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新弾コラム SD52『ガンダム OPERATION SEED』Activation:ガンダムSEED編

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by hitoyasumi

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新弾コラム
SD52『ガンダム OPERATION SEED』
Activation:ガンダムSEED編
ご挨拶
一番記憶のあるガンダム作品はSEEDです。そんな訳で今回の"ガンダムSEED"の記事を担当するhitoyasumiです。
せっかくコラボデッキも出たのでここからバトスピを始めよう、興味あったしやってみたいという方向けに書いていきます。



ガンダムSEEDデッキの基本的な話
カードの種類もまだ少なく拡張性がありませんが、基本的な動かし方や強みのお話から。
ストライクとフリーダムの連携が基本
基本的には<ストライクガンダム>を中心に【換装】を絡めた連続攻撃、そして<フリーダムガンダム>のレベル2効果により勝利を目指すのが基本的な勝ち方になります。

ストライクが使える【換装】は、【チェンジ】と類似しており、回復状態で"入れ替える"事のできる能力です。これは"入れ替える"なのでブレイヴしていればそのブレイヴは(条件が合えば)ブレイヴされたままになります。
要はブレイヴしたストライクがアタックして【換装】した際はダブルシンボルの2回アタックと同義です。ここにフリーダムが合わさる事でレベル2効果の追加ダメージが組み合わさり5点が作りれるデザインになっています。



SEEDデッキの強み【PS装甲】
SEEDデッキの強みと言える【PS装甲】はその特性上、創界神ネクサスの神技や神域の影響を受けにくいです。何故ならそのほとんどがコスト4以下のカードであり、【PS装甲】の最低が4であることから創界神による除去は(神話ブレイヴがついてなければ)まず無視できるからです。
この【PS装甲】をストライクの換装先は皆持っていることから、アタックを通す力には長けていると評価できます。
この特徴を持つ利点はもう一つあり、それが【煌臨】にあります。特に<フリーダム>の煌臨条件がアタックステップであるため、通常なんらかの手段で除去されて終わりということも多いです。
しかし【PS装甲】を持つガンダムSEEDデッキのモビルスーツ達は、その除去耐性から煌臨先としても優秀と評価できます。
余談ですが、動力が尽きるとPS装甲がダウンしてしまうのをバトスピ特有のレベル変動で表現してるのは、個人的にポイントが高いです。
ちゃんと動力が尽きないとされる<フリーダム>と<ジャスティス>は、レベル1からこれを持ってるのもまた拘ってるなと思ったポイントです。



パイロットからの2キルも存在
上の方で軽く触れましたが、ストライクはブレイヴを用いれば実質4打点を形成します。これにより、先手<キラ・ヤマト>または<アスラン・ザラ>から2キルが可能です。

例:1ターン目キラかアスランどちらかでスタート。2ターン目を以下の順で処理。

・<ストライクガンダム>を召喚。
・ブレイヴしてアタック、アタック時効果でコアブ(3コア余)、【換装】して入れ替え。
・フラッシュで<フリーダムガンダム>に【煌臨】し、煌臨時効果解決。
・2点削り、フリーダムレベル2効果で更に1点。
・再度アタックの2点で計5点。

この場合、過程で相手のバースト/スピリットを除去しながらアタックしているので止めにくく、【PS装甲】により除去も難しくなっています。
このように先手で置くことができるパイロット持ちブレイヴを有効に使い、素早い打点形成を可能にするのがSEEDデッキの理想ムーヴです。



サンプルデッキとカード解説
僕の思うSEEDスターター2個合体デッキのサンプル及び採用カードの解説をします。

『スターター2個合体サンプルデッキ』
アルティメット
0
ブレイヴ
6
ネクサス
6
ハロ
ハロ
3枚

前述の様に、<ストライク>と<フリーダム>で基本的な動きは完結しているので他のモビルスーツは基本の動きでは不要です、<ジャスティス>を除いて。
なお、個人的に<デュエル>は3コストにしては良い効果を持っているので、初動の安定感を増すといった意味で採用しても良いと思います。



各カード解説
ここからは各採用カードについて解説します。



1.ジャスティスガンダム
フリーダム>で足りなかった分を補うためのカードがこのジャスティスです。

ジャスティスの強みは、BPに関わらずブロックしたスピリットをデッキ下に飛ばすため止めにくい点と、ブロックされた際に、一回だけ回復できるため残り1.2点を詰める能力に長けている点です。
フリーダムだけでは詰められなかった分をジャスティスで詰めに行く、またはその耐性の範囲を活かしてフリーダムの煌臨元として扱う、そんな使い方になると思います。



