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デッキ紹介「BooBooマンワンキル」 by超兄

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    by 超兄

    booboo.jpg
    デッキ紹介
    「BooBooマンワンキル」 by超兄
    はじめに
    今回紹介するデッキは、<[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン>を悪用した増食デッキになります!

    [ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルンは魂状態でもカウントが増やせるため、これを利用して【増食】のオープンと展開からコンボパーツを拾い集めて一気に勝負をつけましょう!


    ※このデッキはあくまでもネタであり、乱用すると友達が居なくなり、対戦相手は自分と壁のみになる可能性がありますのでご注意ください。


    デッキレシピ
    『BooBooマンワンキル』



    カード解説
    [ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン

    【魂状態】【契約煌臨元】/【スピリット】[Lv1-Lv2]『自分のターン』
    自分の黄1色の「デッキをオープンする」効果を発揮したとき、自分のカウント+1する。
    さらに、ターンに1回、このターン、自分の「[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン」がトラッシュに置かれていなければ、ボイドからコア1個をこのスピリットに置ける。

    つまり?増食からカウントが増えて尚且つ召喚回数を稼げるわけですね?しかも魂状態でもカウント増加は出来るため...


    十式戦鬼・断蔵

    夢のカード
    初動で引いたら勝ち組の仲間入り


    果物女王マンゴスティナ

    出たら宇宙、別のゲームに生まれ変わる


    ダークイニシエーション

    事故防止の為、自壊するスピリットとコアの数に注意しましょう。


    智慧の堕天使ラヴィエル

    貴重な<フェルマ・シーラム>の煌臨元
    これが無いとゲームが終わらない。終われない。


    天数魔導フェルマ・シーラム

    フィニッシュカード


    解説
    【増食】で召喚数を稼ぎつつデッキを掘り進め、<智慧の堕天使ラヴィエル>に<天数魔導フェルマ・シーラム>を煌臨することで、5点ワンショットを狙います。
    細かいテクニックはあまり必要でなく、あくまでもデッキからコンボパーツを引ききることに専念し、またイレギュラーな負け以外は基本的に勝ち筋が一つの為、失敗すると即敗北に繋がります。

    また、【増食】でオープン効果を発揮した後にカウント増加の動作をとるため、手順を間違えないようにしましょう。
    消滅待機状態やコアの移動で効果が不発になる場合があるので気をつけましょう。
    最後に
    ビート対面にはめっぽう強く出れるので、是非皆さんもほどほどに試してみてください!

    またコンボパーツを拾い集めて一気に勝負をつけるデッキであるため、デッキのパーツを
    LM17-11.jpg
    タイタス・エル・グランデ
    煌臨明王
    煌臨童子
    緑鳥童子
    十二月幼神クロノデック・キッズ

    に変えるだけでデッキ破壊にも!

    数枚入れ替えるだけでそこから派生するコンボデッキにそのまま流用できますので、皆さんも是非遊んでみてください!

ルール改定と禁止・制限カード考察 by超兄

    posted

    by 超兄

    kukuru.jpg
    ルール改定と禁止・制限カード考察
    ご挨拶
    お久しぶりです!超兄です!
    目まぐるしい新学期から気が付けばGWも終わり初夏を感じる季節が近づきつつありますね。

    いよいよ新弾環境が迫りくる中、突然のルール改定に皆さん驚いたのではないでしょうか?
    早速気になる内容を確認していきましょう。


    ルール改定考察
    手札など非公開情報を対象に取る場合の裁定
    公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【手札など非公開情報を対象に取る場合の裁定について】(公式サイトへ飛びます)

    こちらは判例でみると<アルケーガンダム>の3コア支払ってライフ貫通、デッキ破壊、スピリットを指定しての破壊、回復、手札破棄等を同時に選択し相手の手札に<白晶防壁>がある場合、ライフ貫通に対して相手側も手札での誘発が行われてしまい、手札破壊の選択解決が複雑になっていました(今までは白晶を選んだ場合、相手が使用を宣言すると手札を選びなおす処理が複雑で選びなおすことを知らずにゲームを進行する方もいました。)が、先に破棄してライフ貫通を防ぐ効果が優先して処理されるようになり、破棄して効果を使える誘発カードから解決し、その後ランダムに選択し手札破棄を処理する形になりました。

    これを総じて『手札を破棄する効果』とバンダイは位置づけたのか、

    この効果を先に宣言し解決する形になりました。

    うーん難しい...

