【1ページ目】デッキレシピ:2017年10月 | デュエルマスターズ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2017年10月 | デュエルマスターズ

デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デュエルマスターズに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デュエルマスターズ担当アカウント@yuyuDuelM 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2017年10月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

赤青レッドゾーンのプレイング

    posted

    by デッキレシピ

    一押しロゴ-GP5th-プレイング.jpg
    赤青レッドゾーンのプレイング
    どうも、ロマノフsignです!
    今回はGP5thで使った赤青レッドゾーンの各対面へのプレイングを自分なりにまとめたものを紹介していこうと思います。
    【青白ロージアダンテ】

    単騎>を出してから殴り、相手が5マナになる前に<オニカマス>を出すのが理想
    アルカディアスパーク>で<単騎>が消されるかもしれないので、<単騎>2枚出しも有り得ます。
    エメラルーダ>や<カーネル>を出された時のために<レッドゾーン>で破壊出来るようにもしたいです。
    出来るなら増やされた盾を焼却したいので<レッドゾーンz>もやはり強い。

    ・<オニカマス>だけ出して<レッドゾーン>などで先に殴ったが耐えられてバイクが除去された場合について
    相手の場に2体チェンジ元がいる状態で<ミラダンテ>への革命チェンジを<オニカマス>効果でバウンスすると、毎ターン<ミラダンテ>が飛んできて反撃出来なくなるので<ミラダンテ>への革命チェンジはバウンスしない。
    次のターンに2体目の<ミラダンテ>が飛んできたら諦めだが、飛んでこなければワンチャン盾の<クロック>などで耐えて返しのターンに多数侵略して<禁断解放>で突破するという勝ち筋が生まれる。

    相手の場の侵略元が<エメラルーダ>や<カーネル>であれば<落城>でバウンス出来る。
    【ジョーカーズ】

    センノー>が出る前に侵略出来るならして先に盾を削る。
    センノー>に間に合わないなら無理に侵略を狙わずビートする。
    最近のジョーカーズはクリーチャートリガーが多いので、単騎を出せるなら出して殴りたい。
    最後の詰めで<ドキンダム>を解放するかしないかは<メメント>と<バイナラ>次第なので、<ナッシングゼロ>や<ニヤリーゲット>などで見えた山札もちゃんと覚えて詰めたい。

    オニカマス>は<ジョリー>で破壊されないという利点がある。
    【クローシスバスター】

    先に殴りたい。
    先に盾を削り、<ダイスベガス>が出たら<落城>で剥がす。
    落城>を優先してキープしたいので<オニカマス>はマナに置くことがある。

    6コストクリーチャーで残りの盾を殴りに行くことで、<テック団>バウンスされても<ドキンダム>ダイレクト出来る状況を作りたい。

    意外と<オニカマス>を使うことは少ない。
    もし自分の手札を使い切って殴り、返しのターンに盤面を取られて何も出来なくなる状況になりそうな時には<オニカマス>を出して溜めるのも選択肢の1つになるが、それでも<魔狼>でハンドを枯らされたり<メガマグマ>で盤面を取られたりという裏目があるので注意
    【青黒ハンデス】

    オニカマス>とバイクで殴る。
    相手が<オニカマス>を出してもレッドゾーン系で侵略することでプレッシャーをかける。
    ダイスベガス>を貼られたら<落城>で剥がして殴る。
    デッドゾーン>をケアしたりと、<オニカマス>はかなり使えるので2体目以降も積極的に出していきたい。
    その分<単騎>を出している余裕があまりないので<ハヤブサ>は割り切って殴ることも多い。
    【赤青バイク】

    先に殴るかクロック踏ませる
    クロック>踏むかどうかが大きいので可能な限り先に盾を割っておきたい
    禁断解放>した相手に<クロック>踏ませて返しのターンに<レッドゾーン>で勝つ事もある。
    先に殴れないなら<オニカマス>で時間を稼ぐ事もあるが、<レッドゾーン>で<オニカマス>を除去しながら侵略された場合は相手のリソースが減らずにこちらのリソースが減ってしまうだけなのでいつ出しても強いわけではない。
    相手が侵略しないとジャスキルに届かないという状況で活躍することが多い。
    【モルネク】

