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【デッキ紹介】赤緑アポロ

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    by yoku

    【デッキ紹介】赤緑アポロ
    こんにちはyokuです。

    今回は12月20日(土)発売の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~で登場した新カードを使ったデッキをご紹介していきたいと思います。

    今回ご紹介するデッキは「赤緑アポロ」です。
    「赤緑アポロ」と言えば、今年の4月に発売された「いきなりつよいデッキ 力の王道」のテーマにもなっており、多くの人が「赤緑アポロ」で遊んだ経験があるのではないかなと思います。
    そして今回の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~では新規のタマシードが多く収録されており、その中に「赤緑アポロ」を強化してくれそうなカードがありましたので、新カードを採用した「赤緑アポロ」をご紹介していきたいと思います。


    新カード紹介
    クック・ポロンの炎霊
    「G・ストライク」と「シンカライズ」を持った火のタマシードで、「超魂X」でアタックされない能力を付与してくれます。
    進化クリーチャーは召喚酔いをしないので、出たターンにすぐ攻撃することができる為、タップしてバトルゾーンにいることが多いです。そこで、<クック・ポロンの炎霊>のアタックされない能力が活躍してくれます。
    デュエマでは相手の攻撃してきたクリーチャーに対して殴り返しで盤面を取る戦術はどのデッキでも使用するプレイングでしたが、アタックされない能力があることで相手に殴り返しではなく除去札を要求することができます。こうなると、除去札やブロッカーが無いデッキに対しては数ターン掛けて攻撃するだけでゲームに勝ててしまうこともあります。
    ここでひとつポイントなのですが<クック・ポロンの炎霊>を「赤緑アポロ」で使用する場合、種族に「レクスターズ」を持っていないので基本的には火の進化クリーチャーしか進化出来ない点には注意が必要です。


    デッキリスト
    赤緑アポロ

    呪文
    4


    採用カード解説
    オンソク童子 <ターボ.鬼>
    2コストのスター進化クリーチャーで、出た時に手札を1枚捨てた後にカードを1枚引くことができ、「タマシード」から進化していた場合はさらに1枚カードを引くことができます。手札の枚数を減らすことなく2ターン目から進化して攻撃を仕掛けることができるので1ターン目に「タマシード」を出せるかどうかが鍵になってきますので<クック・ポロンの炎霊>と非常に相性が良いです。

    カチコミ入道 <バトライ.鬼>
    3コストのスター進化クリーチャーで「タマシード」から進化していた場合、相手のクリーチャー1体とバトルすることができます。3コストで<オンソク童子 ターボ.鬼>よりもコストが1つ重い代わりに「W・ブレイカー」を持っており、侵略先が使えず小型でビートするときに活躍してくれます。
    また、登場時のバトル能力も優秀です。<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>や<PP-「P」>のような「赤緑アポロ」にとって非常に厄介なメタクリーチャーを除去することができ、相手からの妨害を突破することが可能です。

    晴舞龍 ズンドコ・モモキング
    2コストのスター進化クリーチャーで、出た時に1ブーストして<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>が場を離れた時にマナからカードを1枚手札に戻すことができます。
    マナを伸ばしながら1打点になってくれるので、ビートプランで非常に活躍します。除去されてもマナからカードを回収できるので後続の打点を準備することができます。デッキ内の「進化クリーチャー」を多く採用することで<進化設計図>の回収枚数を増やしつつ、自然文明のカードが手札に入ることになるので次のターンのマナ埋めがやりやすくなります。
    しかし、<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>は自然のクリーチャーかレクスターズからしか進化できないので<クック・ポロンの炎霊>を進化元にできない点には注意が必要です。

    超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン
    このデッキの主役となるカードです。<カチコミ入道 バトライ.鬼>の攻撃時に侵略などを駆使して進化元を3枚以上用意してその上に<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>を侵略させることで、攻撃しながら相手のシールドを全てブレイクしてそのままダイレクトアタックすることができます。
    今は殿堂入りしてしまっている為、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>に頼らずに勝てる構築になっていますが、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>を場に出せた時は一気にゲームに勝てるほど強力なので1枚だけでも採用しておくと良いでしょう。

