
【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】
師走のみぎり、寒さがひとしお身にしみるこの頃でございます。
今回の記事ですが、今環境で躍進している「移動日単」についてのコラム記事となります。
昨今のフェスタでは移動日単が3回優勝しており、
1敗ラインにも多くのシェアを占めているため、環境トップクラスのデッキと言っても過言ではありません。
(僕は最近ちゃんとやってなかったので、移動日単握りつつボコられてますが...)
さて、前置きはこの辺にして、以下レシピと簡単な解説になります。
デッキレシピ
Mix移動日単 デッキ
EX2
計46枚
戯画1.0のパワーカードを中心に、相性のいいカードで脇を固めた形になります。
移動手段が「ステップ」「サイドステップ」ばかりになると動きが固くなりがちなので、
<リディア>や<白井 黒子>を搭載しているアーキタイプもありますね。
ただ、僕が一人回しすると、EX1のカードが多い兼ね合いで<リシア>を出すのにも一苦労するため、
とりあえずは偶数コストのキャラを少なめにしてみるか~と考えて組んだ形になります。
ハンド管理がしっかりできるなら、<黒子>を2枚位積みたいところです。
マリガン基準
3ハンデスを行いつつ自ハンドを1枚残せるため、次の2ドローで3ハンドキャラを登場させる目があり、
そのタイミングで<羽山 海己>などを着地させられれば打点も一気に稼げます。
先攻の場合は出来れば2枚ハンデスぐらいを狙っていきたいので、
<レッサー> → <沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛>(<夏海 里伽子>) や、
<リシア> → <花鳥 玲愛> →<夏海 里伽子> と繋げられるハンドも、80点でキープする感じです。
上記2パターンとも2ハンデスを行いつつハンドを2枚残せるうえ、
<リシア>スタートの場合は置きドロソまで残せるため、以降の展開でもかなり楽が出来ます。
初手のハンデス要素が0~1枚の場合は、他のハンドと相談しつつも、大体マリガンしてます。
マリガン後にハンデスパーツが0~1枚になってしまうのは許容できますが、
先攻なら出来れば上振れを狙っていきたいところです。
後攻ですが、最近は日単が幅を効かせている&環境上で全除去があまり見られないため、
相手は概ねハンドを全部投げてくるだろうというところから思考をスタートします。
そうなると受けを考えないといけなくなるため、<レッサー>や<御坂妹>のような軽いDFに加え、
AFに置きながらDFのAPパンプが出来る、<仲村 ゆり>や<沢城 凛奈>あたりを探しにいくことになります。
ただ、<ゆり>は<レッサー>や<御坂妹>との相性が良くなく、<凛奈>も<御坂妹>の恩恵を受けられない為、
+でもう1体は「ステップ」を持った中型キャラが欲しいところですね。
ちなみに日単ミラーで先攻を奪われる+相手が3ハンデスを仕掛けてくると、
こちらはキャラ3体並べるのも厳しくなってくるため、
ジャン負けした時点で若干の祈り要素があります。
南無。
ゲームメイクの指針
大変にシンプルです。最初にハンデスをキメた後は、AFのAPとDMGを上げて殴りかかり、
DFのAPを上げて相打ちをちらつかせるという流れになります。
基本的には上記の動きを押し付けていく形になるため、
自分の動きで迷うところポイントを減らせるというのが、
日単を運用する上での大きなメリットとなります。
まあ、攻めてるときにどこのAPとDMGをあげるか~という判断をミスると平気で数点損してしまうので、
そこは数をこなして慣れるしかない気がします。(僕は慣れてないのでよくミスります)
現環境で日単が強い理由
続いて、今環境で日単がなぜ躍進できているかの理由を書き連ねていこうかと思うのですが、その前に、環境上強いデッキはどのような要素から定義されるか、僕の考えを書いておきます。
現環境で強いデッキの要素
表題の要素ですが、下記の2種類の「強み」を備えていることをが前提となります。(1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している
(2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している
というところですね。
基本的には豊富なAP/DP操作を持っているのを第一条件として、+で強い要素を持っているか?
