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【48ページ目】立花 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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初心者向け記事【目的を持ったプレイング】

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    by 立花

    プリズムタイトルトップ.jpg
    初心者向け記事【目的を持ったプレイング】
    こんにちは、立花です。
    前回まででは局所的なプレイング、相手のスタートカードに関してや5止めの判断などについて書かせていただきました。
    今回はそれらを組み合わせた、いわゆるゲーム内でのプレイングの話となります。
    これまでと比べて概念的な話が多くなってしまうかもしれませんが、これを意識することで自分のデッキの使いやすさが一気に変わると思います。
    これを機会に一度意識してみてください。
    ○デッキの目標を意識する
    基本的にデッキを作る際、最終目標を意識して作ると思います。
    最終目標はこのカードを使いたいであったり、この戦い方をしたいと様々な形になるかと思います。
    ですが、実際のプレイとなるとその目的には関係ないことをしてしまったり、逆に目的から遠ざかってしまうプレイをしてしまうことがあります。
    そういったことをやってしまったが為に敗北をしてしまったという経験が皆さんもあるかと思います。
    これは自分のデッキの目的をしっかり意識することである程度回避することができ、プレイングも一貫性が出てきます。
    今回はサンプルデッキを例に、デッキの目的を意識したプレイングについて書かせていただきます。

    ○サンプルデッキ
    プレイヤー スタート
    3

    ○デッキの最終目標を設定する
    このデッキの最終目標、勝ち筋は二通り存在します。
    一つは既存のプリズムのように、盤面制圧によって自分の有利な盤面を作り、維持しながら戦うことです。
    プリズム.jpg
    これは<IGOB><プリズム>、そしてその他展開力を持ったプリズムや低コストで登場することができる<キャノンシェル>を始めとした展開力に優れたカードを使った戦術です。
    他にもプリズムには迎撃能力を持ったカードも多く、展開と合わせてそれらのカードを出すことで盤面の維持力を底上げすることができます。
    もう一つは<シフト>、<ヒンデンブルク>を組み合わせたワンショットです。
    これは<ヒンデンブルク>のレンジ2付与能力、シフトのリブート能力を組み合わせ相手のライフを一気に削りきる戦略です。
    これもプリズムの展開力を生かした戦略で、相手のライフの内容次第では相手が動き出す前に勝利することができます。
    ここでも各種プリズムのカードの除去能力が役に立ちます。
    相手の展開しているゼクスを除去しつつ、こちらの展開したい位置にゼクスを展開することができ、ライフを削ることができます。

    この二つの最終目標を軸に、動きを見ていきましょう。

    ○最終目標を実行する動き〜詰めの動き〜
    まずは、最終目標を達成する際の動きを確認します。
    これは最終的にどのような動きをしたいかを確認する作業となり、自分のデッキの目指す動きを確認するのに必要な手順です。
    詰めの動きを確認する場合は、大体4〜5ターン経過したタイミング、リソースを増やす能力を使用していないのであれば6〜7リソースで行えることを考えます。
    理由としては現在のゼクスはこのターン数で大きく行動を行うデッキが大多数であり、相手の動きに対抗する、もしくは自分の動きを行う場合はこのターン数が一つのボーダーラインとなっているからです。
    デッキによってはこのターン数より後のターンで動くデッキもありますが、それらのデッキは特殊な事例となるので、今回はあくまで自分の動きを4〜5ターン目に行うことを意識した考え方をベースとします。
    最終目標1
    まず最終目標1から、行動のスタートはやはりIGOBからとなります。
    展開力の起点となり、また相手に強い圧力をかけることができるためです。
    特に、<IGOB><プリズム>の除去能力は展開のための盤面確保にも貢献するので、やはりIGOBを行うことは最低条件となります。
    プリズム.jpg
    続いては<IGOB><プリズム>の効果で登場させるカードを考えます。
    展開による盤面制圧という視点から考えるのであれば、選択肢として挙がって来るのは<プリズムwithペクティリス>、<パン食いプリズム>の2種類です。
    この2種類はどちらも展開能力を持っており、<IGOB><プリズム>で登場させた場合追加でゼクスを登場することができます。
    ここで残りのリソース枚数を考えます。
    4ターン目なら残り3リソース、5ターン目なら残りが4リソースとなり、できることはおおよそ限られた状態となっています。
    展開という視点で見るのであれば、ベストな行動はここで<星詠みプリズム>をプレイすることと考えます。
    このカードはプレイ時にゼクスを登場させることができ、盤面制圧という面では非常に有効なカードです。
    さて、残りのリソースは1〜2枚、ここまで来るとできることは限られて来ますね。
    残り1コストであるならば<キャノンシェル>か<カレイドスコープ>のプレイを狙い、残り2コストならば<星詠みプリズム>を更にプレイするか、<キャノンシェル>+<カレイドスコープ>のような動きになると思います。
    10083.jpg
    まとめると、展開を中心に行うのであれば次のカードがそれぞれの領域にあることがベストな状態となります。

