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【2ページ目】攻略コラム:2022年9月 | Lycee Overture

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攻略コラム:2022年9月 アーカイブ

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アリスソフト 1.0 カードレビュー 雪属性編【タマーMAX】

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    by 攻略コラム

    アリスソフト 1.0 カードレビュー 雪属性編【タマーMAX】
    皆さんお久しぶりです。
    ついにアリスソフトが発売されましたね、限定構築も結構強くて楽しめる弾になっているので皆さんも是非買って遊んでみて下さい。
    今回は雪属性のレビューとなります。

    SRカードについて
    カラー姫 リセット・カラー
    待望の新ドロソですが出したターンに起動できないというデメリットと先攻の場合、ハンド1枚多くかかってしまうという能力がついております。
    回数制限が無いドロソとなるためターン数をとにかく長くしなければならないため、相手からの被打点を少なくする必要があります。

    小型雪の場合とりあえず4枚積めます。
    パンプ効果もしっかりと発動するため、このカードが一番活躍するデッキだと思います。

    中型が混ざる雪だとパンプテキストがなくなってしまいますが、継続性のあるドロソとして使っていくことができます。
    相手AFを除去して起動するターンをしっかりと確保していきたい所です。

    白色破壊光線 魔想 志津香
    待望の2ハンド除去です。
    構築制限があるため、雪単だと<SRユルシュール>との選択になります。
    自ターン中限定とはいえ軽いコストで相手のAFを除去することができるので、上記の<リセット>などのドロソのカードを出しながらAF3面で殴り続ける形をしっかりと取りたいですね。

    雪限定構築の特徴
    公式サイト掲載のレシピが良くできておりこちらを使用していくのが良いと思います。

    AFの優先度は以下の通りです。
    優先度高い
    カスタム市民 ナギ・ス・ラガール
    マリア工場所長 マリア・カスタード
    ランスの子 ダークランス
    優先度普通
    旅人 リズナ・ランフビット
    上杉家当主 上杉 謙信
    優先度低い
    山本家 当主の母 山本 五十六
    カラー防衛隊長 イージス・カラー
    ダークランス>以外はできるかぎり軽いキャラにして、あとは除去にハンドを使っていきたいです。
    AF3面→<リセット>→<ウルザ>or<パステル>→<ウルザ>or<パステル
    この順番で6面を埋めて後のハンドを除去につかっていくデッキとなっております。

    限定構築カードについて
    ゼス四天王 ゼス警察長官 ウルザ・プラナアイス
    カラー女王 パステル・カラー
    ボードから除去を打ちつつその後は、後ろで除去の弾にしながらDMGをあげていきます。
    AFと<リセット>を出した後に優先しておいて行きたいです。

    ランスの子 ダークランス
    このデッキのエースアタッカーです。
    序盤から出して育成していきましょう。終盤はこのキャラの正面のDFを除去して打点をねじ込みます。

    マリア工場所長 マリア・カスタード
    サーチ兼パンプカードになります。
    主には<ダークランス>をサーチすることになります。
    初手にあると安心感のあるカードです。

    評価の上がった過去弾カード
    ドイツからの留学生 ディートリンデ・ツヴァイゲルト
    バトル中に除去が打てる事と<魔想志津香>を入れた際にボード整理できるカードとして強いカードになるかと思います。

    魔女裁判
    超大型宙がどうしても許せない時に入れてみましょう。
    復活する除去メタを打たせるタイミングなく除去ができます。
    他のデッキにはお察しの性能なので、どうしようもなくなったらいれてみましょう。

