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【53ページ目】立花 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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プリズムデッキ

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    by 立花

    プリズムタイトルトップ.jpg
    プリズムデッキ
    こんにちは、立花です。
    サマーステージも発売してしばらく経ちますね。皆さんはお気に入りのアイドルが見つかりましたでしょうか。
    今回はそんなアイドルの一人であるプリズムのデッキを紹介しようと思います。
    以前紹介したデッキからどのように変わったか、並べて見てもらえるとわかりやすいと思います。

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3
    デッキコンセプト
    基本的には前回と変わらず、<IGOB><プリズム>の展開力を生かした盤面制圧を軸にしています。
    プリズム.jpg
    前回のデッキと比べると展開の起点となるカードが増え、一回目のIGOBから盤面を制圧することができます。
    更にシフトの追加により、一気にライフを削る力も手に入れることができ、新たな勝ち筋も得ました。
    既存の動きから新しい動きまで手に入れ、非常に強力なデッキとなりました。

    ゲームプラン
    序盤は除外ゾーン、トラッシュにカードを集めていきます。
    トラッシュへは<再生の胎動>や<スマイルプリズム>、除外へは<スターリーアッププリズム>や<参拝プリズム>で増やして行きます。
    序盤に<再生の胎動>や<スマイルプリズム>をプレイすることが出来たのであれば、ウェイカーも除外ゾーンを増やすための選択肢として有効です。
    これらのカードで除外ゾーンから登場させたいゼクスを除外ゾーンへ用意していきます。
    ある程度除外ゾーンの用意が出来たのであれば、IGOBから一気にゼクスを展開しましょう。
    6リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>の2コスト+<キャノンシェル>の1コスト、7リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>2枚の4コストのようにリソースを綺麗に使い切るようなイメージで使用すると良いと思います。
    基本的には<キャノンシェル>や各種迎撃能力を持ったプリズムを展開し、相手の動きを妨害しながら2ターンにかけて相手を倒していくイメージです。
    相手のライフを削るターンは<ヒンデンブルク>やシフトを組み合わせ、一気にライフを削っていきます。
    攻撃と防御の切り替えをしっかりと行い、勝利を掴むデッキです。

    各カード解説
    星詠みの舞姫プリズム
    新たに追加された専用のVBです。
    能力は単純な展開ですが、登場できるカードも更なる展開先となる<パン食いプリズム>や誓いイベントも回収することができる<参拝プリズム>と、強力なものが揃っています。
    特に従来のプリズムは低コストでの動きの幅があまり無かったので、そこを補うことができるこのカードは非常にデッキと相性が良いです。

    プリズム with ペクティリス
    新たに追加されたコンビカードです。
    展開能力は前回のレシピに入っていた<ルスティン>に近い立ち位置ですがカードサイズ、レベルが必要しないという点でこのデッキには優先して採用しています。
    登場時のリソースブーストも地味ながら優秀な能力で、細かいコストを支払うこのデッキでは単純なリソースブーストは活躍することが多い能力となります。

    プリズム 1st single『夢みるカレイドスコープ』
    10083.jpg
    プリズムのステージレアはサポートとして非常に優秀な能力を持っています。
    手札消費が激しいのに比べて手札補充能力が少ないデッキなので手札交換を兼ねた手札増量はこれまた地味ですが強力な能力です。
    ダメージを与える能力もプリズムの能力で破壊できるカードのサイズを大きくしたり、アイコンの攻撃で破壊できるゼクスのサイズを大きくすることもできます。
    また、シフトの能力でも効果を使用することができるので相手ターン中にシフトの効果を使用し次のターンのプランニングや各種迎撃能力を持ったゼクスのサポートも行うことが出来ます。

    トゥインクル・ブライド プリズム
    新たに追加された強力なウェイカーです。
    展開能力はウェイカーの弱点であったチャージの作りにくさを克服しており、サーチ能力は誓いイベントをサーチすることが出来ます。
    大きくゲームを決める能力はありませんが、序盤の立ち回りに影響を与えるカードとなっております。

    星奏姫プリズム
    自分のゼクスを2体リブートすることができる強力なシフトです。
    単純にエンドカードとして優秀な能力を持っており、相手のライフを削る能力を一気に上げることが出来ます。
    他にも小技として相手ターンでもリブートする能力を使用することができるので、これにより<キャノンシェル>の効果を複数使用したりすることも出来ます。