    手札:<誓いイベント>、<星詠みプリズム>、<カレイドスコープ
    チャージ:マイスター2枚以上
    リムーブゾーン:<プリズムwithペクティリス>、<パン食いプリズム>、<キャノンシェル>を含む合計8枚以上のカード

    リムーブゾーンについては使用するカードによって内容が細かく変わりますが、概ね最低限これだけのカードがあるとベストな状態となります。

    最終目標2
    続いて最終目標2です。
    基本的に使用するカードは最終目標1とほとんど変わりませんが、以下の条件が必要になってきます。
    • シフトを行うためにIGOBが1枚以上エクストラで表になっている
    • ヒンデンブルク>でレンジ2を付与するゼクスが存在する
    • 最大限シフトの効果を活かすため、相手のプレイヤースクエアを攻撃できる位置のゼクスが全てリブート状態である
    ヒンデンブルク>の効果の対象は<キャノンシェル>やIGOBで用意できますが、残りの二つ、特にシフトの条件が非常に難しいものとなっています。
    既に一度IGOBを行っているのであれば問題ないのですが、4〜5ターン目にシフトを行うのであれば大体の場合は1ターンにIGOBを2回行う動きになります。
    その場合、<誓いイベント>を2回使用する必要が出てきます。
    手札に2枚あれば問題ないのですが、ない場合は<参拝プリズム>を登場させる等を行い、2枚目の<誓いイベント>を手札に引き込まないといけません。
    また、2回IGOBを行う場合、一度IGOBを場から離れさせないといけません。
    ディンギルを行うことで解消できますが、チャージを用意するためにディンギルを行えなくなります。
    そのため、事前にチャージを用意しておく必要が発生し、以下の条件が更に追加として必要になります。
    • ディンギルを行わずチャージが3枚以上用意されている
    このように、シフトを一気に行う場合は非常に要求値が高くなってきます。

    ○最終目標から動きの指標を決める
    最終目標とそのための条件を確認したのであれば、続いてはそこに繋がるプレイングを確認していきます。
    最終目標を実施するターンを4〜5ターンと定めたので、準備を行うターンは実質的に1〜3ターンとなります。
    この1〜3ターン目の間に、行わないといけないのは以下のことと判断できます。 また、動きのパターンによっては次の準備も必要となります。
    • リムーブゾーンに<キャノンシェル>が存在する
    • リムーブゾーンのカードの合計が8枚以上
    • 2枚目以降の<誓いイベント>を手札に用意する、もしくは用意する手段を準備する
    • ウェイカーレベル2
    これらの条件はゲーム中に実際に引いたカードや相手の動きから達成できるかどうかを判断し、取捨選択していく条件です。
    しかし、最初に挙げた条件たちは最低限の動きの上で必要な条件となりますので、まずはこれらの条件を達成できるようにします。

