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【58ページ目】立花 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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赤単プリズム

    posted

    by 立花

    プリズムタイトル.jpg
    赤単プリズムデッキ
    こんにちは、立花です。
    先日「ゼクステージ!」が発売されましたね、皆さん推しアイドルは決まりましたか。
    今回はそんな「ゼクステージ!」のアイドルを中心としたデッキを紹介しようと思います。
    なんだかんだでみんな使っており、どのアイドルもそこそこ強いデッキになります。
    皆さん、是非アイドルを使ってみてください。

    デッキレシピ
    デッキ名:赤単プリズム
    プレイヤー スタート
    3

    デッキコンセプト
    このデッキは<IGOB><プリズム>の展開能力を起点にして一気に盤面を制圧するデッキです。
    10077.jpg
    10078.jpg
    IGOB><プリズム>は全体バーン、除外からの展開と非常に使いやすく、どんな状態からも自分の有利な盤面を作ることができる能力を持っています。
    この<IGOB><プリズム>から出すのは<砲騎士キャノンシェル>、<鉄拳師ルスティン>の2種類です。
    これらのカードを<IGOB><プリズム>から登場させることで更に展開を行うことができ、非常に強力な盤面を構築することができます。
    展開させるカードを組み合わせていき、盤面を一気に制圧して勝利を目指していきましょう。

    ゲームプラン
    プリズム登場までの準備
    IGOB><プリズム>の登場までに必要なのは、
    • ウェイカーレベル2
    • 除外のマイスター5枚以上
    この二つの達成を目指します。
    ウェイカーレベル、除外のマイスターの枚数を同時に稼ぐことができる<こだち>、<フランシスカ>や除外の枚数を多く稼ぐことができる<アメノムラクモ>、<マンゴーシュ>を使っていきます。
    また、これらのカードを引き込みつつ<マンゴーシュ>、<アメノムラクモ>のコストを用意できる<再生の胎動>があります。
    これらのカードを使っていき、4ターン目までは条件の達成を進めつつ、手札に<誓いイベント>や<IGOB><プリズム>と組み合わせるカードを手札に集めていきます。

    プリズム登場からの動き
    準備ができたらデッキコンセプト通り、<IGOB><プリズム>からの展開で一気に盤面を埋めていきます。
    IGOB><プリズム>→<鉄拳師ルスティン>→<砲騎士キャノンシェル>と繋げることで、最大3コストで4体のゼクスを登場させることができます。
    IGOBを行った後は大体3~4コスト残ってると思うので、このコストで迎撃能力を持ったゼクスをプレイヤースクエアにプレイします。
    特に<放課後キャノンシェル>を登場させたときの制圧力はすさまじく、ほとんどのデッキは突破することが難しい盤面を作ることができます。

    他にはリソースが無くても登場させることができるカードも採用しており、一気に8体のゼクスを登場させて盤面を制圧しきることもできます。
    これらの動きを<誓いイベント>1枚+3コストくらいのゼクスで行うことができるので、何度もこの動きを行うことで少しずつ相手のライフを削りながら常に自分の優位な盤面を維持して勝利を目指していきます。

    各カード解説
    "極星契騎"プリズム
    10077.jpg
    10078.jpg
    今回追加されたアイドルの一人です。
    全体バーンで追加の展開のためのスペースを作ることができる他、相手に制圧されてる状態から制圧し返せることができるので、実は非常に噛み合った能力を持っているカードです。
    この能力のおかげである程度不利な状態からも巻き返すことができるので、実はどんな状態からもワンチャンスを掴むことができるデッキになっています。

    プリズム
    条件を達成したら除外ゾーンから登場する能力、相手の効果の選択になる能力を持っています。
    登場能力も強力ですが、相手に選ばせる能力が実は強力な能力です。
    ルスティン>から<レーヴァテイン>や<放課後キャノンシェル>をノーマルスクエアに出した際にこれらのカードを疑似的に守ることができる他、相手の動きをある程度制限させれるので盤面の維持にも使用することができます。

    魔鋼の鉄拳師ルスティン
    マイスター単だとここまで強いのかと思うレベルで強力なカードです。
    自身の効果で除外するカードをデッキから用意することができるので、単体で完結した能力を持っています。
    デッキから除外するカードもある程度選ぶことができるので、足りないカードを除外することでコンボに足りない部分をカバーすることができます。

    放課後のエース キャノンシェル
    非常に強力な迎撃能力、条件付きでコストが下がる能力を持っています。
    コストを下げるためにわざとライフを相手に取らせて、次のターンにカウンターを狙うなどの動きも行ったりします。
    迎撃能力もこのデッキならば最大値を出すことができるので、大抵のゼクスを破壊することができるのも大きいです。

