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2020年2月 アーカイブ

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御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    お久しぶりでございます。
    寒い冬の空気が老体には堪えた故、少しの間冬眠しておりました。

    暖かくなり、世に這い出てみたところ、丁度新弾も発売されておりましたので、
    今回もいつも通り日属性のレビューをさせていただきたいと存じます。

    リセ発売から3周年ということもあり、ベースのパワーラインも上がってきたようですね。
    (既存の効果+αを備えつつ、AP/DP/SP/DMG等の数値も落としていないように思えますし、
    新たなラインの基準になり得るようなカードも散見されるように見受けられます。)

    それでは、少しの間お付き合い頂ければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。いつも通りですね。
    しかして、今回のSRは両方共大変に優秀なカードだと言っていいでしょう。

    片方は時代を切り拓く新機軸の<名古屋城>、
    もう片方は優秀な能力を多数兼ね備えた<五稜郭>と、かなりの収穫ですね。

    更に、今回のSRは限定構築の方向性とマッチしつつ、
    MIX構築においても大きな存在感を備えていると考えております。

    以下、SRレビューとなります。

    天下泰砲 名古屋城
    待望の2コストDMG3アグレ持ちの登場です、嬉しいですね。

    素のスペック自体は控えめですが、先攻初手から前方確認できるようになったのは大きいですね。

    MIX構築において、ウィニー路線であろうと、移動メインであろうと、
    初手から振って行っていいカードだと思っております。

    そのこころとして、ウィニーメインで頼れる切り込み隊長として活用するのは勿論のこと、
    移動日単においても、<レッサー>込みでのスタートを切れなかった場合、
    ソル>→移動キャラとつないで2体エンドするのはちょっと心許ない展開ですが、
    1テンポ早く殴れるDMG3キャラを繰り出してのスタートを切れる手が増えるため、
    初手におけるそれなりに強そうな選択肢が一つ増えるのはありがたいところです。

    先攻初手<茉子>出して相手神姫宙で突然の絶望を迎えるよりは、
    転ばぬ先の杖で石橋を叩いてみるのも悪くはないかと。

    序盤中盤終盤、どこで出してもそうそう裏目になりにくいとは思います。

    1ハンドキャラを合わせられるとハンド的には1枚損ですが、
    後述の<五稜郭>と組み合わせれば損失は抑えられますし、
    そもそもアグレお代わりを嫌がってスルーしてもらえる展開も結構多いでしょう。

    となるとAP0の高DPキャラを合わせられて飼い殺しにあうことが想定されますが、
    こちらのハンドに余裕が出来たタイミングで能力起動からDP-1で自滅も出来ます。

    相手が「オーダーステップ」を持ったキャラ+サポートで止めて来たとしても、
    1ハンド消費でAPが5まで伸びつつ、こちらもSPが高めのキャラが増えてきたため、意外と突破出来ちゃったりもします。
    ...が、単騎で能力を使わない場合はAP2/DP0/SP1という低めのスペックなため、
    どのタイミングで出しても一定の働きはしますが、雑に出していいという感じでは無さそうです。

    EX1という点を鑑みると、枚数調整に悩ましいカードでありますねが、
    単体で完結したシンプルな強カードなので、当分お世話になるとは思います。

    オーソリティー・デ・ファクト 五稜郭
    イラストがスーパーロボット物のヒーロー/ヒロインみたいで格好いいと思います(小学生)

    所感としては、盛りにもってきたなあといったところですね。
    AP2/DP1/SP2という標準的日属性DFキャラ的なスペックに収まっているのをいいことに、
    「サイドステップ」、パンプ(自爆補助)、<ヒロインX>互換効果と欲張りセットを引っ提げてやって参りました。

    効果の対象が起動・誘発共に2コスト以下であるため、ウィニーでの運用が望ましいですね。
    名古屋城>は移動だろうがウィニーだろうが限築だろうが何にでも入れられる汎用性がありますが、
    五稜郭>はウィニーと限築へ的を絞ることにより、恵まれたポテンシャルを得たように思えます。