    終わりに
    限定構築はそこそこ強いですが、チーム戦ではやはり各種MIXが活躍してますね。
    アリス環境をみんなで楽しんでいきましょう。

アリスソフト 1.0 カードレビュー 宙属性編【cannot】

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    by 攻略コラム

    アリスソフト 1.0 カードレビュー 宙属性編【cannot】
    こんにちは、cannotです。
    今回はアリスソフト1.0カードレビュー宙属性編をやっていきたいと思います。 よろしくお願いします。
    宙属性のSRカードレビュー
    ホーネット派代表 魔人ホーネット
    7コストだけあって宙が欲しい能力を一通りもっています。
    まず、基本スペックはコストに見合っているといった感じで特に特出するところはありませんが無難に強いです。
    次に、基本能力ですがジャンプがあるので打点を通しやすく、ボーナスもデッキ破棄なのでチャンプブロックされ続けて強制ドローに悩まされることもないというこちらも無難に強いです。
    しいて言うならばペナルティのドローが無いことが少し残念でしょうか、しかし後述するように結構蘇生カードなどが多いのでそこまでは気になりませんが、雪のことを考えると先攻の初手ではあまり出したくないですね。
    そして、本命の特殊能力ですが1つが条件付きの1コストでAPかDPを3上昇でなんと能力が失われません。相手視点からすると常にバトルではAPが10、DPが11を意識しないといけないのはかなり強い能力です。
    ただ、<ホーネット>を登場させた時点で手札がカツカツなので自分目線ではあまり使いたくないというお互いを悩ませそうな能力です。
    もう1つが場にいる限り1回使える1コストでほぼ汎用の除去とドロー制限です。この能力が使いたいから7コスト主軸のデッキを握るとなるぐらいに強力です。
    一応制限がある除去ですが6コストを超えるようなキャラはミラーじゃない限りはそうそうでてこないので汎用除去と言っていいでしょう。温存して相手の動きを阻害するのか、早く使ってしまってもう一度使うのかなど駆け引きが面白そうです。
    最後にコスト効果です。これは、あればうれしいぐらいの効果で他の効果と比べればあまり強い効果ではないですが、除去効果を使い終わった<ホーネット>を場から退場させることができるので使いまわしやすいのが魅力です。
    ただ、<ホーネット>のコスト効果は<ホーネット>の登場には使えないので気を付けましょう。

    不幸忍者 見当 かなみ
    宙における<友利 奈緒>という感じで現代版ということでコスト発生能力があります。
    基本的な運用方法として7コストキャラが登場している状態でアタックすることによって、相手はキャッチすると未行動にする効果がない限りジャンプから7コストキャラのアタックで6点入ってしまうため2点を継続的に入れることができるカードとなっています。
    コスト効果は置き場が2.3枚の時は4コスト発生、4枚以上で8コスト発生する効果で置き場は1ターンに1回しか増やせないためマリガンで狙っていきたいカードとなります。
    また、相手ターン中にもコストは宣言できるので月宙デッキのような相手ターン中に登場させるデッキに入れるのもありかもしません。

    結構大事なプレイングとして横に置く効果を使う際は他のキャラのバトル中に宣言するというものがあります。
    これは横に置く効果に対応されて除去を打たれると破棄されてしまいますが、バトル中であれば打てる除去は限られているためです。
    もちろんバトル中の除去もあるので相手のゴミ箱を見て判断することも大事です。
    除去が予想される場合はなるべく他のキャラのバトル中に効果を宣言した方がいいでしょう。

    宙属性の限定構築について
    デッキとしては7コストキャラを1コストキャラで援護するデッキとなります。
    一応1コストキャラでコツコツ戦うこともできますが、大体の相手の低コストキャラの方が単体のカードパワーが高いので負けてしまうと思います。
    7コストキャラを登場させるため除去にものすごく弱いです。一応<徳川 千>等、多種類の蘇生カードがありますが1ターンに2回除去を打たれるとほぼ負けですので割り切りましょう。
    マリガン基準としては<SR見当 かなみ>+<ホーネット>、<ミラクル・トー>以外の7コストキャラ+蘇生カード。
    もしくは<フェリス>または<R見当 かなみ>+蘇生カードを狙いましょう。
    特に<SRかなみ>は8コスト出したいので初手にあるかはかなり大事です。
    初手は<SRかなみ>、<フェリス>、<Rかなみ>のいずれも引いていない場合は7コストキャラを登場させて蘇生カードを構えてエンドしましょう。できれば<ホーネット>以外を出したいです。
    フェリス><Rかなみ>ならどちらか登場から効果で<ランス>を登場させてエンドしましょう。
    SRかなみ>だと<SRかなみ>登場からペナルティドローが付いている7コストキャラを登場して<SRかなみ>を横に置いて蘇生カードを構えてエンドしましょう。
    初手に出したい7コストキャラの順位は以下の通りと思っています。
    ホーネット>、<ワーグ>以外の各種魔人>><ランス>>><ホーネット>>><ミラクル・トー>、<ワーグ>となります。

    限定構築では詰めや大きくアドバンテージを取れるカードが<ワーグ>ぐらいしかなく<ワーグ>もコスト的に採用しづらいため後はバトルで負けないように気を付けながらコツコツアドバンテージを取っていきましょう。
    ただ、対雪だけは話が別で基本的に相当な不利だと思ってください。一応対雪の勝率を少しでも上げるために2点注意してプレイしましょう。
    1つが手札を3枚以下にしないことです。これにより蘇生を構えているというプレッシャーを相手に与えましょう。
    もう1つは蘇生を打つときは相手のメインフェイズ終了時に打ちましょう。こうすることによって相手が展開にカードを使って除去が打てない可能性があるからです。
    このように大味なデッキに見えてかなり繊細なデッキとなります。
    アドバイスとしては1コストカードを登場させたら2ターンは蘇生カードを構えつつの7コストカード登場は難しいという意識でどちらが良いかを判断しましょう。
    また、蘇生カードも自身を登場させるか、破棄や登場失敗させられたキャラを登場させるかなどテキストが違うカードがあるので気を付けましょう。

