイント」が通ります。
    • 「妨害されない」を付与する
      →「ポイント」が通ります。
    「妨害」側
    • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
      →「アプローチ」側のキャラより高い数値を持つキャラを配置することにより、相手の「アプローチ」を牽制できます。
    • 「休息状態」のキャラを活動状態にする
      →「妨害」するキャラが1面増えます。
    • [我慢]や「退場しない」を持つキャラを使用する
      →退場しないため、次の自ターンに「アプローチ」するキャラを減らさず済みます。
    • [強引]を持つキャラを使用する。
      →「アプローチ」側のキャラのAP/DPに関わらず退場させることができるため、相手のアプローチを牽制できます。
    • アプローチでポイントを与えることができない」効果を持つカードを使用する
      →「ポイント」が通りません。
    • 「アプローチに参加できない」効果を持つカードを使用する
      →「ポイント」が通りません。
    終わりに
    ドロー(デッキからカードを引く)やサーチ(デッキから特定のカードを手札に加える)が多く行われるため、最初の手札のみで戦う、というよりはデッキ全体を使って戦うことができる数少ないゲームです。
    これは他社TCGと差別化できる長所だと思っています。
    ※デッキに多くアクセスできる反面、時間がかかってしまうというデメリットもあります

    上記のカードたちを駆使し、相手の手札リソースを削っていき、または相手の盤面を躱し、ポイントを通していきます。
    この一進一退の駆け引きこそ、プレシャスメモリーズの醍醐味ではないでしょうか。

    以上で今回の記事は〆させていただきます。
    長文のわりにあまり内容がないものになってしまった気がしています。
    次回について、多種多様なデッキが存在するプレシャスメモリーズですが、タイトルやデッキの選び方などを書いていこうと思います。

    こういった記事を書いてほしいなど、ご意見ご感想ございましたらTwitterもしくは遊々亭さんへご連絡ください。
    それではまた。

【元ジャック】ゆるゆり生徒会軸デッキ解説

    posted

    by 元ジャック

    20200703_225180.jpg
    ゆるゆり生徒会軸 デッキ紹介
    こんにちは、元ジャックです。
    最近は大会も無くてプレメモはご無沙汰気味でしたが、昔から使っていたタイトルについに追加が出たということで、早速デッキを作ってみました!

    そのデッキがこちら。

    デッキレシピ
    ゆるゆり生徒会軸

    ゆるゆりの生徒会軸です!
    ゆるゆりは前回のカスタムを何故か9個購入した大好きマンなので、追加が来てめっちゃハイテンションでデッキ考えてました。
    今回はこのデッキの解説をしていきたいと思います。

    ゆるゆり生徒会軸はどんなデッキ?

    EXひまさくコンビ カスタム7コストコンビ

    一言で表現するなら、除去ビートダウンです。
    相手の行動を妨害するカードと、相手のキャラを除去したり、リソースを削るカードで相手の動きを鈍らせている間に、先に7点入れてしまうというのが主な勝ち筋になります。
    最初は相手のリソースを奪いきって詰みの状態に追い込むコントロール系のデッキとして考えていたのですが、現在の環境的に除去をされても立て直しが簡単という点と、事故率の高さや劣勢からの巻き返しの難しさ、そして何より中途半端な防御札では上から押し潰されてしまう環境デッキの攻撃性能の高さから、コントロールというより妨害されない効果を生かして先に殴りきることを意識した構築とプレイングの方が勝てるのではないかという結論となりました。
    攻めの動き
    攻め方としては、<カスタム向日葵>で櫻子と向日葵のコンビに妨害されないを付与し、<カスタム連パン櫻子>の効果で2点、<カスタム7コストコンビ>で1点、相手によっては<EX千歳綾乃コンビ>で1点と防御札が無ければ確定で点を入れることができるキャラを中心に攻めていきます。

    カスタム向日葵 カスタム連パン櫻子 カスタム7コストコンビ EX千歳綾乃コンビ


    しかし、相手のキャラが多く休息になっている場合、あえて妨害されない効果を使わずにキャラを起こす手段を<カスタムちなつ>で止めて、メインを<7コストコンビ>で除去しつつ、<EX千歳>を構えてフルパンするといった動きが強い場合もあります。
    妨害されない事に依存して視野が狭くならないように注意しましょう。

    カスタムちなつ EX千歳


    妨害されない効果を付与したキャラにメインアプ禁を使われた場合、盤面が完成している状態なら<三つ子の魂百まで>で<カスタム向日葵>を出し直し他のコンビに付与することで<カスタム櫻子>の効果を無駄にせず攻めるといったことも可能です。
    10181.jpg
    詰めの時はこの動きで2面妨害されないキャラを作り、<もう一回いくよ>を絡めることで防御札が無ければ2面で4点取ることもできます。
    10149.jpg
    また、メインアプ禁相手には<0イベント止め櫻子>と<EXゆるゆり、>で<7コストコンビ>等を出し直しすることで<三つ子の魂百まで>を使わなくてもアプ禁を無効にすることもできます。
    10020.jpg

    目安として、だいたい3~4ターン目にショットを仕掛けられるように回していきましょう。

    守りの動き
    カスタム向日葵>の効果で<アプ禁綾乃>をコストを使わずに出す動きが基本の防御手段となり、1ターンで2面止めたい場合に<くやしい、でも......>を合わせて使っていくようなイメージが一番回しやすいと思います。
    カスタム向日葵 アプ禁綾乃 10058.jpg
    三つ子の魂百まで>で<アプ禁綾乃>を使い回す動きもけっこう使うので、アプ禁が足りなくなる相手の時は思考停止でチャンプをしないように、あえて後列に置くといったことも意識できると強いです。
    後列に置けば<サポ出し千歳>で突破避け等に使うこもできます。

