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新弾コラム CB16『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』(2) byソルト

    posted

    by ソルト

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB16
    『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』(2)
    ご挨拶
    皆さん、こんにちは!ソルトです!

    前回の『袖付き』のコラムは見ていただけましたか?


    今回はCB16のXXレア『<トランザムライザー>』を使用したOOデッキをご紹介していきます!

    前回と同じくコラボカードのみで構築できるようになっていますので、ここからバトスピを始める人にもオススメです!



    デッキリスト
    『トランザムライザーデッキ』
    アルティメット
    0
    ネクサス
    6
    ハロ
    ハロ
    3枚
    マジック
    4



    採用カード解説(新規カード)
    トランザムライザー

    まずは今回唯一の新規カードでメインカード、『<トランザムライザー>』をご紹介。

    チェンジを持つXXレア。

    ブレイヴのコストを無視してコスト合計10まで破壊できるチェンジ効果は、 パイロットブレイヴを多用するガンダムデッキとの対決はもちろん、通常弾のフィニッシャーもしっかりと破壊圏内に捉えており、除去札として非常に優秀です。

    ダブルオー名称と入れ替えることができ、そのままフラッシュ効果を使うというデザインになっています。

    そんなフラッシュ効果はお互いの手札をオープンし、自分の手元が5枚以上ならシンボルを5個にするというワンショット効果。

    ガンダムマイスターを使い回せるこのデッキでは手札を伸ばしやすく、比較的楽に条件を満たすことができます。

    『ダブルオーライザー』による連続アタックに加え、ワンショットのプランを取れるようになり、『<絶甲氷盾>』もケアできるようになったため、強力なのは間違いありません。



    採用カード解説(既存カード)
    ここからは前弾までのカードをご紹介。

    ガンダムキュリオス、ヴァーチェ、キュリオス[トランザム] 、ヴァーチェ[トランザム]

    構築済みデッキの3コストガンダムとそのトランザムverのカード達。

    キュリオスはコアブースト、ヴァーチェは破壊耐性や創界神ネクサスをメタる効果を持ちます。

    またどちらも武力介入を持ち、フラッシュでブロッカーとして機能します。

    トランザムでガンダムマイスターを使い回しつつ、手札を増やしていくのがこのデッキの定石です。



    ダブルオーガンダム|ダブルオーガンダム[トランザム]

    転醒レア。

    A面では召喚時にCBを最高レベルに。
    B面ではアタッカーとしての役割を持ちつつ、バースト効果発揮を封じることができます。

    『<トランザムライザー>』と入れ替えたあと、そのまま武力介入を使って相手ターンに盤面を整えることも可能です。



    アルケーガンダム

    その性能から通常弾のビートデッキにも出張するXレア。

    コアもドローも強いOOでは、しっかりと引き込みつつ効果を活用できるため採用しました。



    ダブルオーライザー

    フィニッシャーカード。

    召喚時にはCBを持つ自分のスピリット全てにコアブースト。

    更にガンダムが2体以上いれば、相手の手札を全て手元に置くことができます。

    この手元に置いたカードをアタック時効果で破棄することで防御札をケアして、安全にライフを取りに行くことができるわけです。

    バトル終了時には、トラッシュのガンダムを3枚デッキ下に戻すことで回復でき、更なる手元破棄とアタックを重ねられます。

    自身もWシンボルと単体でも十分な打点がありますが、合体をすればより相手にプレッシャーをかけられること間違いなしの強力カードです。



    刹那・F・セイエイ、ティエリア・アーデ、刹那・F・セイエイ[西暦2312]

    ガンダムマイスターのブレイヴ達。

    3コストの2枚は召喚時に『<スワロウテイル>』を発揮しつつ、手札のコスト3のCBを1コストで召喚することができます。
    これで『<ガンダムキュリオス>』を召喚し、コストを節約しながらコアを増やしていくのが強力な動きです。

    4コストの<刹那>はオープンサーチカード。
    先攻からシンボルを立たせつつ、必要なカードを引き込み、『ダブルオー』名称と合体することで、スピリット全ての効果を封じることができます。

