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GシリーズTDのコラム

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    by タカギ

    GシリーズTDのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は、Gシリーズで活躍したトライスリーの三人クロノ、シオン、トコハのメインユニットが収録されたトライアルデッキが発売されました。

    気になる項目等を確認していけたらと思っています、

    「トライアルデッキ3種」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    クロノジェット・ドラゴン
    クロノのメインユニットである<クロノジェット・ドラゴン>です。

    上の効果ではスタンダードでのギアクロニクルにてよく見られるG3からG4になる超越のような効果です。
    こちらは今まで通りのG3以上になるように手札を捨てます。捨てると山札からG4をサーチしライドする効果です。ターン終了時にG3に戻ります。

    下の効果では相手のガーディアンコールを制限します。
    V/R効果でアタック時にCB1を支払うことでパワー+5000して手札からの守護者コールを封じます。パワー上昇が少ないと思われるかもしれませんが、スタンダードでのギアクロニクルというクランの特性上G3ライドからの1ターンが終わるまでに<フォースⅠ>を2枚獲得できるクランです。なのでフォースⅠでのパワー上昇が手軽に狙えるので終盤になればなるほど相手に相当なガード値を要求できます。

    この効果の都合上クロノジェットを引いてもG3の乗り直しするのも悪くないですがRにコールしてRからの守護者封じの一撃を降らす戦法を狙うのも良いかもしれません。

    スタンダードでのクロノジェット・ドラゴンは、ギアクロニクルの特徴であるグレードの変更、時間を操ることによるガーディアンのコール制限とギアクロニクルらしい効果で非常に魅力的です。ギアクロニクルはやっぱりクロノジェットがいないと!と思われていた方にも満足な効果での復帰ですのでこの際触れてみるいい機会かもしれません。

    時空獣 メタリカ・フェニックス
    ギアクロニクルのトライアルデッキにおけるG4です。

    効果はノーマルライドできない。のみのシンプルなテキストになってます。
    テキスト欄がシンプルな分<メタリカ・フェニックス>はトリプルドライブが可能なユニットになります。

    ギアクロニクルの汎用G4ライド先としては<ミステリーフレア>、<イディアライズ>が挙げられます。しかし両者共にバインドゾーンが稼げていないと十分な効果を発揮できませんでした。なのでバインドゾーンを肥やしに行けるユニットの採用が必須となり構築が難儀することもありました。また、バインドゾーンを稼げるユニットを入れていたとしてもデッキの回り方次第では十分にバインドゾーンを稼げないということもあります。

    メタリカ・フェニックスは条件もなく効果でライドさえしてしまえば15000トリプルドライブという魅力的な効果を使用できます。
    ミステリーフレア等を使わないのであればデッキ構築もバインドゾーンを積極的に稼ぐユニットを入れる必要もなくなり構築の幅が広がります。

    クロノタイガー・リベリオン>を使うという選択肢もありますが、無理に手札を削りたくないという場面もあります。なので、G環境にもあった初手とりあえず<メタリカ>というトライアルデッキのG4が強いという伝統も引き継いでいるように感じます。

    青天の騎士 アルトマイル
    シオンのメインユニットである<アルトマイル>です。

    上の効果ではV/Rで表のダメージゾーンがないならパワー+15000されます。

    ロイヤルパラディンのキーワード能力は手札枚数を参照する勇敢だったのですが、スタンダードからはダメージゾーンの状態を感知するような能力になりました。
    ロイヤルパラディンは元々CBを支払って展開を行うという効果が多く表のダメージゾーンがないという状況は多く発生しやすいクランです。
    なので今回の能力の方針はロイヤルパラディンというクランにマッチしており扱いやすい印象を受けました。

    さて、今回の能力としては表のダメージゾーンがないとパワー+15000されます。
    純粋なパワーパンプ能力ではありますが条件が達成しやすいにも関わらずパワーのパンプ値が高いです。パワーパンプがあるので<フォースⅡ>でクリティカル増加をしながらアルトマイル自体でパワーを上げてクリティカルもパワーも高めてアタックということが狙えます。点数が詰めきてれいるのであれば<フォースⅠ>でも良いです。