    まず、条件を達成するために特定のカードを使用しないといけないものをピックアップします。
    これは序盤に使用したいカードや行いたい動きの指標を作る際に、使用するカードをある程度絞るために行います。
    最低限の条件の中では、リムーブゾーンは特定のカードを使用しなければいけませんね。
    そのため、序盤は「リムーブゾーンを増やす」ことを中心に考えようと思います。
    リムーブゾーンを増やすことができ、かつ1〜3ターン目にプレイできるカードはこれらのカードです。
    また、ウェイカーを使用することでも登場のためのコストとこれらのカードの能力でリムーブゾーンを増やすことができます。
    これらのカードから、まずは3ターン目の動きを考えます。
    3ターン目に狙う動きとしては、次の2つを設定します。 ブライドプリズム>の動きはリムーブゾーンを多く増やすことができ、更に手札にキーカードを引き込むこともできます。
    参拝プリズム>からの動きはリムーブゾーンを増やす量はあまり多くないですが、デッキからリムーブゾーンに送れるので単純に公開領域を増やすことができます。
    また、<ブライドプリズム>からの動きと比較してカードを加える範囲が大きく、キーカードを引き込むという観点からだとこちらの方が優れています。
    どちらの動きも、最終目標のための準備として必要な準備を2つ以上行っているかと思います。
    3ターン目はある程度動きの幅が出てくるターンなので、このように2つ以上の準備を行えることが望ましいです。

    ここで3ターン目の動きを見直してみます。
    3ターン目にウェイカーを狙うのであれば、トラッシュの枚数が必要となってきます。
    相手から攻撃され、自分のゼクスが破壊されているのであれば問題ないのですが、あくまで行動の主導権を相手が持っているので、確実に行えるとは限りません。
    そのため、自分のカードでトラッシュを増やし、ウェイカーのコストを確保することが必要になります。
    3ターン目まで、つまり1〜2ターン目まででトラッシュを増やすことができるカードは次のカードです。
    これらのカードを序盤にプレイし、トラッシュを増やしていきます。
    どちらのカードも手札交換を行っているので、キーパーツを手札に引き込むことができる上、引いてしまったリムーブゾーンに送りたいカードをトラッシュを経由してリムーブゾーンに送ることもできます。

    これらの観点から序盤の動きの指標をおさらいし、実際に採用されているカードと行動を照らし合わせると次のようになります。
    1〜2ターン目
    指標:トラッシュを増やす
    行動:<再生の胎動>、<スプラッシュプリズム>のプレイ
    3ターン目
    指標:リムーブゾーンを増やす、手札にキーカードを引き込む
    行動:<ブライドプリズム>からの展開、もしくは<参拝するプリズム>のプレイ

    こうして序盤の動きの指標と行動を明確にすることで、序盤の動きに一貫性が出てき、ゲームごとの動きのブレが少なくなります。
    また、序盤のプレイの思考時間を少なくする効果もあります。
    ゲームによって動きにムラがあると感じたのであれば、一度これを見直してみてください。

    ○実際のプレイングに反映する
    指標と最終目標を設定したら、いよいよ実戦です。
    実際のゲームでは状況によって判断が別れたりするので一概に「これが正解」というものを挙げるのは難しいです。
    今回は指標と最終目標という観点からの行動判断を行う例と、相手の動きから最終目標のターン設定を行う判断について一例を挙げながら紹介しようと思います。
    ケース1.このターンの行動
    まずは先攻1ターン目、つまり最初のターンの行動です。
    このときの手札がこのような形の場合、何をするかという判断です。
    カードをプレイするという目的であるのであれば<フランシスカ>のプレイ、トラッシュの枚数を増やしたいというのであれば<再生の胎動>のプレイという形となるかと思います。
    ですが、手札に<誓いイベント>が存在し、<再生の胎動>をプレイしてしまうと手札の<誓いイベント>をトラッシュに送ってしまいます。
    そうなってしまうと、<誓いイベント>の2枚目を引き込む必要が発生してしまいます。
    では<フランシスカ>のプレイかというとそうでもありません。
    なぜなら、次のターンにプレイするであろう<スプラッシュプリズム>か<再生の胎動>によって<誓いイベント>を手札からトラッシュに送ってしまい、同じ状況が発生してしまうからです。
    2ターン目も<フランシスカ>をプレイしてしまうと、その場合はトラッシュにカードが増えない可能性が発生し、3ターン目の<ブライドプリズム>のプレイが難しくなってしまいます。
    こういったことを避けるのであれば、このターンは何もせず、トラッシュへ送るカードの選択肢が増えた状態で<スプラッシュプリズム>か<再生の胎動>を使用することで、3ターン目の<ブライドプリズム>のプレイを行えつつキーカードを手札に温存することができます。