    改良するなら
    展開力が足りないと感じたのであれば、追加の展開力となるカードを採用してみましょう。
    候補としては前回のデッキのも採用していた<ルスティン>や<紅蓮キャノンシェル>、新たに追加された<ガンブレイド>です。
    また、他にもカウンターカードを追加採用してみるのも面白いと思います。
    シフトと相性が良い<インディーロックアームド>、攻守ともに優秀な<放課後のエースキャノンシェル>が相性の良いカードです。
    自分の思う足りない部分を補うようにカードを採用し、デッキをカスタマイズしてみましょう。

    最後に
    今回はプリズムのデッキ紹介でしたが、如何だったでしょうか。
    サマーステージのアイドルはどれも強力なデッキを作ることができるので、皆さん是非お気に入りのアイドルを見つけてデッキを組んでみてください。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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初心者向け記事【プレイング:IGOBについて】

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    by 立花

    バラハラタイトル.jpg
    初心者向け記事【プレイング:IGOBについて】
    こんにちは、立花です。
    前回は5止めという戦略について焦点を当てて自分の考え、プレイングを書かせていただきました。
    今回はそんな5止め戦略が作られる要因になったIGOBについて自分の考え、プレイングを書いていこうと思います。
    現在のIGOBが中心となっている環境でどのように立ち回るべきか、参考にしていただけたら幸いです。

    ○IGOBの役割と現在の立ち位置
    まず、IGOBは共通して以下のような特徴を持っています。
    • 破壊しないと相手のライフにダメージを与えられない
    • 絶界による強力な除去耐性
    • パワー10500の大きなサイズ
    これらの特徴を持つIGOBは非常に強力なカードであり、また相手に使われた場合早急に倒さなければそのままゲームに敗北してしまう可能性もあります。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg さくら.jpg
    そのため、IGOBはゲームを優位に進める上で非常に重要な役割を持っており、自分がIGOBを出来るか、相手にIGOBされるかが大きな要素になっています。

    ○自分のIGOBを狙う
    IGOBがゲーム上大きな役割を持っていることは前の説で説明させていただきました。
    ですがIGOBを使用するにはいくつかの条件が必要です。
    その中で、最も重要なのがチャージの用意です。
    現在のゼクスは非常にチャージが重要な要素となっており、チャージの貰い方をしっかりと意識することでIGOBの行いやすさは一気に変わります。
    今回は、私が意識しているチャージの用意の方法を紹介しようと思います。
    1.なるべくゼクスをプレイする。
    これは基本的なことですが、なるべく序盤はゼクスをプレイすることを意識しています。
    基本的にプレイしたゼクスは特殊な除去を行わない限りは破壊された後チャージに移動するので、序盤にゼクスをプレイすることでチャージに移動できるカードを増やすことが出来ます。
    プレイするゼクスは基本的にIGOBの条件を満たす種族、名称を持っているゼクスにするとよりIGOBを行いやすくなると思います。
    基本的にはこれらのカードは序盤からプレイすることが望ましいですが、目的はチャージの確保なので序盤の段階で役割を持てないカードでもチャージ確保のためにプレイするケースは存在します。
    最近だと5止め解除のサイクルが当てはまります。
    これらのカードは特殊な条件でしか使用できませんが、平均的なステータスを持ったゼクスとしても運用できるので、このカードを破壊されることを期待してプレイするのも必要な行動です。
    また、序盤からカードをプレイすることは4ターン目以降のディンギルのコストとなるカードの選択肢を増やすことにも繋がります。
    ディンギルもチャージを用意することができる行動の一つなので、ディンギルの選択肢をしっかりと残すことにも繋がるので是非意識してプレイしてみてください。
    2.ウェイカーをあまりプレイしない
    これはエクストラのカードが場を離れてもチャージに移動しない点を考えたプレイングです。
    ウェイカーは強力な効果が多いですが、あまり多様してしまうとチャージをスムーズに用意することが出来ず、動きがもっさりしてしまうからです。
    そのため、チャージを用意するという観点で考えるのであればなるべくウェイカーをプレイするのではなく、多少弱い動きになっても手札のゼクスをプレイする必要があります。
    ただし、ウェイカーによってはチャージを直接増やしたり、ゼクスを展開することで擬似的にチャージに移動するカードを用意することが出来ます。
    これらのカードはむしろプレイを狙っていき、自分のチャージの確保とカードリソースの補填を行います。
    3.相手が攻撃したくなるような盤面を作る
    いくらゼクスを展開しても、有効なタイミングで相手が攻撃し、破壊してくれないと最大限力を発揮できません。
    緑のように相手がリソースを増やし、こちらのIGOBが早い段階で使用できそうな相手の場合は相手が攻撃したくなるような盤面配置を行います。
    具体的には相手のゼクスに隣接する位置に自分のゼクスをプレイし、攻撃しない行動です。
    この動きを行うことで、相手に対して非常に大きなプレッシャーを与えることができ、攻撃を誘導することが出来ます。
    プレイするゼクスも、攻撃時に効果を発揮するゼクスにすることで更に相手の攻撃を誘導できます。
    他にも、相手が破壊しないといけないゼクスを序盤からプレイし、相手の攻撃を狙うことも一つの戦略です。
    具体的には後のターンで大きく効果を発揮するゼクスや、攻撃しないとアドバンテージを稼ぎ続けることができるゼクスをプレイし、相手に攻撃してもらうことを狙います。
    もう一つは、わざとこちらが弱い動きを行い、相手に攻め込ませる方法です。
    非常にデメリットが大きい方法ですが、IGOBの出力が非常に大きい場合、あえてライフを削られてもよいような動きを行い相手に攻め込ませ、カウンターを行います。
    リスクは大きいですが、リターンも大きく、膠着した状態を動かす場合によく行う行動です。