    下の効果では、ターン1回でCB1と手札を一枚捨てると山札からG2を2枚サーチして手札に持ってくることができます。

    アルトマイルっぽいG2サーチ能力です。
    今回のサーチは非常に強力です。サーチしたG2は手札に加えます。なので手札からコールすると能力が発動する<リヴァーロ>も問題なくスキルの使用が可能です。また、G2バニラを入れておくことで手札に10000シールドを加えて相手のアタックに備えるといった動きもできます。また、G2の指定だけなのでG2のオーダーカードもサーチの対象となります。ダメージゾーンを全て裏にできない時はオーダーカードをサーチしてダメージゾーンを裏にしたり守護者のコストとしてオーダーカードをサーチして手札に加えておくといった動きもできます。

    繊月の騎士 フェレックス
    今回の<アルトマイル>のトライアルデッキではG1にも優秀なカードがあります。


    フェレックス>の効果としてはV/R効果でアタックかブーストした時にSB1で他の縦列のRを手札に戻すことによりパワー+5000します。

    Rを手札に戻す効果なので次のターンに再度登場時効果を使える。G1のシールド値の高いユニットを手札に戻して相手のアタックに備える。相手が退却効果を持つクランの場合は退却させたくないユニットを手札に戻すなど重宝します。
    コストもアルトマイルの特性をしっかりと考慮しCBではなくSBを使用するのも考えられており評価が高いです。

    ラナンキュラスの花乙女 アーシャ
    トコハのメインユニットである<アーシャ>です。

    スタンダードでのネオネクタールは<プラント・トークン>を発生させるのが特徴的です。
    なので今回のアーシャもプラント・トークンに関する能力を持っています。

    上の効果ではV/R効果で登場時にCB1にてプラント・トークンを2体コール、更に自身のパワーを+10000します。
    コストに対してプラント・トークン2体コールしてパワー10000もパンプが出来る優秀なユニットです。

    今回のアーシャがプラント・トークンに関する能力である為、スタンダードで登場した様々なネオネクタールのユニット達とのシナジーも良く非常に扱いやすい1枚となっています。

    下の効果では、ターン1回の起動能力でRを3体退却させることでアーシャの花妖精・トークンをコールできます。

    アーシャの花妖精>はアーシャを含むVと同名となり、アタック時にVのアーシャと同じパワーとクリティカルになるように増減します。

    Vアーシャと同じパワーとクリティカルになれるということはアーシャの上の能力で10000パンプをしてればその時点でアタック時に23000単騎のRが確保できている状態になります。さらにトリガーが乗ればその分もアタック時に反映されます。
    またVに振った数値がそのままRの花妖精に反映される為、例えばVのアーシャに2枚貫通のガード値を提示された場合に1枚目のドライブチェックがトリガーだった場合アーシャに振っておけば仮に2枚目のがノートリガーだったとしても花妖精にトリガーを振ったような状態になります。
    自分でアーシャを使う場合、相手がアーシャを使っている場合はその辺りを考慮しておきましょう。

    下の効果は起動効果であるのがまた優秀です。
    相手のクラン次第ではトークンを展開していても全面退却をさせられることがあります。その場合アーシャの登場時効果でトークンを2体、さらに後からRをコールしてから起動効果を発動することができます。必ず盤面に1体は残しながらターンを始めないといけない、というような事を気にしなくても良くなります。

    このトライアルデッキにちょい足ししたら相性の良いカードを教えてください!
    テキパキ・ワーカー
    G4の<メタリカ・フェニックス>が4枚までしか入れられない都合上どうしても山札のG4が無くなるという状況が発生します。
    そこで山札に任意のユニットを戻せる効果は必須となってきます。

    この効果に関してはドロップゾーンから1枚まで置くという効果なのでトリガーユニットでも山札に戻す事が可能です。
    山札に戻す必要がない状況なら山札にトリガーを戻してトリガー率を上げる動きや、複数枚用いてのデッキボトムの固定など柔軟な使い方ができる一枚です。

