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デッキレシピ:2021年12月 アーカイブ

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【攻略コラム】リセGP2020 FINALを終えて戯画環境の振り返り【らじお】

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    by デッキレシピ

    【攻略コラム】リセGP2020 FINALを終えて戯画環境の振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    先日行われましたリセフェスタ東京で入賞、リセGPFINALで優勝しました。
    今回はFINALでのデッキ選択と戯画環境について書いていきます。

    デッキ選択理由
    まず戯画発売で最も環境に影響を及ぼしたのは日のハンデスカードの追加だと感じます。
    ネーブルで<リムス>が登場していましたし古代に遡れば妙なハンデスがあるにはありますが、能動的に打てる現代レベルの効率のハンデスをガッツリ作品のテーマに据えてきたので、ゲームするにあたって初期手札が何枚も減った初動を考慮する必要が出ました。
    ミックスであっても初動で3枚ハンデスしながら並以上のスペック感のカードを展開でき、また<神への復讐>並の大幅なAP上げが複数枚追加されたことでボロボロにされた手札から出てきた虎の子のAFも軽量カードでしっかり相打ちに持っていける構えを取れるため、開幕こそ優勝を逃しましたがその後は優勝し続け現在でも活躍しています。

    正味ハンデスで機能不全になる、というほどのデッキも少なからずあり、中型、大型を中心に据えたデッキはガッツリ影響を受けてしまった感じがあります。
    小型を中心にしたデッキも<沢城>のスペック操作を超えて損なく<カトレア><沢城>の2体を止めつつ攻めにも回れるボードを作るのは難しそうで、マリガン段階でそれらを意識したマリガンをする必要があると感じました。
    日単以外にも数値操作の幅が増えた小型花単、キャラクターのスペック感が一新された大型月単、引き続き活躍する宙日、ネーブル雪などあり、また参加賞やガルパンスリーブの追加はありますが、ファイナル参加にあたりひとまず日単の相性周りを突き詰めていく必要がありそうでした。

    実践していくと分かっていくこともあり、そもそも3ハンデス後のターンの手札は3枚になりますが、初手で手札は使い切っているためその3枚から相手の攻撃を止めるまたは自分の攻撃を通すプランを取るのは日単側も難しくなります。
    うまく返されなければそのままリードを保てますが、ハンデスだけの動きを頼りにしていくのがそもそもハイリスクハイリターン、手札3枚から動く中型中心のデッキのため、ハンデスされた返しの動きも保証しづらいと言った感じを覚えました。
    この状態ではあまり日単ミラーしようという気持ちにはならず、早々に日単を使う側からは脱落します。

    ここらでデッキの目標を再設定し、
    1. 2〜3枚ハンデスされても後手で<カトレア><沢城>を止めるような択があるデッキ
    2. 次のターントップからキャラがわかなくても強そうな動きができる、またはトップからキャラがわく2コスト軸のデッキ
    この2つを意識してデッキを考えていくことにしました。

    候補となったのは、大型月、宙日、花単、大洗の4種。
    ハンデスの動きにはめっぽう強いけど移動の動きにめっぽう弱い大型月とカードパワーのぶれに難がありすぎる大洗が早々に脱落してしまい、後手手札6枚から<カトレア><沢城>をしっかり受け止める動きを持ちつつ複数のサーチ&ドローで安定感がある花単、中型中心とはいえオダステ+SP2で受けながら攻めに転じやすい宙日が候補となりました。
    また、運が絡むとはいえ後手の<ルナ>から一気にリソースで巻き返すネーブル雪も候補に加わり、実質3択の中からファイナルのデッキを決めることになります。

    結局はイマイチな動きであっても落差が少ない花単を使うことに大筋では決めました。
    安定とはほど遠いネーブル雪はともかく、宙日はキーカードの<きらら>をサーチできる<瀬名愛理>もいて再現性はそこそこあったし花単にも強かったのですが、中盤以降どうしてもトップに頼らないと<天女伝説>をうまく回せないことも多いデッキでもありました。
    常々安定を求めている僕としては花単を使う結論となるのも当然といった感じです。
    爆発力を求めるなら宙日かネーブル雪を使ってたと思います。

