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初心者向け記事【プレイング:5止めについて】

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    by 立花

    5止めタイトルトップ.jpg
    初心者向け記事【プレイング:5止めについて】
    こんにちは、立花です。
    前回のスタートカードの記事が想像より好評で中々に驚いています。
    今回はプレイング記事の第二弾ということで、「5止め」の戦略について書いてみようと思います。
    IGOBの登場によって一つの戦略として注目を集めている「5止め」ですが、実際に私の考えを書こうと思います。
    皆さんのプレイングの参考にしていただけたら幸いです。

    ○そもそも「5止め」とは
    5止めとは、文字通り自分のリソースの枚数を5枚の状態で維持する戦略です。
    この戦略の大きな目的はIGOBの条件である「相手のリソースが6枚以上」という部分に注目し、相手のIGOBを防ぐことが目的です。
    IGOBが登場した当初はともかく、現在はゲームエンドクラスのIGOBが多く登場し、それを防ぐ目的で行われています。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg アニムス.jpg
    IGOBに加え、シフトという更に強力なフィニッシュカードやコントロールカードの登場により、現在では戦略の選択肢として多くのプレイヤーが意識しているものとなっています。
    トーナメントシーンでも、5止め戦略を軸にしたデッキの入賞も見られるほど、現在は浸透している戦略の一つです。

    ○実際の5止め戦略
    現在は戦略の一つとして評価されている5止めですが、実際はどうなのでしょうか。
    身も蓋もないことですが、基本的には5止めの戦略は取るべきではありません。
    その理由を幾つか紹介します。
    1.プレイの選択肢が大きく制限される
    デメリットの一つはプレイの幅の広がりが狭まること、つまり行動の選択肢が大きく制限されることです。
    基本的なことですが、リソースを増やすということは選択肢を増やす行動です。
    具体的に言うとリソースを6以上にすることで6コスト以上のカードが使用できるようになります。
    リソースを5以降増やさないということは、これらのカードを基本的に使用することができない状態を維持することになります。

    また、リソース5の段階であれば複数のカードを使用する組み合わせが基本的に3コスト+2コストの組み合わせしか存在しません。
    ですが、リソース6以降になれば複数のカードを使用する選択肢は劇的に増え、プレイの幅が一気に広がります。
    リソースを5から増やさないということは、このプレイの選択肢を一気に減らし、制限した状態となることを意識する必要があります。

    2.プレイできるカードの選択肢が制限される。
    先程はプレイの制限について説明しましたが、制限されるのはプレイだけでなくカードのプレイそのものにも制限がかかります。
    まずリソースが5から増えないというのは、ディンギルが行えない状態になっています。
    現在のゲームにおいてディンギルは非常に強力なカードが多く存在し、攻めの起点にもなっています。
    これらのカードが使用できない状態は非常に大きなハンデを背負った状態です。
    また、強力なカードはリソースの枚数を参照するカードが非常に多いです。
    特に展開力の起点になっているカードはリソースの枚数という比較的容易に達成できる条件を設定しているカードが多く、これらのカードの使用がほぼできない状態となります。
    このように、起点となるカードが使用できない状態となっている事も大きなデメリットの一つです。

    3.相手の行動への対応力が大きく減少する
    ここまでは自分の行動の制限について述べましたが、実際のゲームでは相手の行動に対しても対応しなければなりません。
    この対応力も、大きく衰えてしまいます。
    先程、複数のカードをプレイする選択肢がほとんど存在しないことを説明しました。
    これは同時に、相手が複数のカードを展開して来た場合こちらが対応できる限界値も決まってしまうということと同じです。
    また、プレイできるカードの絶対枚数が限られているため、相手の迎撃能力を持ったゼクスの突破力も大きく落ちてしまいます。
    これによりいつまでも攻めることができない状態になってしまいます。
    これらの問題はこちらもIGOBを採用することで一定の解決は行なえますが、IGOBの3コストに加え追加で使用できるコストが2コストしか存在しないため、それ以降の展開が行えず一手届かない状態になってしまいます。

    4.対応できるカードが増えた
    IGOBが登場した当初はともかく、現在はこの5止めに対する回答が非常に多いのも環境的に向かい風な状態です。
    最たるものは相手のリソースを増やしつつ手札の誓いイベントを使用するカードサイクルですね。
    これらのカードの登場により、相手によってはこちらの5止めを超えてIGOBを行ってくる可能性があります。
    また、元から緑のカードには相手のリソースを増やすことができるカードが存在していました。
    この緑のカードたちにより、5止めの戦略そのものを覆されてしまうこともありました。
    既存のカードに加え、IGOB主体のデッキは構築段階である程度対策を行えるようになってきたので、戦略としては非常に難しくなってきました。