    ジュダイオウ>があるので
    ザゼット>><ザレッド
    また、<ザマッハ>も出来れば持ちたい。
    ジュダイオウ>があるがそれでも<オニカマス>、<単騎>は強いので状況を見つつ出せるなら出したい。
    ザゼット>は<レジェドギ>ケアとしても使えるので優秀

    1番強いのは次のパターンだと思っています。


    2.オニカマス召喚
    3.単騎召喚、オニカマス1点
    4.ザレッド召喚、単騎1点、レッドゾーン3点、オニカマスダイレクト

    前にツイッターで行ったアンケートでは、4ターン目の殴り方にもう1つの選択肢を与えました。


    2.オニカマス召喚
    3.単騎召喚、オニカマス1点
    4.ザレッド召喚、レッドゾーン3点、単騎1点、オニカマスダイレクト

    どちらがより強いプレイなのかは相手の構築や状況次第ということもありますが、僕が①を選んだ理由を説明していきます。

    今回は<ハードラック>と<レジェンドドギラゴン>をどうケアすべきなのか?ということだけを考えることにしました。
    ハヤブサ>、<ハイエイタス・デパーチャ>、<メガマグマ>などは無視します。

    また、状況は次のように設定します。
    【自分】
    場:オニカマス、単騎、ザレッド
    手札:レッドゾーン
    マナ:4マナ

    【相手】
    場:なし
    手札:火の子1枚、その他5枚
    マナ:リュウセイジアース1枚、火文明のドラゴン3枚
    盾:4枚
    デッキ:22枚
    ドルマゲドンの封印:4枚
    見えていないカード:35枚
    ハードラック、バトクロス、レジェンドドギラゴンは見えていない。
    相手のデッキにハードラックが4枚、レジェンドドギラゴンが3枚入っているものと仮定する。


    まずはそれぞれのプレイの裏目をまとめます。

    ①単騎1点、レッドゾーン3点、オニカマスダイレクト
    この場合は<単騎>1点で<ハードラック>を踏むとバイクが破壊されて相手の盾が3枚残る。
    また、<レッドゾーン>3点で<ハードラック>を踏んで<レジェンドドギラゴン>を出されるとダイレクトまでいけません。

    ②レッドゾーン3点、単騎1点、オニカマスダイレクト
    この場合は<レッドゾーン>3点で<ハードラック>を踏むと<単騎>が破壊されてトドメまでいけないが、その後に<オニカマス>で殴れば最悪相手の盾をゼロに出来ます。つまり<クロック>にワンチャンが生まれる。
    また、<単騎>1点で<ハードラック>を踏んで<レジェンドドギラゴン>を出されるとトドメまでいけなくなります。


    それを踏まえて必要な確率を計算していきます。簡潔にする為にハードラックが2枚以上盾に埋まった場合を無視していたりと細かい部分をいくらか省いているので、気になる方は是非自分で計算してみてください。

    また、確率の計算については数Aで習うコンビネーションを利用していきます。
    例えば35C4は35枚のカードから4枚のカードを選ぶ組み合わせの総数を表します。

    a.相手の盾4枚にハードラックが1枚ある確率
    (ハードラック以外の31枚のカードから3枚を選ぶ組み合わせ)×(ハードラック4枚の中から1枚を選ぶ組み合わせ)/(見えていない35枚のカードから4枚を選ぶ組み合わせ)
    =31C3×4C1/35C4
    =0.34


    ちなみに
    1枚も無い確率
    31C4/35C4=0.60
    2枚ある確率
    31C2×4C2/35C4=0.053
    3枚ある確率
    31C1×4C3/35C4=0.0024
    4枚ある確率
    1/35C4=0.000076
    なので今回は2枚以上ある確率は誤差と判断しました。


