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デッキレシピ:2020年12月 アーカイブ

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【大会レポート】VA3.0 12/13東京フェスタのお話【でちん】

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    by デッキレシピ

    【大会レポート】VA3.0 12/13東京フェスタのお話【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    いろいろあった今年もいよいよ最後の月を迎え、
    身を切り裂くような寒さに悩まされる毎日ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は、GP予選以外の日は基本職場と家の往復で終わってしまいました...
    中々どうして外出しづらい日々が続きますね。

    ちょいちょい予選に出た結果、東京GPの権利を取得出来たのはよかったものの、
    予定が変わりGPがフェスタへとなってしまいましたが、
    それでも感染症対策を取りつつ、大会を開催してくれるシルバーブリッツさんには感謝の言葉が尽きません。

    ちなみに、今回握ったデッキも日単です。
    GPだったら4-2~5-1を狙っていくのが現実的な花単を握ろうかと考えておりましたが、
    フェスタということもあり、長く連れ添い上振れも狙える日単という択を取りました。

    蓋を開けてみれば5-1と、久しぶりに1敗ラインまで残ることも出来たので、
    結果的にはデッキ選択も間違っていなかったとは思います。

    そういうわけで、前回紹介したレシピから今回のレシピへの変遷、
    簡易レポなどを書き綴っていこうかと考えております。

    よろしければお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタでの戦績
    まずは戦績から書いておきます。
    (ダイジェストなレポートは後ほど記載します。)

    ご挨拶でも述べました通り、今回の結果は5-1でした。
    マッチングは以下のような感じです。
    • 1戦目 月単   後攻
    • 2戦目 宙単   先攻
    • 3戦目 日単   後攻 ×
    • 4戦目 日単   後攻
    • 5戦目 Tone雪 先攻
    • 6戦目 花単   先攻
    3戦目は時間切れぎりぎりで勝負がつきそうになかった為、
    お互いの盤面、抱えている<エビ>の枚数を確認して、私の方で投了しました。

    レシピについて
    前回の記事でご紹介したレシピ
    前回のMix日単 デッキ
    EX1
    12
    今回のフェスタで使用したレシピ
    東京フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    12
    前回記事のレシピと今回フェスタで使ったレシピの差異は、以下になります。
    OUT

    ×3

    ×1

    ×1
    IN

    ×1

    ×1

    ×1

    ×1

    ×1
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。

    OUT 妃 玲奈×3
    とうとうデッキから全て抜けてしまいました...

    以前から悩ましい枠だなあとは思っていたのですが、
    登場後盤面を圧迫すること、横移動しか出来ないDP1は脆すぎることなどの要因が重なり、
    デッキから取り出すことを決断いたしました。

    3代目名人のmisakie君とも話したのですが、
    「ハンド効率的には<ゆりっぺ>と同じなのに<神への復讐>貼れてない時点で厳しい」
    という結論になり、流石にぐうの音も出ませんでした。

    抜いてみると盤面の動きが圧倒的に滑らかになったため、
    当分は<>抜きの形で回してみようかと考えております。

    OUT 因幡 めぐる×1
    前回の記事にて「序盤に引いてもコストに切れる詰め要因」という謳い文句で4枚積んでいましたが、
    3枚でも取り回しは効くだろうと思って1枚抜きました。

    実際、絶対にどこかで拾いたいとまで断言するカードではないので、
    中盤以降に引ければ<めぐる>を絡めたプランを練りますし、
    引けてなければ引いてないで他の手段をもって詰めに持ち込めばいいわけです。
    (そもそも詰めの工程は、<エビ>を引けてれば圧倒的に楽なんですけどね...)