    余談ですが<ドルク・エヴィデンス>で煌臨効果を打ち消す場合はソウルコアはトラッシュに置かれずに、煌臨するはずだったカードのみ破棄されます。ターン1制約も使用済みになります。

    手札から誘発する効果は突然割り込んできますので今後も難解な判例は出てきそうですね。


    では次

    疲労効果の裁定
    こちらも公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【疲労効果の裁定】(公式サイトへ飛びます)
    これはわかりやすく統一されるので今後裁定で困ることはなさそうですね。

    重疲労したとき発揮する効果と区別できるようになるので、今後も重疲労効果は増えるかもしれませんね。


    さて次は問題のあの子

    創界神ククルカンのエラッタ
    こちらも公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【創界神ククルカンのエラッタ】(公式サイトへ飛びます)
    ようやく複雑だったテキストを修正してくれる形で話がまとまったククルカン様
    今までできなかったことをこの力強いテキストで出来るようになり我々にひと時の間、無限の可能性を与えてくれた一枚。

    しかし、今後は再録に合わせてテキストが変更されるので総じて弱体化になりますが、問題が解決されたことで今後強化カードは来るのか?期待されますね。
    個人的にククルカンの関連カードはあと2種類ほど来てほしいと感じております。


    さて次は新制限、禁止カードについて個人的な感想を

    禁止・制限改定考察
    先ずは帰ってきた禁止カードと解除されたカード達から

    インビジブルクローク禁止→制限1
    BSC22-CP03.jpg

    元々は白速攻にクローク&ホワイトポーションを絡めてライフを狙ったり、【強襲】と組み合わせることで高打点を誇り手軽なコストで使用出来ることもあり禁止になりました。


    バルカンアームズ制限1→解除
    BS12-060.jpg

    懐かしの北斗ケルベロードのお供としてリソース確保、当時最強だったダンデラビット、ゴクラクチョーに合体からの<ストームアタック>で理不尽な打点を要求できたので制限になっていました。

    現在でもキルスピードから考えても十二分に通用するコンボですので使ってみてもいいかもしれません。


    闇騎士アグラヴェイン制限1→解除
    BS13-014.jpg

    数々のルール改定と共に不死の発動処理や破壊消滅時の誘発処理が変更されたことにより、現環境で悪さをすることは少ないと判断されたのでしょうか?ようやく釈放された感じです。

    詳しくは不死サイゴードというデッキテーマを遡るとわかります。

    最近は蘇生効果が増えた為インフレ感もあるようです。


    続いて新たな禁止、制限カードについて見ていきます。
    各種色魔神が一気に禁止

    主に目立っていたのは<紫魔神>と<赤魔神>でしたが地味に<緑魔神>の理不尽な3打点によるフィニッシュやとにかく3~4打点でのゲームエンドがつらく、握っていたら圧倒的に理不尽なゲームに陥っていました。

    私も幾度となく経験してきましたがコンボデッキのキルパーツとしては筆頭格だったと思われます。

    次弾の新しいブレイヴに着目してもらう為でしょうか、制限にせずに一気に禁止という決断には驚きました。

    ブレイヴメタの禁止・制限
    けん制の為か手札誘発とブレイヴガンメタの必殺カードに禁止と制限を設けてきました。次の環境でブレイヴがキーカードになるので早めの執行になりましたね。

    環境デッキに対する禁止・制限
    以下のカード達は皆納得の結果となったのではないでしょうか?

    特定の組み合わせや、環境デッキの中心となるパーツに調整が入った形で落ち着きました。
    10022.jpg
    赤必須のコンボパーツ<赤の世界>と<エンシェントドラゴン・フェブラーニ
    10086.jpg
    白コン必須の<クラウン・ソーラー
    10014.jpg
    お手軽リーサル<クロノ・ドラゴン
    誰もが禁止を願ったであろう<エル・サルバトール
    暴れる三歳児<ディザイアタン
    蒼波のリーサル速度を爆発的にあげる推進剤<アントラーウミウシ


    最後に

    個人的には<蠱惑姫ミズア>の制限には驚いていますが、蒼波が矢面で目立ちすぎただけで似たリーサル速度を保持している為確かにバランス調整は必要だと感じました。

    さて今後どのように環境が変化するか楽しみですね!