    このように、自分の立ち回り次第で相手の攻撃を誘導することができます。

    ○相手のIGOBへの対抗手段
    先程までは自分がIGOBを使うために行う行動を書きましたが、相手もIGOBを使用してくる場合、何もしないでIGOBをさせてしまうと負けてしまうことが多くなります。
    そのため、最低限自分の動きによって相手のIGOBのタイミングを遅くする、もしくは強くIGOBを使わせないように立ち回る事も重要です。
    続いては相手のIGOBに対してどのように立ち回っているか、これを解説しようと思います。
    1.IGOBの条件となるカードを相手のチャージに送らない
    これは前項で解説したプレイングの逆を行うパターンですね。
    相手がチャージをもらうために配置したゼクスをあえて放置し、チャージを安易に増やさない行動です。
    何も考えず攻撃してしまった場合、簡単に相手にIGOBをされてしまうため、それを防ぐために場に残すゼクス、攻撃するゼクスを判断します。
    序盤の選択肢の少ないタイミングはともかく、ゲーム後半になるとチャージを作るために行うディンギルが勝ち筋を消す行動にも繋がることがあり、この戦略は相手によっては有効な行動です。
    また、デッキによっては破壊以外の除去も有効な手段です。
    使用するデッキによっては、これら破壊以外の相手ゼクスの除去手段を入れておくと良いと思います。
    2.IGOBをすぐに破壊できる手段を用意する
    相手にIGOBをされ、破壊出来なかった場合そのまま負けてしまう可能性があります。
    そのため、相手のIGOBに対してしっかりと対応をできるようにしておく必要があります。
    最も簡単なのは、こちらもIGOBを使用して対応することですが、毎試合で行えるとは限りません。
    なので、IGOB以外のパワー10500以上のゼクスを常に用意できる状態を意識すると良いです。
    メインデッキに採用されるカードであるならば<シャルラハロート>のようなリソースを支払わずに登場することができるゼクスやパワー上昇によりIGOBを破壊できるようにします。
    また、10500以上のゼクスはディンギルによっても用意することが出来ます。
    IGOBを破壊するために、意識してパワー10500以上のエクストラのゼクスはある程度温存しておくといざというときに困ることは少なくなります。
    他には全体除去といった場のゼクス全てに影響を及ぼすカードを使用することで、無理をすることなく相手のIGOBに対応できます。
    これらのカードはIGOBの対処以外にも自分が詰んでしまうのを防ぐことができるので、余裕とデッキの方向性が噛み合えば是非採用したいカードです。

    ○最後に
    今回はIGOBについて、IGOB周りの戦略を紹介させていただきました。
    IGOBは非常に強力な戦略となり、今のゲームの中心ともなっています。
    ですが、IGOBをスムーズに行えないように相手も妨害してくることでしょう。
    現在の環境はこのIGOBをどれだけ無理をしないで行い、自分の動きをしっかり行えるかが勝負の分かれ目になると思います。

    それでは、次はこれらを加えた自分のデッキの動きを意識した立ち回りについて書こうと思います。

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初心者向け記事【プレイング:5止めについて】

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    by 立花

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    初心者向け記事【プレイング:5止めについて】
    こんにちは、立花です。
    前回のスタートカードの記事が想像より好評で中々に驚いています。
    今回はプレイング記事の第二弾ということで、「5止め」の戦略について書いてみようと思います。
    IGOBの登場によって一つの戦略として注目を集めている「5止め」ですが、実際に私の考えを書こうと思います。
    皆さんのプレイングの参考にしていただけたら幸いです。