2.フリーダムガンダム
このカードの無効効果は結構有用で、"手札/デッキに戻らない"といった効果を持つ<ドラグ・タウラス>や"フィールドに残る"と言った<ジェミニック>などのスピリットの効果を無効にして山札に戻すことができます。

アクエリーズナー>の【重装甲:白】や<ストライクヴルム・レオX>の"スピリットの効果を受けない"と言った効果には通用しませんが、そもそも出すだけでお手軽に2面処理出来ると考えるなら、受けの場面でも強いので汎用性が高いです。

なお、なんでさっきから例題が光導なのかは説明するのに丁度いいってだけ。



3.エールストライクガンダム、ソードストライクガンダム
【換装】先としてこの2種。<ランチャーストライク>は【PS装甲】をつけるのに必要なコアが3コアと少々使い勝手が悪いためこちら2種を採用。
特に<ソードストライク>は白でネクサスを破壊できるカードなので強く、性能比較すると、ソード><エール>>ランチャーだと思っています。



4.ストライクガンダム
攻めの起点。召喚時にバーストを破棄でき、アタック/ブロックでコアを増やすことで勝手にレベル2となりコスト5として扱える様になるため、<フリーダム>の煌臨元になれます。

なおこのカードをレベル2で出せば【PS装甲】を持つため、相手の<創界神ヘファイストス>などが持つ"召喚時効果の発揮を無効にする効果"を気にせずバースト破棄ができます。
またコスト変動も常時なのでレベル2にしておけば、メインステップ中に<ジャスティス>を煌臨させる事も。



5.ストライク[ディアクティブモード]
ドローソースとして有用。【換装】すれば手札に戻るのでその分だけ使い回すことができ、回収できるドローソースとして重宝します。めくったカードは上に固定されるので、<ハロ(白)>と組み合わせてサーチを確定させる使い方もあります。



6.スカイグラスパー
アークエンジェル>が有れば追加のアタッカー/ブロッカーになるので悪くないです。【換装】の回数を増やす効果を絡めると、ブレイヴした<ストライク>で6点分作れるなど使用箇所はあるのでお好みで増やしてもいいです。



7.キラヤマト、アスランザラ
パイロット持ちブレイヴ。維持コアなしで先手からおけるのは便利。基本的に序盤の<アスラン>はバニラ(効果なし)のようなものなので減らしても良い。



8.アークエンジェル
【弾幕】という調整版創界神ネクサスの様な効果を持つカード。存在時のフラッシュ効果、レベル2からのコアブなど使える効果は多いので僕は評価してます。



10.ハロ(白)
配置時のサーチ効果とレベル2から相手の足を引っ張りつつ手札に戻すことで再利用が可能。戻すタイミングを選ばしてもらえればなと思いますが、展開補助と妨害を同時にこなすのでかなりいい効果だと思います。



11.舞い降りる剣
いわゆる防御札。創界神ネクサスがなく、序盤だとモビルスーツが落ちてないことも多々あるので過信は良くないです。



12.エクスティンクションウォール
差し替えカードより。基本的にバーストゾーンが余るのでブースター来るまではこれで。



13.あなたを守るから
破壊時のバーストとモビルスーツの回復効果を持ちます。基本的にはバーストとして使わずに手札から使っては打点を増やすカードとして使います。
バーストで伏せる際は【PS装甲】がなく、デッキトップを操作できる<ディアクティブモード>と組み合わせると良さそうです。



終わりに
正直な話、パイロット持ちブレイヴは現状、"系統:パイロット"を持つことに対する利点が薄いため、異魔神ブレイヴの幻魔神や<鋼鉄魔神>等に変えた方が強いと思ってます。
gennmazinn.jpg
ブースターも出ていないのでこれからですが、パイロット持ちブレイヴを使う意義が何か欲しいところです。それか覚醒した<キラ>や<アスラン>がでて、それがめっちゃ強いみたいなパターンがコラボ的には理想だったりします。

いずれにせよこれからが楽しみなデッキの一つであり、続編である"ガンダムSEED DISTINY"のモビルスーツなどにも期待が高まります。
コラボ特有の再現に関してはすごく良くできていると感じており、所々にこだわりが見えたりします。

手に取って遊ぶことで見えてくるものもあるので"ガンダムSEED"が好きな方は是非遊んでみて欲しいと思います。

それでは。

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