    孤高の騎士 ガンスロッド、ブラスター・ブレード
    ガンスロッド>と<ブラスター・ブレード>のセットです。
    アルトマイル>の効果で山札の圧縮が容易に行える上にG2のブラスターブレードへのアクセスがしやすくなります。
    アルトマイル中心に戦い、最終的に圧縮された山札が完成したらガンスロッドとブラスター・ブレードによるドライブチェックでとどめを狙いにいくというプランも強いと思います。

    霊木の賢者 イルミンスール
    登場時にG0のRが2枚以上あればCB1で1枚引いて同じ縦列のユニット全てに5000パンプします。
    アーシャ>登場時効果でトークンを2体コール、後に<イルミンスール>をVのアーシャ裏にコール、イルミンスールの効果により1ドローとアーシャにパワーパンプ、アーシャの起動効果によりトークン2体とイルミンスールを退却により実質28000単騎のユニットが2体並ぶという流れも狙えます。

    今回のトライアルから収録のオーダーカード、クイックシールドを実際に使ってみての感想を教えてください!
    オーダーカードに関して
    今回のトライアルデッキの中ですと<アルトマイル>、<アーシャ>との相性が良いと感じました。
    アルトマイルではサーチ対象ですのでほぼいつでも持ってこれます。なので無理に多い枚数を入れる必要もないです。カウンターがどうしても余ってしまう場合にとても有効です。<フォースⅡ>を置きながらパワー上昇という中々に凶悪なことも狙っていけます。

    アーシャではサーチはできませんが、引けているとVのアーシャに使うだけで2面の強化が可能で要求値が相当上がりました。

    トライアルデッキのみならず他のクランのデッキにも入れることができるのがオーダーカードの魅力です。
    Vがスタンドするようなデッキとの相性が良く枠の余裕があれば数枚入れておくと輝きます。個人的にバミューダのハイランダー構築デッキに入れると面白かったです。
    また、ライド札にはならないのでライド事故を招く要員ではあるので入れすぎには注意しましょう。

    クイックシールドについて
    後攻ライドの場合獲得出来るようになった<クイックシールド>です。

    たった1枚、たった5000のパワー上昇でこそありますが中々に便利なカードです。

    まず手札枚数がひとつ増えてるのでアシストの負担が減ります。
    他にも手札コストが必要なカードに対してもコストとして切ることができるので役立ちます。
    更にこのクイックシールド、あくまでもアタックされたユニットのパワーを上げる効果です。パワーを上げる効果であってガーディアンサークルにはコールしていません。なのでガーディアンのコールを制限してくる効果に対して大きく優位を取れます。
    あと5000シールド値が欲しいしかしガーディアン制限によって相当な損をするガードの仕方をしないといけない。という状況等に新しい回答としてクイックシールドが役立つと思います。
    なので逆に先行を取った場合は相手がクイックシールドを握ってるからこそガーディアン制限下でのアタックに関しては注意が必要になってきます。

    本商品と組み合わせられる4/10発売の「The Next Stage」の収録カードで今一番気になるカードを教えてください!
    スターライト・ヴァイオリニスト
    スターライト・ヴァイオリニスト
    ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト)
    ロイヤルパラディン - エンジェル / パワー10000 / シールド5000 / ☆1
    【永】【(R)】:あなたの表のダメージゾーンがないなら、あなたの(R)のグレード2すべては『ブースト』を得て、後列からインターセプトできる。
    ロイヤルパラディンから1枚です。

    表のダメージゾーンがないとG2のRがブーストと後列からのインターセプトを獲得します。
    表のダメージゾーンがなければという条件こそありますが<アルトマイル>軸の場合は気にならないと思います。
    そして表のダメージゾーンがないとG2がブーストに後列からのインターセプトを獲得できます。
    アルトマイルのスキルの都合上G2はいくらでもサーチ可能です。しかし、ブースト役が不足してしまう状況が発生します。なので前列にとりあえずG2はコールしておいて後は手札で温存を...という運用になってくることが多いです。
    しかしこの効果によりブーストや後列からのインターセプトを可能にしてしまえば手札に余っているG2を有用なブースターとして活躍させられます。更に相手のターンに登場時効果で役目の終わったG2をインターセプトでガード値に変更、盤面を空けるということも狙えてかなり隙のないユニットに仕上がっています。


