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新弾コラム BS60『ファーストパートナー【緋炎】』 byソルト

    posted

    by ソルト

    BS60_グロウ.jpg
    契約編スタート!
    相棒竜グロウで勝利を掴む緋炎デッキ!
    はじめに
    皆さんこんにちは。ソルトです。

    遂に契約編がスタートし、BS60ファーストパートナーが発売されました。

    確実に手札に加えられる契約Xレアは、各6色にそれぞれ収録されており、皆さんもどの色を使おうか悩まれていることだと思います。

    僕の方からはまず、赤の契約Xレアである相棒竜グロウを使用した【緋炎】デッキをご紹介していきたいと思います。
    圧倒的に攻め抜くデッキに仕上がったと思っておりますので、よければ最後までお付き合いください。


    デッキレシピ
    『緋炎』
    マジック
    11


    採用カード解説
    まずは新弾のカードからご紹介していきます。

    相棒竜グロウ

    赤の契約Xレア。
    序盤は軽量のアタッカーとして、中盤から終盤は煌臨元として活躍するこのデッキのキーカードです。

    まず特筆すべきなのはアタック時効果。
    カウント+2しつつ、ヘイトネクサスの効果を無効にしたドローができます。

    1回アタックするだけで、OCによるBP強化、更に<グロウ・カイザー>以外の契約煌臨スピリットの条件を満たすため、 最序盤から相手のライフ、並びに契約煌臨による盤面処理を狙うことができます。

    緋炎のBP破壊効果に白の耐性を貫通させる効果も相まって、最近増えている耐性持ちに対しても強くでられるのは非常に強力です。

    そしてこの2つの効果はもちろん、契約煌臨元として発揮ができるので<グロウ>に煌臨したスピリットも使うことが出来ます。
    転醒カードと同じように1枚の効果テキストが2倍、なんなら契約煌臨ではそのテキストが同時に使用できるので、転醒カードとはまた別の強さがあります。

    魂状態の自身に契約煌臨できる効果は、煌臨元を確実にフィールドに用意できるため、煌臨に対するハードルがかなり下がりました。
    その分、相手の煌臨もかなり容易になっており、カウンターを込みで考えてソウルコアをどちらが先に吐くのかという駆け引きがかなり重要になります。

    確実に初手に加えられるカードであるため、3枚必要なのか疑問に思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、 複数体並んでもアタッカー/煌臨元として十二分に強いので、【緋炎】デッキを作るなら、個人的には3枚必須のカードだと思います。


    緋炎龍皇グロウ・カイザー

    契約煌臨を持つXレア。

    煌臨タイミングが魂状態の契約煌臨と相性抜群。
    盤面に煌臨元がいなくても、赤シンボル2つとフィニッシャーをソウルコア1個で立たせることができると言えば、その強さが分かると思います。

    上の煌臨中アタック時にはBP20000以下破壊と、カウント減少でこのスピリットによるライフ減少を白の効果では防げなくする効果を発揮します。
    ライフバーンに限らず、自身のアタックに対しても無理矢理ライフを削ることができるため、かなり攻撃的な効果となっています。

    OCは煌臨元カードを破棄することで、回復+2点バーンを飛ばすことができ、自身のシンボルを合わせて1回のアタックで4点ライフをもぎ取ることができる必殺効果。

    デザイン通り<グロウ>から煌臨していれば、カウント6からOCまでいくことができるので、そこまで難しい条件ではありません。

    ただ確実に攻撃を通せるようになる上の効果はカウントをマイナスしてしまうため、若干OCの効果と噛み合わせが悪いのが弱点。
    2つの効果の同時使用にはそこまで拘らなくてもいいので、アタックかバーンのどちらで最後〆るのかを前のターンから決めておき、その状況に合わせて効果を選択するといいと思います。

    どちらの効果を使うにせよ、<グロウ・カイザー>を立たせるタイミングには相手のライフを3以下にしておければ、比較的勝ちにいきやすいと思いますので、序盤中盤でグロウを絡めてカウント稼ぎとライフを調整しておきましょう。


    赤刃竜ワイバルト

    契約煌臨を持つ中型スピリット。

    煌臨/アタック時の破壊効果は、BP12000以下と範囲が広く、序盤はある程度のスピリッを手中に収め、カウントが貯まった中盤から終盤は複数体を一気に焼くことが出来ます。
    自身でしっかりとカウントを増やしているのもGOOD。