    世界系の根幻回帰はもちろんのこと、召喚後に効果を発揮するバーストカードなどもケアすることができるフィニッシュに絡めたいカードになります。



    プトレマイオス、ハロ

    青のネクサス群。

    どちらもリソースを増やせるカードではありますが、やはり『<プトレマイオス>』のドロー効果とガンダムマイスター蘇生効果は非常に強力。

    これが配置できるかできないかで、そのターンにデッキを掘る枚数に大きな差が生まれていくので是非とも早い段階で配置して、より多くのリソースを稼いでいきたいところです。



    白晶防壁

    OOイラストのものを使えば、オールコラボカードになります。
    是非一緒に使いましょう。



    俺たちがガンダムだ

    エンドステップにトラッシュから自動的に帰ってくるため、手札交換で破棄しても何ら問題ないカード。

    フラッシュ効果はトラッシュとフィールドのスピリット全てのカードに名称『ガンダム』を与え、 アタック時のアタックステップ終了メタを付与するというもの。

    これによりどんなカードでも『<ダブルオーライザー>』でデッキに戻すことができ、回復効果をより使いやすくできます。

    『<俺たちがガンダムだ>』を使用した後、『ダブルオーライザー』+『<刹那・F・セイエイ[西暦2312]>』で手札を手元に置きながら防御札を消し、『<トランザムライザー>』で〆。

    アタックステップ終了できず、防御札は使えず、ライフ減少誘発もできず、スピリットの効果は発揮できないと、これでもかと相手を仕留めに掛かる最強フィニッシャーを作り出すことができます。



    最後に
    如何だったでしょうか。

    3月には仮面ライダーコラボの新作もあり、フレンドリーバトルもコラボレギュレーションになります。

    これを機に、コラボにより触れてくれる人が増えてくれると嬉しく思います。

    最後まで読んでいただきありがとうございました!

新弾コラム CB16『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』 by hitoyasumi

    posted

    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB16
    『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』
    ご挨拶
    ガンダムコラボブースター第2弾 戦場に咲く鉄の華より、僕の方からガンダムSEED DISTINYに登場するカードを中心としたデッキを紹介します。

    いつもは1つのデッキについて書くのですが今回は2つのパターンに分けて解説しようと思います。

    構築指針
    パターンをどのように分けるかという話からしていきます。

    まず今回の弾で注目するカードと言ったらこちら。


    そう、<デスティニーガンダム>です(以下作品の世界観に習って"ガンダム"を付けずにモビルスーツを呼称していきます)。

    デスティニーは作中で<シン・アスカ>の乗る最強機であることから、カードにおいてもフィニッシュ力に長けた性能をしています。

    このデスティニーまでの道筋をどうするかを決めるのが今回のSEED DISTINYコラボのデッキを作る上で重要であり、最も悩むところではないかと思い、今回の書き方を変えようと思った次第です。

    僕の中ではデスティニーを使うのには2パターンの方法が考えられます。
    それが系統FAITHを中心とした構築と系統ザフトを中心とした構築の2つです。

    デスティニーというカードを評価した際のメリットを挙げると、

    1.VPS装甲による幅広い耐性
    2.高BPによる破壊範囲の広さとバーン
    3.攻防共に優れる回復効果

    が挙げられます。

    しかしながら、コスト9と重く、また3の回復効果を使用するには系統ザフトを持つネクサス/創界神が必要であるため構築が縛られてしまいます。

    このような理由から白重的な構築をするなら別のカードを使ったほうが良く、このカードを使うことを目的とするならコラボブースターのカードを中心に組むべきであることは間違い無いでしょう。

    そこでこのカードを活かすという意味でも前述の2系統のデッキが最適となるわけです。

    次は各パターンにおいても必要となる共通カードについて書いていきます。



    共通パーツ
    どのパターンにおいても必要となるカード、所謂必須枠です。

    どのようにカスタマイズしていくにせよ、この基盤を守ってさえいれば形にできるはずなので参考にしてみてください。

    僕の考える共通パーツはこちらの8種です。

    ・<デスティニー
    ・<レジェンド
    ・<ブレイズザクファントム[レイ機]
    ・<コアスプレンダー
    ・<ミネルバ
    ・<ギルバート・デュランダル
    ・<アルテミックシールド
    ・<アンタは俺が討つんだ! 今日! ここで!!