    b.相手の盾にハードラックが1枚ある時に①の殴り方をしてそのターンに勝てる確率(単騎1点で踏まず、レッドゾーン3点で踏んだハードラックからレジェンドドギラゴンが出ない確率)は、ハードラックをブレイクした時点で相手の見えてないカードの枚数が34枚になることから
    (単騎一点で踏まない確率)×(レジェンドドギラゴン以外の見えていないカード31枚から5枚を選ぶ組み合わせ)/(見えていないカード34枚から5枚を選ぶ組み合わせ)
    =3/4×31C5/34C5
    =0.46
    となります。
    (ここでは盾を割る前の相手の手札と山札合わせて31枚の中にハードラックが3枚が含まれているという前提を無視して計算しています。)


    c.相手の盾にハードラックが1枚ある時に②の殴り方をしてそのターンに勝てる確率(レッドゾーン3点で踏まず、単騎で踏んだハードラックからレジェンドドギラゴンが出ない確率)も同様に考えて
    (レッドゾーン3点で踏まない確率)×(レジェンドドギラゴン以外の見えていないカード31枚から5枚を選ぶ組み合わせ)/(見えていないカード34枚から5枚を選ぶ組み合わせ)
    =1/4×31C5/34C5
    =0.15
    となります。

    よって、aとb、aとcよりこのターンに勝てる大体の確率を計算すると
    ①の時は(0.34×0.46)+0.60=0.76
    ②の時は(0.34×0.15)+0.60=0.65
    となります。

    今回はその後の展開などを無視して確率のみを考えたのでこれが正しいとは限りませんが、それでも約11%の違いがあるということを理解した上で他のことも考えることが重要だと思います。
    【墓地ソース】

    デスゲート>警戒して殴る。
    最後に3点入れて<オニカマス>だけをを残すなど
    単騎>出せるなら出して<クロック>ケアしたい。
    【墓地退化】

    どちらにせよ退化される前に手札を使い切りたい。
    先に盾を削っておきたい。
    単騎>は<バイケン>ケアにならないので無理して出すことはない。
    オニカマス>は<デスゲート>や<バイケン>を無力化出来る。
    【デュエランド】

    単騎>召喚して<落城>で<ダイスベガス>を剥がしてからジャスキル狙うなど
    呪文のトリガーがケア出来ないので序盤からどんどん盾を削っておきたい。

    中盤で<単騎>を出す場合は<勝利ガイアール>で破壊されないように<オニカマス>を添えたい。
    【白緑メタリカ】

    レッドゾーン>を可能な限り持っておく。
    ジャストラビリンス>などで大量ドローされたり<マルハヴァン>を出される前に盤面処理したい。

    攻守の天秤>が効かない<オニカマス>を出しておくとフィニッシュが楽になる。
    【チェイングラスパー】

    ギョギョウ>の革命2に注意
    溜めて殴るか<単騎>を出して殴るか
    溜める時には革命2をケアして<ザレッド>などでビートしておくのが望ましいので、多分<ザレッド>><ザゼット
    【赤黒デッドゾーン】

    相手の手札の持ち方をよく見て<ブラックアウト>を警戒する。
    オニカマス>を出せば時間稼ぎ兼フィニッシャーになるので出し得
    単騎>も強いので出したい

    先攻なら
    オニカマス>召喚
    単騎>召喚、<オニカマス>ワンパン
    ザレッド>召喚、<単騎>ワンパン、<レッドゾーン>3点、<オニカマス>ダイレクト
    という動きが強い。
    【クローシスデッドゾーン】

    オニカマス>を出されたらレッドゾーン系の侵略でリソース勝ちを狙う。
    しかし<禁断解放>をするのは危険な相手なので封印の取りすぎに注意

    単騎>は<キザム>と<ハヤブサ>に有効
    オニカマス>は<テック団>を打たせたり返しに侵略されづらくなったりするので強い
    多分<オニカマス>><単騎
    【猿ループ】

    レッドゾーン>で盤面処理
    単騎>で<ハヤブサ>ケア
    オニカマス>で<巨石>ケア
    小型並べて<ハッスルキャッスル>ケア

    序盤から刻むなら<単騎>を出して<オチャッピィ>をケアしてからが良い
    【成長ダンテ、バスター】

    オニカマス>が刺さる。
    レッドゾーン>で盤面処理
    【赤白バイク】

    オリオティス>、<レッドゾーン>警戒でトップギアを敢えて出さないプレイも考えたいが、裏目があるので難しい。
    ホーリー>、<ホワイトフレア>、<DNAスパーク>などのトリガーの種類がバラけているので<オニカマス>、<単騎>では突破しにくい。
    なので、小型を並べるよりは<レッドゾーンz>の方が有効かもしれない