    武具研究所副所長マンゴーシュ
    このデッキでは非常に強力な潤滑剤となっています。
    カードを探すだけでなく<砲騎士キャノンシェル>、<鉄拳師ルスティン>をピンポイントで除外ゾーンに送ることができるのでコンボを連続で行えるようなったりします。
    このカード自体も<砲騎士キャノンシェル>、<イガリマ>から出しやすいコストなので何度も登場させて、うまく使うことがこのデッキを回すコツの一つです。

    改良するなら
    今回は少し迎撃能力を持ったゼクスを多めに採用しているので、その数を減らしてデッキを回すカードを採用するのも選択肢だと思います。
    また、迎撃能力を持ったゼクスもマイスターにはたくさんいますので、自分の手に合ったカードを選択して採用すると良いと思います。
    最後に
    今回はプリズムデッキでしたが、いかがだったでしょうか。
    冒頭でも書いた通り、どのアイドルも中々の性能を持っているので皆さん是非使ってみてください。

    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

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    それでは、今回はこれにて。

緑単ヴェスパローゼ

青白緑サンダルフォン

    posted

    by 立花

    サンダルフォン.jpg
    青白緑サンダルフォン
    こんにちは、立花です。
    今回は先日行われた「ズィーガー杯ⅩⅥ」に参加してきたので、その時に使ったデッキを紹介しようと思います。
    対戦レポートなどはありませんが、通しての反省や課題は見えてきたので、皆さん是非参考にしてみてください。

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3


    デッキコンセプト
    このデッキは<エルダー>、<娑伽羅>を中心としたコントロールデッキです。
    これらのカードは相手のゼクスを大規模にリソースに送ることができます。
    現在の環境でリソースのカードを回収するカードは少なく、苦手な緑を基盤にした重速寄りのデッキも少ないためこれらのカードの制圧力は非常に高いです。
    この二枚のカードを使いゲームを伸ばしていき、最終的に<サンダルフォン>によるデッキ破壊で勝利を目指します。
    最近良く見る<サンダルフォン>軸のデッキとは違い、自分の速度を上げるカードをあまり入れてないのもこのデッキの特徴です。
    あくまでフィニッシュルートとしての<サンダルフォン>という認識で、この枠は<クローズライン>などのハイウェイカーのカードを入れるのも選択肢です。
    ゲームプラン
    序盤
    相手にあまりチャージを渡さず、可能ならレベルを上げれるようにしていきます。
    相手にチャージを渡すタイミングは、
    • 自分がアドバンテージを取るタイミング(<モテッツ>、フィーユ二種類など)
    基本的にこのタイミングだけです。
    他にも相手に囲まれて負けそうな時などもありますが、基本的にはアドバンテージを稼げる時にのみ相手を攻撃します。
    こうしてリソースをしっかり伸ばしていき、5→7or8→10以降と言った形でテンポよくリソースを伸ばしていきます。

    先手なら手札を、後手ならリソースとレベルが伸ばしやすいことを意識したマリガン、ハンドキープを行うと動かしやすいと思います。
    中盤
    中盤、基本的に5リソースから7、もしくは8リソース以降は基本的に2リソース以上ブーストできるように動きます。
    リソースを伸ばすパターンは、 と言った形です。
    菖蒲.jpg
    この頃からゼロオプティマを意識しながらリソースブーストをしていきます。
    ここから相手の攻撃が激しくなってくるので、適度にイベントで負けないようにして行きます。
    次のターンに自分の絶対的に有利な盤面、例えば<"翠頼契騎"><菖蒲>が残ったりノーマルスクエアに<娑伽羅>が残ったりが発生する盤面にならなければ無理をしてイベントでシステムゼクスを守る必要はありません。
    菖蒲.jpg
    終盤から詰めまで
    10リソース以降は<エルダー>、<"翠頼契騎"><菖蒲>、<娑伽羅>の3種類のうち2種類を同時に登場させ、相手の攻撃を止めていきます。
    この頃からシステムゼクスを残すことを意識してイベントを使っていきます。
    システムゼクスが残った場合、次のターンにシステムゼクスを登場させるリソースが丸々余ることになるのでそのリソースで<サンダルフォン>の準備をしていきます。
    フィニッシュは<弟切草>から<サンダルフォン>を2体以上登場させることです。
    サンダルフォン>の効果を稼ぐのは普通に手出しで<モテッツ>を出す以外にも<ハマリエル>や<ローリエ>などを使い、エンジェルの登場回数を稼ぎます。
    相手のデッキを削り、最後まで不確定要素を削り安全に勝利を目指しましょう。
    各カード解説
    アップを始めるエルダー
    ハイウェイカーの頃に注目されたサイズ、要求レベル共に非常に大きいシステムゼクスです。
    IGOBすら弾くド派手なリソース送りへの除去は環境から見て非常に強力です。おまけのように付いているパワー上昇もこのカードの突破のしにくさを補助しています。
    連続で着地させることで相手のカードリソースを削っていき、ゲームを優位に進めて行きましょう。
    翠竜の桜翼 娑伽羅
    ウェイカー登場時から活躍している万能リセットカードでもあり、自分のアドバンテージを確保するカードです。
    相手のチャージを一気に除去できるのが非常に優秀であり、相手のIGOBを妨害できるのでこれまたゲームを伸ばすのに役立っています。
    現在のチャージが非常に重要な環境においてこのカードは非常に強力なため、今回は二枚採用しました。