    覇帝なき侵略 レッドゾーンF
    火のコマンドが攻撃する時に侵略することが可能で、<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>の攻撃中に相手は「G・ストライク」を使うことができません。「G・ストライク」に選ばれないではなく、使えないので自分の他のクリーチャーも「G・ストライク」から守ることが可能です。
    さらに、最初の攻撃の終わりにアンタップして破壊することもできるので、1体のクリーチャーで複数のシールドを攻撃することが可能です。例えば、2ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>を召喚して攻撃時に<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>を侵略してW・ブレイク、この時相手は「G・ストライク」を使用できません。そしてこの攻撃の終わりにアンタップして破壊し、2回目の攻撃時に<禁断の轟速 ブラックゾーン>へ侵略すると2ターン目に相手のシールドを全てブレイクすることが可能です。

    禁断の轟速 ブラックゾーン
    火のコマンドが攻撃する時に手札や墓地から侵略することが可能で、場に出た時に相手のパワーが1番小さいクリーチャー全てに封印を付けることができます。
    オンソク童子 ターボ.鬼>の登場時に墓地からも侵略できる<禁断の轟速 ブラックゾーン>を捨てることで実質2ドローになるのでこのデッキと非常に噛み合っています。
    また、ビートをする上で「T・ブレイカー」は非常に優秀で、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>が殿堂入りした今は<禁断の轟速 ブラックゾーン>がメインのアタッカーになります。


    デッキの回し方
    「赤緑アポロ」の最も目指したい動きは、2ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>から<覇帝なき侵略 レッドゾーンF>に侵略してからさらに<禁断の轟速 ブラックゾーン>へ侵略して相手のシールドを早期に割り切るプランです。
    これをするためには1ターン目に<オンソク童子 ターボ.鬼>の進化元を用意する必要があるので、15枚採用されている1コストの進化元をプレイします。この時に特に強いのが<ヘルコプ太の心絵>で、出た時に山札の上から4枚見て足りないパーツを持ってくることができます。
    なるべく早いターンに「侵略」を用いてシールドへ攻撃していくのが理想ですが、パーツが手札に揃っていない時は<進化設計図>で進化先を大量に回収したり、<オンソク童子 ターボ.鬼>で手札を交換しながらビートしたり、<晴舞龍 ズンドコ・モモキング>でブーストしてリソースを伸ばしながらビートしたりします。
    「赤緑アポロ」というデッキ名ではありますが、デッキの本質は「赤緑バイク」や「赤緑ビート」といった感じなので、<超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン>にこだわらずアグレッシブにどんどん攻撃を仕掛けていくことを意識しながら回すと良いでしょう。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    〈いきなりつよいデッキ 力の王道〉のおかげで非常に組みやすいデッキとなっておりますので、「赤緑アポロ」のデッキパーツを全く持っていない人でも〈いきなりつよいデッキ 力の王道〉と改造パーツを買うとすぐにデッキを組むことができるのがこのデッキの魅力です。
    殴るデッキが好きな人はとても楽しく回せるデッキですので、ぜひ一度お試しください!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

【デッキ紹介】ドロマーナイト

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    by yoku

    【デッキ紹介】ドロマーナイト
    こんにちはyokuです。

    今回は12月20日(土)発売の王道W 第4弾 終淵 ~LOVE&ABYSS~で登場した新カードを使ったデッキをご紹介していきたいと思います。
    今回ご紹介するデッキは「ドロマーナイト」です。


    王道W 第1弾から始まった「ナイト」強化の集大成とも言えるのがこの<~そして覚醒へ...~>になります。「ナイト」というと相手のクリーチャーを除去したりハンデスをするようなコントロール系の受け身なデッキのイメージが強いですが、<~そして覚醒へ...~>は登場時と攻撃時に能力が発動し、「G-NEOクリーチャー」なのでアグレッシブに攻撃していくことができるので新感覚な「ナイトデッキ」に仕上がっております。
    そんな新たな動きができるようになった、「ドロマーナイト」のデッキをご紹介したいと思います。