    このようにリソースを5から増やさない、ないしはその状態を維持することは大きなデメリットがあり、行動が大きく制限されることを意識する必要があります。
    特にリソース5枚を維持する場合、常にこのデメリットと戦う必要があります。
    また、自分のリソースを意図的に減らすカードを使用することで5枚の状態を維持する戦略も存在します。
    一見デメリットがあまりないようにも見えますが、このケースは次のターンにデッキの出力が大きく上がる7リソース目を迎えることができなくなり、やはり出力の面で大きく落ちてしまいます。
    戦略としての選択肢としては意識しても良いですが、やはりこの戦略を軸にする場合はデメリットが大きく出てしまうのであまり推奨する行動ではありません。

    ○5止めをしないといけない状態
    先程5止めのデメリットについて多く説明しましたが、それでも5止めが戦略として必要な状態は存在します。
    以下のような状態が考えれる場合、5止めの戦術は行う必要が発生します。
    1.相手のシフトのプレイより先に相手を倒しきれない状態
    これは相手のシフトが迎撃能力を持っている場合に発生するケースです。
    シフトの迎撃能力は強力な効果が多く、それに加えてIGOBのパワーサイズ、絶界という特徴から登場してしまうと突破そのものが難しくなってしまうパターンです。
    こちらもIGOBを採用していれば突破することは可能なのですが、種族デッキによってはこれらのカードを突破することが難しく、登場を許してしまうと一気に押し切られてしまう場合があります。
    その場合、多少無理をして5でリソースを一旦増やすのを行わず、次のターンないしは相手のIGOBを処理しつつ相手のライフを削りきれるラインまで相手のライフを削るプレイングが必要になってきます。

    2.相手のIGOBによって自分が敗北してしまう状態
    先程のケースはこちらの動きで相手に耐え切られてしまい負けてしまうパターンですが、逆のパターンも存在します。
    これは主に相手の序盤のIGヒット等の様々な要因により、相手の最初のIGOBを許してしまった場合そのまま一気に押し切られて敗北してしまうケースです。
    特に最近のIGOBは展開力が高く、一気にライフを削りきられてしまうためです。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg エア.jpg
    これらのカードを使われたら自分が敗北してしまう場合、リソースを5から増やさずその状態で相手のライフをなるべく削り、次のターンで押し切れるように立ち回ることがあります。


    5止めを行わないと行けないケースを書きましたが、この判断は非常に難しく、結果としてリソースを増やさなかったことが敗因になるケースも存在します。
    ゲームに慣れてないうちはあまりこの部分を考えず、しっかりと1ゲームの敗因がわかってきた頃に行ってみると良いと思います。

    ○5止めをした場合の立ち回り
    数多くのデメリットが存在しますが、どうしても行わないといけないケースが存在します。
    その場合、私が意識している立ち回りを紹介しようと思います。
    1.なるべく次のターンチャージを貰えるように立ち回る
    これは次のターン以降の自分の行動が抑えられるデメリットをIGによってある程度解消することが狙いです。
    なるべく3コスト+2コストの行動を行う、もしくはチャージを増やせるカードを使用するといったイメージです。
    5止めの弱点の一つとして使用できるカード枚数の少なさを紹介しましたが、その弱点を補えるようにします。
    これによって次のターン以降の自分の動きをある程度強くし、押し切れるように立ち回ります。

    2.相手のカードリソースを削る
    先程のは自分の動きを強くするケースですが、続いては相手の動きを弱くするケースです。
    具体的には相手のチャージ、手札を除去することで相手の動きを弱くします。
    これは相手の動きを弱くすることで自分の対応できるレベルまで相手の動きを弱くするケースです。
    簡単にいうと、自分と同じレベルまで相手の行動を抑える形です。
    相手の行動を抑えることでライフを削りやすい状態にし、自分が攻めやすい状態を作り出します。

    3.多くのゼクスを展開する
    5止めを行う場合、必然的に自分のリソースが6枚のときに決着をつける必要が出てきます。
    基本的にはリソース6で一気に相手のライフを0にすることは難しいので、できれば相手のライフを削りきれるラインまで削っておくことが望ましいです。
    幸い、リソース5の段階だと各種ウェイカーや展開を行えるゼクスが存在するので、比較的相手のライフは削りやすい状態です。
    他にも、相手のリソースが6なら展開力を持っているIGOBを使用することでもライフを削れます。
    ニーナ.jpg きさら.jpg 紗那.jpg
    相手のライフを削るのは比較的容易に行えるので、5止めを行うのであればライフを削ることは意識して行っていきたいです。