    構築上は恐らく相手の方が事故りやすいのでそれを見込んで序盤からビートせず、一気に盾を割りいくのも良いかもしれない。

    【最後に】
    他にも様々なデッキがありますが、全部を書いていたらキリがないので母数が多そうなものだけを紹介しました。

    このようなメモは限られた状況でしか役に立たないことも多く、結局は対戦中に状況に合わせて考えることが1番重要です。
    しかしそのような複雑な思考を確実に素早くする為にも、基本を固めておくという意味でこのメモには意味があると思っています。

    また、普段からこのようなメモを書いておくと一回一回の練習の質が上がったり、本番前に見返すことで落ち着いてプレイが出来たりとオススメなので皆さんも良かったら試してみてください!

    最後まで読んでいただきありがとうございました!

GP5th128位()白赤レッドゾーン

    posted

    by デッキレシピ

    一押しロゴ-GP5th-らいだぁ.jpg
    GP5th128位()白赤レッドゾーン
    こんにちは、らいだぁです。

    GP5thで京都にお邪魔してきました。
    めちゃくちゃ楽しかったです。


    「予選抜け」という目標を掲げたら予選抜けたとこで終わってしまいましたが、個人的にはなかなか手応えのある大会でした。

    次回は8入り...いや、優勝したいなぁ...


    というわけで、今回はGP5th京都のレポートになります、おつきあいくだせぇ!!
    環境読み
    GPまで残り2週間
    自分が参加できるCSは残り1回
    この段階でアーキタイプを決めないと間に合わないと思い、デッキ選びに着手しました

    新3弾発売後の大型大会の結果を見て、自分が仮想敵として想定したデッキは以下の3つ
    モルトNEXT
    白緑メタリカ
    レッドゾーン

    ちょっと下にジョーカーズ、青黒デッドゾーンの2つ
    • 「NEXTに9割、白緑メタリカに7割近くとれている」
    • 「同型対決に強く、フォースのおかげで一番爆発力もある」
    • 「最近あまり結果を残している人を見ない」
    以上の3点から
    「白赤レッドゾーン」に決めました。
    なんで白なの?他の色のバイクは?
    ☆青の場合
    オニカマス>、<クロック>のカードパワーから青が一番デッキとしての完成度も使用者も多い→ミラーマッチが起きやすいため
    また、青バイクvs白バイクは9割近く白が有利だったため(トリガー枚数、メタクリーチャーの性能、フォースの差) よって青は無し
    ☆緑の場合
    ステップル>、<トップラサス>の2コス生物スタートの安定感や<ヤドック>の性能の高さ
    ワンショットもタイマンで受けやすいなどのメリットはあるがやはりこれも同型だと白に軍配が上がると判断。
    また、<トップラサス>が多色な上、初動が2種とも緑を要求するのを嫌って今回は没。
    ☆黒の場合
    初動の安定感、<ザ・ブラックv>採用可能な点が推せるが全体ストップトリガーの採用しづらい点から殴り合いの環境ではナシと判断
    ☆赤単
    一番気分はノるけど現状パワー不足。<センノー>をとることでミラーに有利になるとも考えられるが、なにより2コス4枚なのが×


    そんなわけで今回は白バイです。今回に限っては間違ってなかったはず
    デッキ構築
    まずは白赤レッドゾーンの基本カードを詰め込みました

    問題は残り7枠...なんすよねぇ
    かなり悩みましたが、採用しないメリットをほとんど感じなく、勝ち筋になる場面も相変わらず多かったので禁断は採用。
    残り7枠 この枠で前日夜まで悩むことに
    ・改造1 自分の動きを強くしよう