    サポ出し千歳


    エスクトラの自由登場が2種類あるのも恵まれており、<EXちなつ>は言うまでも無く強力な防御手段になりますし、<EX千歳>は基本は攻めのカードですが<アプ禁綾乃>が無いときは0コストで投げる用途で守りに使うこともできます。

    自由登場の種類をたくさん使えるので、圧殺がしやすいというメリットも大きいです。

    アッカリーン>はメイン相手でも使えるので、ましろ色の後列EX3コストのような1枚で攻めの根幹を担うカードに打つと強力な防御手段になりますが、イベントカウンターを使われた場合に<カスタムあかね>で無理矢理通すことになりかなり手札を消費してしまいます。
    手札が減ると<EXちなつ>を投げるのがキツくなることもあるので使いどころに注意です。

    10143.jpg

    ゆるゆりというタイトルには1枚で抑えることができる<ショック>のようなパワーカードはありませんが、多彩な受け手段があるので状況を見て使い分ければショットまでのターンを稼ぐことができます。

    妨害の動き
    相手への妨害については単体のカード毎に使い方を解説していきます。

    カスタムあかね
    相手の初動を止めたり、<アッカリーン>やドロソを無理矢理通すことができます。
    基本的には手札2枚分以上のカードを止めるか通す場合まで温存し、ここぞの時に使いましょう。

    カスタムちなつ
    EXに触るカードを止める動きがとにかく強いので、可能なら初手で置きましょう。ポイントを裏にする効果と合わせて使った手札以上に相手のリソースを削ることができます。
    このデッキの妨害手段の要と言ってもいいほど凶悪なカードです。

    アッカリーン
    10143.jpg
    手札の消費が大きいので、基本はポイントリソースが増えたタイミングで使う形となります。
    相手の攻めの根幹を担うカードに打って攻めを遅らせつつ手札を使わせることができるので非常に強力です。
    しかし、強力故に止められると負けに直結するので使うときはイベントカウンターに注意しましょう。
    使うタイミングとしては、<EXひまさくコンビ>の強引でメインを打ち取った返しだと立て直しがかなり難しくなるのでオススメです。

    7コストコンビ
    できる限り初ターンに立てて毎ターン焼ければそれだけで強いです。
    メインエリアを焼くことで突破圧殺を防げるのもグッドです。ただし強制効果な点だけ注意しましょう。

    初動の動き
    まず、綾乃名称の確保として<綾乃千歳>を立てるか、<交通事故枠綾乃>を立てましょう。
    引けていない場合、<EXゆるゆり、>で<7コストコンビ>か<EX千歳綾乃コンビ>出すことで名称を確保しましょう。

    綾乃千歳 交通事故枠綾乃 7コストコンビ EX千歳綾乃コンビ


    EXコンビを出す場合は<カスタム結衣>か<カスタムさくひまコンビ>で捨て札にしておくとベストです。
    注意点として<EXゆるゆり、>のコストに切ったカードは蘇生対象に選べないので、<カスタムあかり>を出す際に<7コストコンビ>をコストにすると無駄無く展開できます。

    カスタム結衣 カスタムさくひまコンビ カスタムあかり


    次に<サーチ向日葵>をプレイし、そこから<カスタム千歳>に繋げるとベストです。

    サーチ向日葵 カスタム千歳


    この動きに加えて<三つ子の魂百まで>と<ウチくる>を何枚絡められるかで初動の強さが変わってきます。
    カスタム結衣>と<カスタムさくひまコンビ>も可能なら初手でおきましょう。ディスカードが難しい場合はEXの<ゆるゆり、>といった枚数の余り易いカードを拾っておいて捨てるのも手です。

    構築について
    ここからデッキを変える場合、安定性を重視するなら<ごらく部>の採用がオススメです。
    10145.jpg
    増やせるごらく部特徴は<カスタム結衣>と<ソース結衣>くらいなので、比率として当然サーチが失敗するリスクは高いですが、軽減効果が使えれば損はしないので2枚くらい入れると体感安定性が増します。
    もしくは、<捨て札落とし千歳>と<本気で泣きそうだ、こいつ>を採用する型もアリです。
    捨て札落とし千歳 10052.jpg
    また、<アッカリーン>を全部抜いて、<くやしい、でも......>を増やす構築も単純に回しやすくなり、相手のタイトルによってはその方が勝ちやすくなります。
    逆に<アッカリーン>を増やす構築もコントロールに近い動きになるので違った魅力があります。
    入れ替えの候補としては<カスタム連パン櫻子>、<アッカリーン>、<0コスト禁止櫻子>、<くやしい、でも......>、<アプ禁綾乃>辺りがいいかと思います。

    まとめ
    生徒会は苦手といえる相手は少ないのですが、少し安定性に難があり回していると窮屈に感じるかもしれません。
    しかし、勝ち筋をしっかり見極めて丁寧にプレイすれば環境デッキとも対等に渡り合える強さがあります。
    ゆるゆりが好きな人はぜひ使ってみてください!

    それでは、また大会でお会いできる日を願って
    (* ̄▽ ̄)ノ~~

    10129.jpg

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