    さて、トライアルデッキ3種の気になるカードや新システムについてピックアップしていきました。
    Gのファンの方にとって今回の追加は嬉しい要素がたくさんあったと思います。
    今週末にはトライスリーデッキの強化ができるパックの発売も控えていて今から私自身も楽しみです。
    トライスリーで組みたいデッキがないという方もオーダーカードや<クイックシールド>はどのクランでも使える有用な選択肢なので今一度自分のデッキで何か活躍することがあるかもしれないと考えてみるといいかもしれません。



    今回は以上となります。ありがとうございました。

破滅のメサイア

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    by タカギ

    破滅のメサイア
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は自分の好きなクランでもあるリンクジョーカーのデッキレシピと解説となります。
    最後までご覧いただけると幸いです。

    では早速デッキレシピから見ていきましょう。

    デッキレシピ
    グレード4
    3


    メサイアの混合デッキとしては<メサイア>が初回G3ライド時の場合、メサイア効果の下の効果がソウルにG3を要求します。なので、初回ライドは出来れば避けたい効果になっています。そこで根絶者を混ぜてG環境にもあったいわゆる根絶メサイアという構築が多く見受けられます。
    根絶メサイアは色々な所で紹介されているので、根絶メサイアではなく救世の光 破滅の理から遊星骸とメサイアを合わせたデッキの紹介となります。


    なぜ遊星骸を混ぜた構築を紹介するのかと言いますと、先日発売されたThe Astral Forceではエンジェルフェザーのダメージチェック、ジェネシスの星域生成による星神によるドライブチェック、ギアクロニクルの疑似超越によるドライブ数の増加と一気にトリガーチェックのタイミングを増やすクランの強化が来ました。

    エラッタが入りましたが<リヴィエール>の再ライドによるドライブ数の増加もありトリガーを多く当てれば更に強いというデッキタイプが一定数存在します。

    次のエクストラブースターであるThe Next Stageでもクロノドラゴン・ネクステージの姿が確認できています。なのでネクステージらしいネクステージをパージしてクロノジェットでアタックする効果があるのでは?とも予想されています。そして、ギアクロニクルには<スチームスカラーイルカブ>というとても強いドライブ増加のユニットが存在するのでギアクロニクルというクランは今後もドライブチェック数の増加により圧をかけられるクランに仕上がると思います。

    なのでトリガーチェックが重要になってくるデッキタイプのクランが増えるほど遊星骸のトリガー効果の反転という悪魔の効果変更はかなり有用になってきます。
    上記のようなデッキタイプには遊星骸を有用に絡めて行き、それ以外に対してはメサイア軸の動きで圧をかけていく。そんな構築になっています。メサイア軸で攻めて行こうとして途中で息切れを起こしても遊星骸へシフトして行くという戦術も取れるので柔軟性は高いと思います。

    それでは各カードについて簡単に述べていこうと思います。

    各カード解説
    遊星骸神 ブラントリンガー / 遊星骸王者 ブラント
    遊星骸のメインユニットです。
    ブラント>では相手のターン終了時まで、相手のクリティカルをVのクリティカル-1にする効果に、治を1点ダメージにする効果に変えます。

    ブラントのコストはCB1SB1を要求します。後述しますがSB1が少々厄介です。
    しかし、相手からのヴァンガードのアタックを無効化出来るかもしれないクリティカルの減少や相手にダメージを与えかつ相手の有効治を許さないという効果は強力です。


    ブラントリンガー>はG4のユニットです。なので一度ブラントリンガーになってしまうと二度とメサイアに乗ることは出来なくなるので注意が必要です。

    ブラントリンガーはCB1でブラントのトリガー効果の反転に加えて引トリガーをハンデス効果に変更、前トリガーのパワー増加を後列に変更します。ブラントとは違いスタンダードに置ける全てのトリガー効果に触る事が可能となります。引、前トリガーの変更は相手の戦術を著しく変更する事が出来るのでメサイアをメインに据えなくて良いと判断した場合は早めにブラントリンガーにライドしておきたいです。