    宣言能力についてですが、この手のテキストにおいては珍しく自ターン相手ターン問わず宣言可能なうえ、
    バトル中にも宣言出来ると言った大盤振る舞いぶりです。すげえな(素)
    意図しないところで<鈴木>とか<ルージェニア>が落ちたら自分も相手も混乱しそうですね。

    相手ターン中にも宣言が出来ることにより、他カードとのコンビネーション込みで、
    DFのAP3ブロッカーをAP4~6まで上げられるようになりますね。

    基本的に中型アタッカーのDPは「4」が一定のラインとなるため、
    五稜郭>ともう1枚でAP5~6をつくり、AP止めを狙っていく運用になるかと思います。
    まあ<五稜郭>一人でも、<鈴木>のAPが4まで上がるの大分謎ですが...

    自ターン中に使う場合、本人のSPと能力で実質動けるSP3のような役割を持てるため、
    小型中心の構築でもAPを結構伸ばせるようになり、突破力を高めることが可能です。

    付随するDP-1は一長一短ですが、<名古屋城>の項でも書いたように自滅補助にもなるため、
    実際のところメリット能力の詰め合わせみたいなカードですね...

    ドロー効果においては言わずもがな優秀ですが、対応するキャラが2コスト以下のみとなります。

    ヒロインX>と<五稜郭>が居る盤面において、
    2コストキャラで相打ちを取って誘発するドローの機会は一回のみのため、
    ドローを優先して誘発させたい場合は1ターンに何度も相打ちを取るのはもったいなく感じますが、
    例えば<>のような実質2ハンドの3キャラを併用すれば、<>の相打ちで<ヒロインX>効果を起動させ、
    他の2コストキャラの相打ちで1ドローと、テンポを緩めることなく動くことも可能です。

    何が言いたいかっていうと、<五稜郭>の話とはちょっと逸れますが、
    ウィニー日単において相打ちする旨味って<ヒロインX>や<五稜郭>におけるドローがメインだと思っておりまして、
    そこからアグレで追撃するならさらに美味しいですが、普通に2ハンドキャラ出すとそこまで旨味が無く、
    出来れば軽い移動キャラで追撃したいといったときに、<>や<ルージェニア>とか入れる択も取れそうかなと、
    ふと脳裏によぎった感じです。カードレビューしてるとインスピレーションが沸いてきますね。

    これ以上続けると大きく脱線しそうなので締めますが、
    一言でいうなら、メリット能力まみれのパワーカードですね。
    デッキの軸、柱になりえる一枚だと思っております。

    構築限定について
    基本的には、ひたすらに前のめりなウィニー/ビートダウンになります。

    構成するキャラが全て2コストなため、きちんとキャラを散らせば事故を起こしにくく、
    細かなパンプ要素も多いため、小型オンリーのデッキの割には突破力/AP止めの数値が高くなり、
    かなり使いやすいアーキタイプと言えるかと思います。

    難点としては、サーチ要素が無いため、要所要所で欲しいカードを調達することが困難になり、
    戦い方をパターン化することが難しいと言ったところでしょうか。
    完全な決め打ちで動くことが難しいので、引いたカードで盤面を構築し、ゲームを遂行していく能力が求められます。

    まあ、小型でぺしぺし殴っていく動きを押し付ける戦い方になるため、
    コントロール系のデッキよりかはわかりやすいかと思います。個人的には...ですが。

    結論として、小型キャラの数値を弄って攻防も遣り取りするのがスタンダードな戦法となります、
    五稜郭>を引ければそれらの立ち回りがぐっと楽になるのですが...サーチかサルベージ手段が欲しいところですね。

    カードの紹介は数が多いのでざっくり目でいきます。

    ハナリジー 浦添城
    名古屋城>と同じスペックなのでコンパチ感ありますが、
    AP上昇をタイミング選ばず好きなキャラに振れるため、
    雑に3点入れつつDFのキャラへの支援も出来ます。いなせですね。