    新カード紹介
    ウルの天宝
    「S・トリガー」を持った4コストの「タマシード」で、出た時にコスト6以下の「NEOクリーチャー」を<ウルの天宝>の上に進化させることができます。
    コスト6の「NEOクリーチャー」を出すことができるので<~そして覚醒へ...~>を踏み倒すことができるので、4ターン目に<~そして覚醒へ...~>を場に出すことができ、<~そして覚醒へ...~>のシールドブレイクで<ウルの天宝>をブレイクできると<~そして覚醒へ...~>が連鎖したりします。
    相手の攻撃によってシールドが割られた時に<ウルの天宝>がトリガーすると、<ウルの天宝>の上に「NEOクリーチャー」を進化させ、「超魂X」で「ブロッカー」を付与することもできるので、受け札にもなってとても強力です。

    聖霊王の聖典
    「S・トリガー」の呪文で2つある効果のうち1つを選択することができます。
    1つ目がカードを1枚引いてその後に手札の枚数分の相手のクリーチャーをタップすることができます。相手の攻撃によってトリガーした時に複数体分の打点を止めることができたり、自分のターン中に使って相手のクリーチャーをタップさせて<~そして覚醒へ...~>や<~神帝、完成せり~>での殴り返しに使用します。こうすることで相手のシールドに触ることなく攻撃時能力や攻撃後の能力を使うことができます。
    2つ目が自分のクリーチャーを1体アンタップさせて「ブロッカー」を付与し、次の自分のターン開始時まで離れなくします。相手の打点を複数止める必要が無い時は自分のクリーチャーを1体離れない「ブロッカー」にすることで強力な壁を1つ作ることもできます。また、攻撃中の<~そして覚醒へ...~>や攻撃した後の<~神帝、完成せり~>をアンタップすることで攻撃することによって誘発する能力を複数回使用するといった使い方も非常に強力です。

    ペテンズ・ゲート
    「S・トリガー」の呪文で全体タップ・1枚ドロー・自分のシールドを全てブレイクといったかなりド派手な効果を持っています。
    全体タップを持った「S・トリガー」ということで相手からのシールドブレイクで使った場合はほぼターンが返ってくるのでまず受け札として非常に強力です。そして、自分のシールドを全てブレイクするという<黒神龍ブライゼナーガ>と同じ効果をがあり、自分のシールドにあるシールドトリガーを一気に使用することができます。自分の手札が悪かったりして危機的な状況であってもシールドが強ければ<ペテンズ・ゲート>からのワンチャンスが掴めるかもしれないというデュエマらしいシールドによる大逆転を狙うことができるカードになっています。<ペテンズ・ゲート>は<~そして覚醒へ...~>とも非常に相性が良く、<~そして覚醒へ...~>で自分のシールドにある「ナイト」とコスト9以下の呪文を「S・トリガー」にすることができるので、デッキ内のほぼすべてを「S・トリガー」にした状態で全ブレイクすることも可能なのでこれらを合わせて使えると非常に強力です。

    ~そして覚醒へ...~
    コスト6の「G-NEOクリーチャー」で<~そして覚醒へ...~>が場にいる限り自分のシールドにある「ナイト」とコスト9以下の呪文を全て「S・トリガー」にすることができます。そして、<~そして覚醒へ...~>は登場時と攻撃時に山札の上から1枚シールド化した後に自分のシールドを1枚ブレイクすることができるので、「ナイトデッキ」で<~そして覚醒へ...~>を使えば大体は「S・トリガー」を使うことが可能です。
    シールド追加は強制ですが、自分のシールドブレイクは任意なのでシールドを増やすだけしてブレイクせずに残しておくと相手視点かなりシールドに触りにくくなるので、使い方次第では受けと攻めの両方で活躍してくれます。


    デッキリスト
    ドロマーナイト

    ツインパクトカード
    4


    採用カード解説
    奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ
    メタカード兼トリガーケアです。
    「ドロマーナイト」は最速4ターン始動と遅くはないのですが、デュエマの環境デッキは3ターン目から動き出すデッキも多く、なんとか4ターン目に繋げるために相手の妨害をする必要がある場合は、クリーチャー面を使って相手の動きを遅らせます。
    また、<奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ>の踏み倒しメタ能力は自分のターン中にも適用されるので攻撃中に「S・トリガー」などで出てきた相手のクリーチャーが相手のマナの枚数よりも大きいコストであればデッキの下に送ることができるので実質トリガーケアになります。