    基本的には一回目は自分のリソースブースト+相手のチャージを削り手札を使わせるのが目的で使用し、出したカードを<エルダー>等で除去して相手のカードリソースを削って行きます。
    二回目は使わないときもありますが、チャージが重要になってくるデッキ相手には重宝するのでやはり二枚必要なカードでした。
    "翠頼契騎"菖蒲
    菖蒲.jpg
    今回追加されたプレイヤー指定がないIGOBサイクルの一つです。
    このカードの能力はどちらもデッキとマッチしており、アドバンテージを稼ぐという面では恐らく最高クラスのカードです。
    これまで<エルダー>の届かない範囲に置かれたIGOBの処理が難しかった緑基盤のコントロールデッキですが、このカードのおかげで無理なくリソースやハンドを整えながら相手のIGOBを処理し、プレイヤースクエアにシステムゼクスを出すことができるようになりました。
    使ってみると分かる強さなので、このIGOBサイクルはぜひ一度お試しください。
    双極天使ガブリエル
    新弾で新たに追加されたカードです。
    コスト5以上かつ白という色、コスト共に非常に優秀なカードな上に、ライフを擬似的に固くすることができます。
    ライフにアイコン以外のカードを入れることが許されるという点が実は重要であり、このデッキのような高ウェイカーレベルを要求するデッキにある「レベルを上げたいけどライフも強くしたい」といった願いを叶えることができるカードです。
    パワー、除去も現環境の先展開、3コスト以下が攻撃のメインになっているという状態において強力な能力です。
    八宝美神 精香少女イランイラン
    新しく追加された緑のウェイカーアッパーです。
    リソースとの手札入れ替えをIG枠で行えることがかなり役立っています。
    後半手札にダブついた<精神の胎動>を入れ替えたり、ゼロオプティマの補助を行ったり、フィニッシュターンに<弟切草>を回収したりと序盤から終盤まで役割が多いカードです。
    十二使徒 処女宮ハマリエル
    フィニッシャーになり、中盤の相手の攻撃を交わすのにも使うカードです。
    5リソース時に普通にプレイヤーに登場させ<エルダー>にチェンジ、次のターンにレベル6まで上げるなど特殊なパターンを作ったりすることができます。
    他にも<弟切草>から<サンダルフォン>と一緒に出してエンジェルの登場回数を稼いだりと、直接は関わることは少ないですがあると良い動きをするカードです。
    八宝美神 悪戯女王ローリエ
    このカードも立ち位置的には<ハマリエル>と似ています。
    他にも<エルダー>の登場タイミングを早めたり、コストの節約を行い本来できない動きを行ったりするのが目的です。
    ライフから出てプレイヤーに登場させたゼクスが腐らなくなったり、相手ターン中に使った<精神の胎動>で登場したゼクスをコストにしたりと、コストの用意は容易に行なえます。
    また、アイコンのゼクスをリソースに置くのでゼロオプティマの補助を行うことができるのもポイントです。
    デッキの課題と問題点
    今回はズィーガー杯にこのデッキを持ち込んだのですが、次の点が目立つことが多かったと思います。
    • 道中の立ち回り、特にハンドキープのアドリブ要求値が多く、経験がないとプレイミスを頻発してしまう
    • 基本的に受け手のデッキであるので、対戦相手の動きを理解して立ち回らないと読み間違えて負けてしまう
    つまり、基本的に何度も回す必要があるデッキになっているということですね。
    今回は少し練習をしたのですが、まだまだ練習不足と思う結果になってしまいました。

    他にもこの問題を解決するためにデッキの中のカードの採用枚数にばらつきがよく見られるので、必要なカードと不要なカードをしっかりと判断し、なるべくプレイミスを起こさない形にするのも大切だと思いました。
    最後に
    ここまで読んでいただきありがとうございました。
    軽く反省点なども書いてみたのですが、いかがだったでしょうか。
    今回のデッキは最近あまり見ることができないコントロールデッキなので、そのようなデッキを使って見たい方は是非お試しください。

    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

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    それでは、今回はこの辺りで。

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