【ろこどる】初心者のためのプレメモ講座[1](プレシャスメモリーズについて) | プレシャスメモリーズ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【ろこどる】初心者のためのプレメモ講座.. | プレシャスメモリーズ

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【ろこどる】初心者のためのプレメモ講座[1](プレシャスメモリーズについて)

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by ろこどる

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初心者のためのプレメモ講座[1]
(プレシャスメモリーズについて)
皆さんこんにちは。ろこどるです。

ぼくが記事を書かせていただいているこのプレシャスメモリーズですが、なんと今年で10周年を迎えたそうです。
初めて公式の大きい大会に出場したのが2013年の東京地区大会ですので、新参だと思っていたぼくですらもう7年選手になるわけですね。

長い歴史を持っているプレシャスメモリーズですが、現在でも様々な人気タイトルを獲得しています。
特にここ数年では、原作やアニメが話題となっている「五等分の花嫁」「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」などの人気タイトルを獲得しています。

そんな数々の人気タイトルを獲得していく中、「好きなアニメがプレシャスメモリーズというカードゲームに参戦するらしい」と知り、新たにプレシャスメモリーズを始めた、という方をしばしお見掛けします。

ただ本ゲームのプレイ人口はさほど多くなく、仲間内などの狭く散らばったコミュニティで楽しんでいるプレイヤーが大多数をしめており、公認大会を積極的に行っている地域も限られるため、カードを買ってみたものの対戦相手がいない、対戦のルールやデッキ構築について学ぶ機会がないといったことも多いと思います。


頭出しが長くなりましたが、今回はそんな"新規プレイヤー"の方々のために、プレシャスメモリーズのルールやデッキ構築の考え方、ゲームの進め方などの手助けとなるものを提供できればと考えています。

先にお伝えしておきますと、これから書かせていただく内容につきましては、ぼくの経験や考え方などの主観に基づくものとなりますので、あらかじめご了承ください。
※ルールや効果処理裁定の解釈に齟齬がございましたらご指摘いただけますと幸いです


基本のルールについては、公式HPのルールブックをご参照ください。
この記事では、ルールブックで触れられていない箇所を補足していきたいと思います。
ルール・Q&A

▼フェイズについて
まずはゲームの流れについてざっくりと説明していきます。
プレシャスメモリーズの勝利条件は、例外を除き以下の2つがあります。
  • 対戦相手のポイント置き場にカードが7枚ある
  • 対戦相手のデッキ置き場にカードが1枚もない

プレシャスメモリーズには、大きく分けて2つのフェイズがあります。
キャラ展開を行う「メインフェイズ」と、攻撃を行う「アプローチフェイズ」です。
「メインフェイズ」でキャラを展開し、「アプローチフェイズ」で攻撃を行うのが基本的な流れとなりますが、相手のデッキを減らして勝利を目指す「デッキデス」や、上記2パターン以外の特殊勝利条件を目指して戦うデッキなどもあります。

ひたぎ まどほむ


某TCGの用語で例えるなら、

「メインフェイズ」はそのまま「メインフェイズ
「アプローチフェイズ」=「バトルフェイズ」

と解釈していただいて相違ないかと思います。

先に記載しました2つのフェイズの他にも、ルールやカード効果を処理するための「ターン開始」と「ターン終了」の2つのタイミングがあります。
基本的にカードをプレイすることができないタイミングとなりますが、例外として「ターン開始時に発生する効果」や「ターン終了時に発生する効果」を起動する事ができます。

鷲尾 須美 ミーナ幸子


先と同様に例えるなら、

「ターン開始」=「スタンバイフェイズ」
「ターン終了」=「エンドフェイズ」

となります。

基本的にこの2つのタイミングでは優先権のやり取りは行われないため、ルールや効果の処理が終了次第、次のフェイズ移行します。
※現状このタイミングで能動的に発動できるカードが存在せず、「ターン開始」「ターン終了」でカードの発動が行えないため、プレイヤー目線では

「メインフェイズ」の開始 = ターンの始まり
「アプローチフェイズ」の終了 = ターンの終わり

と感じるかもしれません。

▼キャラの出し方について
続いては、キャラの出し方について説明していきます。
「登場」という公式の用語を使用せず、あえて出し方と書かせていただきました。
ここからは、他社TCGをプレイされている方が初期で躓くところトップ3に入るのではないでしょうか。
プレシャスメモリーズにおけるキャラの出し方は、大きく2通りあります。
「登場」と「場に出す」です。
パッと見同じじゃないか?と思われますが、このゲームでは全く別の意味を持ちます。

「登場」
手番(ターンプレイヤー)がメインフェイズに行えて、コストを支払うことにより、手札からキャラを出すことができます。
※様々な例外がありますが、ここでは割愛します