    花単レシピと採用カードについて
    GPFINAL使用 Mix花単デッキ
    EX2
    56
    EX1
    4
    4枚


    りそな
    ペナルティ1ドローを付けるテキストを<河嶋>や<あかり>などの軽いキャラに使って<佐天>で戻すと手札3枚でAFになれるキャラが2体並ぶため、そこからまた<河嶋>などの軽いキャラを3体並べてAFを置いてやると先手手札8枚から6マス埋めることができます。
    もちろんこれが常にベストな動きではありませんが、中途半端な動きで返しにハンデスされるよりはマシと先攻では常に<りそな><佐天>を狙う気持ちは持っていました。
    またバーン能力も毎ターン<天女伝説>を狙う宙日、ドローが多いネーブル雪、お互い固まり合って1点を争うことになるミラーとほとんどのマッチで確実な活躍をするいいテキストです。

    佐天
    先程は<りそな>の相方としての解説に留まりましたが、後手でもAP3/DP4オーダーチェンジで<瀬名愛理>、<沢城>の前をガッチリ固めつつ次のターン殴りに行けるスペック感、往復で使えるDP、DMGアップで後手の受けを安心して任せられます。

    うみ
    デッキトップの操作と数値操作は花単の安定を担う重要な部分で、<うみ>と<佐天>で相手ターンに2つDPが上がる状態になると受けが一気に強くなります。
    ミラーや日単相手では相手のAPも馬鹿にならない上がり方なので、サポート以外でも数値を調整できる方が都合がいいと思います。
    ゆきの>などの新弾の中型と引き換えの採用ではありますが、ハンド0枚から2ドローで中型を引いてしまう展開は今回望ましくなかったので小型に寄せました。

    藍川/星見
    SPが低いですが、スペックを一気に2上げる能力持ちで攻めの数値感を保証します。
    メタテキストもただのインクのシミではなく適切な相手に対しては1ドロー追加で相当コスパがいいカードです。
    守りでは活躍することはないですが、花単の数値操作をもってすればこのカードの列を殴る場所としていくのは容易だと思います。

    夜明け
    花単ミラー専用カードとして採用してます。
    他のマッチであれば攻めの数値を上げるだけのカードにそこまで手札を割けないのですが、ミラーは半無限に手札が余る状況が生まれるのでそこで攻め側が有利に立つ要素は入れておきたいです。

    環境雑感
    ということで戯画環境も終わったのですが、先程も言った通りハンデスの追加でかなりプレイの感触が変わったという方も多いと思います。
    今年はカウンターやハンデスなど掘り下げられていなかった要素がメインテーマとしてがっつり掘り下げられたため、新鮮ではありましたがそういうゲームに慣れるまで少し時間がかかった方も多そうです。
    結果的にFINALでは日は攻略されたのか、かなり使用者が少なくなっていました。

    上で候補に上げた大型月なんかは最大出力も安定して悪くありませんでしたが、細かい守りのやりとりができないため有利に見える展開でも引いた詰めカードの数でしかゲームが決まらないことになりがちでした。
    こういうデッキがあんまり強いとそれはそれで難なのですが、兎にも角にも盤面できちんとコミュニケーションをとりあうデッキが強かったのはリセの特徴を活かせていていいと思います。

    逆にハンデスが手札を貯める雪系のデッキの勢いを削いだのがこの環境を作っているみたいなところもあると思うので、次は除去を上手く使えるデッキが環境入りしてくれるといいなーと考えています。

    終わりに
    長々と書いてしまいましたが、もうすぐこの内容も賞味期限切れなのでこんなこと考えてたんだねーくらいに思って流して頂ければという感じです。

    また来年2021年も楽しくリセしていこうと思いますので、記事が上がってたらチラッと見てください。ではまたWhirlpool環境で。

【デッキレシピ】戯画環境 Mix花単【緋色】

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    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】戯画環境 Mix花単【緋色】
    こんばんは、お久しぶりです。どうも僕です。
    今回は戯画環境にて僕が使っていたMix花単の紹介をしていきたいと思います。

    Ver.Whirlpoolの発売も今週に控えており、今環境の思い出みたいな感じになってしまいますが、楽しんでいただければ幸いです。それではやっていきましょう。

    デッキレシピ
    戯画環境 Mix花単 デッキ
    EX2
    56
    EX1
    4
    4枚


    採用カードについて
    ver戯画での花属性のテーマが「AFは2コスト、DFは3コスト」というテーマだったため、新弾カードを中心にテーマに沿ったカードを採用していきました。
    特にパワーの高いカードである新弾採用カードを中心に記載していきます。

    芦川ゆきの
    AP1/DP5という本体でも高いスペックかつ、AFキャラのスペック上げを行える戯画環境の花単における司令塔的存在カードとなります。
    自ターンでは先述のようにAFキャラに実質<夜明け>に相当するバフ効果を与えられ、相手ターンではアンタップ効果と無償のSP上げ効果にて防御の基盤を築くことができる、SRに恥じないメリット効果満載のキャラとなります。
    夜明け><加藤うみ>等Mix花単の主力だったカードを使用できないデメリットを上回るメリットがあり、Mix花単ミラーでも<ゆきの>を採用している側が有利、と考えたため今回はver戯画推奨テーマに沿ったデッキを使いました。