    先手取って<名古屋城>と<浦添城>からアグレ6点決めると大変に気分が良くなりますが、
    両者素のスペックは低いため、後ろで支援するキャラもハンドに残しておきたいところですね。

    如意宝珠 竜宮城
    お城日のキャラは薩摩的思想の持ち主が多い中、
    (実質)まともなDPパンプを持ってるのが偉いですね。
    ガンガン相打ちするのも良いですが、<五稜郭>引けてないときはキャラを大事に戦いたい場面の方が多いので、
    前に出つつ補助的な仕事をしてもらうことが多そうです。

    築城 やくも
    書いてあることが概ね全部強くて、最初Rだと思ってました。
    AP3/DP0/SP2「サイドステップ」という驚異のスペックですが、DMG0なので基本DFでの運用となります。

    動けるSP2というのが<五稜郭>と同じく偉くて、
    お城日がウィニーの割に突破力を持ってる理由の一つと言えますね。
    二つ目の0宣言と合わせて、実質SP3じみた睨みも効かせられます。

    一つ目めの0宣言能力はほんまタダつよって感じで、
    喋るだけで1点増えるマジカルな能力なので、宣言のし忘れだけは気を付けましょう。

    招き猫像
    個人的には結構好きなカードです。

    貼る対象は<名古屋城>or<浦添城>がマストで、次点で<十河城>か<成都城>だと考えてます。
    これを貼るタイミングは上記のアグレ持ちキャラに相打ちキャラを合わせられ、
    なおかつ同種のおかわりを持っていなかった場合が主だと思います。

    相手から見ると、こちらの攻撃を素通しすればDFに出したキャラが無駄になりつつ4点入れられて、
    下手に受けると見えてるアグレお代わりからの3点なので、美味しくない二択を迫れます。

    欠点としては、アイテムなので雪相手に貼りづらいこと、
    なんなら《ヤマト》相手にも一生<マロロ>されたり<ウルサラ>されるので貼れない等の弱みはありますが
    相打ちの差し合い勝負になる場合は結構有利な立ち回り補強になるかと思います。

    ...書こうと思えばもっと長めに書けそうですが、
    冒頭にざっくり目と書きましたので、今日はこんなところにしておきましょう。

    その他Rのカードについて
    二枚いきます。

    鬼十河 十河城
    イラストが可愛いですね...

    ステータスはシンプルなAP3/DP0/SP1で、これは外連味のないところです。
    能力は二つ持ちで、一つはちょっと制限のきつい<アペシュ>、もう一つはYUZ1.0の<SRめぐる>そのままです。

    双方とも優秀な能力ですね。
    MIXでも限築でも両方潰しが効いてくれると思います。

    反魂丹 富山城
    最初限築かと思ってました(このゲームの査定が最近よくわからないため)

    登場コストが奇数で偉くて、ガッツ付与によるアグレ出しなおしが強くて、
    本人もAP3/DP1であるため、能力の使用後は<おみくじ>打って相打ちを狙える...など、
    使い勝手のいい能力だと思います。
    全体的に恵まれた構成なので、小型デッキでは重用されるかと考えております。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    過去弾からおさらいしておきたいカード群となります。

    謎のヒロインX
    ウィニー組むなら<五稜郭>との二枚体制にしておきたいですね。
    五稜郭>と違って動けないため、場合によりますが、DFに置くなら左右配置がベターかと思います。
    五稜郭>との違いとして、試合展開によってはAFに置くこともあります。
    DMG2であること、中央AFにSP2が欲しいという場面もあるから...ではありますが、
    五稜郭>さえ出ればステータスの問題は概ね解決できそうな気もしますね。

    ファッションデザイナー志望/妃 玲奈
    サイステ殴りという相打ちのメリットを増やす要因になりつつ、
    事故防止にも一役買ってくれる優秀な一枚です。登場コストが奇数コストの子は気配り上手ですね。
    3ハンドキャラなので今弾の「登場コストが2コスト以下~」系の能力には反応してくれませんが、
    補って余りあるくらいのパワーは持っていると思います。

