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【ディーヴァ】loth SELECTOR環境の遷移

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    by JACK

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    【ディーヴァ】loth SELECTOR環境の遷移
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    続々と新弾の情報も公開され、loth selector環境ともあと少しでお別れですね。
    ということで今回はloth selector発売から今にかけてどのような環境推移をしてきたか改めて振り返ってみましょう。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    loth selector発売〜大阪GP直前
    loth selectorではるう子・遊月・あきら・一衣・イオナが登場しました。初期評価としてはるう子、一衣、イオナ辺りが高く、まず最初に組んでみた人も多かったのではないでしょうか。
    結果としてその3ルリグは地力が高く、様々なプレイヤーによって使われたことで構築が開拓されていきました。るう子やイオナの弱点であった序盤のサーバント不足は<シーク・エンハンス>や<セイクリッド・フォース>、一衣の対ミラーや<エクシア>には<ベル・クリケット>など、徐々にテンプレ構築へ向けて洗練されていくことに。
    一方で一衣への対抗として開拓されていたのがあきらでした。あきらの中でも順当に遊具を積みながら<ダーク・マイアズマ>によってリフ+再現性の向上を狙う純正型を主流に、ハンデススペルを8積みしながら<マドカ//メモリア>でエナを確保して1ターン目フルハンを狙う型の2種がGPに向けて洗練されていきました。
    一方で過去ルリグからはイオナに有利が付き、一衣にも決して不利を取らない点からピルルクが注目され始めました。前弾環境では<Cヤンデリア>でリソース勝負を仕掛ける白ピルルクが一般的でしたが、<ダーク・マイアズマ>や<Mデム>を採用して打点能力を高めた赤黒ピルルクが台頭。GPでの使用率も高まることが予測されるほどに警戒されていました。
    そんな中7月中旬に発売された10周年本で<花代・爾転>・<ヴィクティムメモリーズ>の2枚が使用可能になりましたが、GPまで残り2週間ほどと言った状況ではあまり開拓が進んでおらず、<爾転>が日の目を見るのはもう少し先になります。


    大阪GP当日
    そんな中で迎えたGP当日。全体の使用率トップ5は一衣36、ピルルク26、タマ22、遊月20、あきら17でした。
    また、全体のトップ10は全てrecollect selectorとloth selectorのルリグで占めており、全環境の覇者であった防衛派は一気に母数を減らすなどかなり環境に変化が見られます。
    トップ5の顔ぶれは概ね予想通りでしたが、タマの使用率がここまで高いとは思っていませんでした。理由としてはキャラ人気に加えて<リメンバメモリア>の課税で一衣に対して圧をかけられる点や、ルリグ防御を無理なく積める点が評価されたのだと考えています。
    そしてベスト16は一衣7、あきら4、ピルルク2、ウリス1、遊月1、ウムル1とほぼ一衣vsあきらの様相を呈しておりました。
    そして優勝は一衣、準優勝はあきらという結果であり、下馬評通り一衣の優勝で大阪GPは幕を下ろしました。

    ちなみにベスト16のうち<ダーク・マイアズマ>を採用していた人は9人、うちベスト4は全員採用しているなど<ダーク・マイアズマ>のカードパワーの高さに驚くばかりでした。
    大阪GP後〜現在まで
    一衣あきら環境で幕を下ろしたGP後、やはり一衣とあきらは各地で母数を増やしていました。
    そんな中で開拓されていたのが<花代・爾転>です。
    一衣に対してはガード不可のルリグアタックが通り、あきらやピルルクは<テングザル>によるダウン耐性で勝ち切ることができるため、関東を中心に<爾転>の使用率が増えていきました。余談ですが前回の記事で<爾転>の構築について書いているため、よろしければこちらも御覧ください。
    【ディーヴァ】二転三転する考察、目指すは爾転百点狙う構築

    またその他の注目デッキとしては解放派エルドラが私と身内の中でアツいデッキとなっています。
    赤の解放派や<煌々!!ガブリエラ>でエナを絞りつつ大量のハンデスを行うことで、相手のリソースを大きく制限しながら戦うことができます。感覚としては防衛派とディソナみこみこの中間にあるようなデッキタイプですね。
    アーツ2枚をルリグ止めに寄せることであきらやタマにも対抗でき、いざとなれば3面要求のターンも作れるため非常に良いデッキだと思っています。


