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攻略コラム:2020年3月 アーカイブ

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新弾コラム CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』555編

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    by 攻略コラム

    BS新弾コラム.jpg
    CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』555編
    ご挨拶
    皆さん、こんにちは!
    ソルトです!

    今回はコラボブースター【仮面ライダー -Extreme edition-】によって強化された『仮面ライダーファイズ』デッキをご紹介します!

    個人的に仮面ライダーシリーズの中で1番大好きなライダーなので気合が入っています!よければ是非見ていってくださいね!



    デッキレシピ
    『仮面ライダーファイズ』

    これが基本形となるレシピになります。
    コラボ限定構築も用意しましたのでそちらは後述したいと思います。



    そもそも『仮面ライダーファイズ』デッキとは
    赤の仮面ライダーと紫のオルフェノクを組み合わせた混色デッキです。
    キーになるのは今回再録されている<仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム>。

    ブロック強制効果とブロックされた時に自身のシンボル分、相手のライフのコアをリザーブに置く効果を持ってます。
    自身でシンボルを追加する効果も持ち合わせており、単体で3点のライフバーンを狙うことができます。

    もちろんブレイヴなどでシンボルをさらに増やすことでワンショットキルもできる可能性もあります。

    赤と紫の特徴であるドローでパーツを引き込み、ブラスターフォームで一気に勝負を決めるワンショットタイプのデッキになります。



    注目の新規カード
    変身!!仮面ライダーファイズ
    新たに収録された創界神ネクサス。

    仮面ライダーデッキ全般に言えることですがチェンジを多用する影響で、1コアの差がプレイに大きな差を生むこともあります。
    今までの『変身!!仮面ライダー○○』の創界神ネクサスとは違い、最大軽減1コストで配置できるのは地味ですがありがたいです。

    神技は汎用的に使えるコアシュート効果。
    Lv2の神域は自分のスピリットが相手のスピリット/アルティメットを指定してアタックできるようになります。
    ブラスターフォーム>のフラッシュタイミングを挟んでしまう弱点を補う効果であり、確実に相手のライフを抜くことができるようになります。



    仮面ライダーファイズ [3]
    3コストサーチカード。
    3枚オープンし、ファイズを含むカードとカイザ/デルタ/オルフェノクを含むスピリットカードを回収できます。
    Lv2でメインステップに紫のシンボルを2つ追加する効果もあり、各種オルフェノクとの併用がしやすくなりました。



    仮面ライダーカイザ [2]
    ライフ減少後バーストで無色として扱いながら、コア3個以下の相手のスピリット/アルティメット3体を破壊します。
    ビートダウンや耐性を持つカードに強く出られます。

    更にこのバーストは相手のアタックステップ開始時に、相手のスピリットが3体以上いればバースト条件を無視して発動できるという奇襲性も持ち合わせています。
    Lv2の効果も特に条件なしで破壊することができ、攻守ともに万能なカードだと言えます。



    ウルフオルフェノク 疾走態
    コアシュートか創界神ネクサスのコアをボイドに送る汎用性の高いチェンジを持っています。
    5コスト3軽減と扱いやすく、ファイズであればコスト関係なしに入れ替えることができます。

    Lv2からのアタック時フラッシュでは回復に加え、このターンの間、紫シンボルを追加する効果で連続攻撃を仕掛けることができます。
    他のスピリットからチェンジすればそれだけで5点とることも出来るのでブラスターフォーム以外のサブプランとして活躍できます。



    注目の再録カード
    仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム
    前述したとおりこのデッキのフィニッシャーカードです。



    仮面ライダーデルタ
    チェンジのコストが軽いのがまず利点です。
    チェンジはこのカードを無色として扱い、相手のブレイヴ1つを破壊する効果。
    入れ替える対象条件にコスト指定がないので、コスト7以上のカードも入れ替えて再利用することができます。



    スマートブレイン社
    ドローステップでファイズ/カイザ/デルタ/オルフェノクを含むカードを破棄することでドローの枚数を+2することができます。

    重複はしませんが、各種メタに引っかかることなく手札を大きく増やすことができます。
    Lv2で色とシンボルを赤にできるので状況に合わせて軽減を確保していくこともできるので最序盤で配置したいネクサスです。