    今回ご紹介する構築は多色の枚数が20枚なので稀に手札が多色まみれになることがあります。そうなった時に3ターン連続で多色カードをマナに埋めつつ<奇石 ミクセル|ジャミング・チャフ>を召喚して4ターン目に1枚だけでも単色カードをマナチャージできれば<~神帝、完成せり~>の「D・D・D4」へと繋げることもできるので2コストのクリーチャーという点を見ても評価できます。
    そして、呪文面ですが、<~そして覚醒へ...~>が場にいると「S・トリガー」になるので<~そして覚醒へ...~>でブレイクして呪文面を使うことで呪文の「S・トリガー」をケアできたり、<~神帝、完成せり~>のコスト5以下のクリーチャーではないカードを使う時に呪文面を使うことでも呪文の「S・トリガー」をケアできるので、上下のどちらも相手の「S・トリガー」をケアができるカードになっています。

    裏斬隠 テンサイ・ハート
    種族にナイトを持っていないので「S・トリガー」にはならないのですが、初動・受け・<真気楼と誠偽感の決断>のカウント要員といった多くの役割があり採用しました。「ドロマーナイト」の理想的な動きとしては4ターン目に<ウルの天宝>から<~そして覚醒へ...~>や<~神帝、完成せり~>を出して攻撃をしていくことになるので、これらのパーツを探しつつ<真気楼と誠偽感の決断>で実行する用の「S・トリガー」を墓地に用意することができます。
    そして「ウラ・ニンジャ・ストライク3」を持っているので相手の攻撃に合わせて使うことで、このターンに出たクリーチャーの数を増やしながら相手の場にいるクリーチャーと同じコストのカードを捨てることで打点を止めることができ、非常の役割の多い1枚となっております。

    ~地獄帰りの騎士~
    種族に「ナイト」を持つ「NEOクリーチャー」の初動です。
    出た時にカードを3枚引き手札を2枚捨ててシールドを1枚増やすことができるので、手札に必要なパーツを探しながら墓地を用意して<ペテンズ・ゲート>の当たりを増やすことができます。
    ~地獄帰りの騎士~>は「NEOクリーチャー」なので相手の攻撃でシールドから<ウルの天宝>が出てきた時に<~地獄帰りの騎士~>を場に出してシールドを増やしつつ盤面に「ブロッカー」を用意することができるので受けとしても活躍してくれます。また、<~そして覚醒へ...~>などのブレイクで<~地獄帰りの騎士~>をブレイクすれば召喚酔いしているクリーチャーの上に進化することで追加打点としても運用することができ、これまた役割の多い1枚となっております。

    真気楼と誠偽感の決断
    今回出た新カード達と最も相性が良いのが<真気楼と誠偽感の決断>です。ドロマーカラーで色がぴったりはもちろんのこと、新カードでは強力な「S・トリガー」が多く登場したのに伴って<真気楼と誠偽感の決断>も強化されました。
    従来の使い方は相手のターン中にクリーチャーを3体出した時に使うか、自分のターン中に5マナ支払って使うかの2通りしかありませんでしたが<~そして覚醒へ...~>のおかげで「シールド・トリガー」になるのでシールドからも使うことができるようになりました。
    「ドロマーナイト」は墓地に「S・トリガー」を準備することは非常に容易ですし、<~そして覚醒へ...~>のブレイクで使用した後の「S・トリガー」を墓地から再度使用したりでき、<真気楼と誠偽感の決断>を柔軟に扱えるデッキとなっております。

    ~神帝、完成せり~
    「ジャストダイバー」と「D・D・D4」を持った「NEOクリーチャー」です。<~神帝、完成せり~>は攻撃の後にカードを1枚引き、手札からコスト5以下のクリーチャーではないカード使用することができます。例えば<ウルの天宝>から進化させた後に攻撃して攻撃の終わりに<聖霊王の聖典>で<~神帝、完成せり~>をアンタップすることで「ジャストダイバー」でありながらバトルゾーンを離れないクリーチャーを作ることができます。この状態で攻撃の終わりに<聖霊王の聖典>でアンタップし続けると場合によっては<~神帝、完成せり~>1体だけでリーサルを作ることも可能です。
    この他にも<ウルの天宝>から<~神帝、完成せり~>や<~そして覚醒へ...~>を出すことで連鎖しながら打点を伸ばしたりすることも可能です。
    攻撃の能力に関しては<~そして覚醒へ...~>とは違って手札からカードを使うことになるのでシールドをブレイクすることによってカードを踏み倒す<~そして覚醒へ...~>よりも安定したプレイをしたいときに非常に優秀です。