    総評
    ここ最近の環境に言えることですが、今回も例に漏れずハンデスを中心に回っていました。GPのベスト16中13人がハンデスできるデッキを選択していたことからもこの事が顕著に現れています。
    一方で次弾の新規ルリグたちはハンデスしてくるタイプではないため、新ルリグの使用数が増える環境初期は一時的にハンデスが減ると思われます。
    しかし、環境の隙を見てハンデスが横行することは十二分に考えられるため、ハンデス対策の意識を常に持ちながらデッキ構築をしていきましょう。

    終わりに
    もうloth selector環境も終わりが近づいています。今弾の環境遷移を参考に、次弾はどのようにメタゲームが動いていくのか今から考えてみるのも面白いですね。

    ということで今回はここまで。
    また次回の記事でお会いしましょう!!!

【ディーヴァ】二転三転する考察、目指すは爾転百点狙う構築

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    by JACK

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    【ディーヴァ】二転三転する考察、目指すは爾転百点狙う構築
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    大型イベントも一区切り付き、新弾までもある程度時間が空いているため色々なデッキを試すのにピッタリな時期ですね。今も雑多な環境ではありますが、新しいデッキが産まれてよりメタが回ってくれることを願っています。

    ということで今回は私が調整していた爾転を紹介いたします。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

    デッキレシピ
    センター
    3
    アシストルリグ/ピース
    7

    コンセプトは「安定した要求+耐性シグニで短期決戦」です。


    採用カード
    轟炎 花代・爾転
    ディーセレ初の止めルリグです。グロウコストに赤2がかかるため、初手の赤エナチャージは忘れないようにしましょう。
    爾転>には自ターンの間中央のシグニが+5000される効果があります。今回は<テングザル>のパワーを13000にすることで簡単にダウン耐性を付けられる点に注目しました。
    緑ルリグを相手にする時はパワー10000以上バニッシュをケアするために中央をレベル1シグニにしておくといったこともあるため、シグニ配置には気をつけましょう。
    ゲーム1はコストこそ重いものの、一衣相手にも1点入れられる強力な効果です。詰めのターンを見計らって赤3を残せるよう調整できると良いですね。

    インフィニット・フォース
    今回は攻めのアーツとして<インフィニット・フォース>と<デッドリー・ポータル>を採用しました。
    インフィニット・フォース>はシグニのみで4点を入れられる点が強力で、<テングザル>に2回攻撃を付与することでアーツによるダウンを無効化しながら連パンを仕掛けられます。ただし、一度アタックすると効果が失われてしまうため、LBによるダウンを受け付けてしまう点には注意が必要です。
    また、一衣の基本アーツ構成である<加持祈祷>+<守破離>+<付洋雷同>のようなダメージ無効と1面除去のみだと、アーツ1枚では4点要求を2点にしか抑えることができません。序盤のリコレクト達成が容易なため積極的に点数を取りに行きましょう。

    デッドリー・ポータル
    相手の高パワー盤面を溶かしながら耐性持ち等を回収できるパワーカードです。最終ターンで使うことが多いですね。耐性が刺さらない相手に対しては<チェリークォーツ>の回収によりエナを焼きに行きましょう。
    パワーマイナスはトラッシュの枚数を参照するため、ゲーム1で赤3を払ったり、余分なシグニをリムーブしてから<デッドリー・ポータル>を使用することでマイナス値を増やすことが可能です。

    アークライトオーラ / 断炎轢断
    序盤から盾を割る攻めアーツ2種です。<アークライトオーラ>は相手のリソースが整っていない後1or先2で打ちましょう。仮に相手にガードを2回された場合でもハンド-2エナ-2の計4リソースを奪っていることになるので0コストとしては破格の性能です。勿論ルリグが2点通ったら最高ですが。
    轢断>はリコレクト早期達成のために早めに撃ちたいですが、このアーツを隠しておくことで相手の計算を狂わせることも可能なため、実は打ちどころが少し難しいです。アーツバレしているような状況だったら後2or先3で打つ事が多いですね。