    再録されなかったが相性のよいカード
    スネークオルフェノク
    3コスト1ドロースピリット。

    ホースオルフェノク/クレインオルフェノク/ファイズを含むカードを召喚するか、ファイズのチェンジを使用するときに赤と紫のシンボルを1つずつ追加することができます。

    ファイズ [3]>と比べて名称指定の条件はありますが、自分のメインステップに限らず追加できるので差別化することができます。
    初手で出せるカードでもあるので是非とも採用したい1枚です。



    仮面ライダーコラボ以外で相性の良いカード
    スカルプレイン
    BS20U058-084N12.jpg
    紫のブレイヴ。赤の連鎖で相手のスピリットを指定アタックすることができるので、<変身!! 仮面ライダーファイズ>が無くても確実にライフを狙いに行くことができます。



    シヴァの破壊神殿
    紫のネクサス。

    ドローステップで手札を1枚裏向きで手元に置くことでドローの枚数を+1枚することができます。
    スマートブレイン社>と同じくメタに引っかからないのに加え、破棄する必要がないのでチェンジやバーストカード以外を裏向きにしていけば実質的な損失0で手札を増やしていくことができます。



    仮面ライダーコラボ限定構築
    『仮面ライダーコラボ限定ファイズ』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    2
    マジック
    3
    白晶防壁
    3枚

    4コマ忍法刀>はチェンジで入れ替える際コストが0になるので、<ブラスターフォーム>に頼らずチェンジの連続発揮でより早く決めに行くことができます。

    タイムマジーン ビークルモード>は無条件にできる手札交換として採用しました。

    白晶防壁>は今回再録されたエグゼイドVerを使いましょう。



    終わりに
    今回は解説に熱がはいりましたが、強力な効果を持つ『仮面ライダーファイズ』デッキ。いかがだったでしょう。
    他の仮面ライダーデッキも一気に強化され、十分楽しく、強いデッキを組むことができます!

    様々な仮面ライダーデッキを作って皆さんも遊んでみてください!

新弾コラムSD54『ガンダム OPERATION UC』編

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    by 攻略コラム

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    新弾コラム
    SD54『ガンダム OPERATION UC』
    ご挨拶
    こんにちは。<ジェガン>の為にUCの構築済みデッキを爆買いしたゲムルスです。
    今回、なんと3種のガンダムデッキが発売されましたね。なので、そのデッキの中からUCについて書いていこうかと思います。



    新効果 NT-D
    今回初めて出てきた新効果NT-D。持ってるカードとして<ユニコーンガンダム[ユニコーンモード]>、<ユニコーンガンダム2号機バンシィ[ユニコーンモード]>この2枚のみ持っている効果です。
    フィールドにシンボル2つ以上のスピリットが入れば、デストロイモードと入れ替えれる効果を持っています。
    しかし、初めてデッキを見た時に、シンボル2つ以上って<ユニコーンガンダム[デストロイモード]>しか居ない!って思った方ご安心ください。ブレイヴがあります。
    バナージ・リンクス>と<マリーダ・クルス>です。
    ただし、マリーダ・クルスはアタック時にシンボルを増やすので、メインの時にNT-Dは使えないのでそこは注意しましょう。



    構築済み限定での動かし方
    序盤の動き
    基本的にはネクサスが引けたら、先に配置する事をオススメします。どのネクサスも強力な効果を持ち、軽減にもなるのでネクサスを序盤に引けたら配置しましょう。
    ジェガン>・<スタークジェガン>が手札にいる時はジェガンから先に出すのも良いと思います。そうする事で、次のターンにジェガンのアタック時で、スタークジェガンをコストを支払わずに召喚出来たり、他のカードにコアを使えるのでこの動きはオススメです。



    中盤の動き
    ガランシェール>と<ユニコーンガンダム>を回収し、<バナージ・リンクス>と<マリーダ・クルス>を回収する事を目的とし、<クシャトリヤ>を召喚する事で、盤面を守りつつ<ビーム・マグナム>などで、相手の攻めを耐えましょう。


    終盤の動き
    ユニコーンガンダム[ユニコーンモード]>や<ユニコーンガンダム2号機バンシィ[ユニコーンモード]>を召喚し、<バナージ・リンクス>を合体させる事でメインでNT-Dを使う事が出来ます。
    この時、手札にもう1枚<ユニコーンガンダム[デストロイモード]>があるのなら、メインでNT-Dを使用し、もう一度召喚してもう1体デストロイモードを出せる準備をするのも良いかと思います。