    ケース2.どの最終目標を行うか
    続いてはシフトをこのターン行うかどうか、という点です。
    状況の詳しい状態は割愛しますが、手札に<誓いイベント>が2枚あり、かつチャージが3枚存在する状態でリムーブゾーンは条件のカードが大体揃っている状態とします。
    但し、IGOBは一度も行っておらず、リソースは6枚、ライフはお互い4枚とまだライフを削られていない状態です。
    この状態の時、シフトまで行い一気に行い相手のライフを削るかどうかという点です。
    結論からいうと、シフトを行わず最終目標の一つである盤面制圧を行い、1〜2点ライフを削ることを目標とすべきです。
    理由はシフトから相手のライフを0にする目標の場合、4点からだと相手の生存率が高く、リスクが大きいからです。
    また、自分のライフの枚数がまだ4枚なので、盤面を埋めつつ迎撃能力を用意すれば一気にライフを削られる可能性は低く、このターンは無理にシフトを行わず盤面を埋めつつ、次のターンの有利を目指すほうが良いという考えです。

    ケース3.リスクを享受する
    続いては後攻3ターン目ですが、相手の動きがとてつもなく強かったケースです。
    幸い、自分のライフは削られてないですが恐らく自分はこのターンと次のターンで決着をつけないといけない状態です。
    この場合、最終目標のターンが4ターン目、かつシフトによるライフを一気に削ることになってしまいます。
    先程のケースでも述べましたが、シフトから一気にライフを4点削り切るのは難しく、相手の生存率も高いです。
    そのため、このターン行うべきは自分のライフが大きく削られるのを覚悟で相手のライフを削りに行き、次のターンのシフトで勝利しやすくすることです。
    3ターン目なので3コスト+2コストと動いたり、イグニッションヒットから相手のライフを削るといったイメージです。
    相手が有利な状態で相手のライフを削る行動はリスクが大きいですが、それを受け入れてでもライフを削らないと勝利をつかめないので、ここではリスクを承知でライフを削ります。

    他にも多種多様なケースが存在しますが、基本的には次のことを意識すると行動の指針を決めやすいと思います。
    • その行動が最終目標達成のための動きになるか
    • 最終目標をどのターンに設定するか
    • 自分に残されたターンはどれだけか
    これらを意識することで、プレイの質が変わり、行うことが明確になると思います。

    ○最後に
    今回はまとめとしてデッキの目的を意識したプレイングの話となりましたが、如何だったでしょうか。
    過去の記事と合わせるとスタートカードから5止め、IGOBのためのテクニックとありましたがこれらはあくまで自分のデッキを使う上でのテクニックの一つでしかありません。
    あくまで最後は自分のデッキに合わせた動きを行うことが、最も必要なプレイングだと思っていますので、今回このような記事を書かせていただきました。

    今回でプレイングについての記事は終わろうと思います。
    最後に、こういった機会を作ってくださった遊々亭様に感謝を述べてこの記事を終わろうと思います。
    ありがとうございました。

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プリズムデッキ

    posted

    by 立花

    プリズムタイトルトップ.jpg
    プリズムデッキ
    こんにちは、立花です。
    サマーステージも発売してしばらく経ちますね。皆さんはお気に入りのアイドルが見つかりましたでしょうか。
    今回はそんなアイドルの一人であるプリズムのデッキを紹介しようと思います。
    以前紹介したデッキからどのように変わったか、並べて見てもらえるとわかりやすいと思います。

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3
    デッキコンセプト
    基本的には前回と変わらず、<IGOB><プリズム>の展開力を生かした盤面制圧を軸にしています。
    プリズム.jpg
    前回のデッキと比べると展開の起点となるカードが増え、一回目のIGOBから盤面を制圧することができます。
    更にシフトの追加により、一気にライフを削る力も手に入れることができ、新たな勝ち筋も得ました。
    既存の動きから新しい動きまで手に入れ、非常に強力なデッキとなりました。