    先ほどから何回も書いてしまっていますが、盤面0ゼロからこういったカウンターを仕掛けることができるのが、契約煌臨(というかお互いのアタックステップに煌臨できるカード)の強みで、赤の弱点である守りをある程度カバーしてくれます。

    OCは5以上で、煌臨中のスピリットのバトル終了時にライフバーン効果。
    自身のコストが5であり、<赤の世界>、更にギリギリ転醒が可能な赤き神龍皇との相性がかなりよく、急に煌臨したこのスピリットに3点削られてしまうことも。

    そのまま後続で攻めきってしまうもよし、残り2点を<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>でバーンしてもよし。

    このカードの使い方が、【緋炎】デッキの攻守どちらにも大きく影響するカードだと思っています。


    マグナライガー

    契約煌臨を持つ小型スピリット。

    4コストの炎契約持ちなので、最悪素出しして煌臨元の追加確保に回すことも可能です。
    そういった動きも考慮してか、効果は召喚/煌臨時になっています。

    カウント+1とBP7000以下を破壊&効果発揮させないとのことですが、正直破壊効果はオマケと捉えておく方がいいと思います。

    転醒編環境であれば、世界系ネクサスのB面を処理できるBPラインでしたが、OCによるBP+により、契約デッキ相手だとあまり破壊効果が活きません。
    ジェネバーク森林>で上限アップ等もできますが、あくまでカウントかさまし効果と認識しておくほうが個人的には使いどころもわかりやすいと思います。

    個人的に強いと感じるのは、OC効果。
    4以上であれば、煌臨元カードをノーコストで召喚することができます。
    グロウ>はアタック前提の効果なので、1回目のアタックを<アレックス>や<絶甲>で止められてしまうとなかなかカウントを貯めることができません。
    しかし<マグナライガー>で、グロウを吐き出しつつアタックキャンセルすれば、そういった妨害札を踏まずにカウント+4に2枚ドローと、かなりのアドバンテージを稼げます。

    もちろん純粋に頭数を増やせるのでアタッカーを無理矢理捻出して、速攻の動きもできるため、フィニッシュに向けたライフ調整のアタックを通しやすくなる一面もあります。

    赤には珍しく、コンバットトリックの強いカードです。


    マグマンモス

    最近定番になりつつある、5コストコア回収スピリット。
    自身以外にコアを置ければ、カウント+2することができ、アタックをしなくてもカウントを稼ぐことが出来ます。

    Lv2であれば、この効果でカウントを増やしたときにBP12000以下を破壊できるため盤面処理も同時にできます。

    フィールドには1体いれば十分なのですが、できるだけコア回収で煌臨を余裕を持って使えるようにしたいと考えたので今回は3枚採用しましたが、2枚でも十分な仕事をすると思うので、お好きなように調整してみてください。


    溶岩海のエデラ砦

    全色に登場した、相手のカウント参照で耐性を得るネクサス。
    契約編より前のデッキタイプには非常に堅牢な足場になります。

    配置時にカウントを+1しつつ、BP5000以下を破壊。
    系統に緋炎を持つので、<グロウ>の貫通効果の恩恵を受けることができ、<ジェネバーク森林>などの上限アップも絡めると、配置時にしてはかなり強力に。

    Lv2は重複こそしないものの、最近釈放された<灼熱の谷>の手札交換効果。
    カウントが5以上であれば、破棄が無くなるため手札をどんどん伸ばしていくことができます。


    夕暮れのジェネバーク森林

    ミラージュ効果を持ったネクサス。

    お互いのアタックステップに緋炎がカウントを増やすとドローすることができます。
    セットのコストも軽く、後攻1ターン目から<グロウ>→ミラージュセットと動いて1アタック2枚ドローとアタックの価値をかなり高められます。

    それ以外でもグロウのアタックと合わせて、<マグナライガー>や<ワイバルト>を煌臨することで3枚ドローとアタックステップ中にかなり手札を増やすことが出来ます。

    煌臨で手札消費をしてしまうため、使ったタイミングでそのまま手札を補充できるのはかなり重宝する効果。

    ネクサスとしての効果が破壊上限UPしかないので、若干採用枚数を減らしたくもなったのですが、このミラージュがないと序盤攻めても、息切れしてしまってそのまま捲られてしまう展開が多かったので、非常に重要なカードだと思います。