    私は基本的にこの3つのどれか2つを、最低限相手のライフを2点削れる状態であるならば5止めを行うことを選択肢に入れて行動します。
    この部分はプレイングだけではなく、デッキ構築にも関わってくるので、選択肢として入れる場合はプレイングだけでなくデッキ構築にも注意して行ってください。

    ○最後に
    今回は5止めについて、自分の考えを書かせていただきました。
    中々に長くなってしまい、わかりにくい部分もあると思います。
    それでも皆さんのプレイングの参考になっていただければ幸いです。

    次は逆にIGOBをする際に意識していることについて書こうと思います。
    皆さん、楽しみにしていてください。

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初心者向け記事【プレイング:スタートカードについて】

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    by 立花

    タイトルトップ.jpg
    初心者向け記事【プレイング:スタートカードについて】
    最近暑くなってきましたね、こんにちは立花です。
    今回から暫くはデッキ紹介ではなく、普段意識しているプレイングについて記事を書こうと思います。
    普段から私が意識していることや、周りのプレイヤーと話していることを幾つかのテーマについて紹介していきます。
    これが正解!!という物はないですが皆さんのプレイングの参考にしていただけたら幸いです。

    〇スタートカードを攻撃する?
    結論から言いますと、基本的にスタートカードは攻撃しません。
    最近のスタートカードのカードパワーが非常に高く、長期に渡って使用されると相手とのアドバンテージで大きく差を付けられてしまうからです。
    場合によっては、相手のスタートカードを破壊したことが敗因になりかねないレベルです。

    ですが、スタートカードを破壊しないと相手のライフにダメージを与えることはできませんし、リソース6以降になればディンギルのコストにもなってしまいます。
    その為、タイミングを見てスタートカードを攻撃し、破壊する必要があります。
    スタートカードを攻撃するタイミングはデッキによりますが、大体は次の2パターンに分かれています。
    一つは相手がディンギルを行う前のタイミング、もう一つは相手のチャージのカードをこちらが除去でき、相手のスタートカードを除去できるタイミングです。
    これらのタイミングについて詳しく解説していきます。

    1.ディンギルを行う前のタイミング
    これはどのデッキにも共通しているリソース6になる前のタイミング、つまり3ターン目のタイミングで相手のスタートカードを破壊します。
    ただし、この時に単にスタートカードのみを破壊するのではなく、相手の場のゼクスを全て破壊しつくすのが最もベストです。
    理由はもちろん、主な目的が相手のディンギルの阻止なのでなるべく場に相手のゼクスを残したくないからです。
    このタイミングで先攻であるならばともかく、後攻となると相手のゼクスを全て破壊するのは非常に難しいです。
    その為、ここで相手のゼクスを複数除去できるカードをプレイすることで上手く破壊することができます。
    ゼクス以外でも、デッキによってはイベントによって除去を行いスタートカード以外のゼクスを除去することができます。
    これらにより相手のゼクスを全て破壊することで、相手にスタートカードの効果を使われつつディンギルを強く使われるということを防ぎます。

    ただし、これはあくまで相手のスタートカードを強く使わせない動きなので、スタートカードの完全な無力化は行えていません。
    ここでは相手のスタートカードの無力化ではなく、適切なタイミングで攻撃することで強く使えるタイミングやスタートカードを使用できる期間を短くし、自分が不利になりにくくします。

    2.相手のチャージのカードを除去できるタイミング
    相手がディンギルを行う前のタイミングは相手の動きに対してこちらが対応する動きでしたが、今回は自分のカードの動きで相手のスタートカードを完全に無力化します。
    チャージを除去できるカードは幾つかありますが、主に使用されるのはエクストラのカードです。
    これらのカードをプレイできるタイミングで相手のスタートカードを破壊し、相手のスタートカードを除去します。
    相手のチャージを除去できるカードはエクストラのカードだけではなく、メインデッキに入るカードでも存在します。
    これらのカードを使用することで相手のスタートカードをあまり無理することなく除去することができ、その後のゲームを非常に有利に進めることができます。
    ただし、これらのカードはどのデッキにも採用できるカードではないので、できるデッキとできないデッキがあるのが注意点です。
    出来ない場合は、無理をして採用しないで相手のスタートカードを破壊するタイミングを遅くする1.の手法で解決しましょう。