    あとは過去弾の小型アタッカーに目を通しておくといいかなあって塩梅ですねえ。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    昨今の事情により公式イベントの延期等もありましたが、
    運営のフットワークが軽く、オンライン対戦(カメラ越しですが...)の大会なども考えられているようので、
    お城環境も楽しんでいきたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】

    posted

    by らじお

    御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はお城の月属性についてのレビューです。

    お城月単について
    今回の月単は相手のAPまたはDPを下げるスペック操作キャラを並べてバトルを有利に進めるのがコンセプトです。
    お互いのターン開始時にそのターンどう攻めるかどう守るかを決めていくのは処理が多くて慣れるまで大変かもしれませんが、能力値を下げたキャラのみに使える強力な効果を含めて上手くハマると気持ちいいデッキになっています。

    SRカードについて
    聚楽第
    2.0SRマシュ>を思い出させるコスト発生キャラです。
    マシュ>と違うのはコスト発生しても行動済みにならない、5回までの回数制限、4コス以下のキャラにしか使えない制限、AP/DPの変化、ダウン時ドロー効果あたりですね(大体違う)
    コストを発生しても寝ないのが一番大きく、今回増えたスペック操作と合わせて隙を作らず防御に参加できます。ダウン時のドローまで合わせてうまく使い倒していきたいところ。

    姫路城
    スペック操作と相手ターン限定ですがダウンしたキャラをデッキボトムに送る能力を持っています。
    相手ターンの相打ちを狙いやすいスペック操作とダウン時に発動する効果がかみあってますね。
    また自身がバトルに参加しなくともSP2あるため、AP4/DP3のスペック操作より単純に攻める分には弱いかもしれませんが、攻めでも守りでもどんなタイミングでも使いやすいカードになっています。

    指月伏見城
    今度はスペック操作に相手を移動させるテキストですね。
    移動テキストはAPまたはDPが0以下のキャラ限定ですが、自身の能力のみでもスペックは弄れるのでおおむね2ハンドキャラは後ろに下げられるはず。
    スペック操作キャラが複数並べば中型を下げることも簡単なので、限定構築では特に活躍することになるでしょう。

    構築限定カードについて
    新田金山城
    スペック操作に加えて1ハンドで更にスペック操作ができます。
    スペック操作だけでも強いのにスペック操作ができるので見た目よりスペックが高く、「オーダーステップ」で攻守にスペック操作を活かすことができます。

    チャンドラ・マハル
    スペック操作に加えて相手を行動済みにする効果があります。
    後半はどんなにスペック操作できても打点が入らなきゃあんまり意味がないので、こういうカードを置いて詰め手段を確保しておきたいですね。

    アンボワーズ城
    スペック操作に加えて2ターンに一回スペック操作ができます。
    スペック操作だけでも強いのにスペック操作ができるので見た目よりスペックが高く、「オーダーステップ」で攻守にスペック操作を活かすことができます。(2回目)
    それはそれとして、2ターンに一回しか使えず自ターンのみ、強制起動なため、AP寄りのスペックも合わせて守りにはあまり向いていないかもしれませんが、相手も高い数値で守りを固めてくる場合スペック操作の量がものをいうのでこいつの出番になるでしょう。

    マルボルク城
    スペック操作に加えて自ターンのみ相手のDPを下げられます。
    スペック操作だけでも強いのにスペック操作ができ以下略。
    こちらはさっきの<アンボワーズ>より使いやすいですがデッキ破棄が少々ネックになりますね。
    極力宣言しなくて済むよう他のスペック操作でカバーしてやれば相手にプレッシャーを与えて実際に宣言せずに済むのでうまくスペック操作していきたいです。

    龍神像
    構築限定の切り札的なカード。
    2体以上寝かせられるように動くのが目標になります。
    相手によっては条件は厳しく見えますが、盤面に合計4から5までDPを下げるカードが揃っていればしっかり刺さってくれます。