    ゲームプラン
    序盤は除外ゾーン、トラッシュにカードを集めていきます。
    トラッシュへは<再生の胎動>や<スマイルプリズム>、除外へは<スターリーアッププリズム>や<参拝プリズム>で増やして行きます。
    序盤に<再生の胎動>や<スマイルプリズム>をプレイすることが出来たのであれば、ウェイカーも除外ゾーンを増やすための選択肢として有効です。
    これらのカードで除外ゾーンから登場させたいゼクスを除外ゾーンへ用意していきます。
    ある程度除外ゾーンの用意が出来たのであれば、IGOBから一気にゼクスを展開しましょう。
    6リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>の2コスト+<キャノンシェル>の1コスト、7リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>2枚の4コストのようにリソースを綺麗に使い切るようなイメージで使用すると良いと思います。
    基本的には<キャノンシェル>や各種迎撃能力を持ったプリズムを展開し、相手の動きを妨害しながら2ターンにかけて相手を倒していくイメージです。
    相手のライフを削るターンは<ヒンデンブルク>やシフトを組み合わせ、一気にライフを削っていきます。
    攻撃と防御の切り替えをしっかりと行い、勝利を掴むデッキです。

    各カード解説
    星詠みの舞姫プリズム
    新たに追加された専用のVBです。
    能力は単純な展開ですが、登場できるカードも更なる展開先となる<パン食いプリズム>や誓いイベントも回収することができる<参拝プリズム>と、強力なものが揃っています。
    特に従来のプリズムは低コストでの動きの幅があまり無かったので、そこを補うことができるこのカードは非常にデッキと相性が良いです。

    プリズム with ペクティリス
    新たに追加されたコンビカードです。
    展開能力は前回のレシピに入っていた<ルスティン>に近い立ち位置ですがカードサイズ、レベルが必要しないという点でこのデッキには優先して採用しています。
    登場時のリソースブーストも地味ながら優秀な能力で、細かいコストを支払うこのデッキでは単純なリソースブーストは活躍することが多い能力となります。

    プリズム 1st single『夢みるカレイドスコープ』
    10083.jpg
    プリズムのステージレアはサポートとして非常に優秀な能力を持っています。
    手札消費が激しいのに比べて手札補充能力が少ないデッキなので手札交換を兼ねた手札増量はこれまた地味ですが強力な能力です。
    ダメージを与える能力もプリズムの能力で破壊できるカードのサイズを大きくしたり、アイコンの攻撃で破壊できるゼクスのサイズを大きくすることもできます。
    また、シフトの能力でも効果を使用することができるので相手ターン中にシフトの効果を使用し次のターンのプランニングや各種迎撃能力を持ったゼクスのサポートも行うことが出来ます。

    トゥインクル・ブライド プリズム
    新たに追加された強力なウェイカーです。
    展開能力はウェイカーの弱点であったチャージの作りにくさを克服しており、サーチ能力は誓いイベントをサーチすることが出来ます。
    大きくゲームを決める能力はありませんが、序盤の立ち回りに影響を与えるカードとなっております。

    星奏姫プリズム
    自分のゼクスを2体リブートすることができる強力なシフトです。
    単純にエンドカードとして優秀な能力を持っており、相手のライフを削る能力を一気に上げることが出来ます。
    他にも小技として相手ターンでもリブートする能力を使用することができるので、これにより<キャノンシェル>の効果を複数使用したりすることも出来ます。

    改良するなら
    展開力が足りないと感じたのであれば、追加の展開力となるカードを採用してみましょう。
    候補としては前回のデッキのも採用していた<ルスティン>や<紅蓮キャノンシェル>、新たに追加された<ガンブレイド>です。
    また、他にもカウンターカードを追加採用してみるのも面白いと思います。
    シフトと相性が良い<インディーロックアームド>、攻守ともに優秀な<放課後のエースキャノンシェル>が相性の良いカードです。
    自分の思う足りない部分を補うようにカードを採用し、デッキをカスタマイズしてみましょう。