    カウントドロー

    定番の4コストドローマジック。
    カウント4につきドロー枚数が増えるので、カウントが潤沢になればなるほど、コスト不相応の効果になります。

    アドベントドロー>や<フォースブライトドロー>などもありますが、ミラージュの破壊上限UP効果も地味に役立つので、他に明確な理由がなければこちらを採用していいと思います。



    ここからは過去弾からの採用カード。
    醒龍皇リバーサルドラゴン

    契約編スタートに先駆けて、制限に指定されたXレア。
    理由はカウントを参照した2つのアタック時効果のせいです。

    1つ目はBP以下破壊とカウント2につき、ライフを1つボイドに送るバーン効果。
    トラッシュに赤1色のカードが3枚以上の条件に加え、最大4つまでの制約はあるものの、1点削っただけで残りのライフを消し飛ばせるぶっ壊れカードです。

    2つ目はカウント1につき、シンボルを追加する効果。
    こちらも最大3つまでですが、上の効果と合わせて簡単に打点お化けが作れます。

    登場初期は転醒条件との兼ね合いで、多くてもカウントは6が関の山だったため、目立った活躍などもありませんでしたが、今回の契約編では2桁突入も当たり前なので、致し方ない制限だと思いました。

    当然緋炎デッキとの相性は抜群で、<グロウ・カイザー>のOCを狙うついでのサブプランとして十分すぎる役割を持っています。
    ドロー能力が高いデッキタイプでもあるので、比較的簡単に探しに行くこともでき、ストレス無く扱えるため、今回は採用してみました。


    赤の世界|赤き神龍皇
    10022.jpg

    もはやお馴染み世界系ネクサス。
    カウントが急増していく契約編環境でも、このカードは強力です。

    A面の配置時破壊で細かい盤面処理が可能。
    ライフバーン効果は、<ワイバルト>や<グロウ・カイザー>などのアタックをより強力に後押しします。

    またグロウ・カイザーでカウントをマイナスすることもできるため、状況によってはOCを無視して、グロウ・カイザーにシンボル追加しながら、ビートダウンなどの選択肢も取ることが出来ます。

    新規テーマでまだまだ足場が少ないため、そのかさ増しにもなりました。


    三賢神ラルヴァンダード

    契約編がカウントを増やすと判明してから、評価が上がったXXレア。
    個人的な感想ですが、緋炎と相性抜群です。

    グロウ>がカウント+2増やすので、後攻1ターン目から<ラルヴァンダード>を着地でき、アドバンテージを伸ばすことができます。
    ドローはもちろん、緋炎デッキには足りないコアも増やしてくれるので、次ターン以降の動きもかなり広がります。

    また純粋にアタッカーorブロッカーを相手の不意をついて出せるのも魅力的。

    攻撃面では<グロウ・カイザー>や<リバーサルドラゴン>のライフバーンも視野にいれたいので、ある程度のアタック回数が必要です。
    煌臨では頭数を増やすことができないので、アタック回数を増やすという側面でもアドバンテージを稼ぎながら、横並びでアタッカーにできる動きは非常に強力です。

    防御面では<マグナライガー>、<ワイバルト>の煌臨時カウント増加に反応して召喚ができるため、相手のリーサルを狂わせる動きができます。
    また、コアはあるのに防御札を引いていないときなどは、探しにいくことができたりなど、奇襲性がかなり高いです。

    フラッシュの攻防がかなり活発になっていくであろう契約編で、そのカウントプラスに反応して追加アドバンテージを取れるのは言わずもがな強力です。

    全色シンボルで条件ではあるものの手札保護もありますので、採用する価値は十分あると思い、今回は3枚採用しました。

    今後カウントを増やすカードはどんどん増えていくと予想できるので、持っておいて損はしないカードだと思います。
    ただ自由枠としての採用なので、新規の緋炎3コストスピリット辺りにしても問題無いでしょう。(僕は転醒編の時にゴッドゼクスに採用するために揃えてましたヤッタネ)


    一月幼神ディアヌス・キッズ

    とあるカードを守るために制限になってしまった可愛そうな誕生神キッズ。

    従来で言う、ゴッドシーカーのようなオープンサーチカードは緋炎の系統でいません。
    煌臨編では探索者シリーズが煌臨をサーチすることができますが、キッズサイクルはメイン煌臨が可能になる効果を持っており、アタックステップ中に煌臨しないと動けないという弱点をカバーしてくれます。