    幻獣 テングザル
    爾転>は自ターンのパワーパンプがあるため手軽にダウン耐性を付与することが可能です。また、中央に<テングザル>+横に<テングザル>2枚目+<ラバピカ>or<ミーアキャット>を添えることでダウン耐性を2面作ることが可能になります。
    ピルルクやあきら対面では<テングザル>のダウン耐性で防御を貫通していくのがメインプランとなるため4投です。

    各種宝石カードたち
    今回は打点として優秀な宝石を軸としました。宝石には白黒シグニもいるため、<インフィニット・フォース>や<デッドリー・ポータル>のエナとしても優秀です。基本的に打点を手札コストに頼っている都合で常に手札不足の展開となるので手札枚数はあまり気にせずガンガン投げていきましょう。


    プレイ方針
    よほどバーストの上振れ等が無ければ先4後4のキルを狙っていきます。そのため毎ターンの3面要求はマストです。
    3ターン目に<インフィニット・フォース>、4ターン目に<デッドリー・ポータル>打つといったようにリコレクトアーツを撃つターンから逆算してアーツを切っていきましょう。
    また、最終ターンまでにゲーム1を撃つ展開があるためエナコスト管理もシビアにしていく必要があります。


    終わりに
    爾転>はリコレクトが3枚使える都合上、様々なアーツの使用が考えられます。最近では地獣軸が流行っていますが、龍獣や電機、ディソナなどまだ練る余地のありそうな型が多くあります。
    多種多様なリコレクトアーツを駆使して走り抜けましょう!


    ということで今回はここまで。
    また次回の記事でお会いしましょう!!!

【ディーヴァ】ひとえに一衣のお陰でございます

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    by JACK

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    【ディーヴァ】ひとえに一衣のお陰でございます
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    早速ですが大阪GPに参加された皆様、お疲れ様でした。

    下馬評通り一衣とピルルクの2トップ環境を見事制したのはやはり一衣でした。うちの調整チームから3人目の頂点歌姫が誕生して喜ばしい限りです。

    そして私の戦績は一衣を使い予選を7-1で5位通過、決勝トナメ一回戦負けのベスト16でした。ようやく<ドローエンハンス>を光らせることができました。

    ということで本日は私の使用した一衣を紹介していきたいと思います。


    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。


    デッキレシピ
    センター
    4
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    アシストルリグ/ピース
    6

    ちなみに戦績は
    予選
    イオナ 先○
    黒点ナナシ 後○
    一衣ミラー 後○
    緑子 先○
    青白ピルルク 先○
    一衣ミラー 後×
    赤黒ピルルク 後○
    一衣ミラー 後○

    決勝T
    一衣ミラー 後×
    でした。


    採用カード
    一衣
    今回は一衣を使用しました。みなさんご存知の通り、一衣はレベル3以降エナでガードを賄えることから安定感が非常に高いルリグです。
    予選8回戦のGPを勝ち抜くためにはデッキパワーは勿論、各回戦を安定して勝ち抜ける必要があります。一衣は不利対面がミラー後手とあきらであり、あきらは不利ではあるが無理対面というわけではない&ミラーに関しては後述するアーツやLBによって捲りうることから一衣を選びました。
    本戦で負けた2回は相手の先2要求にサーバントもLBもなく4点通ってしまったが故の敗北でした。

    ダークマイアズマ
    メインフェイズアーツとして<ダークマイアズマ>を採用しました。主な用途はシグニ回収とリフレッシュです。
    一衣はエナチャージを、ピルルクはドローを進めることで山札がかなり減りやすくなっています。そのため<マイアズマ>の10枚落下だけでもリフレッシュへ入れる事が可能です。一衣にはライフクラッシュやガード不可のような外部打点が無いため、リフレッシュによる1点は非常に強力です。
    また、回収能力によって<ジャックビーンズ>と<タナバタ>を同時に揃えることができます。<ドライ=パトラ>や<ポリプテルス>を回収することでエナのシグニを何でも回収できるため、<マイアズマ>から間接的に<ベルクリケット>や<メツメ>を拾えるようになっています。