    最後に
    今回はプリズムのデッキ紹介でしたが、如何だったでしょうか。
    サマーステージのアイドルはどれも強力なデッキを作ることができるので、皆さん是非お気に入りのアイドルを見つけてデッキを組んでみてください。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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初心者向け記事【プレイング:IGOBについて】

    posted

    by 立花

    バラハラタイトル.jpg
    初心者向け記事【プレイング:IGOBについて】
    こんにちは、立花です。
    前回は5止めという戦略について焦点を当てて自分の考え、プレイングを書かせていただきました。
    今回はそんな5止め戦略が作られる要因になったIGOBについて自分の考え、プレイングを書いていこうと思います。
    現在のIGOBが中心となっている環境でどのように立ち回るべきか、参考にしていただけたら幸いです。

    ○IGOBの役割と現在の立ち位置
    まず、IGOBは共通して以下のような特徴を持っています。
    • 破壊しないと相手のライフにダメージを与えられない
    • 絶界による強力な除去耐性
    • パワー10500の大きなサイズ
    これらの特徴を持つIGOBは非常に強力なカードであり、また相手に使われた場合早急に倒さなければそのままゲームに敗北してしまう可能性もあります。
    バラハラ.jpg 八千代.jpg さくら.jpg
    そのため、IGOBはゲームを優位に進める上で非常に重要な役割を持っており、自分がIGOBを出来るか、相手にIGOBされるかが大きな要素になっています。

    ○自分のIGOBを狙う
    IGOBがゲーム上大きな役割を持っていることは前の説で説明させていただきました。
    ですがIGOBを使用するにはいくつかの条件が必要です。
    その中で、最も重要なのがチャージの用意です。
    現在のゼクスは非常にチャージが重要な要素となっており、チャージの貰い方をしっかりと意識することでIGOBの行いやすさは一気に変わります。
    今回は、私が意識しているチャージの用意の方法を紹介しようと思います。
    1.なるべくゼクスをプレイする。
    これは基本的なことですが、なるべく序盤はゼクスをプレイすることを意識しています。
    基本的にプレイしたゼクスは特殊な除去を行わない限りは破壊された後チャージに移動するので、序盤にゼクスをプレイすることでチャージに移動できるカードを増やすことが出来ます。
    プレイするゼクスは基本的にIGOBの条件を満たす種族、名称を持っているゼクスにするとよりIGOBを行いやすくなると思います。
    基本的にはこれらのカードは序盤からプレイすることが望ましいですが、目的はチャージの確保なので序盤の段階で役割を持てないカードでもチャージ確保のためにプレイするケースは存在します。
    最近だと5止め解除のサイクルが当てはまります。
    これらのカードは特殊な条件でしか使用できませんが、平均的なステータスを持ったゼクスとしても運用できるので、このカードを破壊されることを期待してプレイするのも必要な行動です。
    また、序盤からカードをプレイすることは4ターン目以降のディンギルのコストとなるカードの選択肢を増やすことにも繋がります。
    ディンギルもチャージを用意することができる行動の一つなので、ディンギルの選択肢をしっかりと残すことにも繋がるので是非意識してプレイしてみてください。
    2.ウェイカーをあまりプレイしない
    これはエクストラのカードが場を離れてもチャージに移動しない点を考えたプレイングです。
    ウェイカーは強力な効果が多いですが、あまり多様してしまうとチャージをスムーズに用意することが出来ず、動きがもっさりしてしまうからです。
    そのため、チャージを用意するという観点で考えるのであればなるべくウェイカーをプレイするのではなく、多少弱い動きになっても手札のゼクスをプレイする必要があります。
    ただし、ウェイカーによってはチャージを直接増やしたり、ゼクスを展開することで擬似的にチャージに移動するカードを用意することが出来ます。
    これらのカードはむしろプレイを狙っていき、自分のチャージの確保とカードリソースの補填を行います。
    3.相手が攻撃したくなるような盤面を作る
    いくらゼクスを展開しても、有効なタイミングで相手が攻撃し、破壊してくれないと最大限力を発揮できません。
    緑のように相手がリソースを増やし、こちらのIGOBが早い段階で使用できそうな相手の場合は相手が攻撃したくなるような盤面配置を行います。
    具体的には相手のゼクスに隣接する位置に自分のゼクスをプレイし、攻撃しない行動です。
    この動きを行うことで、相手に対して非常に大きなプレッシャーを与えることができ、攻撃を誘導することが出来ます。
    プレイするゼクスも、攻撃時に効果を発揮するゼクスにすることで更に相手の攻撃を誘導できます。
    他にも、相手が破壊しないといけないゼクスを序盤からプレイし、相手の攻撃を狙うことも一つの戦略です。
    具体的には後のターンで大きく効果を発揮するゼクスや、攻撃しないとアドバンテージを稼ぎ続けることができるゼクスをプレイし、相手に攻撃してもらうことを狙います。
    もう一つは、わざとこちらが弱い動きを行い、相手に攻め込ませる方法です。
    非常にデメリットが大きい方法ですが、IGOBの出力が非常に大きい場合、あえてライフを削られてもよいような動きを行い相手に攻め込ませ、カウンターを行います。
    リスクは大きいですが、リターンも大きく、膠着した状態を動かす場合によく行う行動です。