    その他のカードについて
    平安京
    一回使うと能力が消えてしまいますが、デッキ1枚でスペック操作を飛ばせます。
    自身もAP2/DP2とEX1から出せるカードにしては痒いところに手が届く良スペック。
    一見は物足りないカードに見えますが、今回のスペック操作を複数合わせて使うことで色々な守り方に使えます。

    小田原城
    自ターンに登場した際にDP0以下のキャラを行動済みにします。
    構築制限ではハチャメチャにスペック操作があるのでほぼどこでも行動済みにできますね。mixでは<ジェフティ>よりかなり弱めのカードですが、EX2なので<>から出せるのがメリット。

    と言った感じです。今回は以前からなんとなく感じていたmix強化の方向性を改めて固める弾だったかなと感じています。
    勿論限定構築も十分な個性を持っているので、是非どちらも触ってみてほしいですね。
    それでは今回はここまでとします。ではまた。

リセ御城プロジェクトREスターターから始めるTCG生活【koyu@TWINT】

    posted

    by koyu@TWINT

    リセ御城プロジェクトREスターターから始めるTCG生活【koyu@TWINT】
    どうも、koyu@TWINTです。
    御城プロジェクトRE原作プレイヤーの方におススメしたいリセ。まずはスターターデッキを買うのがベストです。
    今回はその御城プロジェクトREスターターデッキの使い方。それを解説いたしましょう。

    ※リセを御城プロジェクトREから始めた方向けの内容となっています。
    ※基本的なルールを把握していることを前提としています。

    みんな、スターターは持ったな!!行くぞォ!!

    デッキレシピ
    一応スターターデッキのリストを書いておきます。

    御城プロジェクト:RE 1.0 スターターデッキ
    EX2
    54
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    U千狐
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    EX1
    6
    3枚
    3枚


    このゲームはキャラを登場させ攻撃して相手のデッキを減らして勝利するゲームです。
    なので攻撃を行うキャラが重要となります。
    このデッキにおける攻撃を行うキャラはDMGが3のキャラとなります。
    上記の6種類となります。
    これらを最初にAFに登場するのが基本です。
    これらが複数手札にある場合に優先するのは下記の通りとなります。
    1:EX1のキャラ
    御城プロジェクトREの花デッキは、全て2コスト以下のカードで構成されています。
    しかし、EX1のカード1枚をコストにして出せるキャラが<久能山城>、<吹揚城>、<高知城>しか入ってないので、EX1が手札にダブってしまうとキャラの展開が鈍ってしまいます。
    EX1はどちらも3枚ずつ入っているのでその可能性は高いといえますね。

    「うーん。<久能山城>と<吹揚城>でEX1がダブってしまった。なるほど。このデッキはEX1は少なめでいいんだな」

    一応EX1を2枚捨てて2コストを登場できますが、登場するカードとコスト2枚、合計手札消費3枚となってしまい損してしまいます。
    このように、自分のプレイで解決できる要素で損をするのは非常にもったいないですね。
    なので、ダブってしまわないようにEX1を最初に出すのがいいといえます。

    2:AFにしか配置できないキャラ
    このデッキではヤナガ―......<柳川城>しかいないのであまり気にすることはないかもしれません。
    序盤にAFキャラを配置するのが基本ということは、中盤以降はAFが埋まり、AFにキャラを出せない状況が増えます。
    そうなると<柳川城>を出す場所がなくなり、手札に余らせてしまいます。
    それを防ぐために、AF限定配置のキャラを優先することになります。

    3:その他
    他は引いたカードを出していきましょう。基本的にはAFに3体出せそうなら出してしまって構いません。
    攻撃キャラが2枚しかいない場合はその2枚だけで止めて手札を温存します。
    序盤でDFにキャラを出す必要はほぼありません。

    攻撃キャラの個々の性能
    EX2の攻撃キャラは全員DP+1を1体に振れる効果があります。
    ただこれらはDPが0であり、簡単に倒されてしまいます。
    しかしDP+1を重ねることでDPを調整し、倒されないようにして攻撃できます。これが御城プロジェクトREの花の戦法です。