    〇攻撃しても良い、してはいけないスタートカード
    先ほどの章で基本的にスタートカードを攻撃しないと書きましたが、実は攻撃しても良いスタートカードも存在します。
    人によって攻撃する、攻撃しないスタートカードは異なると思いますが、私は一定の基準で攻撃するスタートカードと攻撃しないスタートカードを分けています。
    その基準をご紹介しようと思います。

    1.攻撃しないスタートカード
    まずは基本となる攻撃しないスタートカードです。
    攻撃しないようにしているスタートカードの特徴は二種類です。
    一つは盤面への干渉力が大きいスタートカード、もう一つが相手の潤滑剤となっているスタートカードです。

    盤面への干渉力が高いスタートカードというのはこちらのカードを除去するカードであったり、相手のゼクスを展開するカードです。
    これらのカードは序盤に破壊してしまうと序盤から盤面の取り合いで不利になってしまい、こちらがどんどん不利になってしまいます。
    序盤の盤面の取り合いは非常に重要な要素なので、ここで破壊してしまうと一気に不利になってしまいます。

    続いての潤滑剤となっているスタートカードですが、これは相手がアドバンテージをすぐさま稼ぐことができるスタートカードの事です。
    アドバンテージは単純に手札やリソースの枚数を増やすだけでなく、黒のデッキであればトラッシュを継続的に増やすことができるカードも破壊しないようにします。
    これらのカードも破壊してしまうと相手のデッキの動きを加速させる要因となってしまい、これもまた自分が不利な状態になってしまいます。

    このように、破壊することで大きく自分が不利になるようなスタートカードは基本的に破壊せず、使える時間を短くしたり除去を行い無力化したりしています。

    2.攻撃してもよいスタートカード
    続いては攻撃しても良いスタートカードの基準です。
    攻撃するスタートカードの特徴としては一度しか使えないスタートカード、もしくはすぐに効果を発揮できないスタートカードです。

    一度しか使えないスタートカードというのは昔存在した、使用した後チャージから別の領域に移動するカードです。
    これは破壊しても継続したアドバンテージを稼がれることはあまりなく、相手のタイミングで破壊するよりは自分が有利なタイミングで破壊してしまうのが一番良いと考え攻撃します。

    すぐに効果を発揮できないスタートカードについてですが、これは効果を発揮するまで時間がかかるスタートカード達です。
    これらのカードはスタートカードが効果を発揮する前にしっかりと立ち回ることでこちらのゲームペースに持ち込むことができるので、これも自分のペースで有利なタイミングで破壊してしまうと良いと考えています。
    これらのカードを使用しているデッキはスタートカードが強く使われるより前のタイミングでしっかりとマウントを取り、相手が強く動くより早く自分の動きを行うことで強く使わせないことができます。

    スタートカードを攻撃する際の共通点ですが、相手の動き出すタイミングよりも自分の動き出すタイミングの方が早い場合は先にスタートカードを攻撃し、自分の有利な状態を序盤から作っていきます。
    スタートカードを攻撃するかどうかは、共通して「相手の強い動きをさせない」に収縮します。
    相手より先に自分が強い動きを行うことで結果としてスタートカードをうまく使わせないなど、他にも場合によって変化する立ち回りが存在します。
    それらは是非皆さんが実際にゲームを行って、見つけてみてください。

    〇最後に
    今回はスタートカードを攻撃するかどうかについて書きましたが、皆さんいかがだったでしょうか。
    プレイングは流動的なものなので、場合によっては変わるものですがある程度指針を設けることで迷う時間を少なくし、プレイの高速化を行うことができます。
    今回の記事が皆さんのプレイングの指針の参考になれば幸いです。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。


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黒t緑墓城

    posted

    by 立花

    ルナタイトル.jpg
    黒t緑墓城
    こんにちは、立花です。
    ついに29弾「夢を継ぐ星々」が発売されましたね。
    これまでのテーマの強化や新しいデッキが作られたりと、様々なカードが収録されていますね。
    今回はそんな中でも、前から少しずつ強化を貰っていた墓城のデッキを紹介しようと思います。

    デッキレシピ
    デッキ名:黒t緑墓城
    プレイヤー スタート
    3
    デッキコンセプト
    墓城の特徴であるトラッシュからの展開と中心にしています。
    春日.jpg
    これまでは展開力を盤面制圧にしか還元できませんでしたが、新たに追加されたルナによって打点に繋げやすくなりました。
    そのため、今までよりもライフを削る力が強くなり、多少の不利な状態でも勝利を掴みやすくなりました。