    デッキの回し方
    この「ドロマーナイト」の主なデッキコンセプトは<~そして覚醒へ...~>による「S・トリガー」付与を活用して盤面を展開しながら殴っていくデッキになります。
    ですので、<~そして覚醒へ...~>をいかに早く盤面に出せるかが重要になってきます。<~そして覚醒へ...~>を最速で出すには4ターン目に<ウルの天宝>から<~そして覚醒へ...~>を出すことになるので、ゲーム序盤では<裏斬隠 テンサイ・ハート>や<~地獄帰りの騎士~>を使って手札にパーツを探しに行きます。
    しかし、毎試合4ターン目に<ウルの天宝>と<~そして覚醒へ...~>が両方手札にあるのは難しいので、次点で手札にキープするのが<~神帝、完成せり~>です。
    3ターン目までにクリーチャーを召喚しておいて、4ターン目に攻撃するときに「D・D・D4」で攻撃しているクリーチャーの上に進化することで、攻撃した後の能力をすぐに使うことができるようになります。ここで1ドローした後に<ウルの天宝>から<~神帝、完成せり~>や<~そして覚醒へ...~>へ繋げたり<真気楼と誠偽感の決断>を使ったりして盤面展開を目指していきます。盤面展開ができなくても<聖霊王の聖典>でアンタップして<真気楼と誠偽感の決断>でドローしながら<聖霊王の聖典>を打ち直したりすることで、<~神帝、完成せり~>1体だけでリーサルを作るなんてことも可能です。
    そして、最も強力な動きは<~そして覚醒へ...~>が場にいる状態で<ペテンズ・ゲート>を打つことです。
    今回ご紹介してデッキリストでは<裏斬隠 テンサイ・ハート>以外全てが「S・トリガー」になりますので一気に大量展開をすることが可能になっています。
    また、<ペテンズ・ゲート>を使ってシールドが0枚になっても、<~そして覚醒へ...~>の登場時と攻撃時や<~地獄帰りの騎士~>の登場時、<真気楼と誠偽感の決断>のシールド化を使うことでシールドを増やすことは簡単にできますので、<~そして覚醒へ...~>さえ場にいれば思い切ってシールドを全てブレイクしても大丈夫です。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    今回ご紹介した「ドロマーナイト」はシールドがガツガツ攻撃していきたい人や受けギミックが豊富でシールドトリガーからの逆転ができるデッキが好きな人には向いているデッキなのかなと思っています。
    この他にも強力なナイトは沢山いますし、まだまだデッキの改造余地があるデッキとなっていますので、是非お好きなナイトを採用して<~そして覚醒へ...~>からのブレイクで踏み倒していきましょう!

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

【デッキ紹介】青黒コンプ

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    by yoku

    【デッキ紹介】青黒コンプ
    こんにちはyokuです。
    今回は10月に行われたDMGP2025-2ndのday2オリジナルに参加してきましたので、実際に使用したデッキのご紹介をします。
    私がGPオリジナルで使用したデッキは「青黒コンプ」です。「青単サイバー」や「闇王ゼーロ」、「デアリバイク」など他にも強力なデッキがある中でどのようにして「青黒コンプ」を使うことになったのか、各カード採用理由などを解説できたらなと思っております。

    それでは、GP2025-2ndの環境考察から振り返っていこうと思います。


    環境考察とデッキ選択
    まずは、GPのオリジナル環境による環境考察です。
    GP前の環境トップは「青単サイバー」「闇王ゼーロ」「デアリバイク」「ドリームメイト」などが活躍しており、この中でも特に「青単サイバー」が頭一つ抜けて強く、GPでの使用者も最も多いであろうと予想していました。