    各々個別にみていきます。



    デスティニー

    核でありフィニッシャー、前述しているので割愛。

    なお、作中エネルギーダウンで装甲切れていたけど、バトスピではレベル1からずっとVPS装甲持ってるの偉いです。

    変な再現しなくてよかった。



    レジェンド

    手札/手元から5コストとして召喚可能であり、10000以下8体バウンスとレベル2ブロック時の効果によって防御の要となります。

    前弾登場の<ヴェサリウス>他ザフト関連のカードとも噛み合う手元からの使用が可能であるのが評価高いです。



    ブレイズザクファントム[レイ機]

    バースト効果で<デュランダル>を探せるほか、レベル2から何と自身とザフトネクサスに完全耐性付与。

    2コアとお手軽なのもあり、創界神の破壊が横行しやすい現状入れない手はないです。



    コアスプレンダー
    10023.jpg

    召喚時のサーチと転醒によりインパルスを用意できる。

    ミネルバ>、<ヴェサリウス>以外の関連カードをほぼ加えられ、転醒後はインパルスとなる事でシルエットシステムを利用した使い回しが可能。

    とりあえず召喚時だけでも有用なので必要と考えられます。



    ミネルバ

    配置時のサーチ効果と弾幕:4による耐性で安定したシンボル源となります。

    レベル2効果も悪くなく、6コスト以下バウンスと言えば、<バルバトス第4形態>のような強力なカードがコラボ内のマッチングにおいても存在し、 通常環境に目を向けても少し前の環境の覇者である<ヴァルシャルク>など強力なカードが存在しているので、決して無駄にならないでしょう。



    ギルバート・デュランダル

    ステップ追加効果も強力ですが、それ以上にレベル2の神域が強力。

    どんなに強力なスピリットもレベルが上がらなければその性能を存分に発揮できないのがバトスピであり、それこそ、 <ワイズ・ドラゴン>でこのカードを破壊しようにもレベルが上がらない事で破壊対象に選べないと言った事が起こりうるわけです。

    6コアと達成まではまあまあ重く簡単ではありませんが、達成まで漕ぎつける事でかなり優位に立ち回れるようになるので目指していきたいところ。



    アルテミックシールド

    オープンで回収できるのでやはりお手軽に拾うことができるのと、<デュランダル>の神託補助としても優秀な関係でこのデッキとの相性も良いです。

    とにかく防御札に迷ったらこれ。



    アンタは俺が討つんだ!今日!ここで!!

    デスティニー>早出しが可能となる防御手段です。

    PS装甲を無視してフリーダムを戻すという原作再現を積極的にできるような事はまあ少ないですが、BP11000以上を戻す事自体は現状だと十分可能で、 例えば合体スピリットなんかは簡単にそのラインに届きますし、 そもそも、<レジェンド>をちらつかせれば相手はレジェンドを超えるためにはBP11000以上にしなければならないのでこのカードが生きてくるわけです。

    ちなみに環境で活躍する覇皇の<バゼルX>はレベル2が12000だったりするので、見なおすとこのカードの使えるタイミングはかなりあり、僕は強いと思っています。

    この8種3枚ずつの計24枚に+16枚してデッキを構築していきます。

    以降ではそれぞれのパターンに分けたデッキと残りの16枚以上の選定理由、使い方等に触れていきます。



    デッキレシピ
    『パターン1:FAITH構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    9
    マジック
    7



    追加したのは

    ・<フォースインパルス|ソードインパルス
    ・<ブラストインパルス
    ・<ガナーザクウォーリア[ルナ機]
    ・<レイ・ザ・バレル
    ・<ハロ(白)
    ・<終末の光