    今回のサーチカードである、<ギラ・ズール>と<スタークジェガン>は上か下だけに戻せるので、ユニコーンガンダム達をデッキ上に固める事で、ユニコーンモードでサーチしやすくなるので、オススメします。しかし、上か下だけなので、サーチ出来ないカードも一緒に上に置いてしまうので注意も必要です。



    UCデッキと相性が良さそうなカード
    ゴッドシーカ超星使徒ペルディータ
    赤紫シンボルを合計3つまで持っているカード。今回のデッキには、紫軽減を取るカードが無い為、このカードを入れる事で紫軽減を取りつつ、シンボルが増えている為、速めに<ユニコーンガンダム[デストロイモード]>を召喚する事が出来ます。
    同時に<超星使徒スピッツァードラゴン>を採用する事で、バーストにも対応出来るのでオススメです。



    砲凰竜フェニック・キャノン(リバイバル)
    コスト3でも合体出来る為、こちらも<ペルディータ>と同じ理由で速めにダブルシンボルを作れるという理由からです。
    召喚時のネクサス破壊と小型のスピリットを破壊出来るので、ネクサス対策しながら切り札を出しやすくするのでオススメです。



    デュークモン クリムゾンモードと仮面ライダーカブト ハイパーフォーム
    ユニコーンガンダム[デストロイモード]>でもチェンジする事が出来るカードです。NT-Dで手札に戻ったユニコーンガンダム[デストロイモード]を出せたり、更にライフを減らせるような動きが出来るのでオススメです。



    ジェガンデッキ解説
    『ジェガンデッキ』
    スピリット

    ジェガン×12
    doragonnheddo.jpg
    ドラゴンヘッド×3

    ソウルホース×2
    byouha.jpg
    征矢龍ビョウハ×3

    ユニコーンガンダム2号機バンシィ[デストロイモード]×2



    スピリット








    ブレイヴ








    ネクサス

    ハロ×3

    ネェル・アーガマ[UC]×3
    daiba-zyennsuhiru.jpg
    No.21 ダイバージェンスヒル×3

    アポローンの龍星神殿×3




    マジック

    宇宙世紀憲章×3

    白晶防壁(BSC34収録)×3









    採用理由
    daiba-zyennsuhiru.jpg byouha.jpg
    アポローンの龍星神殿>とダイバージェンスヒルとビョウハがメインのドローソースです。
    ハロ>のオープンでも回収出来るアポローンの龍星神殿はかなりオススメです。

    ネェル・アーガマ[UC]>はレベル1効果がかなり強いのですが、レベル2もかなり強く、トラッシュに行った<ジェガン>を実質ノーコスで1枚回収する事も出来るのでオススメしますが、重いと感じた場合は後々代わりの採用カードで召喚します。

    ドラゴンヘッドとソウルホースはビョウハでドローしやすくする為に採用しました。



    採用検討中のカード
    大龍城・本丸
    バースト持ちでダブルシンボルある赤のネクサスです。<ジェガン>のBPの低さをカバーしつつ、ドローステップの枚数を増やせるので、採用するか考えてるカードです。



    No.25 グロウセレブレーション
    gurou.jpg
    色々とお世話になっているカードです。
    しかし、今回はコアよりもドロー優先と速めに動く事が重要だと思ったので見送りました。



    終わりに
    今回あまり触れなかったのですが、<宇宙世紀憲章>について。
    今後、新環境になりますが、コラボにこれほどの創界神メタが産まれてしまったので、次の環境は創界神をかなり弱体化させてくるのか、はたまたガンダムは創界神を作らないからその為のカードなのか、どちらとも取れるこのカード。次の環境に入る前に、3枚ほど持っておくと良いのでは無いでしょうか?