    とは言えAP3で<せつな>対応、実質2ハンドDMG3アグレというデザインを加味し、
    あまり抜きすぎるのもバランスが悪いと考えた結果、今回は3投になっております。

    OUT フレンダ=セイヴェルン×1
    ここもま~~~悩みました。

    神への復讐>下ではAFで2点与えつつ低コストの相打ち移動ブロッカーとして動き、
    神への復讐>が無い盤面でもミラーでは活躍の場面が多い<フレンダ>なのですが、
    神への復讐>が貼られてない盤面において、ミラー以外では貧弱すぎる...という悩みもありました。

    ミラーにおいても、今現在日単を握ってる人間は多分<>を減らしてくるだろうし、
    神への復讐>が貼られてない盤面で、明確に相打ち取れるキャラは2コス3/0とかなので、
    仕事がないわけではないけど、単体パワーはそれほどでもないな...という印象を抱いております。

    とは言え<ゆりっぺ>から出して即座に受けに回れるブロッカーとしては有用ですし、
    (<ゆりっぺ>が出ているということは<神への復讐>は貼られていて、効果も片方は残ってる可能性がそれなりにある)
    ちはや>で出す候補としても悪くはないので、一旦2枚まで投入しておきました。

    まあ、特別なこだわりがなければここ2枚抜いて<アンズー>と<雛里>入れる方が受けは強くなるかと思います。
    僕もちょっとそれで試してみようかと考えているところです

    IN 鳳 ちはや×1
    使ってるうちに「2枚じゃ足りんな...」と思ったので1枚追加しました。

    さすがに最序盤は拾えるキャラが少ないものの、
    中盤以降になると変身先の選択肢がぐっと増えるのが良い感じですね。

    ダメージを通し、変身してから穴を開けるのは勿論、
    自身がダウンしようが、AP0高DPのキャラでふんわりキャッチされようが、
    アタック宣言さえすればAFに穴を1か所開けられるのは本当に偉いです。

    花単相手だと<ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>で圧をかけていきたい試合が多いため、
    序盤に<ゆりっぺ>を引けた場合、デッキに眠ってる<ちはや>にアクセスすることもあります。
    花単相手は<鳥籠>が貯まり切るまで概ね何処でも安全に殴れるため、
    序中盤のダメージ稼ぎに一役買ってくれるのがありがたいですね。

    逆に<鳥籠>が貯まり切ってる=試合が中盤戦になっているため、
    リソースさえ許せばスーサイド決めて滑り込みを狙うのも一手ではあります。
    活躍できる/出来ない相手がはっきりしている(花、日相手は雑に出せるけど、宙相手などは出しづらい)ので
    4は積み過ぎかなあと思って3にしましたが、枠さえ許せば多めに積みたいキャラだと思っております。

    IN 安藤×1
    めぐる>の枠を一枚<安藤>に差し替えた形になります。
    めぐる>との差異としては...<安藤>はAFにしか出られない、APが2しかない等の短所はあるものの、
    SP2、DMG3、戦闘を介さない宣言型の即時2点バーン等、優秀なところもいっぱいあります。

    サーチorサルベージの択がある程度増えてきたので、
    状況に応じて使い分けていきたいところですね。

    IN 秋山 優花里×1
    5枚目以降の<エビ>として採用しました。

    日単、ともかく勝つまでの道のりにおいていろいろな引きを要求されるため、
    詰めの最重要パーツの<エビ>をデチューンし、状況次第では中盤あたりからも振っていける<秋山>は、
    1~2枚積んでおくと終盤ちょっとだけ楽が出来るようになります。

    EX2なのでそれほど構築を圧迫しないのも偉いところです。

    ただ、やはり<エビ>に比べると詰め性能は若干劣るため、
    中盤以降に引いた<エビ>を手放さないプレイが出来るor終盤に<エビ>を引ける自信がある人は、
    ここの枠を別な仕事ができるカードに差し替えるのもありかもしれません。

    IN アンズー×1
    IN 鳳統・雛里×1
    前回の記事で「どうにかして枠作りたいな~」と書いてた二枚になります。
    ほんとはもうちょっと枠を割きたかったのですが、ちょっと煮詰めきれませんでした。

    両者とも似たような役割のカードですが、
    アンズー>は<ちはや>に対応していたり、<雛里>は<劉備>と共に出して強固な盤面を作ったりと、
    相方となるカードや、出して強い対面なども各々違っているという感じですね。

    花単相手で例えるならば、<アンズー>は<麻衣>の前に出して<麻衣>を活かさず殺さずで止めたり、
    雛里>はAP3/DP1の前に出し、<神への復讐>を絡めてプレッシャーをかけていきたい択になります。