    オープン枚数も4枚と多く、制限カードなので枠を取り合わなかった点から今回の採用に至りました。


    紅きオベリスク

    古いカードではありますが、煌臨を使うにあたって非常に相性の良いカード。

    自分のエンドステップに、このターン煌臨を行っていたらソウルコアを回収することができます。
    ソウルコア回収が強いのはもちろんですが、『そうしたとき、~』の効果が緋炎というデッキと相性抜群です。
    コスト6以下の赤のスピリットを回収することができるのですが、これにより色んな面で強い立ち回りができます。

    例えば・・・
    ・相手ターンで煌臨できるスピリットを回収して、カウンターをチラつかせる
    ・<グロウ・カイザー>のOCで破棄した煌臨元をそのまま回収
    ・<グロウ>、<ラルヴァンダード>、<ディアヌスキッズ>などの再利用
    などなど他にも色々できちゃいます。

    Lv2の効果は、手札をコストにしたシンボル数参照の破壊効果。
    Lvを上げて見せておくだけでも、相手にとってなかなか厄介な防御手段になるでしょう。

    しかし、効果の都合で複数枚あってもあまり意味がありません。
    そこにネクサス10枚は取りたいという個人的な考えも考慮して、今回は1枚のみ採用しました。


    マジックカード

    これらは主に防御札としての採用です。

    ペネトレイトフレイム>は相手に対しての防御手段。
    更にカウント1以上なら防げないという貫通効果付きなのが非常心強いです。

    絶甲氷盾>、<白晶防壁>は自身に対しての防御手段。
    保護効果を持ちつつ、ノーコストで撃てる絶甲氷盾。
    確実にライフを守ることができ、回復効果で攻めにも使える白晶防壁。

    緋炎デッキはアタックステップでの手札を伸ばしていくデッキなので、<アレックス>などのバーストでは引いたとしても、次ターンの防御に使えません。
    これらのカードは全て手札から使用でき、自分のアタックステップ中に攻めながら、探しにいくことができるため、今回はこういった構成にしました。


    終わりに
    【緋炎】デッキの解説、如何でしたか?
    赤らしい攻撃的な要素が前面に出たデッキに仕上がったと思います。

    本格的に契約編が始まっていきますが、今までとは違う初手が1枚決まっていることに対しては、受け入れられる人やそうではない人、賛否両論あると思います。

    しかし実際触ってみると、その1枚から繋がる煌臨ギミックにより、今まで以上にフラッシュでの攻防が深く、難しいものになっています。

    このフラッシュタイミングを駆使したバトルが、僕はバトルスピリッツの根本だと思っているので、契約編にとてもワクワクしています。

    今後も皆さんがよりバトスピを楽しめるような記事を目指して執筆して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

    最後までお読みいただきありがとうございました!

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    by 遊々亭@BS担当

    mugenmidashi.jpg
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第5回CoreMasters レポート 予選2位・ベスト16の赤緑占征デッキを紹介! byソルト

    posted

    by ソルト

    赤緑連鎖.jpg
    第5回CoreMasters レポート
    予選2位・ベスト16の赤緑占征を紹介!
    はじめに
    皆さん、こんにちは。ソルトです。

    大阪で開催された非公認大会、【第5回CoreMasters】に参加してきました。
    256人規模で予選8回戦というかなり大型な大会でしたが、ありがたいことに予選2位・ベスト16という結果を収めることができました。

    なので今回は、使用デッキについて纏めつつ、大会当日の戦績のレポートを書いていきたいと思います。
    是非とも最後までお付き合いください。


    デッキレシピ
    『チェンジは仮面ライダーが初出です』


    デッキ選択について
    今回使用したデッキはオラクルスピリットを主軸にした【赤緑占征】のデッキになります。
    現環境では決して使用者が多いとはいえないデッキタイプですので、決勝トーナメント進出者のデッキ分布を見て、驚かれた方もいらっしゃると思います。(大会全体で見ても使用者は僕だけでした。)