    立花山城>+<柳川城>のコンビが揃えられそうなら狙っていきましょう。
    吹揚城>は自力でAP3/DP3にでき、倒されにくいため優先したいですね。
    久能山城>は序盤では効果を使用できないため、中盤以降に効果の使用を目指します。
    松江城>と<千狐>はDFにも配置でき、AFに効果を使用できるのでAFキャラが十分に埋まるようなら非優先となります。

    攻撃キャラ以外のキャラ
    左右DFに配置するキャラは状況に応じて、となりますが中央DFに関しては配置するキャラが決まっています。
    このカードです。
    自分のターン2ターンごとに全体DP+1します。DP+1が重要なデッキなのでかなり強力な効果です。
    それだけでなく、SPが4もあります。
    これで隣のDFキャラをサポートするだけでもかなりの防御力を発揮できます。
    (御城プロジェクトREが出るまで2コストでSP4のキャラは存在しませんでした)
    シェーンブルン宮殿>が中央DFを陣取って左右DFを埋めていき相手の攻撃を止めながら攻撃するのが最終目的ですね。
    AP0/DP3の<犬山城>、<モンさん>、<高知城>、<ふっくー>なら<シェーンブルン宮殿>のサポートだけでDP7まで上昇しすごく固くなります。
    その他、<勝竜寺城>はAFの突破力を高められるので優先されます。パタパタホイホイ。

    終盤
    このゲームは、いくら盤面や手札で負けていても相手のデッキがなくなれば勝ちます。
    すなわち、手札を全部使い切っても相手のデッキを0枚にできるならいいわけですね。

    このデッキの詰め手段は2種類。 とどのつまり、未行動にしてもう一度攻撃するということですね。
    攻撃したいキャラが倒されるといけないので注意が必要です。

    その他、詳しいプレイングに関してはここでは省略いたします。
    直接聞いてくださいませ!

    総括すると、御城プロジェクトREの花は、相手の数字を見ながら能力を上昇させて攻撃するという、シンプルな動きです。
    ハメられる相手には強く、ぶん回る相手に弱いといった感じです。

    追加カード
    スターター買ったしカード追加したい!という方のためにおススメカードを挙げていきます。

    LO-2319 お花見
    DPが4以上の状態で起動できる能力を使用しやすくなります。
    バトル中に使用できるため不意打ちで使うのもよし、相手ターンに使用して防御を強くするのもよしの万能カードです。
    4枚欲しいですね。

    LO-2273 おほみこともち 大宰府
    登場した後はサポーターのみで効果なしと同じですが、実質手札消費1枚で出てくるため想像以上に強いです。
    宙のようなAPが高い相手の攻撃をしのぐのに便利です。

    LO-2225 招福 招き猫 彦根城
    場所を問わず、手札消費1枚でDP+2を振れます。
    また、未行動にする効果を任意の箇所に行えます。
    1枚でこのデッキのメイン戦法を行える素晴らしきキャラです。ゲームでも強いですしね。
    入手できそうなら入れておいて損はないカードです。

    LO-2224 トキメキ☆カンパク 大坂城
    こちらは<シェーンブルン宮殿>と登場可能な場所が被っているので、御城プロジェクトRE限定の場合は必須ではありません。
    中央DFに置けるSP4キャラの枚数を追加する場合に必要、といった感じですね。

    LO-2308 最重要攻撃目標 殿
    LO-2326 巨大化
    久能山城>育成計画をする場合に積むと楽しくなれます。

    殿>「.........?」

    千狐>「<巨大化>を3枚装備した<久能山城>は毎ターン効果が使用できるようになるのー!AP6/DP4/DMG6が2回攻撃ですわ!」

    殿>「.........」

    千狐>「<千狐珠>で連続攻撃する場合には1枚でも強いので考慮できそうですわ!」

    殿>「.........!」

    以上となります。
    スターターデッキを持ったら是非対戦しましょう!
    対戦をしていけば上達します。原作と同じくトライ&エラーでよいリセ対戦を!

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