    になります。


    なおアルテミックシールドは仮面ライダーコラボで<フォーゼイラスト>、プレバン限定イラストでジャスティスイラストのものが収録されるため、上記デッキはコラボ限定戦でも使用可能です。

    コラボブースターらしさを楽しむという事を目的としたり、バトスピ歴が浅く、出来るだけ同じ弾のカードを使うと言ったコンセプトでまとめたものがこちらです。



    それぞれ追加分のカードについて解説すると、



    フォースインパルス|ソードインパルス
    10023.jpg

    零転醒持ちのインパルスです。使い方としては、VPS装甲を利用しつつ回復効果を利用して攻めていきます。

    ストライク有するオーブ側と違い、インパルスは能動的に回復できる効果を持つカードはこのカードのみであり、デスティニーに繋げる前にライフを削る役割を担ってもらいます。

    後攻で2シンボル用意したところから、2ターン目にブレイヴ→このカードと繋げる事で4点を取りに行けるアタッカーとして利用し、デスティニーで確実に詰めにいけるライフまで削ります。

    また、このカードフラッシュで召喚した際にバーストを破壊できる効果があるので覇皇対面でうっかり相手が<ミネルバ>を残してくれたなんてことになると、 バースト破棄で<バゼルX>の連撃を止めることができるのは使う側も対面する側も頭の片隅に入れておくと良いでしょう。



    ブラストインパルス

    2種類あるシルエットシステムの中でも使える方です。

    フォースインパルス>と違い換装した際に発揮する効果があるため使いやすく、<コアスプレンダー>転醒後のインパルスとの相性も良いです。

    コアスプレンダー転醒後のインパルスは自身のレベル1効果で場持ちがよく、<ブラストインパルス>で回収する事でコアスプレンダーとして召喚し直せるため召喚時効果の使い回しが可能になります。



    ガナーザクウォーリア [ルナ機]

    メインはレベル2のシンボル追加効果です。

    2シンボルある状態からこのカードを中継する事で5軽減稼げるようになるため<デスティニー>を使うなら必要になるでしょう。

    必須枠としたカードのみだと初動枚数が足りないため、神託対象であり、耐性によりプレイのしやすいこのカードを追加しています。

    縁の下の力持ちってあたりがなんからしい効果してますね。



    レイ・ザ・バレル

    シン・アスカ>よりも使い勝手で勝っています。

    シンも悪くはないですが、あちらはオープン後にコストを払ってプレイする必要があり、破壊時効果としてみれば悪くないもののアタック時効果としては少々使いにくいです。

    対して<レイ>は合体しているだけで相手の使用制限効果を無視して<アルテミックシールド>が使えるようになりますし、アタック/ブロック時効果で<デュランダル>にコアをのせる事でレベル2の神域達成に近づけやすくなります。

    FAITHという系統を活かすならデュランダルの神域を利用しない手はなく、それを可能にする点でレイはシンに勝っていると言えるでしょう。



    ハロ(白)

    SEED作品でまとめ上げるならこのカードは必要です。

    サーチ範囲が広く、このカードであれば母艦の<ミネルバ>もサーチ可能なので、サーチカードからサーチカードへと繋げることでデッキの回転を早めることができますし、その最中で防御札である<アルテミックシールド>を回収できます。

    また、強制ではあるものの相手の邪魔をしつつ再利用が可能であるので、コラボとしてまとめるなら尚のこと必要でしょう。

    ただ、白の強いネクサス自体はコラボ以外に目を向けるとかなり多く存在するので、確定まではいかないと思っています。



    終末の光

    必殺技として1枚だけ。

    トラッシュを積極的に増やす手段が<ハロ>と<デュランダル>ぐらいなので使用機会がそうあるカードではないですが、 1枚入れておく事で長引いたゲームを終わらせるだけのリセット能力はあると思い、1枚だけの採用です。

    オープンで手元に置けるので1枚でも十分使えると思います。


    『パターン2:ザフト構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    14
    マジック
    6