    そんな中で何故このデッキタイプを選んだのか。細かなところまで含めると沢山の理由がありますが、今回は2つに絞ってお話します。


    環境デッキに対するカードを積みやすかった
    詳しい部分は採用カード解説で触れますが、環境デッキに対するカードを積みやすかったのがこの赤緑占征というデッキです。

    これと言った固定枠が少ないため、盤面処理能力の高いカードや、特定のデッキに刺さるメタカードを採用しやすく、結果として環境デッキに対して、有利状況を作りやすいデッキタイプになりました。

    全国からプレイヤーが集まる大会のため、普段使用していない環境デッキを握ったところで練度の差などで苦戦しそうな予感もあったので、これらに対して構築段階から強気に出られるデッキタイプを探した結果、赤緑占征が条件に合いつつ、個人的にもしっくりきたので選択しました。


    ゲームプランが組みやすい
    8回戦という長丁場を考えた際、ゲームプランが複雑になるようなデッキタイプは僕には扱えないと判断しました。

    上記の練度の件もありますし、コアマスの参加は3回目でしたが未だ予選を最大回数戦えた経験がないのに、今までしっかりと疲れていたので、後半の試合で思考が疲労に影響されにくいシンプルなデッキを握りたいと考えていました。
    仮にエグゼイドとか握っていたとしたら、後半は疲れからプレイミスの連発だったかもしれません。

    赤緑占征は純粋にパワーの高いカードを、状況判断に合わせて投げていくのが基本になるので、そういったところからも扱いやすい判断をしました。


    それでは採用カードの解説をしていきます。
    どのカード辿っていくと上記2つの理由に結びついて採用しているのが分かると思いますので、是非考えながら読み進めていただけると幸いです。


    採用カード解説
    まずは3投のカードから。


    オラクル二十一柱 V ザ・ハイエロファント

    コアブ、ドロー、バースト封じ、打点とアドバンテージ稼ぎからフィニッシュまで幅広くこなす、このデッキのキーカード。

    召喚時でコアを増やし、そのコアで手札を最大限吐ききります。
    その後アタックで手札を補充し直す動きは、どの対面でも超強力です。

    バースト封じは、ターン中と<ハイエロファント>のアタックに限りません。
    アレックス>はもちろん、覇王の<ハジメ>神技なども気にすること無く攻めることができます。

    また4点固定効果は序盤に1点以上削っておくことが非常に重要です。
    氷刃血解>や<絶甲>などのライフ減少からの防御札を実質的に潰して殴ることが可能になります。

    次ターンの動きに向けて多少無理して出す場面もありますが、大体はそれ以上のリターンが返ってきます。

    ファラオム>や<カシウス>だけには気をつけましょう。


    オラクル二十一柱 XIX ザ・サン

    盤面処理能力と序盤の出しやすさが特徴の、このデッキ第2のキーカード。

    アタック時効果で相手の世界系ネクサスや、スピリットを確実に処理することで、相手とのボードアドバンテージを付けるのがメインの役目です。

    3種類の連鎖を持っていますが、一番重要なのは1個目のコアブースト。
    2個目の連鎖は最終局面の攻めくらいじゃないとあまり意味がありませんし、3個目の連鎖はそもそも<氷刃血解>とかでバウンスされたりして、終了時まで場にいないことの方が多いです。

    連鎖の兼ね合いで緑シンボルを確保してから出していきたいところではありますが、コアブーストは<ハイエロファント>でもできるので、連鎖できなくても盤面処理優先で殴るときがあります。
    結果としてここの1点から、<赤世界>+1点、連鎖の2点ボイドなんてフィニッシュルートもぼちぼちあるので、このスピリットでのアタックはその後の展開にかなり影響してきます。

    殴りどきはしっかりと見計らうことが大切です。


    雷の四天王サカターノ・ベア

    ネクサス処理御用達カード。

    とにかく相手の足場を崩し、こちらのテンポに持ち込むための採用です。
    特に<グランツ>煌臨が爆発的に増えてきたこともあり、効果を発揮させてしまうネクサス破壊はかえって煌臨元を増やしてしまいかねないので、確実に処理できるこのカードが必要でした。


    選ばれし探索者アレックス

    氷姫、白コン、アルパラに対して確実に耐えうる防御札として採用しました。
    また混色デッキなので、連鎖の兼ね合いでも必要になる場面は多かったです。


    輝きの聖剣シャイニング・ソードX|輝きの聖剣シャイニング・ソードX -転醒化身-
    10085.jpg

    こちらも<サカターノベア>と同じく、相手の足場を崩し、こちらのテンポに持ち込むためのカードです。
    グランツ>煌臨の世界系ネクサスはもちろん、氷姫の<ライサ>やLv2以下の<エリザヴェータ>なども処理することが可能です。