    そして次に注目していたのが、赤抜きの「4Cゼーロ」や「ドロマーゼーロ」です。突如として環境入りしたことでまだプレイヤー間でのデッキに対しての理解が追い付いていなかったり、デッキ構築にかなり自由がある為、人によって採用しているカードが違うことで初見殺しができるので、各チーム毎に調整された様々な「闇王ゼーロ」デッキと対面することになるのではないかなと考えていました。

    そして、自分が使用するデッキについてです。大会直前までは「青単サイバー」を使用する予定だったのですが、全てのプレイヤーが間違いなく「青単サイバー」を意識したデッキを持ち込んでくること、どの相手も「青単サイバー」対面をしっかりと練習した上でGPに参加してくることを考慮すると、強いデッキであることは間違いないが通りが良い環境ではないなと判断したので「青単サイバー」以外のデッキを模索することにしました。


    「青黒コンプ」を選択した理由
    自分の中で特に意識したのが「青単サイバー」と「闇王ゼーロ」2つです。この2つに対してアプローチできるデッキかつ、十分な受け札を採用できるデッキは何だろうと考えた時に思いついたのが「青黒コンプ」でした。
    「青黒コンプ」の主張点は主に3つあります。

    1つ目はハンデスです。「青単サイバー」と「闇王ゼーロ」はどちらも手札にパーツをそろえて一気に行動を開始するデッキなので、ハンデスでキーパーツを抜くことでかなり時間を稼ぐことができるのではないかなと考えました。
    この他にも「デアリバイク」や「トリーヴァバンデ」のようなデッキは手札リソースがかなり細いデッキタイプになるので、環境全体としてハンデスの通りが良いのではないかなと考えました。
    2つ目は優秀なメタクリーチャーを採用できることです。
    異端流し オニカマス>で<昇カオスマントラ>で出てきたクリーチャーや<DARK MEMORY CONTAINER>を手札に返すことができ、<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>で出たばかりの<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>を止めることができます。そして、<奇天烈 シャッフ>で5を宣言して<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>をもう1ターン止めたり、8を宣言して<闇王ゼーロ>を止めることができます。
    そして、それぞれに対して有効なメタカードを駆使して相手の動きを遅らせながらこちらの盤面を広げていき、<奇天烈 シャッフ>や<飛翔龍 5000VT>でロックを掛けながらビートして勝ちに行くという寸法です。
    3つ目は無理なく受け札を採用できる点です。環境トップの2つが純粋にシールドを攻撃してこないデッキだからと言っても、大会にはアグレッシブに攻撃してくるデッキは必ずいます。そこで、受け札が「G・ストライク」しかないといったデッキはなるべく避けたいと考えていて、<同期の妖精|ド浮きの動悸>や<修羅の死神フミシュナ|「この先は修羅の道ぞ」>のような、ついでに「S・トリガー」を持っているカードや「S・トリガー」に頼らずとも手札から<裏斬隠 テンサイ・ハート>を「ウラ・ニンジャ・ストライク」で打点を止めることができます。
    この3つの主張点がある上で自分が使い慣れていることも含めて今回のGPは「青黒コンプ」で参加することを決めました。


    デッキリスト
    青黒コンプ



    採用カード解説
    異端流し オニカマス
    主な使い方は「青単サイバー」の<昇カオスマントラ>で出てきたクリーチャーを手札に戻すのと、「闇王ゼーロ」の墓地から出てくる<DARK MEMORY CONTAINER>を手札に戻すために使います。似たような役割のカードとして<洗打の妖精>や<飛ベル津バサ「曲通風」>がありますが、<洗打の妖精>は相手のマナが溜まってしまうと有効にならない点、<飛ベル津バサ「曲通風」>は「青単サイバー」には有効ですが「闇王ゼーロ」に対して無力な点があり不採用になりました。
    そして、<異端流し オニカマス>の最も評価した点は、相手から選ばれない能力のおかげでとても場持ちが良いことです。<異端流し オニカマス>を越える手段がどのデッキも要求値が高く、デッキ構築の次点である程度工夫されていない限り多くのターンを稼ぐことができるので、その間にハンデスやメタカードを重ねていくことができます。

    ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり
    主なメタ対象は「青単サイバー」の<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>です。<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>が自由に動ける状態で場に出てくると、手に負えない状態になってしまうので、仮に場に出てきたとしても動けなくすることが非常に重要になってきます。そして、相手は<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>を場に出すために手札を3枚失っていますので<奇天烈 シャッフ>や2枚目の<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>で続けて<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>を止め続けることで、相手の動きを大幅に止めることが可能になっています。その間に相手とのリソースや盤面の数で差を広げていきながら、ビートを仕掛けていき勝利を目指します。

    冥土人形ヴァミリア・バレル / 修羅の死神フミシュナ|「この先は修羅の道ぞ」
    このデッキのハンデス枠です。GP前の環境ではハンデスデッキがいなかったので、相手のハンデス対するガードが緩くなっていたおかげでかなりハンデスの通りが良い環境であったと言えます。
    冥土人形ヴァミリア・バレル>は盤面除去とハンデスの両方を同時に行える上に「ハイパー化」することで相手は手札を増やすのが非常に困難になり、リソース回復を咎められる点が非常に優秀です。
    修羅の死神フミシュナ|「この先は修羅の道ぞ」>は数少ない自分の手札を増やすことができるカードです。ハンデスをして自分が1ドローできるので自分の手札を減らさずに相手の手札を1枚減らすことができます。そして、<修羅の死神フミシュナ|「この先は修羅の道ぞ」>が場にいる状態でさらにハンデスをすることでさらに1ドローできるので、さらに相手とのリソース差を広げることが可能です。

    奇天烈 シャッフ
    「青単サイバー」の<愛銀河マーキュリー・スターフォージ>のような<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>で止めたクリーチャーを止め続けたり、「闇王ゼーロ」のような呪文を使ってゲームを作る相手に動きを妨害するために採用しました。
    相手の打点を止めるのが主な役割になるのであれば2~3枚の採用でも十分なのですが、環境に「闇王ゼーロ」がいることによって、必ず<奇天烈 シャッフ>をプレイしたい事やハンドキープ・マナ埋めの難易度を下げるために4枚フルで採用しました。<DARK MATERIAL COMPLEX>が殿堂入りしてから早い段階でビートを仕掛けることが多くなったこともあり、デッキとの親和性が非常に高いため、4枚採用はかなりの好感触でした。

    飛翔龍 5000VT
    私が「青黒コンプ」に目を付けた追加の要因がこの<飛翔龍 5000VT>を上手く扱えるデッキであるという点です。
    「青単サイバー」と「闇王ゼーロ」に対して<飛翔龍 5000VT>を召喚すると、相手はできることが非常に限られてしまいます。「青単サイバー」はループによるフィニッシュができなくなるのでゲームを決めるにはビートするしかなくなるのですが、そうなると<裏斬隠 テンサイ・ハート>1枚で全ての打点を止めることができるようになります。「闇王ゼーロ」は盤面が一気に減り<闇王ゼーロ>が使いにくくなる上に仮に使えたとしても、大型クリーチャーが1体出てくるだけなので大幅に行動を制限することが可能です。
    こうして「青単サイバー」と「闇王ゼーロ」相手には<飛翔龍 5000VT>を召喚すると相手は次のターン基本的に何もできなくなるので、実質的なトリガーケアができ安全に盾を詰めることができます。

    裏斬隠 テンサイ・ハート
    主に「青単サイバー」と「トリーヴァバンデ」を意識して採用しました。
    「青単サイバー」にはメタクリーチャーやハンデスでループを咎めてビートプランに誘導します。そして相手がビートプランを取ってきた時に手札から「ウラ・ニンジャストライク」で<裏斬隠 テンサイ・ハート>を使ってコスト5のカードを切ることで、相手の打点を大幅に減らしてリーサルを阻止することができます。
    「トリーヴァバンデ」は<俳句爵 Drache der'Bande>を何度もアンタップさせてワンショットキルを狙ってくるので、<裏斬隠 テンサイ・ハート>でコスト3のカードを切ることで<俳句爵 Drache der'Bande>を止めます。<俳句爵 Drache der'Bande>はブロックされず「G-NEO進化クリーチャー」なので除去耐性があったり、<同期の妖精|ド浮きの動悸>で選べないような状態でリーサルを狙うデッキですので、「S・トリガー」による対処が難しく<裏斬隠 テンサイ・ハート>の採用が非常にポイントになる為、しっかりと3枚採用することにしました。