といったところで、環境の中で活躍できるか否かが分かれていくかと思います。
前環境で例を挙げてみると、Navel環境下ではNavel雪と宙日がトップを争い、
使用者は限られますが、月単も遜色せず戦っているという形になっておりました。
Navel雪はキャラのコストが軽く、サーチやドローも豊富なデッキです。
APDP操作で花単のように強固な盤面を組みつつ、除去という飛び道具もあるため、
攻防両面ともに柔軟性の高い戦い方を繰り広げることを武器にしてゲームを進めます。
宙日に関しては、APDP操作はそれほどでもないものの、
<天女伝説>を使用して目まぐるしく盤面を弄くることが可能です。
プレイ難度は相応に高いですが、基礎ダメージの高いキャラで変則的なビートを刻めるため、
受け側が一手間違えればダメージレースで一気に優位に立てるという強みがあります。
その分「強い要素 (2)」が非常に色濃く出ているデッキと言えるでしょう。
月単は、ともかくデバフをごりごりかけてくるのがいやらしいですね。
手札宣言からの登場という要素が、盤面だけを注視していると足元をすくわれる一因となっているため、
相対する側としてはかなりやりづらいデッキとなります。
日単の強い要素とは
日単の話に戻ります。従来の日単は、<茉子>→<友利>→移動キャラのような3ハンドキャラの組み合わせで、
相手の盤面を無視しつつ殴ることを基本戦術としておりました。
しかし、次第にキャラ登場に対する投資コストの効率化が進み、
日単ウィニーに至っては、4ハンドでDMG3のキャラを3体並べられるようになりました。
次第に、3ハンドDMG3のキャラをアタッカーの中心と据えた移動日単は、
他デッキの高効率化に押され、段々と日の目をみなくなっていきました。
相手の盤面を無視して殴れる動きは「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」でしたが、
移動日単が3ハンドキャラ3枚=9枚のハンドを使って9点をたたき出しているのに対し、
日単ウィニーは4枚ハンドがあればDMG3のキャラを3体並べ、同じく9点で殴ることが出来ます。
その差は歴然ですね。
その後もとある2.0で移動日用のSRが3種追加され、Navelでも追加要素はもらえましたが、
根本的な解決に至らず、未だ雌伏の時を続けておりました。
ある程度の加速要素があっても、盤面の数値操作を<神への復讐>に頼っていたため、
守りはともかく攻め入る為の必要要素が乏しい状態になっていたからです。
...が、戯画1.0で5種×4=20枚のパワーカードが搭載されました。
更には新たな「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」を獲得するに至りました。
それが、先から挙げている「ハンデス」です。
このゲームは今のところハンデスに対する有効なメタカードが存在しないため、
基本的にはハンデスというアクションを咎められることはなく、打ち得で動くことが出来ます。
ドローや加速ではないアドバンテージ加速要素は、かなりの強みと言えるでしょう。
また、周りのハンド効率がいくら良くなったとは言え、
大方の加速機構が 3ハンドキャラを出す→次の3ハンドキャラを軽く出せる→その次の3ハンドキャラを...
といった流れで組まれているため、最終的な効率はよくとも、初動にはそれなりの投資を求められます。
「2ハンドキャラを出して即時に3ドローする」といった投資以上のリターンを即座に得られるカードはほぼなく、
<SRルナ様>ですらドローまでに1ターンかかるため、1テンポ分は遅れることになります。
結局、ハイスピードにリソースを増やすカードは現状殆どないため、
初動のリソースを大きく削られると、高効率で動き始めるまでに結構な時間がかかってしまうことになります。
その隙を突いて相手のデッキをごりっと削れる日単が、一気に環境に躍り出たと言えるでしょう。
まとめ
- 「現環境の強いデッキ」は以下の要素を兼ね備えている。
(1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している
(2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している - 以前の日単は(2)において「相手の盤面無視」という強みがあったものの、
ハンド効率的な面で衰退していった - しかし、数弾前から少しづつドロソ+加速要素を貰えており、
加えて戯画1.0で数値操作(APパンプ)問題が改善され、同時にハンデスという強力な武器も手に入れた。 - ハンデスは今のところ咎められておらず、相手の初動を挫くことが出来るため、
通ってしまえば一気に勝利に近づく(2)の要素を得られて、一気にトップに躍り出た。 - とは言え細かな数値計算は大変だよ
数値を無視できる昔の移動日単にもどして...(個人の感想)
おわりに
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?テーブルトップでの大会が続々開催されて、
今週末にはGPFinalも開かれる予定となり、盛り上がりを感じますね。
下旬にはWhirlpoolで「チャージ」という新要素も追加されますし、今後の動きも楽しみです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!