    41枚構築にしています。気になる方はプロヴィデンス1枚を抜くなりの調整をお願いします。

    パターン1で触れていない採用カードは、
    ・<プロヴィデンス
    ・<ゲイツ[クルーゼ専用機]
    ・<クラウンソーラー(Re)
    ・<白の世界
    ・<ヴェサリウス

    の5種になります。

    こちらはコラボ内外関係なく、相性の良さそうなカードを採用し、零転醒に拘らずに使っていく構築となっています。

    コアスプレンダー>を零転醒できるに越したことはないですが、召喚時効果でほぼ仕事が終わっている関係上、上記のような構築は可能であると思っています。

    触れていないカードの採用理由はそれぞれ以下のようになります。

    プロヴィデンス

    主に詰め手段です。

    グランウォーデン>のようなカード無効効果があり、コスト5以下、手札からであればカード種別を問わずに無効にできる点が強く、 更にコラボ関係カードであるためサーチが効くという意味で、ザフトで固めるなら1枚あっても良いと感じます。<ゲイツ>の踏み倒し先を増やす意味でも悪くないですね。



    ゲイツ[クルーゼ専用機]

    ヴェサリウス>とセットで使う前提の踏み倒しカードです。

    デスティニー>召喚補助の他、後述の<クラウンソーラー(Re)>や<白の世界>と相性が良いため、アタッカーとしての運用も可能なので採用しています。

    このカード、全ての効果が「〜できる」というテキストであり、回復効果もそのテキストなので、強制効果のクラウンソーラー(Re)のアタック時効果と合わせて使うことができます。

    また、自身が回復効果を持つことで、白の世界の転醒とも合わせやすいです。

    ザフト構築ならではの使い勝手であるため、ザフトとしてまとめるなら1、2枚の採用は検討したいところです。



    クラウンソーラー(Re)

    前回のフリーダムらの時から相性が良いと注目されていましたが今回も使えます。

    デスティニー>がレベル2維持コア2個であるため<クラウンソーラー(Re)>のコアブースト効果と噛み合いが良く、 また、フラッシュでの回復という少しズレた回復タイミング故の<白の世界>との噛み合いを解消してくれるカードとなります。

    理想としては、白の世界含む3シンボルあるところから、<ガナーザクウォーリア>、デスティニー、クラウンソーラー(Re)と展開しつつ、 白の世界ハンデスを絡めて詰めていくのが理想です。



    白の世界

    以前のSEEDコラボでは、7コストの零転醒<フリーダム>&<ジャスティス>がかなり強かったので採用が見送られがちでしたが、 今回のSEED DISTINYコラボではそこまで零転醒に拘る必要がないので採用できています。

    何よりも、<ハロ>に加え、創界神の<デュランダル>があることでトラッシュの白単色スピリット3枚以上の条件が満たしやすく、 枚数に気を使えば十分にハンデスを狙っていけるのが良いですね。



    ヴェサリウス

    最高で実質5ドローとなるザフトにおけるパワーカードです。

    アルテミックシールド>の回収も可能となる他、ザフト持ちネクサス故<デスティニー>回復効果の疲労対象となります。

    今回は初手で使えないことやゲーム1効果である点を考慮して2枚に抑えていますが、絶対に引きたいと考えるなら3枚でも良いと思うぐらいには便利です。



    終わりに
    白の世界>等採用のコラボ+α構築がものすごくしやすいです。

    さらにカードごとの役割がしっかりしているのでコラボ構築デッキの可能性も模索しやすくいい弾であると思います。

    今回、極力今回の弾にこだわった構築とそうでないものを紹介したのは上記のような理由があります。

    採用こそしませんでしたが、<アスラン・ザラ[C.E.73]>のように零転醒をサポートするカードも登場しているため、 今後の追加カードも自由に組み合わせができる配慮がされている点は非常にいいと思います。

    次弾ではストライクフリーダムとインフィニットジャスティスの収録が期待でき、まだまだSEEDコラボ関連カードは増えていくと考えられるので、<デスティニー>らの強化にも期待したいですね。

    それでは。

新弾コラム CB16『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』 byソルト

    posted

    by ソルト

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB16
    『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』
    ご挨拶
    皆さん、こんにちは!ソルトです!
    コラボブースター ガンダム 戦場に咲く鉄の華が発売されました!