    構築制限キャラについて
    R見当 かなみ/フェリス
    登場時に<ランス>を登場させるか、<ランス>がいればドローできます。
    ランス>をよびながら<ランス>の効果のコストにもなれるカードで初動としてかなり優秀です。
    ただ、盤面にいる方が強いのか<ランス>の効果のコストになるのが強いのかの判断がかなり難しいので何度も使って感覚をつかみましょう。

    魔物王 魔人ケイブリス
    切札で3コスト登場できるキャラです。
    切札効果の条件が自分のデッキが15枚以下ということでかなり微妙に感じてしまいます。
    せめて相手ターンにも言いたかったですね。しかし、別に弱くはないので限定構築デッキで外す程ではないと思います。

    1級神 魂管理局クエルプラン
    1ハンドでAP+1/DP+1修正ができて手札を整えることができるデッキに1種類あればうれしいカードです。
    基本的には<徳川 千>を回収することで相手にプレッシャーを与える使い方か、<Rかなみ>、<フェリス>を出して盤面を整える動きが強そうです。

    その他カードについて
    ホーネット派魔人 魔人シルキィ・リトルレーズン
    デッキの核になれそうなカードです。
    どうにか手札を増やせれば相手のAFキャラと相打ちを取りながら<シルキィ>で攻めるというデッキを作れそうでかなり可能性を感じるカードです。

    ケイブリス派魔人 魔人ワーグ
    デッキによってはかなりの被害を与えることができます。
    ネックは登場コスト+手札2枚を使わなければならないためコストが非常に重く限定構築だとかなり採用が難しいですが、MIX構築であればどうにか採用を考えれるぐらいには何とかなりそうな気がします。

    各種宙イベント
    7コスト以上の宙キャラならだれでもよいということで宙ヤマトの強化がきました。(アクアプラス構築限定カードとは共存出来ませんが...)
    この強化のおかげで宙ヤマトはネタデッキとしてはかなり上位に入るようになったのではないかと思います。

    過去弾の注目カード
    『アイテム』のお調子者 フレンダ=セイヴェルン
    おねだり>で6コスト発生させることで7コストキャラを2ハンドで登場させることができます。
    さらに、<フレンダ>は移動ができるので自主退場に近い動きを取って3~6コストキャラがいない時を作りやすいです。
    欠点としては6コストキャラなので退場できないと様々な効果がつかえないところです。メリット、デメリットのどっちの影響が大きいか一度試してみてはどうでしょうか。

    ゲコ太ストラップ
    7コストキャラに装備すると+2コストで7コストキャラをAFとDFにそれぞれ登場させているかのような働きをするカードです。
    メリットとして常時攻守に7コストキャラのスペックを使えることです。デメリットはさらに除去に弱くなることです。
    こちらもメリット、デメリットのどっちの影響が大きいか一度試してみてはどうでしょうか。

    今回のカードレビューは以上となります。
    直近の大会でも上位の方に複数人宙属性使用者がいるということでこれから環境が煮詰まってどうなっていくのか楽しみです。

【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】

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    by 攻略コラム

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナル入賞しましたので、調整過程の話を通してネクストン2.0環境を振り返ります。

    ネクストン2.0発売が決まってから一番最初に作られてたのが僕が大阪GPに持ち込んだ雪単のプロトタイプのような形です。
    とにかくドロソを置く!除去する!殴る!でシンプルな仕上がりで、ネクストンの新コンセプトのデッキがほとんど中型デッキだったこともあり最強に見えたのですが、小型花の調整が始まった瞬間に1:9以下くらいのマッチ相性を叩き出してしまいお蔵入りとなりました。
    今環境は大会が少なくGP時点では小型花がどのような流行具合か分からなかったのもあり使ってみましたが、案の定花に負け、花以外に勝ちだったので、メタがよほど花以外に寄らない限り使うこともないという結論となりました。
    代わりに中型雪、バーン雪という候補が上がりましたが、それぞれ近いコンセプトの限定構築が環境初期のチーム戦で既に存在しており簡単に他のデッキとの相性を確認すると、確かに除去寄せの物と比べれば花単と少しゲームできるが有利とまではいかず、除去寄せの他デッキに対する強烈な強みはかなり薄れてしまったように感じました。
    GP3rdでかなりの数が入賞した花に弱いという欠点からは最後まで逃れられなかった雪でしたが、総合的に見た立ち位置は悪くなかったためメタの流れに恵まれなかったかといった感じです。次回に期待ですね。