    ゲームプラン
    トラッシュを資源とするデッキなので、序盤はトラッシュを増やすことを意識した立ち回りを行います。
    自分のゼクスは相手に破壊されやすい位置に配置したり、トラッシュを増やすことのできるゼクスをプレイします。
    このデッキでは、<プーニーレ>、<ぐうたら姫ネイ>、<マリメナ>が該当します。
    これらのカードをうまく使い、トラッシュにカードを集めていきます。
    トラッシュにあると良いカードは<従者スタブ>、<六の姫ネイ>、<探究者ネイ>、<レプイヤ>です。
    これらのカードは展開やアドバンテージの獲得に貢献するカードなので、なるべくトラッシュに用意しておきたいカードです。
    また、墓城は一気にライフを削ることはできるようになりましたが、それが得意という訳ではないので、このトラッシュを増やす段階である程度相手のライフを削っておきたいです。
    幸い墓城のトラッシュを増やすゼクス達はゲームテンポを崩すことなくトラッシュを増やすことができるので、比較的前のめりに攻めて行っても問題ありません。

    しっかりと準備を整えたら、IGOBから相手のライフを一気に削りに行きます。
    探究者ネイ>と<六の姫ネイ>の存在から、春日は1ターンに2回以上のIGOBを容易に行うことができます。
    その為、最初のIGOBでシフトのプレイまで行えることが多く、最初のIGOBで一気に押し込むことができます。
    しっかりと自分の速度でゲームを進め、勝負を制しましょう。

    各カード解説
    魔導の墓城姫ぐうたらネイ
    新しく追加されたネイのスタートカードです。
    このカードは相手のチャージを増やす能力に加え、自分のチャージを増やすこともできる為、IGOBと各種墓城のサポートを行えます。
    また、自分のチャージを増やす能力もデッキの上から2枚と非常に多く、狙えるなら序盤から積極的に狙っていきたい効果です。

    墓城七姫 二の姫マリメナ
    これも新弾で追加された墓城のカードです。
    トラッシュに送られた時に追加でトラッシュを増やす能力、墓城のカードをサーチしつつトラッシュを増やすことができる能力は非常に強力です。
    特に墓城のカードをサーチする能力は<誓いイベント>をサーチすることができ、IGOBを中心としたこのデッキでは非常に重要な能力です。

    幻夢の探究者 墓城姫ネイ
    場の墓城のゼクスとトラッシュの墓城のゼクスを入れ替えることができるユニークな能力を持っているカードです。
    この能力はIGOBもコストにすることができ、ディンギル以外のIGOBを場から自発的に離れさせることができる能力です。
    登場させるゼクスも<六の姫ネイ>にすることでトラッシュの<誓いイベント>を回収することができるので、これにより簡単にシフトのプレイまで行うことができます。

    麗色昆虫レディローズ
    黒のデッキによく採用されている緑のエヴォルシードです。
    このデッキではIGOBを1ターンに2回する関係上、リソースがより多いほど強い動きができるので採用しています。
    また、8リソースのIGOB2回+<アビッソ>といった動きを行えるようになるので、今回は採用しています。

    【運命剣臨】電影妹NS・ルナ
    今回追加された、墓城の新しい切り札です。
    これまでの課題であった連続攻撃のできにくさ、詰め性能の低さを解消したカードです。
    墓城自体がシフトしやすいデザインなのもあり、他のシフトより使いやすくなっています。

    改良するなら
    他の墓城の展開札も採用し、展開力を更に上げることもできます。
    今回採用していない<アーシア>ですが、このカードも強力な能力を持っているので好みに応じて採用しても良いでしょう。
    また、墓城ではないですが<ゼクスレアレイバック>、<カンテラ>も展開力を持ったノスフェラトゥなので試してみるのもありです。
    また、展開力を生かした制圧力を上げる構築も可能です。
    その場合<ハーシェル>や<ワンダフル・フロートネイ>を是非採用しましょう。
    墓城は他にも構築のバリエーションがあるので、是非自分の手になじむ構築を見つけてみてください。

    最後に
    今回は墓城のデッキの紹介でしたが、皆さんいかがだったでしょうか。
    墓城は人によって様々な構築があり、研究が楽しいテーマです。
    皆さんも是非墓城を使ってみてください。

    それでは、次の記事でお会いしましょう


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