    アンズー>は小回りが利き、自分のデッキをあまり傷つけないメリットがあります。
    SP2も何気に偉くて、低APのアタッカーが多い日単を使う上で、
    素の攻撃で打点を通しにいくためのサポート要員として追加するのもありかと思います。

    雛里>はデッキを少し傷つける代わりに、2ドローで欲しいパーツを無理やり引き寄せつつ、
    盤面を固めるという役割があるので、どちらも優秀なブロッカーだと言えるでしょう。

    日単はどうしても手数を盛って攻めたいので、アタッカーへハンドを多めに割く戦法を取らざるを得なくなるため、
    低コストで受けに回れるカードはそこそこ多めに積んでおきたいところです。
    ...なので、今回はピン・ピンで積んだ構築になりましたが、
    出来ればもう少しづつ増やす方向で検討したく考えております。

    各試合ダイジェスト
    今回の試合展開などについてダイジェストなレポートをお送り致します。
    (スタートの展開、試合中の良かった点や悪かった点などを載せていきます)

    1戦目 月単 後攻
    じゃんけんに負け後攻。
    ソル>はいたものの、他が微妙だったのでマリガン。

    相手は<雨音>→<聚楽第>→<酒呑童子>と繋げてエンド。

    日単を握り、月と相対する序盤で一番気を付けなければいけない展開として、
    重要キャラを<>で潰されるのが一番厳しく、以後の展開も鈍り、敗北へ直結するため、
    劉備>→<友利>、<せつな>→<ゆりっぺ>と繋ぎ、<>の宣言タイミングを逃すように動きました。

    これが功を奏し、相手の<酒呑童子>を<神への復讐>下の<劉備>できっちり止めつつ、
    スローペースながらもきっちりクロックを確保出来、勝利しました。

    良かった点
    最序盤、<>をきっちりケア出来る動きが出来ていたこと。

    悪かった点
    月単のカードをあんまり把握していなかったので、
    R以下のカードに対して毎回テキスト確認をお願いしてしまったこと(
    SRは流石に覚えてるんですけどね...精進します。

    2戦目 宙単 先攻
    ソル>無し先攻。
    せつな>+<ゆりっぺ>、<レッサー>+<友利>でスタートした気がします。

    相手は<曹操>+<杏奈>とかだったかな。
    打点的にはこっちが全部通せれば上回っているものの、
    相手のハンドと盤面的にフルパンは難しい状況でした。

    なので<レッサー>を受けに回しつつ、他で殴りかかり、
    神への復讐>で睨みを利かせながら牽制しつつ、最終的に<安藤>やら<エビ>等で〆にかかりました。

    良かった点
    初っ端から<ゆりっぺ>を出せたこと。
    宙相手のダイヤは<ゆりっぺ>のお陰で大分改善されたのですが、
    神への復讐>貼れてないと相手への圧が足りず押し負けてしまう為、
    早いうちに<ゆりっぺ>へとアクセス出来ていたのがラッキーでしたね。

    悪かった点
    算数が苦手でした
    具体的に言うと、相手の<曹操>に対して<神への復讐>下の<レッサー>で受けに行ったのですが、
    相手の場に<杏奈>、および追加された<張遼>が存在していたため、
    曹操自身パンプから攻撃→<レッサー>でキャッチ・<神への復讐>両方宣言に対し、
    桂花>手札宣言パンプ+<張遼>能力パンプ+<杏奈>能力パンプでDP9までに育ち、
    こちらの<レッサー>のAPも同じく9だったので、そのまま<レッサー>が一方で落ちてしまったシーンがありました。

    レッサー>自身は都合1ハンドキャラで、
    相手の攻撃を1回止められている&<桂花>を使わせていると考えればそれほど悪くはない取引でしたが、
    神への復讐>を安売りしてしまったことと、盤面に見えてるカード+ハンドの<桂花>一枚で捌ける状態であったことを、
    しっかり見抜けなかったのは...経験不足でしたね。ちゃんと練習しましょう...