    轟速 ザ・マッハ

    フォース>から動いた時のマナカーブに合わないが子バイク増やしたかったので2枚


    超轟速 マッハ55

    フォース>との噛み合い、ミラー、デッドゾーン系にとても強く出られるので2枚
    盾無し<ベガス>に突っ込む際もマッハ55で突っ込むと<ガンヴィート>じゃ止まらない点もポイント高かったですね
    ・改造2 苦手なデッキに対抗しよう
    今回想定した対面で不利なのは青黒デッドゾーン、ちょっと不利なのがコントロールジョーカーズでした。

    で、色々候補はあったんですけどとにかく<ベガス>を踏んでしまうと突破が困難な青黒をどうにかしたくて採用したのが


    でした。
    ナッシングゼロ>絡めてくる点からジョーカーズ相手にも有効な受け札になりますね。
    ミラーや、NEXTなどの殴ってくるデッキ相手にもしっかり受け札として機能し、かつ攻め札にもなるので幅広く見るには最適なカードでした。
    残り枠に合わせて3枚


    はい、デッキが完成しました。

    禁断の鼓動
    1


    さて、本番は目論見通りに進んだのでしょうか?

    ・簡単に対戦の記録を
    予選byeナシ
    GP
    • 5回戦 赤青ブランド 先○
      一番の運勝ちマッチ。白も2コスも引けず、相手の3ターン<ワルスラ>に<ホーリー>踏ませて返し侵略するも<ドンドン吸い込むナウ>で<ホーリー>をどかされてしまう
      「返し負けだぁ...」と半分諦めかけていたが、心の底から祈ったら相手が<ブランド>引けずそのままターン返ってきて勝ち。ありがとうデュエルマスターズ愛してる
    7-1、61位で予選抜け
    • 本戦1回戦 チェンジ抜き悠久チェンジ 後手
    相手2ターン目<アナリス>チャージ<アナリス>ブースト
    こちらも<フォース><レッドゾーン>で攻めるが、返しのターンに<シャッフ>で動きを止められてしまう
    にぶったところに<シェイパー>から<猿飛>、なにか、<バイケン>のハッピーセットを回収されてしまい
    そのまま受け切られてしまいました...悔しいのぉ
    ・考察と反省
    「NEXT、白緑メタリカに2回当たっている」ことから当初の読みはズレていないように見えるんですが
    「ハンデス、ジョーカーズ、同型」に1度もマッチングしていないんですよね...

    特に<ドドンガ轟キャノン>が不利対面に向けて採用しているにもかかわらず当たらなかった点を考慮すると、<フォース>から繋がる3コストのカード(<単騎マグナム>や、<サプライズ・ホール>)を採用するのが正解だったと感じます。
    結果論ですが、不利対面に怯えすぎて切るべきデッキを切れなかった結果、デッキパワーを下げてしまいました。反省だぁ...


    しかし、意識が低すぎるかもしれませんがこの日この場所で予選抜けは128人しかいなかったわけです。まずは初めて予選を抜けられたことを誇りに思いたいです!!
    GPベガスがまたカッケェんだ...



    そんなわけで、自慢の白バイレポでした

    最後に
    関東で一緒に調整してくれた御一行のみんな、関西でお世話になったみなさん、運営、対戦相手の皆さんに無限の感謝を。GP6thもいまから楽しみですね!


    ではまた!

GP5th 参加レポート

    posted

    by デッキレシピ

    一押しロゴ-GP5th-あー.jpg
    GP5th 参加レポート
    こんにちは、あーです。

    今回はGP京都で使用した白青黒ロージアミラダンテについて記事を書こうと思います。
    ■レシピ
    timeline_20171018_191837.jpg


    ■使用経緯
    GPでは数多くの地雷にあたる傾向があったので、幅広く見れるパワーのあるデッキが最善の選択だと思いました。それ+<NEXT>に5割以上勝てるデッキ。

    NEXTがトップメタなのは間違い無いけど、ズバ抜けて1強というわけでもなく、NEXT以外にも数多くあたると思ったからNEXTに寄せすぎない事を意識。


    新弾リスト出てから調整を始めていくつかデッキを触りました。


    多色武装(NEXT勝てず諦め。

    モルキン(NEXTにはかなりよさげ、火の子引けないと落とす相手も落としそうで諦め)

    5cドラゴン(拳にチカラを

    5cバスター(動きは凄いけど安定度皆無

    青赤ブランド(メタリカさえどうにか出来ればと思ったけど、細かいプレイまで練習する時間が無いから諦め。)