    超暴淵 ボウダン=ロウ
    デッキリストを見た時に気が付いた方もいらっしゃると思うのですが、「青黒コンプ」と言いながらこのデッキに<DARK MATERIAL COMPLEX>は採用されておりません。<超暴淵 ボウダン=ロウ>が元々<DARK MATERIAL COMPLEX>だった枠で入れ替えた形になるのですが、なぜ<超暴淵 ボウダン=ロウ>と入れ替えたのかというと、<DARK MATERIAL COMPLEX>を引いて使うのが最初の1~2ターン目しかないからです。
    基本的に「青黒コンプ」はマナカーブ通りに動くのが理想なので、2・3・4・5ターン目まではコスト通りにカードをプレイしていきます。そうなると<DARK MATERIAL COMPLEX>を出すタイミングが無かったり、仮に<DARK MATERIAL COMPLEX>を出したとしても下に8枚溜まりそうにない。といった状況であることがほとんどでした。ですので、ゲーム序盤にしか使うことのない<DARK MATERIAL COMPLEX>は不採用にして、ゲーム中盤以降であればいつ引いても強い<超暴淵 ボウダン=ロウ>を採用しました。


    デッキの回し方
    まずは「青黒コンプ」のデッキコンセプトについてですが、「青黒コンプ」はハンデスや盤面除去もできるのでコントロールデッキだと思いがちですが、基本的にはメタビートだと思ってプレイしていった方が勝ちやすいです。大まかなゲームプランは、メタクリーチャーやハンデス・除去を用いて相手に返されないようにしながらじわじわと盾を詰めていくデッキです。

    基本的にマナカーブ通りにカードをプレイしていくのですが、マナカーブ通りに動くことが理想であるからこそ序盤のマナ埋めがかなり重要になってきます。特に黒マナを1枚でもいいので準備出来るかどうかが重要です。デッキ内の闇のカードが合計17枚でその内8枚が多色、そして〈アーテル・ゴルギーニ〉は5ターン目に最優先でプレイしたいカードなのでなるべく手札にキープしたいです。ですので、<冥土人形ヴァミリア・バレル>や<修羅の死神フミシュナ|「この先は修羅の道ぞ」>が手札にある時はなるべく1ターン目にマナチャージしておくことで手札に多色が嵩張るのを避けつつ黒マナを用意することができます。
    次にプレイするカードについてですが、相手のマナチャージをよく観察してどのようなデッキタイプであるかを予想しながらプレイしていきます。踏み倒しを多用してきそうなら<異端流し オニカマス>を優先して召喚しますが、踏み倒しをしそうにない場合や序盤からビート仕掛ける必要もないのであれば何も出さないことも一つの手です。なぜかというと、「青黒コンプ」は基本的に手札を増やす手段が無いのでクリーチャーを出さずに手札の枚数をキープことも重要になってきます。しかし、相手が沢山ドローするデッキなのであればとりあえず2ターン目にクリーチャーを出した後に<冥土人形ヴァミリア・バレル>を召喚して「ハイパー化」することで相手にドローをさせなくすることができます。
    そして、メタカードが有効な相手には<ボン・キゴマイム|やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり>や<奇天烈 シャッフ>で相手の動きを妨害し、逆にメタカードが有効ではない相手や相手のデッキタイプが読めない場合はハンデスで相手の動きを妨害します。
    こうしてメタカードやハンデスで相手が思うように動けない隙に少しずつ相手のシールドを減らして数ターン掛けてダイレクトアタックを目指していきます。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    「青黒コンプ」は序盤からビートを仕掛けていくのか、ハンデスや盤面除去でコントロールしていくのか、自分の手札や相手のデッキに合わせてどんなプレイを取るのか変わって試合ごとにプレイを考えるのが非常に面白いデッキです。
    メタカードや受け札など、かなり自由に組み替えることができるデッキですので、今回ご紹介したデッキリストを元に環境に合わせて採用カードを入れ替えて遊んでみてください!


    ここまで読んでいただきありがとうございました。

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