    ハーモニクス・メサイア
    希望の光メサイアです。 アタック時に上の効果でデッキから好きなカードを呪縛状態で盤面に置けます。事実上の万能サーチ効果になります。これによりデッキから必要なカードを持ってくることが出来ます。なのでメサイア関連のカードを一枚は持ってこれます。これによって多少メサイア関連のパーツが少ない構築においてもメサイアの動きが出来るようになっています。

    下の効果はアタックしたバトル終了時にソウルにG3以上があるとCBと1枚捨てることにより呪縛カードを好きなだけ解呪しその数だけドロー、更に前列のR2枚をパワー+15000します。基本的に呪縛カードは2枚以上確保出来ることが多いので単純な手札交換効果になることは少ないです。解呪も行うのでアタック数の増加や前列の呪縛が出来ていなくても前列のRのパワーラインの底上げが可能です。パワーラインをメサイアで上げることが出来るので<フォースⅠ>、<>共に有効に使えることができます。

    重力井戸のレディバトラー / デスティニー・ディーラー
    メサイアデッキの要です。
    レディバトラー>はランダム要素が絡みますが1枚捨てるだけで呪縛カードと新たな手札を確保出来ます。枚数を少し削り3枚にしていますがメサイアのサーチがあるので問題なく用意できる範囲かと思います。

    デスティニー・ディーラー>はメサイアメインに据えない場合でも序盤なら呪縛してユニットを起き次のターンからバトルに参加するという遅さもそこまで気にならないので序盤に引き込んだらどっちにシフトする予定でも使って問題のない効果になっています。
    メサイアでサーチ出来るとはいえ序盤に引き込んでおきたいのでここは4枚入れてもいいかもしれません。


    この2枚ですが2枚ともSBを要求してきます。リンクジョーカーでは爆発的にソウルを加速する手段がないため計画的にソウルを運用していかないとソウル不足になります。
    先述しましたが、正直<ブラント>はSB1を必要とし、そのSB1が響くパターンもあります。しかし今回の構築においてはソウルの確保が出来るユニットもそれなりに入れているので上手く立ち回ればソウルが足りないという状況は回避できると思います。
    また、メサイアはソウルにG3以上を必要とするので間違ってG3をSBしないように気を付けましょう。

    轟脚のブラストモンク
    V/Rで使える前後列の指定もない万能除去ユニットです。
    除去効果としては他にも候補があるのですがこのブラストモンクはSCを行えます。
    デッキの上から1枚をソウルに置けます。つまり初回G3ライドでもソウルにG3以上さえ入ってしまえばメサイアの下の効果が使えます。G3ライドターンに<ブラストモンク>からアタックしてSCに願いをこめるのは少々博打なので避けたいですが、自身が後攻であれば相手のG2のRがある状態でG2ターンを迎えれる事になりますのでそのタイミングでブラストモンクの効果でSCの結果を見てからG3ライド先を決めるというのが一般的かと思います。
    後攻を取った場合、かつ相手がG2ライドターンに横にG2を置いていた時という限定的な状況にはなりますが狙って大きな損をする動きではないので条件を満たしていれば狙いに行くのもいいと思います。

    星骸者 レタラク
    遊星骸王の補助ユニットです。
    トリガー以外もトリガーのようなパワー上昇へと変更できる効果とインターセプト時にVの名称指定有となりますが相手の山札の上を確認、気に入らなければそれをバインド出来ます。
    トリガー反転が有効な状態では相手の山札の上がトリガーならそのまま放置、違った場合はバインドしてずらす、トリガー反転が有効でなければ逆の動きをしていきます。
    なおトリガー反転が有効な状態の時に相手の山札の上がノーマルユニットの場合でも相手はそのカードを確認出来ていません。なので無理に次の未確認のカードに託すのではなくあえてそのまま残して置いて相手に警戒させるといった行動も可能です。