    住吉奈々
    ゆきの>同様、他のDFキャラの指定などなく使用できるスペック上げ、かついつでも宣言できるSP上げ、と強力な3コストキャラです。
    ゆきの>と比較するとDPは1少ないものの、SP上昇がいつでも振れるため実質的には<ゆきの>と同様の硬さを持ったDFキャラ、と言えると思います。
    スペック上昇効果については、DPの上昇量が1しかないため<ゆきの>と比べると劣る部分もありますが、SP上昇効果が非常に優秀で、突破力を上げるという側面では<住吉奈々>に軍配が上がる、という感じになるんじゃあないでしょうか。
    どちらのキャラも登場させていきたいキャラで、両方登場させて初めてこのデッキの真価...ともいえるかと思うので、エンゲージ登場含めしっかり盤面を作っていきましょう。


    桜田杏
    このデッキで最も頼りになるAP3/DP1アタッカー候補としてかなり高く評価しています。
    3コスト以上のキャラと同列にいるキャラのみ、という条件こそあれど、優秀なスペック上昇とボーナス付与という能力は花属性が特にほしかった能力と自分は思っています。
    スペック上昇自体は他のカードでも賄えますが、ボーナスがなく結局全力で相手キャラを倒しても終わり、となることが多く、場で優位をとってもデッキ枚数で優位をとれず負けてしまう、ということがありがちだったため、積極的にボーナス付与を持たせて行きたいですね。
    AP3/DP1としてもSPが2あるため最低限のスペックとしても戦えて、早いうちからでも出していきたいAFキャラの1枚となるかと思います。
    三枝アヤメ(+坂道姉妹)

    最後に紹介するのは新たなAP3/DP1として登場した<三枝アヤメ>です。
    能力で<坂道姉妹>を配置できるため、実質的に4点アタッカーとなれる点や、3コストキャラの防御面を支える一枚となっています。
    特にDP+2効果については相手もなんだかんだ忘れがちなので止まってしまう場面も多々ある...かもしれません。

    二つ目の能力は実質的な手札整理効果です。
    花属性らしい、継続ドローソースではないものの手札を整える優秀な効果を持った一枚と言えるでしょう。
    リソースが限られている中で、手札整理ができることが優秀なのは<加藤うみ>で十分理解できるかと思います。
    文字の見た目と実際の強さにかなり乖離がある効果だと思うので、ぜひ使ってみてください!


    戯画環境について
    戯画環境について...と語れるほど自分は対戦経験を積んではいませんが、率直に感じたこととして"先攻の優位"を感じました。

    その中でも、比較的スペック高めのキャラが多く、特に先攻で強い動きの手札破棄を行ってくる日属性が環境上位に位置していたのかな、と思いました。
    そういった環境で、Mix花やNavel雪単など、特にDFキャラが軽いデッキが戦いやすい環境だったのかな、感じました。
    その中で3コスト2コストの混在している戯画コンセプトのMix花単はそういったデッキに強い"メタのメタ"みたいな形になってたのかな、と思います。
    少しづつ形を変えつつも、毎環境比較的戦える立ち位置にいるMix花単というデッキが好きなデッキでいてよかった(よかった)

    終わりに
    さて、デッキのお話というよりはカードの説明がほとんどになってしまいましたがいかがでしたでしょうか。
    僕自身、Navel環境に続いた環境とはいえ久しぶりの対戦だったため実際に対戦してみるまであまり優位感覚がつかめず、よさげなデッキか...!?と思いながらデッキを考えていましたが、それがまぁまぁよさそうな形でよかったです(並

    Ver.Whirlpoolの紹介も出ており、花のカード以外にも新たなギミックだったり見慣れない動きがまた見れそうで楽しみですね。

    先日GPファイナルが行われたり、様々な対戦イベントが再興しつつあるのでこれからまた楽しんでいければ、と思いますし自分も楽しんでいきたいと思います。

    それではよいお年を、よきカードゲームライフを~

【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】

    posted

    by デッキレシピ

    【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。


    師走のみぎり、寒さがひとしお身にしみるこの頃でございます。

    今回の記事ですが、今環境で躍進している「移動日単」についてのコラム記事となります。

    昨今のフェスタでは移動日単が3回優勝しており、
    1敗ラインにも多くのシェアを占めているため、環境トップクラスのデッキと言っても過言ではありません。
    (僕は最近ちゃんとやってなかったので、移動日単握りつつボコられてますが...)