    召喚したあとは基本合体しますが、単体で赤の世界を転醒できるのはお忘れ無く。


    氷刃血解|ミブロック・バラガン・オリジン
    10091.jpg

    定番防御札。
    アレックス>と同じく氷姫、白コン、アルパラに対して確実に1ターン貰うことができます。
    またイザイザや<ガムシン>が立っていない覇王にも有効な防御手段です。

    転醒後の<バラガン>のバウンス効果は、非常に強力な除去手段になり、メインで除去できないデッキに取ってはかなり重いスピリットになります。
    安易な自壊は避けましょう。


    赤の世界|赤き神龍皇
    10022.jpg

    パワーカード。
    相手が防御札ない場合は先3や後2で勝負が決まることもあります。

    メインで簡単に除去を飛ばせる配置時効果とBP20000までカバーした転醒時効果は、このデッキでは貴重な破壊手段なので、対象は慎重に取りましょう。

    打点増強は語るまでもなく強く、<ハイエロファント>の連鎖条件を軽々満たしたり、<サン>だけでフィニッシュルートを切り開くことができたりと、不意なリーサルを作り出すことが多々あります。

    改めて見ても強すぎます。絶対入れてください。


    緑の世界|緑の自然神
    10056.jpg

    役目としてコアブーストはもちろん、受けが非常に強力なカードです。

    相手の中コスト帯のアタックを抑制しつつ、こちらの盤面を整えるアドバンテージ(2枚目以降はドローにもなる)を供給してくれます。

    赤単色ではどうしても手薄になる防御面を、これだけでかなり補強しています。
    更にそのシンボルは、オラクル逹の連鎖の糧になるので損するところはありません。

    こちらも3枚必須です。


    AAA ヴンダー

    相手のスピリット/ネクサスを破壊することで、ドローにできるエヴァのネクサス。

    基本的に相手のカードを破壊する=自身のカードを消費するという行動に、ドローがおまけでついてくるというアドバンテージ差を付けるのにうってつけのカードです。

    3コスト2軽減というコストの軽さで、様々なプレイの最後に追加でワンアクション取れるので、若干速度が出にくいこのデッキではテンポ良くシンボルを立てることができ、非常に使い勝手がよいカードでした。


    命の果実 -原種-│命の果実の精ドライアッド
    10062.jpg

    ライフ減少でドローする緑定番のネクサス。

    類似カードとして<アガスティヤ>などがありますが、このカードの強みは効果バーンを封じることと、転醒後も強いことです。

    効果バーンは<グランツ>煌臨の<クロノドラゴン>等をはじめとして、相手のリーサル要求値を高めることでゲーム全体のスピードを遅くすることができました。

    また、生半可な破壊では転醒してしまうのでシンボルを残しやすいのも次の動きに繋がりやすいです。

    転醒後はコアロック効果もかなり有用です。
    特に創界神ネクサスの上のコアもロックするため、神技によるカウンターをも封じることができるのが非常に強力でした。

    攻めと守りに長け、初動としても優秀だったので今回は他の類似カードよりこちらを優先して採用しました。



    ここからは2枚採用のカードをご紹介していきたいと思います。

    太陽星龍サン・ドラゴニクス

    アクセル効果で2ドローが可能な来是スピリット。
    手元にあれば占征を召喚する際に赤軽減を満たすことができるのが、このカードの強い点です。

    とはいえシンボルがフィールドにあるわけでは無いので、連鎖の条件を満たすことができません。
    また先攻でアクセルを使用しても、軽減効果を利用して次ターンで出来る動きが<エスパシオン>をLv1で立てる程度しかありません。

    結果的にネクサスやバーストを増やした方が、テンポよくデッキを回せることが多かったため、今回は2枚の採用に落ち着きました。


    宙征竜エスパシオン

    赤のコスト5を代表する占征スピリット。
    コア回収とドロー効果がメインの役割になります。

    ネクサスにコアを置くことができるため、世界系ネクサスにコアを余分に乗せたり、<サンライズミラージュ>のLvを上げて、相手のブロックを嫌ったりする動きをするのが強力です。