    3戦目 日単 後攻 ×
    じゃんけんに負け後攻。

    相手は<ソル>→<劉備>→<茉子>→<友利>とフル展開だったかな。
    返しのこちらも<ソル>→<劉備>→<茉子>→<せつな>→<ゆりっぺ>とかいう流れだった気がします。

    こっからはお互い<劉備>で打点を減らしあい、
    腰を据えて殴り合った...のはいいものの、少しゆっくりし過ぎましたね。
    日単ミラーでは割と珍しい時間切れギリギリまで縺れてしまいました。

    良かった点
    この試合はあんまりなかったですね...
    初手に<ソル>居て<せつな>居て...と、引きは悪くなかったので、
    もうちょっとやりようがあった気がします。

    悪かった点(+余談)
    まずは余談から。

    日単ミラーを制するポイントは個人的に3つあると思っていて、
    一つは先手後手の差、
    一つは受けの技巧の差、
    最後の一つは<エビ>を引けてるかどうかと言ったところですね。

    最初の先手後手の差は、ビートミラーの常ですね。
    先に殴った方が有利なのは自明です。

    次点における受けの技巧差ですが、
    日単は自ターン中も相手ターン中も縦横無尽に動き回るキャラが多いため、
    防御側のプレイヤーが、登場ターン制限を得ている移動キャラを上手に受けに回せる乗り手の場合、
    試合が拮抗し、先手後手の差をそれなりに埋めていくことも可能です。

    ターンプレイヤー側の日単はビート意識を強く持ち、
    非ターンプレイヤー側の日単はコントロール意識を持つなど、
    思考のメリハリが大事で難しいポイントなのですが、ここら辺は数をこなせば慣れると思います。

    ラストの<エビ>は...まあ、これ多く持ってれば先に詰めをしかけることも出来るので、
    中盤終盤でどれだけ多く抱えられるかが勝負を決めるポイントになりがちですね。

    こっから悪かった点です。
    今回後手だったので受けを意識して立ち回ろうかと試合の舵を切ったのですが、
    冷静に考えてみたら相手も<劉備>からスタートしているので、
    必然的にゆったりとした試合展開になりがちなんですよね。

    試合開始の時点で攻めっけの強い盤面を意識した方が良かったかもしれません。

    4戦目 日単 後攻
    じゃんけんに負け後攻。
    確かあまりよくないハンドだったからマリガンした...はず。

    相手もマリガン後、<ソル>→<ゆりっぺ>のみで終了。
    返しのこちらは<ソル>+<劉備>+<友利>から、<せつな>+<ゆりっぺ>とかだったかな。
    返しの相手は<劉備>→<雛里>→<レヴィ>とかであんまり強くない展開だったはず。

    対してこちらは追加で<ルートウィッジ先輩>までピック出来たので、
    相手の<劉備>だけ落とすように動いて殴り勝ちました。

    良かった点
    こちらの引き

    悪かった点
    特になかったかと思います。
    ...真面目な話、試合中お互い大きなミスがあったわけではないので、
    最序盤の引きの差で先手後手の差を覆したという流れになりますね。

    5戦目 Tone雪 先攻
    じゃんけんに勝ち先攻。
    初手に<ソル>がおらんかったのでマリガンしたものの、引けず。
    とは言え<レッサー><友利><せつな><ゆりっぺ>まで揃ってたのでフル展開にてターンエンド。

    返しの相手はAFに<U瑞羽>、<R雛多>、DFに<R真加辺><R名白>で固める構え。
    Tone雪はひたすらDFがパンプしてくる&キャラが軽い&手札宣言やイベントがバンバン飛んでくる
    という程度の予備知識しかなかったので、初手の展開以降は落ち着いてプレイ。

    とは言え初手でがっつり展開出来たので、
    序盤の打点優位を保ちつつ、途中からは相手DFのDP数値が8とかまで上がってたまげたものの、
    そこは移動日単、横に行く<友利>や殴った後に移動できるキャラを用いて、殴り抜けました。

    良かった点
    初見の相手でも冷静に対処出来たこと。
    とは言え相性的には優位だったので、デカいミスをしなかったのが大きかったですね。

    悪かった点
    お相手の方にもご指摘されたのですが、初手の展開で<輪廻>を殆ど警戒していなかったこと。
    ...仰る通り、初手で<輪廻>を打たれれば、<友利>が残るとは言え、
    ハンド差は結構厳しく、その後も辛い戦いを強いられたとは思います。