    ベルクリケット
    一衣は<ジャックビーンズ>で要求していく関係で相手の<ジャックビーンズ>や<エクシア>、シャドウを持つシグニがクリティカルに刺さります。
    それらのシグニ前に<ベルクリケット>を立てることで<ベルクリケット>の能力消し→<ジャックビーンズ>による除去という順番でケアすることができます。<ドライ=パトラ>や<ポリプテルス>でエナから拾うことができるため2枚の採用としましたが、強力なシグニであるため3枚目以降の採用も視野に入ります。

    ドライ=パトラ / ポリプテルス
    エナ回収カード2種です。<パトラ>は1枚でエナ回収と蘇生により計2枚の回収ができ、<ポリプテルス>はエクシードのため一度きりですがノーコストで回収ができます。どちらも使いうると判断し、それぞれ1枚ずつ採用しました。
    ドライ=パトラ>は<グリーンルクボル>の効果でパンプすることで除去効果を使うことができるため、<ポリプテルス>と<マリトッツォ>を<パトラ>と<グリーンルクボル>2枚目に変えるのもアリですね。

    マリトッツォ
    レベル1のLB持ち緑シグニを探していた時に発見しました。<ジャックビーンズ>が緑エナを要求する都合上、エナの黒や赤が邪魔になることが多いです。そのエナを緑エナに変換してくれるカードとして<マリトッツォ>を採用しました。この枠は先程述べた<グリーンルクボル>や<ケバブ>が候補として挙がります。
    ケバブ>は自分の<ジャックビーンズ>に効果を使うことで<ベルクリケット>の範囲外までパワーを上げられる点が魅力です。ミラーに差を付けましょう。

    その他枚数について
    ジャックビーンズ>、<イケバナ>、<モミジ>、<ローザリ>はそれぞれ序盤〜終盤で使うため4枚。<ヤドリギ>はミラーで後手を取った際、どうしてもLBとして捲らないと勝てない状況があったため4枚としました。この枠は自由枠なので<ハイビス>も候補にはなります。
    タナバタ>、<ボンサイ>はそれぞれ3枚取りました。<ボンサイ>は投げて強いターンが先2と後12しか無かったため3枚、<タナバタ>は4枚だと多すぎると感じたので減らしました。2枚でも十分回るため、1枚を<オサギツネ>にするとちょうどいいかもしれません。
    残りは<ラベンダー>2、<メツメ>と<カレハ>を各1取りました。<ラベンダー>はミラーで先手を取った際に<ジャックビーンズ>と並べて圧をかける他、間接的なエナ回収として使えるため2枚の採用。
    メツメ>は<マイアズマ>だけではリフレッシュに持ち込めない試合もあるため1枚、<カレハ>は<マイアズマ>の黒エナ4枚目として1枚の採用となりました。
    プレイ方針
    基本的な動きは要求とエナチャージの両立なので。プレイングで差が出てくるとしたらゲーム1の発動タイミングだと思います。

    ミラーで先手を取った場合は3グロウターンに発動することで確実にルリグアタックを通しに行けます。一方ミラー後手の場合はエナからの回収目的で使用していきます。後手番はゲーム1を使うタイミングが任意のため、<ジャックビーンズ>や<ベルクリケット>を回収して要求を安定させましょう。

    青ルリグ対面はルリグ凍結やルリグバリアが張られる事が多いため、それらを掻い潜った後にゲーム1を起動して詰めていきたいです。
    そのためにメインアーツは毎ターン1枚ずつ使い、フルハンデスの上から盤面の再現性を高めて相手のライフをしっかり詰めていきましょう。

    ゲーム1がクリティカルに刺さるタイミングを見極めて使えると劣勢の状況でもゲームテンポを奪えるため、色々なルリグと練習して感覚を掴んでいきましょう。


    終わりに
    一衣は構築の細かな部分で個人個人の色が出る良いルリグです。チームで組んでも面白そうですし、色々な構築を楽しんでみてはいかがでしょうか?

    ということで今回はここまで。
    また次回の記事でお会いしましょう!!!

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