    今回は強化を受けた『袖付き』についてお話ししていきたいと思います!
    コラボカードのみで組みましたので、ガンダムからバトスピを始めたいという方にもおすすめです!

    それではよろしくお願いします。



    デッキリスト
    『袖付きデッキ』
    アルティメット
    0
    ネクサス
    8
    マジック
    3
    大人の特権
    3枚




    採用カード解説(新規カード)
    ネオ・ジオング[サイコシャード]

    今回の新規Xレア。

    『<フル・フロンタル>』が搭乗する巨大なMA。
    BP破壊効果や相手のコスト6以下スピリットのアタック/ブロック不可効果もありますが、やはり目を引くのは『フル・フロンタル』との合体中の追加ターン効果。
    メインステップは行えないものの、追加ターン効果が強力なのは周知の事実。

    とはいえ固執しすぎるのもよくないので、あくまで詰めの一手として。
    自身のWシンボルを生かして攻めていきましょう。



    シナンジュ|ネオ・ジオング
    10007.jpg

    新規転醒レア。

    6コスト3軽減と出しやすく、アタック時に支払ったコストをそのまま回収することができます。
    そのまま零転醒のコストを支払ったり、Lv2の効果を使って盤面除去に回復までできるため、かなり使い勝手がよいです。

    B面の転醒/アタック時は相手のトラッシュを参照し、スピリットカードに書かれた『このスピリットのアタック時』を含む効果1つを無条件に発揮できます。
    かなり相手依存の効果ですが、転醒するとWシンボルになり純粋に打点が伸びるため、A面の効果で回復できていればこの1枚で一気に攻め立てることができます。

    『<フル・フロンタル>』との合体中効果は相手のデッキを4枚破棄して、その中のコスト3以下のカード2枚につき、ライフを1つリザーブに置くバーン効果。
    『<ネオ・ジオング[サイコシャード]>』とは違いLv2から使用できるため、より発揮しやすく
    相手のデッキが安定性を求めて低コスト帯を多く採用していればいるほど、強力な効果になります。

    A面で盤石な状態を作りB面につなげ、純粋な打点増強や効果コピー、ライフバーンなど多彩な手段で相手を追い詰める非常に強力な1枚です。



    オードリー・バーン

    シンボル付きブレイヴ。

    スピリット状態ではアタックステップ開始時に相手のスピリットがいれば1枚ドローできる効果。ネクサスのようにフィールドにいるだけで毎ターンアドバンテージを稼ぐことができます。

    更に『パイロット』と合体しているスピリットに追加で合体できる効果を持ち、アタック時にはブロックされていないこのスピリットに耐性を与え攻守ともに役立つブレイヴです。



    採用カード解説(既存カード)
    ここからは過去弾から採用したカードを紹介していきます。
    ドラッツェ[袖付き]

    0コストのスピリット。

    BPパンプ効果もありますが、立ち上がりをよくするために採用しました。
    他のカード達とこのカードの存在が生むシナジーは地味ながら強力なので、逐一解説していきます。



    ギラ・ズール[ギルボア機]

    もはやお馴染み3コストのサーチカード。

    4枚オープンし、対象以外のカードを上か下に選べる優れもの。

    Lv2からは袖付きにフィールド耐性を与えられるため、出た後も役割を持てるカードです。



    ギラ・ズール[アンジェロ・ザウパー専用機]

    アタックステップ終了メタを持つスピリット。

    攻めをより強固なものにしつつ、自身もドロー効果やフラッシュのBP破壊効果など細かな効果を持ち、扱いやすいスピリットです。

    自由枠として2枚採用しました。



    ローゼン・ズール

    シナンジュとネオ・ジオングを踏み倒すことができる中型スピリット。

    ここから『<シナンジュ>』で耐性を付与したり、コストが重たい『<ネオ・ジオング[サイコシャード]>』を呼び込んだりして盤面を一気に作り上げることができます。

    残ったカードは上にも戻すことができ、次のターンのドローも確定できるため手札のシナンジュやネオ・ジオングの抱え方とも相談しましょう。



    シナンジュ

    召喚時に袖付きにターン間の耐性を与えるXレア。

    自分のスピリットがブロックされたら回復する効果と『<フル・フロンタル>』の指定アタック効果で、相手のフィールドを1つ1つ潰しながらトリプルシンボルで攻めることができます。