    ○そもそも「5止め」とは
    5止めとは、文字通り自分のリソースの枚数を5枚の状態で維持する戦略です。
    この戦略の大きな目的はIGOBの条件である「相手のリソースが6枚以上」という部分に注目し、相手のIGOBを防ぐことが目的です。
    IGOBが登場した当初はともかく、現在はゲームエンドクラスのIGOBが多く登場し、それを防ぐ目的で行われています。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg アニムス.jpg
    IGOBに加え、シフトという更に強力なフィニッシュカードやコントロールカードの登場により、現在では戦略の選択肢として多くのプレイヤーが意識しているものとなっています。
    トーナメントシーンでも、5止め戦略を軸にしたデッキの入賞も見られるほど、現在は浸透している戦略の一つです。

    ○実際の5止め戦略
    現在は戦略の一つとして評価されている5止めですが、実際はどうなのでしょうか。
    身も蓋もないことですが、基本的には5止めの戦略は取るべきではありません。
    その理由を幾つか紹介します。
    1.プレイの選択肢が大きく制限される
    デメリットの一つはプレイの幅の広がりが狭まること、つまり行動の選択肢が大きく制限されることです。
    基本的なことですが、リソースを増やすということは選択肢を増やす行動です。
    具体的に言うとリソースを6以上にすることで6コスト以上のカードが使用できるようになります。
    リソースを5以降増やさないということは、これらのカードを基本的に使用することができない状態を維持することになります。

    また、リソース5の段階であれば複数のカードを使用する組み合わせが基本的に3コスト+2コストの組み合わせしか存在しません。
    ですが、リソース6以降になれば複数のカードを使用する選択肢は劇的に増え、プレイの幅が一気に広がります。
    リソースを5から増やさないということは、このプレイの選択肢を一気に減らし、制限した状態となることを意識する必要があります。

    2.プレイできるカードの選択肢が制限される。
    先程はプレイの制限について説明しましたが、制限されるのはプレイだけでなくカードのプレイそのものにも制限がかかります。
    まずリソースが5から増えないというのは、ディンギルが行えない状態になっています。
    現在のゲームにおいてディンギルは非常に強力なカードが多く存在し、攻めの起点にもなっています。
    これらのカードが使用できない状態は非常に大きなハンデを背負った状態です。
    また、強力なカードはリソースの枚数を参照するカードが非常に多いです。
    特に展開力の起点になっているカードはリソースの枚数という比較的容易に達成できる条件を設定しているカードが多く、これらのカードの使用がほぼできない状態となります。
    このように、起点となるカードが使用できない状態となっている事も大きなデメリットの一つです。

    3.相手の行動への対応力が大きく減少する
    ここまでは自分の行動の制限について述べましたが、実際のゲームでは相手の行動に対しても対応しなければなりません。
    この対応力も、大きく衰えてしまいます。
    先程、複数のカードをプレイする選択肢がほとんど存在しないことを説明しました。
    これは同時に、相手が複数のカードを展開して来た場合こちらが対応できる限界値も決まってしまうということと同じです。
    また、プレイできるカードの絶対枚数が限られているため、相手の迎撃能力を持ったゼクスの突破力も大きく落ちてしまいます。
    これによりいつまでも攻めることができない状態になってしまいます。
    これらの問題はこちらもIGOBを採用することで一定の解決は行なえますが、IGOBの3コストに加え追加で使用できるコストが2コストしか存在しないため、それ以降の展開が行えず一手届かない状態になってしまいます。

    4.対応できるカードが増えた
    IGOBが登場した当初はともかく、現在はこの5止めに対する回答が非常に多いのも環境的に向かい風な状態です。
    最たるものは相手のリソースを増やしつつ手札の誓いイベントを使用するカードサイクルですね。
    これらのカードの登場により、相手によってはこちらの5止めを超えてIGOBを行ってくる可能性があります。
    また、元から緑のカードには相手のリソースを増やすことができるカードが存在していました。
    この緑のカードたちにより、5止めの戦略そのものを覆されてしまうこともありました。
    既存のカードに加え、IGOB主体のデッキは構築段階である程度対策を行えるようになってきたので、戦略としては非常に難しくなってきました。

    このようにリソースを5から増やさない、ないしはその状態を維持することは大きなデメリットがあり、行動が大きく制限されることを意識する必要があります。
    特にリソース5枚を維持する場合、常にこのデメリットと戦う必要があります。
    また、自分のリソースを意図的に減らすカードを使用することで5枚の状態を維持する戦略も存在します。
    一見デメリットがあまりないようにも見えますが、このケースは次のターンにデッキの出力が大きく上がる7リソース目を迎えることができなくなり、やはり出力の面で大きく落ちてしまいます。
    戦略としての選択肢としては意識しても良いですが、やはりこの戦略を軸にする場合はデメリットが大きく出てしまうのであまり推奨する行動ではありません。