    さて、前置きはこの辺にして、以下レシピと簡単な解説になります。

    デッキレシピ
    Mix移動日単 デッキ
    EX2
    46
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    EX1
    14


    戯画1.0のパワーカードを中心に、相性のいいカードで脇を固めた形になります。

    移動手段が「ステップ」「サイドステップ」ばかりになると動きが固くなりがちなので、
    リディア>や<白井 黒子>を搭載しているアーキタイプもありますね。

    ただ、僕が一人回しすると、EX1のカードが多い兼ね合いで<リシア>を出すのにも一苦労するため、
    とりあえずは偶数コストのキャラを少なめにしてみるか~と考えて組んだ形になります。

    ハンド管理がしっかりできるなら、<黒子>を2枚位積みたいところです。

    マリガン基準
    先攻の場合は、<沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛> → <夏海 里伽子> と繋げられれば100点満点です。
    3ハンデスを行いつつ自ハンドを1枚残せるため、次の2ドローで3ハンドキャラを登場させる目があり、
    そのタイミングで<羽山 海己>などを着地させられれば打点も一気に稼げます。

    先攻の場合は出来れば2枚ハンデスぐらいを狙っていきたいので、
    レッサー> → <沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛>(<夏海 里伽子>) や、
    リシア> → <花鳥 玲愛> →<夏海 里伽子> と繋げられるハンドも、80点でキープする感じです。

    上記2パターンとも2ハンデスを行いつつハンドを2枚残せるうえ、
    リシア>スタートの場合は置きドロソまで残せるため、以降の展開でもかなり楽が出来ます。

    初手のハンデス要素が0~1枚の場合は、他のハンドと相談しつつも、大体マリガンしてます。
    マリガン後にハンデスパーツが0~1枚になってしまうのは許容できますが、
    先攻なら出来れば上振れを狙っていきたいところです。


    後攻ですが、最近は日単が幅を効かせている&環境上で全除去があまり見られないため、
    相手は概ねハンドを全部投げてくるだろうというところから思考をスタートします。

    そうなると受けを考えないといけなくなるため、<レッサー>や<御坂妹>のような軽いDFに加え、
    AFに置きながらDFのAPパンプが出来る、<仲村 ゆり>や<沢城 凛奈>あたりを探しにいくことになります。
    ただ、<ゆり>は<レッサー>や<御坂妹>との相性が良くなく、<凛奈>も<御坂妹>の恩恵を受けられない為、
    +でもう1体は「ステップ」を持った中型キャラが欲しいところですね。

    ちなみに日単ミラーで先攻を奪われる+相手が3ハンデスを仕掛けてくると、
    こちらはキャラ3体並べるのも厳しくなってくるため、
    ジャン負けした時点で若干の祈り要素があります。

    南無。

    ゲームメイクの指針
    大変にシンプルです。
    最初にハンデスをキメた後は、AFのAPとDMGを上げて殴りかかり、
    DFのAPを上げて相打ちをちらつかせるという流れになります。

    基本的には上記の動きを押し付けていく形になるため、
    自分の動きで迷うところポイントを減らせるというのが、
    日単を運用する上での大きなメリットとなります。

    まあ、攻めてるときにどこのAPとDMGをあげるか~という判断をミスると平気で数点損してしまうので、
    そこは数をこなして慣れるしかない気がします。(僕は慣れてないのでよくミスります)

    現環境で日単が強い理由
    続いて、今環境で日単がなぜ躍進できているかの理由を書き連ねていこうかと思うのですが、
    その前に、環境上強いデッキはどのような要素から定義されるか、僕の考えを書いておきます。

    現環境で強いデッキの要素
    表題の要素ですが、下記の2種類の「強み」を備えていることをが前提となります。


    (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している

    (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している

    というところですね。

    基本的には豊富なAP/DP操作を持っているのを第一条件として、+で強い要素を持っているか?
    といったところで、環境の中で活躍できるか否かが分かれていくかと思います。

    前環境で例を挙げてみると、Navel環境下ではNavel雪と宙日がトップを争い、
    使用者は限られますが、月単も遜色せず戦っているという形になっておりました。

    Navel雪はキャラのコストが軽く、サーチやドローも豊富なデッキです。
    APDP操作で花単のように強固な盤面を組みつつ、除去という飛び道具もあるため、
    攻防両面ともに柔軟性の高い戦い方を繰り広げることを武器にしてゲームを進めます。
    上記の「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。