    と自分で色々回した結果、1週間前にデッキ自体出来上がってないけどロージアを使用する事を決意しました。

    他のデッキタイプのついては一緒に調整してくれてた人達が、これはダメって言ってたので時間短縮のためにノータッチ。

    もう後が無いのでロージアのレシピを仕上げる事だけに集中しました。
    ■採用理由
    ・おつかい

    このカードを引くか引かないかでこのデッキの強さがかなり変わります。

    このカード3t目に引けなかったら、厳しいけど引いただけで勝てる相手も居るレベルのパワーカード。

    ロージアダンテというデッキタイプも殴るデッキに強く、呪文封殺もお手軽に出来るデッキタイプなため規制ノータッチというわけにもいかないと思われます。

    規制かけるなら間違いなくおつかい1択。
    ・ミラクルスター

    ハンドキープの都合上4積み。
    3でも回るのは理解出来るけど、ロージアダンテというデッキタイプの都合上4じゃないと厳しいかなと。

    多色が16枚以上入るこのデッキの性質上、多色のカードはかなりキープしにくく序盤に引いたこのカードはマナに置かざる得ない。

    それでありながら呪文封殺ロックである、<ミラクルスター>×2で<ミラクルストップ>を革命チェンジを絡めて使い回す動きや、<裏切り>などのハンデス相手にキープ。2回以上使うパターンもある。

    ハンドキープの優先度的に<ミラダンテ>><ミラクルスター>な対面は多いものの、使用頻度はどちらもあまり変わらないのに3枚では足りないと思う事が多々。

    以上を踏まえ、4から削る事は無いだろうという結論に至りました。
    ・カーネル

    雑なトリガーとして使う事よりも、ミラーや<バスター>などの革命チェンジ組に対して終了時<ヘブンズヘヴン>効果から出して有効なカード。

    12000以上の殴り返し出来ないカードに対して終了時<ヘブンズヘヴン>で出せればいい。

    使用頻度的には2枚でも足りるカードなのですが、前述の<ミラクルスター>と同じように多色のため序盤にきたこのカードは高確率で埋めるので感覚的には1枚多い3積みとなってます。
    ・デモンズライト 解体人形ジェニー 墳墓 魔天

    白青ロージアでは無く、黒を取った利点。

    それは4コストの妨害札の存在です。

    解体人形>はNEXTにとても強く、その他地雷系にも活躍する万能カードです。
    デモンズライト>は苦手なメタカードを除去しながら必要なパーツを探しに行くカード。

    この2種類の存在が黒を足す理由のうちの1つでした。


    墳墓>は調整の段階ではかなり弱く、対策プレイを前提に練習してたため使う機会はありませんでした。

    しかし本番では対策プレイはされないプレイヤーのが多いと思い、2枚は積む事にしました。
    実際に本番では大活躍でした。


    ロージアミラダンテというデッキは場にドラゴンと<ミラダンテ>、<ロージア>、<ドラゴンズサイン>、<ミラクルスター>が手札にあれば戦えるデッキなので、1枚のカードで4枚のカードを揃える事が出来るのは<魔天降臨>だけです。

    殿堂カードだけあってパワーカードは強かったです。
    ・ミラクルストップ

    永遠の課題でした。

    ミラクルストップ><ミラクルスター>のギミックで勝てる相手は多いです。
    サイバーダイスベガス>が絡むデッキ、呪文を使ったループ系デッキなど。

    1枚さえ見えればキープするだけだったんですが、そもそも見えないという問題がありました。

    ミラクルスター>4枚、<ミラクルストップ>3枚でずっと調整してたのですがどうしても黒を11枚にしたくて<魔天降臨>に枠を譲ってしまいました。

    ただGP本番では黒11枚目よりも、<ストップ>枚目のが欲しい試合が多くここは調整不足だったなと認識させられました。
    ・エメラルーダ+ノヴァルティ・アメイズ

    vsビートダウン系統、特に<モルトNEXT>を意識して投入。

    デッキに多色が17枚、トップが多色だった時用にマナに置くための単色を1枚余分に抱える事を意識するためトリガー枠を単色に変えたいと考えていました。

    そこで見つけたのが<ノヴァルティ・アメイズ>です。

    条件付きではありますが、ドラゴンを出しながらスパークでタップする事が出来ます。

    基本的には素埋まりを期待するのでは無く、<エメラルーダ>とセットで抱えて<ドラゴンズサイン>が盾からトリガーした時に埋めるという感じです。

    2積みという公開領域に見えそうで見えない枚数なので、GP本番では不意を突く事ができました。
    ・超次元 レッドゥル3 プロトギガハート
    10040.jpg 10054.jpg