新弾コラム SD52『ガンダム OPERATION SEED』Activation:ガンダムSEED編

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    by 攻略コラム

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    新弾コラム
    SD52『ガンダム OPERATION SEED』
    Activation:ガンダムSEED編
    ご挨拶
    一番記憶のあるガンダム作品はSEEDです。そんな訳で今回の"ガンダムSEED"の記事を担当するhitoyasumiです。
    せっかくコラボデッキも出たのでここからバトスピを始めよう、興味あったしやってみたいという方向けに書いていきます。



    ガンダムSEEDデッキの基本的な話
    カードの種類もまだ少なく拡張性がありませんが、基本的な動かし方や強みのお話から。
    ストライクとフリーダムの連携が基本
    基本的には<ストライクガンダム>を中心に【換装】を絡めた連続攻撃、そして<フリーダムガンダム>のレベル2効果により勝利を目指すのが基本的な勝ち方になります。

    ストライクが使える【換装】は、【チェンジ】と類似しており、回復状態で"入れ替える"事のできる能力です。これは"入れ替える"なのでブレイヴしていればそのブレイヴは(条件が合えば)ブレイヴされたままになります。
    要はブレイヴしたストライクがアタックして【換装】した際はダブルシンボルの2回アタックと同義です。ここにフリーダムが合わさる事でレベル2効果の追加ダメージが組み合わさり5点が作りれるデザインになっています。



    SEEDデッキの強み【PS装甲】
    SEEDデッキの強みと言える【PS装甲】はその特性上、創界神ネクサスの神技や神域の影響を受けにくいです。何故ならそのほとんどがコスト4以下のカードであり、【PS装甲】の最低が4であることから創界神による除去は(神話ブレイヴがついてなければ)まず無視できるからです。
    この【PS装甲】をストライクの換装先は皆持っていることから、アタックを通す力には長けていると評価できます。
    この特徴を持つ利点はもう一つあり、それが【煌臨】にあります。特に<フリーダム>の煌臨条件がアタックステップであるため、通常なんらかの手段で除去されて終わりということも多いです。
    しかし【PS装甲】を持つガンダムSEEDデッキのモビルスーツ達は、その除去耐性から煌臨先としても優秀と評価できます。
    余談ですが、動力が尽きるとPS装甲がダウンしてしまうのをバトスピ特有のレベル変動で表現してるのは、個人的にポイントが高いです。
    ちゃんと動力が尽きないとされる<フリーダム>と<ジャスティス>は、レベル1からこれを持ってるのもまた拘ってるなと思ったポイントです。



    パイロットからの2キルも存在
    上の方で軽く触れましたが、ストライクはブレイヴを用いれば実質4打点を形成します。これにより、先手<キラ・ヤマト>または<アスラン・ザラ>から2キルが可能です。

    例:1ターン目キラかアスランどちらかでスタート。2ターン目を以下の順で処理。

    ・<ストライクガンダム>を召喚。
    ・ブレイヴしてアタック、アタック時効果でコアブ(3コア余)、【換装】して入れ替え。
    ・フラッシュで<フリーダムガンダム>に【煌臨】し、煌臨時効果解決。
    ・2点削り、フリーダムレベル2効果で更に1点。
    ・再度アタックの2点で計5点。

    この場合、過程で相手のバースト/スピリットを除去しながらアタックしているので止めにくく、【PS装甲】により除去も難しくなっています。
    このように先手で置くことができるパイロット持ちブレイヴを有効に使い、素早い打点形成を可能にするのがSEEDデッキの理想ムーヴです。



    サンプルデッキとカード解説
    僕の思うSEEDスターター2個合体デッキのサンプル及び採用カードの解説をします。

    『スターター2個合体サンプルデッキ』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    6
    ネクサス
    6
    ハロ
    ハロ
    3枚

    前述の様に、<ストライク>と<フリーダム>で基本的な動きは完結しているので他のモビルスーツは基本の動きでは不要です、<ジャスティス>を除いて。
    なお、個人的に<デュエル>は3コストにしては良い効果を持っているので、初動の安定感を増すといった意味で採用しても良いと思います。



    各カード解説
    ここからは各採用カードについて解説します。



    1.ジャスティスガンダム
    フリーダム>で足りなかった分を補うためのカードがこのジャスティスです。

    ジャスティスの強みは、BPに関わらずブロックしたスピリットをデッキ下に飛ばすため止めにくい点と、ブロックされた際に、一回だけ回復できるため残り1.2点を詰める能力に長けている点です。
    フリーダムだけでは詰められなかった分をジャスティスで詰めに行く、またはその耐性の範囲を活かしてフリーダムの煌臨元として扱う、そんな使い方になると思います。