    とは言え初手でハンドをがっつり投げるのも一応理由がありまして、
    まずひとつ、先手取って日和見の盤面だと花単相手にまくられる可能性があること。
    花単相手に勝てるチャンスをフイにするのはちょっと勿体無いという気持ちがありました。

    次に、その花単にも<輪廻>メタが搭載されているので、
    輪廻>自体があんまり居ないんじゃないかな?と考えていたことです。

    ただ、今回参加者した人のデッキを見るとちょこちょこ<輪廻>が散見されたのと、
    今回躍進したリトバス単は<輪廻>が厳しそうなので、以降は気を付ける必要がありますね...
    反省です。

    6戦目 花単 先攻
    じゃんけんに勝ち先攻。
    ソル>無しなのでマリガンするも、<ソル>は引けず。

    友利>→<せつな>→<ゆりっぺ>にて終了。

    返しの相手は中央DF<>から<小鳥遊>、<あかり>からの<麻衣>、<クド>、<うみ>にて六面埋まるスタート。
    これは厳しいと思いつつも、<麻衣>の前に<アンズー>、<うみ>の前に<雛里>を置けたので少し受けが楽になりました。

    ここからはお互い殴り合い、こちらが<ちはや>を早めに出せたり、
    ゆりっぺ>を二回出して<鳥籠>から出てきた<Rあかり>を止められたり、
    きっちり<エビ>を抱えきるなどの動きを取れたため、何とか先攻差で勝利しました。

    細かい流れは...消耗したのではっきりとは憶えてないですね...

    良かった点
    余談ですが、日単で花単に勝つための重要なポイントは三点あります。

    1. 先攻を取る
    2. ミスをしない
    3. 必要なパーツを揃える
    上記三つを守れたら格段に勝率は上がると思っております。
    (ある意味当たり前なことを羅列してるだけなんですが...)

    先攻を取ることは、対ビートでも重要度の高いポイントですね。
    特に花を相手取って後手から捲るのは至難の業です。

    ミスをしないという点ですが、これは花単側がよほど酷い引きをしない限り、
    ビートの方向性...というか、動き方の一貫性がきっちりしているので、
    ある程度練習を重ねてる花単遣いの人は殆どミスをしない(と思っていい)んですよね。

    対して、日単はクロックの刻み方などある程度決まった動きはありますが、
    場面場面で結構動き方が変わってくるので、自分が起こした行動の結果、
    総合的に与えられる打点がどれだけ増減するか、きっちり考えつつ、
    それでいてスピーディな決断を下す必要があります。

    焦りがミスを生み、ミスの積み重ねは敗北へと繋がる為、
    なるたけ焦らずミスらず自信を持ってプレイしたいところです。

    3つめ、日単は正直「引き」に対する要求度が結構高いデッキです。
    今回は要所要所で必要なカードを引けましたが、毎回そうとは限りません。

    具体的に対花で何が欲しいかと言われると...
    • ゆりっぺ>(出来れば二回出したい)
    • ちはや>(<ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>などの動きを想定しつつ、能動的に穴を開けられるAFが欲しい)
    • 友利>&<茉子>(最低どっちかは出てないとまともにビートを刻めないです)
    • エビ>(最低1枚、出来れば2枚欲しいです)
    ってな感じでしょうか。
    今回は上記のカードをしっかり引けたので、かなり理想的な流れで戦えました。

    悪かった点
    花単相手に悪かった点が散見されると負けちゃうんすよね...

    しいて言うなら、<麻衣>対面の<アンズー>を何度かスルーして<アンズー>を活かしましたが、
    もうちょっと強気にブロックしてもよかったかもしれません...
    まあそのおかげで<Rあかり>を<神への復讐>込みで止められたので、難しいところですが。

    そういうわけで5-1です。
    いろいろなカラーと当たりつつ、概ね自分のプレイを全う出来たので、満足感は強いです。
    属性権利を取れたのも嬉しいですが...果たして使えるタイミングはくるのでしょうか...