    宙日に関しては、APDP操作はそれほどでもないものの、
    天女伝説>を使用して目まぐるしく盤面を弄くることが可能です。
    プレイ難度は相応に高いですが、基礎ダメージの高いキャラで変則的なビートを刻めるため、
    受け側が一手間違えればダメージレースで一気に優位に立てるという強みがあります。
    上記の「強い要素 (1)」にあたるパンプ要素は薄いですが、
    その分「強い要素 (2)」が非常に色濃く出ているデッキと言えるでしょう。


    月単は、ともかくデバフをごりごりかけてくるのがいやらしいですね。
    手札宣言からの登場という要素が、盤面だけを注視していると足元をすくわれる一因となっているため、
    相対する側としてはかなりやりづらいデッキとなります。
    月単も、「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。

    日単の強い要素とは
    日単の話に戻ります。

    従来の日単は、<茉子>→<友利>→移動キャラのような3ハンドキャラの組み合わせで、
    相手の盤面を無視しつつ殴ることを基本戦術としておりました。

    しかし、次第にキャラ登場に対する投資コストの効率化が進み、
    日単ウィニーに至っては、4ハンドでDMG3のキャラを3体並べられるようになりました。

    次第に、3ハンドDMG3のキャラをアタッカーの中心と据えた移動日単は、
    他デッキの高効率化に押され、段々と日の目をみなくなっていきました。

    相手の盤面を無視して殴れる動きは「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」でしたが、
    移動日単が3ハンドキャラ3枚=9枚のハンドを使って9点をたたき出しているのに対し、
    日単ウィニーは4枚ハンドがあればDMG3のキャラを3体並べ、同じく9点で殴ることが出来ます。
    その差は歴然ですね。

    その後もとある2.0で移動日用のSRが3種追加され、Navelでも追加要素はもらえましたが、
    根本的な解決に至らず、未だ雌伏の時を続けておりました。

    ある程度の加速要素があっても、盤面の数値操作を<神への復讐>に頼っていたため、
    守りはともかく攻め入る為の必要要素が乏しい状態になっていたからです。

    ...が、戯画1.0で5種×4=20枚のパワーカードが搭載されました。
    デッキの3分の1を戯画産のカードに換装することにより、自キャラのAPパンプ要素が大幅に増強され、
    更には新たな「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」を獲得するに至りました。

    それが、先から挙げている「ハンデス」です。

    このゲームは今のところハンデスに対する有効なメタカードが存在しないため、
    基本的にはハンデスというアクションを咎められることはなく、打ち得で動くことが出来ます。

    ドローや加速ではないアドバンテージ加速要素は、かなりの強みと言えるでしょう。

    また、周りのハンド効率がいくら良くなったとは言え、
    大方の加速機構が 3ハンドキャラを出す→次の3ハンドキャラを軽く出せる→その次の3ハンドキャラを...
    といった流れで組まれているため、最終的な効率はよくとも、初動にはそれなりの投資を求められます。

    「2ハンドキャラを出して即時に3ドローする」といった投資以上のリターンを即座に得られるカードはほぼなく、
    SRルナ様>ですらドローまでに1ターンかかるため、1テンポ分は遅れることになります。

    結局、ハイスピードにリソースを増やすカードは現状殆どないため、
    初動のリソースを大きく削られると、高効率で動き始めるまでに結構な時間がかかってしまうことになります。

    その隙を突いて相手のデッキをごりっと削れる日単が、一気に環境に躍り出たと言えるでしょう。

    まとめ
    • 「現環境の強いデッキ」は以下の要素を兼ね備えている。
      (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している
      (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している
    • 以前の日単は(2)において「相手の盤面無視」という強みがあったものの、
      ハンド効率的な面で衰退していった
    • しかし、数弾前から少しづつドロソ+加速要素を貰えており、
      加えて戯画1.0で数値操作(APパンプ)問題が改善され、同時にハンデスという強力な武器も手に入れた。
    • ハンデスは今のところ咎められておらず、相手の初動を挫くことが出来るため、
      通ってしまえば一気に勝利に近づく(2)の要素を得られて、一気にトップに躍り出た。
    • とは言え細かな数値計算は大変だよ
      数値を無視できる昔の移動日単にもどして...(個人の感想)
    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    テーブルトップでの大会が続々開催されて、
    今週末にはGPFinalも開かれる予定となり、盛り上がりを感じますね。
    下旬にはWhirlpoolで「チャージ」という新要素も追加されますし、今後の動きも楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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