    2.フリーダムガンダム
    このカードの無効効果は結構有用で、"手札/デッキに戻らない"といった効果を持つ<ドラグ・タウラス>や"フィールドに残る"と言った<ジェミニック>などのスピリットの効果を無効にして山札に戻すことができます。

    アクエリーズナー>の【重装甲:白】や<ストライクヴルム・レオX>の"スピリットの効果を受けない"と言った効果には通用しませんが、そもそも出すだけでお手軽に2面処理出来ると考えるなら、受けの場面でも強いので汎用性が高いです。

    なお、なんでさっきから例題が光導なのかは説明するのに丁度いいってだけ。



    3.エールストライクガンダム、ソードストライクガンダム
    【換装】先としてこの2種。<ランチャーストライク>は【PS装甲】をつけるのに必要なコアが3コアと少々使い勝手が悪いためこちら2種を採用。
    特に<ソードストライク>は白でネクサスを破壊できるカードなので強く、性能比較すると、ソード><エール>>ランチャーだと思っています。



    4.ストライクガンダム
    攻めの起点。召喚時にバーストを破棄でき、アタック/ブロックでコアを増やすことで勝手にレベル2となりコスト5として扱える様になるため、<フリーダム>の煌臨元になれます。

    なおこのカードをレベル2で出せば【PS装甲】を持つため、相手の<創界神ヘファイストス>などが持つ"召喚時効果の発揮を無効にする効果"を気にせずバースト破棄ができます。
    またコスト変動も常時なのでレベル2にしておけば、メインステップ中に<ジャスティス>を煌臨させる事も。



    5.ストライク[ディアクティブモード]
    ドローソースとして有用。【換装】すれば手札に戻るのでその分だけ使い回すことができ、回収できるドローソースとして重宝します。めくったカードは上に固定されるので、<ハロ(白)>と組み合わせてサーチを確定させる使い方もあります。



    6.スカイグラスパー
    アークエンジェル>が有れば追加のアタッカー/ブロッカーになるので悪くないです。【換装】の回数を増やす効果を絡めると、ブレイヴした<ストライク>で6点分作れるなど使用箇所はあるのでお好みで増やしてもいいです。



    7.キラヤマト、アスランザラ
    パイロット持ちブレイヴ。維持コアなしで先手からおけるのは便利。基本的に序盤の<アスラン>はバニラ(効果なし)のようなものなので減らしても良い。



    8.アークエンジェル
    【弾幕】という調整版創界神ネクサスの様な効果を持つカード。存在時のフラッシュ効果、レベル2からのコアブなど使える効果は多いので僕は評価してます。



    10.ハロ(白)
    配置時のサーチ効果とレベル2から相手の足を引っ張りつつ手札に戻すことで再利用が可能。戻すタイミングを選ばしてもらえればなと思いますが、展開補助と妨害を同時にこなすのでかなりいい効果だと思います。



    11.舞い降りる剣
    いわゆる防御札。創界神ネクサスがなく、序盤だとモビルスーツが落ちてないことも多々あるので過信は良くないです。



    12.エクスティンクションウォール
    差し替えカードより。基本的にバーストゾーンが余るのでブースター来るまではこれで。



    13.あなたを守るから
    破壊時のバーストとモビルスーツの回復効果を持ちます。基本的にはバーストとして使わずに手札から使っては打点を増やすカードとして使います。
    バーストで伏せる際は【PS装甲】がなく、デッキトップを操作できる<ディアクティブモード>と組み合わせると良さそうです。



    終わりに
    正直な話、パイロット持ちブレイヴは現状、"系統:パイロット"を持つことに対する利点が薄いため、異魔神ブレイヴの幻魔神や<鋼鉄魔神>等に変えた方が強いと思ってます。
    gennmazinn.jpg
    ブースターも出ていないのでこれからですが、パイロット持ちブレイヴを使う意義が何か欲しいところです。それか覚醒した<キラ>や<アスラン>がでて、それがめっちゃ強いみたいなパターンがコラボ的には理想だったりします。

    いずれにせよこれからが楽しみなデッキの一つであり、続編である"ガンダムSEED DISTINY"のモビルスーツなどにも期待が高まります。
    コラボ特有の再現に関してはすごく良くできていると感じており、所々にこだわりが見えたりします。

    手に取って遊ぶことで見えてくるものもあるので"ガンダムSEED"が好きな方は是非遊んでみて欲しいと思います。

    それでは。

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