    またドライブチェックの終わった後でも相手のダメージチェックの最初のカードの確認が出来るので無理にVアタック前にインターセプトしていく必要はないかと思います。


    星骸者カイラル>に関してですが、<レタラク>の上の効果に合わせてデッキ内の星骸カードの枚数を多くしたいのです。しかし、カイラルの効果を使うとデッキ枚数の減少が加速します。他のカードでのデッキ消費があったり長期戦になることもあるので今回、カイラルは使わず他のカードを入れています。

    星骸者 ギクルス
    ガーデンでコールしてアタックがヒットしていないとCB1で空いているRに移動出来ます。ドロップゾーンに行くことなく有効に後列ブースターを確保できますが終盤にカウンターが足りないこともあるので使うタイミングは多くないかと思います。序盤にカウンターの余裕があれば使って大丈夫かと思います。

    下の効果ではFVをSBすることにより相手の山札の上を見てバインドもできます。
    序盤から攻めて行きたいときに相手のダメージチェックが怖いという時にも確認が可能です。終盤においてもダメージ反転が有効になっていたら輝く一枚ですのでどのタイミングで引いても嬉しい効果です。


    ライド順としては基本的にはG1ライドは<デスティニー・ディーラー>を優先して呪縛カードを置くことにより盤面を増やします。G2ライドは手札に来たG3のカードと相手のデッキにより柔軟に乗っていきます。メサイアメインの場合はメサイア関連のパーツのライドを避け、遊星骸をメインの場合はメサイア関連のパーツにライドする流れです。
    ブラストモンクと他のG2がある場合は、メサイアの場合はRに置きSCを狙いに行き遊星骸の場合はVにライドしていく方向性がいいと思います。


    万能サーチがあることにより他のデッキタイプとの混合がしやすいのも現状のメサイアの魅力です。6月のリンクジョーカー強化があるので今回あらかじめ作っておき6月の新弾を見てどういった方向性で組み替えるか?と悩んで楽しめるデッキかと思います。なのでここで一度リンクジョーカーデッキを作ってみるのも面白いのではないでしょうか?


    今回は以上なります。ありがとうございました。

The Astral Forceのコラム

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    by タカギ

    The Astral Forceのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回はThe Astral Forceの発売ということで気になるカードの効果等を確認していけたらと思っています。

    「The Astral Force」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR クロノタイガー・リベリオン
    ギアクロニクルからのVRです。
    ヴァンガードGにおいて重要な役割を持っていた明神リューズのカードであるクロノファング・タイガー関連のカードが新右衛門編にてリューズが白衣を引っ提げて登場した事によりスタンダード環境にもデビューしました。
    Gユニットであった<クロノタイガー・リベリオン>もG4として登場です。
    効果としてはアタック時に手札の枚数を参照して複数の効果が発動されます。

    手札5枚以下で相手の前列のRを2枚選び退却させる
    相手の前列退却効果です。前列限定とはなりますが最大で2枚のRを退却をノーコストで行えるのは評価が高いです。この効果はしっかりと選ぶ効果なので相手の選ばない効果を持つRは選べないので注意しましょう。

    手札3枚以下で自分の前列のユニット3枚のパワー+10000
    擬似的に前列3つにフォースⅠを置くような効果です。ギアクロニクルの超越のようなシステムにより1ターンに2枚のギフトを置くような事が出来るデッキタイプですが、その上で更にパワーラインが増強されます。なので相手の手札枚数を多く削って行くことが可能となります。

    手札1枚以下でダメージゾーンを全て裏にすることによりそのターン中、相手のガーディアンの全てのシールド値を-5000する
    手札一枚以下という逆境に置いて更にCBを全て消費することにより相手のガーディアンに対して影響を及ぼします。Vにガーディアンに関する効果を付与するので最初に<リベリオン>でアタックすればそのターン中の残りのRのアタックにも同じようにガーディアンのシールド値減少効果は適応されます。
    このシールド値減少効果ですが、例えばG3のシールド値を持たないユニットをガーディアンに出すとシールド値-5000のガーディアンをコールしたことになります。なのでシールド値が-5000される、つまりアタックされているユニットのパワーが-5000される事になるのでガーディアンコールには注意をしましょう。
    またダメージゾーンを全て裏にするというコストは既にダメージゾーンが全て裏の状態であってもダメージゾーン全てを裏にするというコストを払うことが可能となります。