    ○5止めをしないといけない状態
    先程5止めのデメリットについて多く説明しましたが、それでも5止めが戦略として必要な状態は存在します。
    以下のような状態が考えれる場合、5止めの戦術は行う必要が発生します。
    1.相手のシフトのプレイより先に相手を倒しきれない状態
    これは相手のシフトが迎撃能力を持っている場合に発生するケースです。
    シフトの迎撃能力は強力な効果が多く、それに加えてIGOBのパワーサイズ、絶界という特徴から登場してしまうと突破そのものが難しくなってしまうパターンです。
    こちらもIGOBを採用していれば突破することは可能なのですが、種族デッキによってはこれらのカードを突破することが難しく、登場を許してしまうと一気に押し切られてしまう場合があります。
    その場合、多少無理をして5でリソースを一旦増やすのを行わず、次のターンないしは相手のIGOBを処理しつつ相手のライフを削りきれるラインまで相手のライフを削るプレイングが必要になってきます。

    2.相手のIGOBによって自分が敗北してしまう状態
    先程のケースはこちらの動きで相手に耐え切られてしまい負けてしまうパターンですが、逆のパターンも存在します。
    これは主に相手の序盤のIGヒット等の様々な要因により、相手の最初のIGOBを許してしまった場合そのまま一気に押し切られて敗北してしまうケースです。
    特に最近のIGOBは展開力が高く、一気にライフを削りきられてしまうためです。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg エア.jpg
    これらのカードを使われたら自分が敗北してしまう場合、リソースを5から増やさずその状態で相手のライフをなるべく削り、次のターンで押し切れるように立ち回ることがあります。


    5止めを行わないと行けないケースを書きましたが、この判断は非常に難しく、結果としてリソースを増やさなかったことが敗因になるケースも存在します。
    ゲームに慣れてないうちはあまりこの部分を考えず、しっかりと1ゲームの敗因がわかってきた頃に行ってみると良いと思います。

    ○5止めをした場合の立ち回り
    数多くのデメリットが存在しますが、どうしても行わないといけないケースが存在します。
    その場合、私が意識している立ち回りを紹介しようと思います。
    1.なるべく次のターンチャージを貰えるように立ち回る
    これは次のターン以降の自分の行動が抑えられるデメリットをIGによってある程度解消することが狙いです。
    なるべく3コスト+2コストの行動を行う、もしくはチャージを増やせるカードを使用するといったイメージです。
    5止めの弱点の一つとして使用できるカード枚数の少なさを紹介しましたが、その弱点を補えるようにします。
    これによって次のターン以降の自分の動きをある程度強くし、押し切れるように立ち回ります。

    2.相手のカードリソースを削る
    先程のは自分の動きを強くするケースですが、続いては相手の動きを弱くするケースです。
    具体的には相手のチャージ、手札を除去することで相手の動きを弱くします。
    これは相手の動きを弱くすることで自分の対応できるレベルまで相手の動きを弱くするケースです。
    簡単にいうと、自分と同じレベルまで相手の行動を抑える形です。
    相手の行動を抑えることでライフを削りやすい状態にし、自分が攻めやすい状態を作り出します。

    3.多くのゼクスを展開する
    5止めを行う場合、必然的に自分のリソースが6枚のときに決着をつける必要が出てきます。
    基本的にはリソース6で一気に相手のライフを0にすることは難しいので、できれば相手のライフを削りきれるラインまで削っておくことが望ましいです。
    幸い、リソース5の段階だと各種ウェイカーや展開を行えるゼクスが存在するので、比較的相手のライフは削りやすい状態です。
    他にも、相手のリソースが6なら展開力を持っているIGOBを使用することでもライフを削れます。
    ニーナ.jpg きさら.jpg 紗那.jpg
    相手のライフを削るのは比較的容易に行えるので、5止めを行うのであればライフを削ることは意識して行っていきたいです。


    私は基本的にこの3つのどれか2つを、最低限相手のライフを2点削れる状態であるならば5止めを行うことを選択肢に入れて行動します。
    この部分はプレイングだけではなく、デッキ構築にも関わってくるので、選択肢として入れる場合はプレイングだけでなくデッキ構築にも注意して行ってください。

    ○最後に
    今回は5止めについて、自分の考えを書かせていただきました。
    中々に長くなってしまい、わかりにくい部分もあると思います。
    それでも皆さんのプレイングの参考になっていただければ幸いです。

    次は逆にIGOBをする際に意識していることについて書こうと思います。
    皆さん、楽しみにしていてください。

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