    おまけ・構築について
    まだまだ煮詰まりきってはいないと思っております。
    特に気になるのは<フレンダ>・<ルージェニア>あたりの枠ですね。
    フレンダ>は一応働いてくれたものの、必須カードという枠ではなく、
    打ち取れる相手も減っているので...継続して投入するか悩ましいところです。

    そして<ルージェニア>ですが、今回試合中何度か<ルージェニア>が落ちたものの、
    ハンドが1枚しかなかったり、<エビ>を切らないと出せなくて泣く泣く断念したりと、
    落ちた機会はそれなりにあったのに対し、登場したのは1回?くらいでした。

    ルージェニア>、AP3/DP2のガタイで攻撃を止めつつ疑似アグレッシブみたいなムーブを取れるため、
    ガンガン相打ち取るデッキや、バンバン除去を打ってくる相手にはめっぽう強いのですが、
    今環境除去を主体とするデッキがあまり台頭していないこともあり、
    それ程優先するカードではないのかなあ...という悩みがあります。

    今の自分のプレイスタイルが、ハンドを抱えるよりもしっかり盤面に投資していく方に寄っているきらいもあるので、
    もう一度<ルージェニア>の枠を見つめ直してみようかと考えております。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    一応来月の東京フェスタにも応募はしておりますが、
    抽選なので当たるかどうかは神のみぞ知るところですね。
    神へ復讐しまくってるのに神に祈りを捧げるのはどうかと思いますが...

    ともあれ、読者の皆さま、今年も大変お世話になりました。
    今年は大型大会に参加する機会にもなかなか恵まれず、
    実地検証を伴った記事をあまりお送り出来ず、申し訳ない限りです...

    何にしても来年もこのコンテンツを触っていきたく思いますので、
    よろしければ、変わらずご愛顧いただければ幸いでございます。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】リセフェスタ東京 リトバス【らじお】

    posted

    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】リセフェスタ東京 リトバス【らじお】
    どうも、らじおです。
    先日行われた東京フェスタでリトバスを使って入賞したのでその話です。

    リトバスを使うまで 何も書いてませんでしたが博多は日単で3-2でした。
    花単に負けて花単以外には勝ち。まあ落ち込むこともなく、順当な結果です。
    もともとは花か雪を使う予定でしたが、雪は前日おそろしいほど花にボコられて使う気をなくし、日よりは花かと翌朝花をいじってたら家に<Rあかり>忘れてきました。
    一応雪は愛着もあり、調整の流れを記事にしようかと思ってましたが、こちらが先になってしまいましたね...

    花単の世
    さて、博多の優勝も花単であり、いよいよもって花単の世という感じです。そうなると、僕の選択肢は花単ミラーを極めるか、花単には勝てるという自信が持てるデッキを探すフェーズに入ったわけです。
    花単の強さは通常の強さに加えサーチによる再現性の高さがあり、他のデッキであれば起こりうるブレがかなり少なく、つまり花単相手に事故を拾って勝つとかはほぼ期待できません。
    デッキ内の特定のカードだけでなくデッキの動きが既に花単に有利とか、花単に強い要素を確実に引きこめるデッキを探さなければならないと感じました。
    博多の時点では日単とアクセラ雪単を考えていましたが、両方とも早期に特定のカードにアクセスしてなお五分または不利と言った感触です。
    展開スピードが早い花単相手に攻めでも守りでも並び、有利な打点レースを成立させるのはやはり至難の業。
    これは花単かと思っていた折、一緒に博多フェスタに参加していた友人と順位表を見ているとリトバスを発見しました。
    半信半疑ではありましたが使ってみると盤面完成後は花単が左右を攻めづらいボードが作れるし、花単より高いダメージを一列から出すことも可能です。
    再現性の面も<3.0恭介>によるサルベージで必要なカードにアクセス可能なところや、盤面を崩さずドローできる<理樹>の存在で特定カードにアクセスする時間のあるスローゲームを目指せるところで他のデッキより遥かに感触がいいと感じました。
    他の色、特に盤面を無視して打点を入れてくる日や、盤面が完成することがない雪との相性がネックかとも思いましたが、思ったほど悪いわけではなくほどほどには勝てる印象であり、花単が活躍してくれるならよい立ち位置に見えます。
    また最初に自分が使われた際にはあまりに多いチーム含めたスペック操作によって脳がバグってしまい、これなら初見殺しを何回か狙えるだろうという悪い企みも込みで、使用デッキは決まりです。