    このように、自分の立ち回り次第で相手の攻撃を誘導することができます。

    ○相手のIGOBへの対抗手段
    先程までは自分がIGOBを使うために行う行動を書きましたが、相手もIGOBを使用してくる場合、何もしないでIGOBをさせてしまうと負けてしまうことが多くなります。
    そのため、最低限自分の動きによって相手のIGOBのタイミングを遅くする、もしくは強くIGOBを使わせないように立ち回る事も重要です。
    続いては相手のIGOBに対してどのように立ち回っているか、これを解説しようと思います。
    1.IGOBの条件となるカードを相手のチャージに送らない
    これは前項で解説したプレイングの逆を行うパターンですね。
    相手がチャージをもらうために配置したゼクスをあえて放置し、チャージを安易に増やさない行動です。
    何も考えず攻撃してしまった場合、簡単に相手にIGOBをされてしまうため、それを防ぐために場に残すゼクス、攻撃するゼクスを判断します。
    序盤の選択肢の少ないタイミングはともかく、ゲーム後半になるとチャージを作るために行うディンギルが勝ち筋を消す行動にも繋がることがあり、この戦略は相手によっては有効な行動です。
    また、デッキによっては破壊以外の除去も有効な手段です。
    使用するデッキによっては、これら破壊以外の相手ゼクスの除去手段を入れておくと良いと思います。
    2.IGOBをすぐに破壊できる手段を用意する
    相手にIGOBをされ、破壊出来なかった場合そのまま負けてしまう可能性があります。
    そのため、相手のIGOBに対してしっかりと対応をできるようにしておく必要があります。
    最も簡単なのは、こちらもIGOBを使用して対応することですが、毎試合で行えるとは限りません。
    なので、IGOB以外のパワー10500以上のゼクスを常に用意できる状態を意識すると良いです。
    メインデッキに採用されるカードであるならば<シャルラハロート>のようなリソースを支払わずに登場することができるゼクスやパワー上昇によりIGOBを破壊できるようにします。
    また、10500以上のゼクスはディンギルによっても用意することが出来ます。
    IGOBを破壊するために、意識してパワー10500以上のエクストラのゼクスはある程度温存しておくといざというときに困ることは少なくなります。
    他には全体除去といった場のゼクス全てに影響を及ぼすカードを使用することで、無理をすることなく相手のIGOBに対応できます。
    これらのカードはIGOBの対処以外にも自分が詰んでしまうのを防ぐことができるので、余裕とデッキの方向性が噛み合えば是非採用したいカードです。

    ○最後に
    今回はIGOBについて、IGOB周りの戦略を紹介させていただきました。
    IGOBは非常に強力な戦略となり、今のゲームの中心ともなっています。
    ですが、IGOBをスムーズに行えないように相手も妨害してくることでしょう。
    現在の環境はこのIGOBをどれだけ無理をしないで行い、自分の動きをしっかり行えるかが勝負の分かれ目になると思います。

    それでは、次はこれらを加えた自分のデッキの動きを意識した立ち回りについて書こうと思います。

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