「場に出す」
カードの効果により、コストを踏み倒して出すことができます。


これらの大きく異なる点ですが、キャラは「登場」したターンにアプローチを行えません。
いわゆる「召喚酔い」というやつです。
上記の用語を例えるなら、

「登場」=「通常召喚」「コール」
「場に出す」=「特殊召喚」「スペリオルコール」

と捉えていただいて相違ないです。

例外として、[アクティブ]を持っているキャラに召喚酔いは適用されません。

二乃


[アクティブ] =「速攻」「スピードアタッカー」

また、一部のカードに「このターンの間に場に出たキャラ」という単語が存在します。

五月


一見「場に出す」のみ対象で、「登場」は対象外と考える方もいらっしゃるかと思いますが、これは日本語のまま、このターンに場に現れたキャラが対象となります。
つまり、「登場」「場に出す」どちらも対象となります。
ややこしいですね。

このように、似たような単語が別の解釈を持つ、というパターンがよくありますので、怪しく思った際はルールブックやQ&Aを確認するようにしましょう。
※今後、ユーザーが間違えやすいルールや裁定をまとめた記事を出したいですね。

▼アプローチ・妨害について
次はこのゲームのメインイベントともいえる、「アプローチフェイズ」について。
プレシャスメモリーズでは、盤面(メインエリア)が原則5面 VS 5面となります。
また、アプローチや妨害を行うことができるのは「活動状態」のキャラのみとなり、自ターンで「アプローチ」を行ったキャラは「休息状態」となってしまい、その後にくる相手ターンで「妨害」を行うことができません。

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「アプローチ」をすると「妨害」ができなくなるけど、「アプローチ」をしなければポイントが入らずゲームが進まない。というジレンマに悩まされます。

では、どのようにゲームを進めていけばよいか。
簡単です。
「アプローチ」する側は、相手の「妨害」する手段を減らす、また相手が次のターンに「アプローチ」できないように立ち回ります。
「妨害」する側は、相手の「アプローチ」する手段を減らす、また相手が次のターンに「妨害」できないように立ち回ります。

具体例をいくつか挙げます。

「アプローチ」側
  • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
    →「妨害」側が退場すれば、次の相手ターンの「アプローチ」が1面減ります。
  • 「アプローチ」したキャラを活動状態にする
    →次の相手ターンの「アプローチ」に対して、「妨害」に使用できる面を減らさず済みます。
  • 「妨害された場合○○」など、妨害時にアドバンテージを要求するキャラを使用する
    →相手の「妨害」を牽制し、「ポイント」が通りやすくなります。
  • 相手盤面のキャラを除去する(手札に戻す、捨て札にするなど)
    →相手の「妨害」キャラが減り、「ポイント」が通りやすくなります。
  • 天然xx]を持ったキャラを使用する
    →「ポイント」が通ります。
  • [突破xx]を持ったキャラを使用する
    →「ポイント」が通ります。
  • 「妨害されない」を付与する
    →「ポイント」が通ります。
「妨害」側
  • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
    →「アプローチ」側のキャラより高い数値を持つキャラを配置することにより、相手の「アプローチ」を牽制できます。
  • 「休息状態」のキャラを活動状態にする
    →「妨害」するキャラが1面増えます。
  • [我慢]や「退場しない」を持つキャラを使用する
    →退場しないため、次の自ターンに「アプローチ」するキャラを減らさず済みます。
  • [強引]を持つキャラを使用する。
    →「アプローチ」側のキャラのAP/DPに関わらず退場させることができるため、相手のアプローチを牽制できます。
  • アプローチでポイントを与えることができない」効果を持つカードを使用する
    →「ポイント」が通りません。
  • 「アプローチに参加できない」効果を持つカードを使用する
    →「ポイント」が通りません。
終わりに
ドロー(デッキからカードを引く)やサーチ(デッキから特定のカードを手札に加える)が多く行われるため、最初の手札のみで戦う、というよりはデッキ全体を使って戦うことができる数少ないゲームです。
これは他社TCGと差別化できる長所だと思っています。
※デッキに多くアクセスできる反面、時間がかかってしまうというデメリットもあります

上記のカードたちを駆使し、相手の手札リソースを削っていき、または相手の盤面を躱し、ポイントを通していきます。
この一進一退の駆け引きこそ、プレシャスメモリーズの醍醐味ではないでしょうか。

以上で今回の記事は〆させていただきます。
長文のわりにあまり内容がないものになってしまった気がしています。
次回について、多種多様なデッキが存在するプレシャスメモリーズですが、タイトルやデッキの選び方などを書いていこうと思います。

こういった記事を書いてほしいなど、ご意見ご感想ございましたらTwitterもしくは遊々亭さんへご連絡ください。
それではまた。

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