    『<ネオ・ジオング[サイコシャード]>』や『<シナンジュ|ネオ・ジオング>』と違ったアプローチでフィニッシュをかけれられるカードです。



    アンジェロ・ザウパー

    召喚時で『<フル・フロンタル>』を踏み倒せるパイロットブレイヴ。

    オープン枚数が5枚と多く、『フル・フロンタル』の要求度がかなり高いこのデッキでは確定枠だと思います。



    フル・フロンタル

    このデッキのカードの真価を引き出すメインカード。

    召喚時効果は相手のスピリット破壊とこちらの2枚ドローを天秤にかける効果。

    『<アンジェロ・ザウパー>』から先攻1ターン目など、相手のスピリットがいなければ確定で2枚ドローできる強烈なアドバンテージ。
    ドローできなくても相手の生き物を減らすことができるので、その後に『<シナンジュ>』などのフィニッシャーカードをライフに直接叩きつけやすくなります。

    合体中効果はBPの底上げと指定アタック。
    BP勝負に持ち込みたいスピリットなどにはめっぽう強く、世界系ネクサスの根幻回帰などを潰しつつ盤面を取ることができます。

    『シナンジュ』『<シナンジュ|ネオ・ジオング>』『<ネオ・ジオング[サイコシャード]>』など、このブレイヴによって最大限の力を発揮するカードが多く、如何にしてこのブレイヴを引き込むかがこのデッキの鍵になります。



    ハロ

    配置時サーチをもつネクサス。

    コア回収効果を持ち、Lvコストの高いフィニッシャー群の効果を使いやすくできるためコアの計算はしっかりと行いましょう。



    レウルーラ[UC]

    袖付きの母艦ネクサス。

    小型除去効果に加えて、袖付きを召喚すればターンに1回のドロー効果を持ちます。

    『<ドラッツェ[袖付き]>』は0コストということもあり、この効果を非常に発揮しやすくデッキの回転率を上げることができます。
    複数枚張れば重複するのでコアに余裕があれば、Lvを上げることを忘れずに。



    ラー・カイラム[UC]

    弾幕を持つ場持ちのいいネクサス。

    Lv1からの効果は『<レウルーラ[UC]>』の上位互換。
    ドローにもなるので、相手を牽制することができます。

    Lv2の効果は相手依存ですがパイロットを出しやすくできる補助効果。
    『<フル・フロンタル>』はコストが重たいですが、4軽減を満たして召喚することができます。

    比較的シンボルを並べやすくしたつもりなので若干空気な効果になりそうですが、
    足場としては非常に優秀なので3枚にしても全然OKだと思います。



    大人の特権

    袖付きかパイロットの効果でオープンされれば手札に加えられるマジック。

    破壊後バーストでドローしつつ、トラッシュのブレイヴを回収。
    フラッシュ効果でブレイヴをノーコスト召喚と連鎖的に損失をなかったことにできるカードです。

    パイロットはスピリット状態では相手にとって格好の的なので、そこを敢えて破壊後バーストのトリガーにできるという優秀なカードになります。
    こちらも3枚全然ありなカードだと考えているので、枠を皆さん調節してみてください。



    終わりに
    大きな強化を受けた袖付きデッキ。

    UCデッキとも渡り合えるくらいの性能になったので、原作再現のバトルをしっかりと楽しむことができます。
    比較的カードを揃えやすいデッキなので、作品を知らないって方も興味本位で作ってみるのは如何でしょうか。
    そこから作品に興味を持てば、更にコラボブースターを楽しめるはずです!

    最後までお読みいただきありがとうございました!

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