    以上の様々な効果を持ちこれらは条件を満たしていれば全て発動するので例えばアタック時に手札が1枚だった場合全ての効果が適応されます。
    無理に1枚以下にしなくても3枚ぐらいにしておいて退却とパワー増加を狙うだけで十分に強い動きが出来ると思います。
    またアタック時に手札枚数の条件を満たしておけば良いのでドライブ数増加の効果やVのアタックよりも後にドロー出来る効果を絡めていけば、ターン終了時にそれなりの手札を抱えた状況を発生させることも可能なので上手く立ち回りましょう。

    VR 創天光神 ウラヌス
    トライアルデッキに登場したウラヌス>の別バージョンとなります。

    既存の<ウラヌス>とは違い星域の発生に関しての条件が変わってきています。
    星域>の発生にはグレードの合計が5以上になるようにSBする、自分のVのフォースマーカーが3つ以上でそのターン中のみ中央後列が星域になります。

    星域の発生までに必要なフォースマーカーの要求枚数が減った代わりにSBの条件とターン中のみで継続しないという効果になりました。
    こちらですと以前のウラヌスよりも気軽に星域が発生する事が出来るようになったのでG3ライド時に星域も発生させる事が狙いやすくなりました。しかし永続的に星域が維持できないので毎ターンコストを支払う必要があるのでその点はよく考えて使わないといけません。
    またフォースマーカーの要求枚数が少なくなったこともあり今まではほぼ<フォースⅠ>一択な立ち回りでしたが<フォースⅡ>も選択候補に挙がるようになりました。
    フォースⅡを3枚Vに重ねても確かに意味はないですが中央後列にフォースⅡを置いて<ヴァルケリオン>をクリティカル2のパワー70000という厄介なユニットに仕上げる事が可能となります。

    下の効果はターン1回制限で星神がアタック終了時に星詠を2枚レストさせることにより星神のドライブを-5してスタンドさせます。
    現状での星神はヴァルケリオンのみですのでドライブチェックこそ出来なくなるもののヴァルケリオンがスタンドしてきて最低でも70000のユニットのアタックが2回飛んでくる状況となります。前述したフォースⅡを絡めることにより70000のクリティカル2のヴァルケリオンが2回アタックしてくると考えると相手の手札をかなり削れる凶悪なアタックになると思います。

    RRR 救装天機ザイン
    エンジェルフェザーからの1枚です。

    V/R効果で自身のターン中に相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれていればパワー+10000します。
    プロテクトクランに置いて単騎アタッカーに成りうる便利な能力です。
    ダメージゾーンに新たなカードを置かれていれば、という条件なのでもちろんダメージを相手に与えれば新たなカードが置かれたことになるのでパワーが増加します。アタック順によってはここを受けてしまうと後続のザインのパワーが増加してしまうというような圧をかけることが出来ます。また、エンジェルフェザー側の効果で相手のRをダメージゾーンに埋めたりする効果があるのでそれでも新たなカードが置かれたという条件を満たします。

    下の効果はR効果でアタック時に相手のR1枚をダメージゾーンに置いて相手は1点回復します。この効果を使うとバトル終了時にザインは退却します。
    上の効果を自発的に誘発出来る相手のダメージゾーンに干渉できる効果です。ダメージゾーンに相手のRを埋めるので実質的にエンジェルフェザーの退却効果持ちのカードとなります。ロングゲームをしていく上でどうしても倒しておきたいRというのは必ずどこかでは存在してくるので退却効果というのは重宝します。

    便利な効果ですが相手にカウンターを1回復させる効果でもありますので使う場面は見極めることが必要になります。
    ちなみにトークンをダメージゾーンに置かせた場合はトークンは効果の途中でも即時に消去されるのでトークン以外のカードを1点回復し相手はただ単に1点ダメージを回復するという処理になるので注意しましょう。