    2枚採用に落ち着いた理由は、効果重複がしないことから2枚目以降が腐りやすい点です。
    自身のドロー条件や<ハイエロファント>のドローなども鑑みると、このデッキは手札を使えば使うほど、後に得られるリターンが多くなります。

    そのため2枚目以降が出しても弱く、破壊効果も<サン>などの方がより幅広く見られるので、採用が2枚になりました。


    ゴッドブレイク

    創界神ネクサスをメタる代表のカード。
    主に赤白、イザイザなどを見ての採用です。

    ある程度創界神ネクサスを主体にしたデッキは、使用率も高いと考えていたので、多色デッキではできる限り採用したいと考えていました。

    最初は3枚採用していましたが、そもそも多くのプレイヤーが創界神ネクサスに対してメタを貼っている環境のため、後半になればなるほど創界神デッキが上に上がってきにくいと考えて採用枚数を減らしました。


    オラクル V オーバーハイエロファント

    ハイエロファント>のオラクルマジック。

    条件付きの<ストームアタック>効果は、本家が制限カードに入っていた期間を考えると非常に強力で、しかもそれが最大軽減1コストで使用することが出来ます。

    ハイエロファント、<サン>ともに1回のアタックだけでは、<氷刃血解>のフラッシュ効果等で簡単に止められてしまうので、そのアタック回数を増やすだけでも、相手にとっては相当いやらしいカードになります。

    またミラージュ効果のトラッシュ除外効果は、トラッシュを活用するイザイザや夜族、覇王などのデッキタイプに地味に刺さります。

    実際ミラージュ、フラッシュ効果共に実戦で役に立ったので、採用して正解だったと思いました。



    そしてこのデッキの41枚目のカード。

    インペリアルドラモン パラディンモード

    採用理由は<オーバーハイエロファント>と同じく、そもそものアタック回数を増やしたいというところです。

    更にそこにスピリット除去、トラッシュ除外、Wシンボル、全疲労、コア回収とおまけとは思えないほどの効果がついてきます。

    チェンジ条件のコスト7以上は<ハイエロファント>、合体中の<サン>はもちろん、<サカターノベア>、<シャイソX転醒化身>、<バラガンオリジン>と対象が多く、これらのカードが使い回せるというのも非常に強力。

    このデッキの攻め部分をかなり強化してくれるため、緑軽減しか取れなくても採用する価値がありました。


    当日の戦績
    1回戦 アルパラ 後攻 勝利
    2回戦 夜族 先攻 勝利
    3回戦 覇王 後攻 勝利
    4回戦 紫ノヴァ 後攻 敗北
    5回戦 夜族 後攻 勝利
    6回戦 アルパラ 先攻 勝利
    7回戦 新光導 後攻 勝利
    8回戦 グランツ 先攻 勝利

    【決勝トーナメント】
    白起幻 ××

    7-1で予選2位で決勝トーナメントに進出できました。
    決勝では相手の早さとフリーダムガンダムのPS装甲の処理ができずに、速攻でやられてしまいました。

    全体的に後攻を取らされてしまう試合が多かったものの、相手のデッキを判断してから除去カードを選んでプレイできたので、そこまで不利に感じませんでした。

    またスピリットの召喚時効果も<ハイエロファント>しかいないため、アルパラ等の召喚時止めや召喚時バーストなども気にせずに、ゲームメイクすることができました。

    使用者トップの氷姫にマッチングしなかったのは驚きましたが、その辺りの運も絡んでこの結果になったのだと思っています。


    終わりに
    如何でしたか?
    少しでも皆さんの参考になればいいのですが、今月末には契約編が本格スタートします。

    転醒条件のカウントを大幅に超えてくる動きが活発化するなかで、果たして既存のデッキ逹がどういった位置になるのかはまだまだ予想できません。

    そんな先が分からない中で、真・転醒編の集大成ともいえるような大きなイベントで結果を残せたことは非常に嬉しい限りです。
    もちろん優勝できなかったのは悔しいので、まだまだ精進したいと思います。

    ここに書かれていないようなことで、質問等ございましたらTwitterまでお願いします!
    (Twitterへはこちらから:ソルト@saltGRZBS

    それでは次の記事でお会いしましょう。
    最後までお読みいただきありがとうございました!

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