    何故その他の次元ではなくこの次元にしたのかには理由があります。

    レッドゥル>3は<モルトNEXT>やその他のデッキに対して、<ロージア>×1 <ミラダンテ>×2 <ドラゴンズサイン>×2or3(ロージアスタートなら2)を抱える事によりジャスキルを狙いに行く事が出来ます。

    かなり強引なパターンで、このプランを取る事はかなり少なかったですが、3枚目を入れる事によってプレイの選択肢が増える方が使いやすいと判断したため投入しました。


    プロトギガハート>は<オニカマス>が入ってるデッキに対して使用しました。

    オニカマス>入りのデッキ=小型が多めのデッキの事が多いため、毎ターン<ミラダンテ>の革命チェンジ元を用意する事ができればそのまま勝ちに直結する場合が多いです。

    その<ミラダンテ>の革命チェンジ元を強引に用意するために<プロトギガハート>を採用しました。

    実際GPでも<プロトギガハート>のおかげで革命チェンジ元を毎ターン確保する事が出来ました。

    ■採用に至らなかったカード
    ・裏切りの魔狼月下城

    理想の手札が、先行で<ドラゴンズサイン>、<ロージア>、トップ多色でも動けるマナに置く用の単色、<ミラダンテ>。の4枚です。

    おつかい>で引けてればもう少しハンドキープが楽になるのですが、<おつかい>を引けてない場合デッキ内の多色が多いと<ドラゴンズサイン>や<ロージア>をキープ出来ず埋めなければ動けない場面が出てきます。

    そのためデッキ内の多色を減らす事を意識したため真っ先に構築を縛るこのカードは抜きました。
    ・テック団の波壊Go ドレミ団の光魂Go

    これも前述の<裏切りの魔狼月下城>と同じで、多色を削るために抜きました。

    特に<テック団の波壊Go>は苦手な<オニカマス>、<単騎>などを除去出来る有効トリガーに見えますが、それらのデッキには<ドキンダム>が積まれてる事が多く、<ドキンダム>を除去する方法が薄いこのデッキは有効札になり得ません。

    光魂>は<ドラゴンズサイン>が絡めば実質ドラゴントリガーになったり、スパーク持ちで便利ですが、ただのスパークだけだと<モルトNEXT>は止まらず、<ドラゴンズサイン>を持っていない時はただのドロートリガー。器用貧乏な感じが歪めないカードでした。
    ■成績
    • 黒赤緑モルト ○
    • 青赤ブランド ○
    • 青緑デュエランド ○
    • 青黒赤バスター ○
    • NEXT ×
    • 青赤ブランド ×
    • 赤黒デッド○
    • 青赤バイク ×
    NEXTに致命的なミスをしてしまい、そのショックが立ち直れず連続でミスを繰り返して敗北。

    全体的に<おつかい>スタート出来た試合が2試合だけで、色々と引きが噛み合わず5-3予選落ちという結果に。


    一緒に何人かシェアしましたが、成績がまともだったのは細かいプレイングを決めていた自分ともう1人だけで、細かいプレイングが重要なデッキだったと認識させられました。
    ■最後に

    調整不足だった部分がかなり目立ち、細かいプレイングを決めきれてなくぶっつけ本番でどうにかした場面が多々ありました。

    それとvsNEXT戦で犯したミスから立ち直れないメンタルの弱さがかなり響きました。

    次回はエリア代表決定戦、その次はチームGP。


    今回の反省を生かして頑張りたいと思います。

買取強化カード紹介!! 【更新日:3/29更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

READ MORE