    RR スチームスカラー イルカブ
    V/Rの起動効果でターン1回にてCB1と手札を1枚捨てることによりヴァンガード1枚のドライブ数を1回増やします。<リベリオン>の効果の為に先に手札を消費、ドライブ数も増やしながら手札を補充出来るという理想的なカードです。
    また、リベリオンターンで無くても序盤のG2ライドターン等にも効果が使えますので序盤からドライブ数を増やしてアタックしていけるというのはかなり強力です。

    下の効果も優秀で手札からコストとして捨てる際にG3として扱えます。
    ギアクロニクルというクランの特性上G3になるように捨てるというのが多く発生するのでそのコスト候補がデッキ内に増えるのはとてもありがたい効果になります。

    R ウェットパック・ディーラー
    R/Gという少々変わった発動条件の領域を持っています。効果としてはそのターン中に自分のダメージゾーンに新たなカードが置かれている場合に手札から登場した場合に効果を発動出来ます。
    効果としてはSB1で1枚引いて1枚捨てます。ターン制限が無いので1ターンのうちに複数枚コールして複数使用することもできます。
    まず、自分のターンに置いて手札交換と山札を削る事が出来ます。それによって積込領域への到達や手札交換によって必要なカードを探してくる事にも繋がります。
    相手ターン中に手札交換が可能な点についても非公開札を増やせることや場合によっては守りきれないからシールド値の高いカードや完全ガードを探しに行くことができます。
    また手札交換系統のカードはパワーラインが低いことが多いですがG1のパワー8000という満足なパワーを持っているのも評価が高いです。

    「The Astral Force」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    スチームメカニック ナブー
    今回のファング軸に置いては<リベリオン>効果やフォースⅠを重ねることによりRのパワーがそれなりに伸びやすくなります。そこで<ナブー>を用いることによりG1以上のコール制限をかけるとG1のシールド値10000を使わずにナブーの高い火力を防ぐ必要が出てきます。またアタック終了時にソウルに入って1ドローすることによりリベリオンの為に減らした手札の補給も可能になります。
    またドロップゾーンからカードをバインドする効果もあるので<ファング>軸に<リベリオン>のみでなく保険で<ミステリーフレア>も仕込んで置いた場合もナブーのスキルによりバインドゾーンを肥やす事が可能となりミステリーフレアの効果も強力になっていきます。

    「The Astral Force」には3クラン収録されていますが、どのクランを最初に組みましたか?
    今回はギアクロニクルを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード3
    4


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    やはり<リベリオン>の効果が優秀です。リベリオン等のG4ユニットを入れる都合上G3の枠を削りG3は<クロノファング>のみの構築になっています。
    ここまでG3を削るとG3ライドターンまでにクロノファングが引けるか?という懸念事項がありますが様々なユニット達にドローや手札交換の効果が盛り込まれているのでクロノファングにアクセスしやすくなっているのでアシストを行うことは多くないと思います。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    クロノトゥース・ティガー
    V効果でライドフェイズ開始時に1ドロー、自身のターン中に手札から捨てるとCB1で1ドローとレストでコールできます。
    レストでコールとなるとブースター等として活躍するには1ターンラグがありますが手札の増強にかなり貢献してくれます。使いすぎると<リベリオン>効果の為に逆にどう手札を減らすか考えなくいけなくなるタイミングがあるほどでかなり優秀な1枚かと思います。

    「The Astral Force」の発売により、どの様に環境が変化すると思いますか?
    3/1施行のファイターズルール更新によりバミューダの<リヴィエール>のエラッタ、アクセルクランへの調整が入ります。
    これによりアクセル環境であった前環境から変化してフォース、アクセル、プロテクトがそれぞれ活躍できる環境になったかと思います。もちろん今回の<リベリオン>が強力なギアクロニクル、プロテクトⅡでいいんだね?なエンジェルフェザー、<ヴァルケリオン>運用の選択肢の増えたジェネシスも強力な枠となっており、警戒すべき3クラン候補になっています。今回の新弾より前のパックのクランもまた活躍する場面が増えてくるので改めて色んなクランを見て対応出きるようにしておきましょう。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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