    ネクストンで強化されたのは大型でしたが、大型特有の滑り出しの遅さや前弾と比べてのカードパワーがそこまで高くないあたりで使用者は少なかった印象です。
    代わりに以前までのコンセプト、数値操作軸とカウンター軸が引き続き活躍しています。
    2つともアイギスの特殊登場を活かした動きは強力でしたが、個人的にはカウンター月の方が好みです。
    数値操作軸はドロソを並べてAF埋めてというゲーム以外の選択肢はなく、相手の強力な動きに対する妨害という面では一歩劣ります。
    また、後手の際の動きがとても悠長で、花単の先攻6体エンドを食らった返しに平気で9対0の打点レースを受け入れてしまうことすらありました。
    豊富なリソースという売りはあったのですが、リソースで戦う相手が少ないのもマイナスです。
    カウンター月はカウンター、<たまひよ>と押しつけるカードがきちんと存在していてパワーに頼りやすかったのですが、僕の手元では一生事故り続けたためお蔵入りとなりました。
    とはいえプレイしたいAFが12枚から16枚のアイギスキャラのみ、相手によってはほぼ使わないカウンター、手札宣言を的確に合わせていく必要があるので、事故るのもさもありなんという感じですね。

    このデッキについて書くたびまあ毎回書いていますがこのデッキの売りは頭2つくらい抜けた安定感です。
    似たようなカードだけで構成されていることもありますが、キーパーツをサーチするのも得意であり事前に決めたプラン通りに動きやすいため、自分の思い通りにデッキを動かせるストレスフリーなところは今までもこれからもあまり変わらないでしょう。
    今回はアイギスから続く強化を受けて初手6マス埋めて<トラム>まで着地したり、<リンネ>を<佐天>で使いまわして毎ターン攻撃回数を増やしたり、相手の準備が整わない段階から攻め続ける動きが強化され、中型以上のサイズ感のデッキにその速さだけで勝ってしまうこともありました。
    逆に欠点は安定感の裏返しで爆発力のなさになります。相性がいい相手に堅実に勝ちをあげる一方、相性が悪い相手にぶん回りで勝つというような上振れの勝ちはまずありません。そういった相手には事故を願うしかなく、今回はアイテム宙がそういう相手となりました。
    ファイナルのデッキ選択に関しては花単の使用者が多いだろうと考えましたが、デッキ相性はよいが練習量が少なく動きの引き出しが少なかったアイテム宙より、安定感がありミラーを最低限5分にする花単を選んだという感じです。

    自分でも記事に取り上げた宙単ですが、最終的にはアイテム宙が一番有力だったというような結果になったのではないでしょうか。
    花単に対しては高スペック+アイテムで盤面を作り、相手が全力で突破してくるところを手札宣言やバトル中断でいなしていきます。
    序盤こそ花のスピードについていけずやや出遅れることが多いですが、盤面が完成していくにつれて花側はもはや攻めも守りもままならない状態になっていくため、とにかくスピード勝負となります。
    このスピード勝負の中で宙は<信長><シルヴィア><フィリア>と揃えつつ、<竜の誕生>、<レクティール>、その他アイテム一枚というボードを作ることになるのですが、やはりなかなかそううまくは作れず、花側のスピードに追いつけず負けというのが練習段階でも多く今回も敬遠してしまいました。
    属性の話からは離れますが、これについては僕の遊び方やプレイスタイルの問題でもあり、デッキ間の相性を見る段階の練習にはよく取り組むのですが、その相性をどう改善していくのか、理想の盤面が組めない時どう誤魔化していくのかと言ったやり込みの部分に手が回らず、結果的に初期に印象がよかったデッキを使うというケースが多いです。
    色んなデッキを真に触っていくのであればもう少し時間をかけたり先人に学ぶ姿勢を身につけていきたいですね。

    ネクストンで強化された移動日もパワーはあるのですが、1ターン目の<武田>の有無がゲームに与える影響がデカすぎるだろ...というのが最大のネックです。
    また、単純に移動を考慮に入れない場合のスペックが低く、花の6マス展開を前にもじもじしてしまう場合が多く、数値操作月と似たようなもっさり感を味わうことになりがちです。
    しかしその分<武田>からのアグレッシブムーブは非常に爽快で、キレイに回ると今までにない勢いを感じさせてくれます。
    今後は動きを安定させるようなカードが出るか、はたまた打点を伸ばすカードが出るか、まだまだ読めませんが期待が持てるデッキであることは間違いありません。
    加えてもう少し安定感があるといいのですが、それぞれが個性的なカードばかりで同じ役割を果たせるカードが少なすぎるんですよね...。いっそ安定感はさておき個性をガッツリ伸ばしてほしいと思います。

    という感じで環境の振り返りというよりはネクストン環境雑感と言った感じの記事になりました。
    もうとっくにアリス環境になってしまいましたが参考になったらうれしいですね。
    この他にもファイナルで使用した花単についての記事を考えています。そちらもお楽しみに。
    ではまた。

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