デッキ紹介「秘契約」 by超兄

    posted

    by 超兄

    hikeiyaku.jpg
    デッキ紹介
    「秘契約」
    はじめに
    今回紹介するデッキは秘契約になります。

    環境のメタが上手く一回りしているためここにきて頭角を現してきました。
    またイベントのガンスリにて優勝したこともあり今注目を浴びています。
    カウンターで使いやすい<魔導霊鳥ガル・ガタル>に加えて<殲滅殻神モーレンカンプ>の存在も大きいと思います。
    個人的にモーレンカンプはかなり評価しています!

    緑GS、青GS等の単騎フルパワーのテーマに対してしっかりとカウンターを当てれるために生き残りやすく、何よりも赤白やストジーの母数が減ったのが要因でしょう。
    言わずと紫のテーマには中々つらいです...

    ランポ型は比較的紫に強くでれるので、この辺は上手くデザインされていると思います。

    それではまずデッキレシピから。

    デッキレシピ
    『秘契約』
    ブレイブ
    2
    マジック
    5

    このテーマは構築に個人差が現れやすく、十人十色なので、基本的な戦術の説明から始めたいと思います。


    デッキ解説
    秘契約テーマは序盤からコアを増やしつつ神速を出し戻しをしながらカウントを蓄積していき上手くアタックを繰り返して相手の防御札を吐かせつつ、相手のスピリットを重疲労させながらじわりじわりと追い詰めた所にバーストで<エクレル・タイガー>からの展開や、<殻鳴術師エルダ=ガタル>から打点を伸ばします。

    展開のやり方を間違えるとすぐに除去され手札がなくなり動けなくなるので、落ち着いて相手のリーサルをずらすことを意識して戦うと良いでしょう。


    どうするの?秘契約のバタフライジャマーいるか、要らない問題
    対契約山への対話拒否カードである<バタフライジャマー>は採用すると絶甲や白晶を超えやすくなるので個人的に気に入ってます。

    コストもそこまで気にしなく簡単に撃てるのでストレスはそこまで感じません。
    何より白晶防壁や覇導に弱いのが難点なのでそこを突破できるのが有り難いです。

    完全に地域ごとの環境と自身のプレイングで採用するかしないか決めて大丈夫だと思います。

    なしにするならここには神速をもつ<コシアカスワロー>を採用しましょう!
    (私は<ベニシス>や<インクリース>からのコストで捨てるタイミングでこのカードを引いて手札入れ替えができなくなり負けるというイレギュラーな負け方を経験しているので注意は必要です。)
    ジャマーは最悪の場合ミラージュ入れ替えでコスト先を確保できるタイミングもあるにはあるので今はジャマーを採用。

    更に今回のレシピではコシアカスワローよりもジャマーを優先するとともに<モンカラー>を採用しています。
    ジャマー型はどちらかというとカウンター思考の戦術になりますので、<ガル・ガタル>の煌臨元としてもこちらを優先して採用しています。

    エルダガタルから神速によるライフバーンを狙う場合はコシアカスワローを採用すると比較的かるいコストでバーンを狙いにいけます。
    しかし、召喚時が強制ですのでバーストには注意してください。特に防御で使う際よく狙われます。
    上手く噛み合わせて使いましょう。

    また<テッポウナナフシ>を採用しない人もみかけます。

    ドロー反応バーストを採用している夜族等で<スコル・エンペラー>を警戒するなら採用は見送っても大丈夫です。
    ですが、ブレイヴはシンプルに打点が伸びるし、神速で使いまわしも可能なので入れてて損は無いと感じています。


    おわりに
    このデッキは<G∴B 暗器のベニシス>、<テッポウナナフシ>、<インクリース>と手札入れ替えも豊富に存在しますので中盤は積極的に盤面に展開して手札を入れ替えると良いでしょう。

    序盤の戦いでは維持コスト都合でバーストを踏むことが多いので気をつけましょう。

    とにかく神速でのフラッシュの多さがこのテーマの魅力とも言えます。 みなさんもぜひ使ってみてください。

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