    デッキレシピとフェスタ結果
    デッキレシピ
    リセフェスタ東京使用 リトバスデッキ
    リーダー
    1
    1枚
    EX2
    58
    EX1
    1

    フェスタ結果
    • 一回戦 mix花
    • 二回戦 NEX宙
    • 三回戦 mix日
    • 四回戦 mix花 ×
    • 五回戦 mix日
    • 六回戦 mix花
    いい具合にマッチングに恵まれましたが、花単戦を一回落としたのは心残りです。他のマッチは概ねスペック操作と<理樹>のドローで有利な交換を取り続ける感じになりました。
    また何度かバトル中のアイテム貼りやチームでのステータスミスで有利になったり、むしろ自分の確認ミスで不利になったりしたので、運は良かった方と思います。リトバスを相手にするときは試合中時間がない中ではありますが、スペックの確認だけは欠かさず行った方がいいです。

    僕の試合の結果はそこそこに、デッキのゲームプランの話と合わせて採用カードの話をしていきましょう。

    リトバスのゲームプラン
    1.沙耶で殴り続ける
    高DMGの<3.0沙耶>の打点を終始通し続けて勝ちます。そのためのサポート要員としても重要な<1.0恭介>、<3.0小毬>で<沙耶>が1ターンに入れるダメージも増えるため、お互い一列しか通らないゲームを作れればその時点で打点レースが有利になります。
    また、<沙耶>はこのデッキでは唯一の「ステップ」持ちなので、<3.0鈴>や<3.0三枝>の能力を使って空きAFを作って滑り込むなり、自身の「ボーナス」付与なりで終盤でも隙がありません。
    初手から<沙耶>をプレイしてもいいし、リスクを嫌うのであれば中盤<3.0恭介>を<沙耶>に変換してこのプランを目指すのもありです。
    少し手札消費が重く、早期に6マス揃えづらいデメリットがあるため、即<沙耶>の攻撃が通らない状況になるとプランは崩壊します。

    2.豊富なスペック操作で3列殴り続ける
    3.0来ヶ谷>、<3.0西園>、<3.0小毬>、<3.0鈴>、<アイテム>と盤面のスペック操作の量は尋常ではない数にできます。また後ろからの「サポーター」、サポートに加え<1.0恭介>能力をサポート要員に使うことで、DPでAFを止めるのはほぼ不可能になります。
    とにかく数字を高くすることで、相手に不自由を押し付け続けて勝つというプランです。普通にやるとこうなるかなと思います。

    3.3列殴って相打ちからの再登場を繰り返す
    絶え間なく小型AFを相打ち、再登場を続けて、<理樹>のドローによるリソース差で勝負を決めます。
    日単相手にスペック操作がうまくいかなかったり相手のドロソが少なめなときや、除去が多い雪にとっていけるプランになると思います。これを狙うならAFの小型パンチャーとなる1.0の<クド>や<>、<3.0P鈴>を増やしておきたいですね。

    ここまででわかる通り、基本は並べて殴るだけです。あとは相手に応じて殴り方を考えるだけ。
    バトルでめっぽう強い分、詰め手段はからっきしなので、一発逆転みたいな動きはほぼ期待できません。日花宙の3色デッキですが、特徴としては花宙のそれが一番近いです。盤面でもダメージでも有利を取り続けて勝つべくして勝つし、負けるべくして負けるのでやりやすくはあると思います。
    ここを踏まえて、今自分がどの部分で相手より有利なのか、これからどういう風にアドバンテージを取っていくのかを考えながら慎重にプレイしていきたいですね。
    1.0のカードを含め、それぞれのカードにいいところがあるので、デッキ構築にも限定構築の割に自由度があるほうです。1.0のカードをお持ちでない方は遊々亭のページをチェックだ!

    おわりに
    ということでリトバスのお話でした。久々に限定構築らしい多色限定構築を使えて楽しめました。
    今回でVA環境もひと段落だなーと思っていたら来年に一応もっかい予定があるようなので、環境にリトバスの影響が出たら面白いなとワクワクしてます。
    みなさんもぱれっと発売までVA環境のリセをお楽しみください。
    ではまた。リトバスか雪単についてはまた記事を書けたらいいなと思ってます。年末年始の僕の頑張りに期待してください。

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