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【さぷり】大丈夫、俺達アオハルだから。

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    by さぷり

    20250221ua1.jpg
    大丈夫、俺達アオハルだから。
    こんにちは、さぷりです。

    今回のデッキ紹介は『呪術廻戦』から黄色の『五条悟』と『夏油傑』をメインにしたデッキを紹介させていただきます!

    デッキリストは3パターン作成し、それぞれ別のアプローチを試してみました!
    ぜひ自分に合ったスタイルで使ってみてください!


    デッキの中心となるカード
    5/1五条悟
    vol.2で追加された新規の『五条悟』です。
    登場時に山札の上から3枚確認して、<虚式「茈」>か<術式反転「赫」>か<術式順転「蒼」>をサーチできます。
    自分のターン中、同じラインに『夏油傑』があるか、自分の場か場外に『天内理子』がある場合BP+1000とインパクト1を得ます。

    登場時にスペシャルトリガーをサーチできる上に、緩い条件でBP5000のインパクトになれるこのデッキのエースアタッカーです。
    このデッキで最も強力なカードといっても過言ではないため、できるだけ早期にこのカードにアクセスして、相手にインパクトを押し付けるのが理想のパターンになります。

    4/1五条悟
    NCSで追加された『五条悟』です。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『夏油傑』があればダメージ2を得ます。
    退場時に山札の上から3枚確認して、『五条悟』か『家入硝子』か『夏油傑』をサーチできます。
    5/1五条悟>同様に緩い条件でダメージ2を得ることができ、メインアタッカーでありながら退場時に後続のアタッカーをサーチできる点が魅力です。
    ゲームの性質上、ダメージ2は後半よりも前半~中盤のお互いのライフが多い状態の方が強く使えることが多いため、使いたいタイミングと退場時効果に一貫性があり無駄がありません。
    アクティブトリガーという点も、このデッキに非常に合っており、4枚採用したいカードです!

    4/1五条悟(COLOR)
    2回ブロックと相手ターン中に選ばれる際に追加APの消費を強制します。

    効果は超強力なもののBPが3500のため今までアタッカーとして機能し辛く、評価はイマイチでしたが、NCSで<5/1夏油傑>が登場し評価が一変しました。
    自ターン中BP4000のアタッカーになりつつ、相手ターンは選ばれにくい2回ブロック持ちになります。アクティブトリガーが多く採用されているため2回ブロックが機能しやすく、さらに選ばれにくい性質上、次のターンにBP4000アタッカーが残ります。除去しようとすればAP消費が必要なため、相手の動きをかなり縛ることができます。

    3/1夏油傑
    登場時に追加で1APを支払うことで、場外から必要エナジー3以下で消費APが1の特徴に[呪霊]を持つ黄のキャラカードを1枚まで自分の場にレストで登場させます。現状、黄の特徴に[呪霊]を持つキャラカードは<2/1虹龍>のみであり、相手のターン中、自分の場に『夏油傑』があればBP4000になるというキャラです。
    追加APを消費してまで場に出す価値のあるカードではなく、他に採用したいカードも多いため『虹龍』は採用していません。そのため、登場時効果を使うこともありません。今後追加弾で[特徴:呪霊]が増えれば構築の幅が広がりそうです。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』があるか、自分の場か場外に『天内理子』があればBP+1000されます。
    3エナの2個玉という点で優秀である上に、自身の効果でBP4000になれ、同時に同じラインの『五条悟』の強化条件も満たしてくれるためデッキの中核を担うカードになります。
    基本的にBP4000の圧力をひたすら押し付ける戦い方になるため、エナジーに余裕があれば前出ししていきたいカードです。もちろん4枚必須です。

    5/1夏油傑
    NCSで追加された『夏油傑』名称で、自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』がある場合、このキャラと自分のフロントLにある『五条悟』全てをBP+500します。このBP+500がとても偉く、今まで使いにくかった<4/1五条悟(COLOR)>がBP4000アタッカーとして機能するようになります。
    現状『夏油傑』名称は2種類であり、各種『五条悟』を強く使うためにもこのカードの扱いはかなり大事になってきます。
    起動メインで手札を1枚場外に置くことで、フロントLでもエナジーを発生できるようになりますが、vol.2で優秀な2個玉が追加されたためあまり使う場面は多くなく、おまけ程度の認識で良いと思います。

    3/1天内理子
    エナジーLにある場合、自分と相手のアタックフェイズ終了時、自分のフロントLに『五条悟』と『夏油傑』がどちらもない場合、フロントLに移動する強制効果を持ちます。極稀な状況を除いて基本的にデメリットな効果です。このカードの存在を考慮しながら『五条悟』と『夏油傑』名称はしっかりフロントLに維持していきます。
    起動メインでエナジーLにある場合、レストにし手札を1枚場外に置くことで、必要エナジー5以下の自分の場の『五条悟』か『夏油傑』を1枚アクティブにします。
    この効果が強力で、レイドシステムのないこのデッキは今までアタッカーがレストインしてからアタックするまで1ターンのタイムラグがありましたが、疑似アクティブインが可能になるため、強力なアタッカー性能を持つキャラを登場ターンにアタックさせることができます。レイドシステムを持たないデッキの致命的な弱点であるテンポロスをしっかり補填してくれる優秀なカードです。

    0/1黒井美里
    登場時に山札の上から5枚確認し、『天内 理子』か『沖縄旅行』をサーチできます。
    基本的には2個玉である<天内 理子>を優先的にサーチしたいですが、サーチ対象の<沖縄旅行>を1枚程度採用するのもありかもしれません。
    0エナキャラで2個玉をサーチできる点とアクティブトリガーが優秀です。BP1500と序盤のアタッカーにもなりにくいため、早めに前出ししてチャンプブロック要員に回しましょう。

    3/1沖縄旅行
    山札の上から5枚確認し、『五条 悟』『夏油 傑』『天内 理子』『黒井美里』を2枚まで公開して手札に加えます。<0/1黒井美里>のサーチ対象でもあるため、1枚程度採用しておくのもありだと思います。
    特にこのデッキの場合、レイドシステムを持たず、アクティブトリガーが多い性質上盤面にキャラが残りやすいため、イベントを使用できる余裕ができることもあります。

    0/1家入硝子
    登場時1ドロー1ディスのよくあるルーターです。少しでも必要なカードにアクセスしやすくなるのと、ドロートリガーもあるので採用しています。
    『五条悟』『夏油傑』の指定名称ではないので採用しなくても良いカードです。他に採用したい0エナジーのキャラがいればそちらに回しましょう。

    5/2虚式「茈」
    自分の場に『五条悟』がいれば消費APが1軽減されるスペシャルトリガーです。
    5エナジーと重めですがリムーブ除去のため、デッキによっては致命的に刺さります。どんな理由があろうと減らすことはありません。4枚確定です。

    3/1術式反転「赫」
    BP4000以下の相手のフロントLのキャラをエナジーLに移動させます。
    スペシャルトリガー以外の1面除去イベントです。5枚目以降の<虚式「茈」>のような認識で良いと思います。エナジーLにキャラが埋まっていれば押し出して移動させるため、相手の意表を突くことができます。<5/1五条悟>でサーチできるため、1枚程度採用しても良いかもしれません。

    4/1術式順転「蒼」
    発生エナジーが1以下の相手のエナジーLのキャラをフロントLに移動させます。この効果で相手のフロントLのキャラを押し出していない場合、1ドローできます。
    フロントLにキャラを移動させる性質上、打点数超過でアタックが通るわけでもなく、<術式反転「赫」>に比べれば効果的に使えるタイミングがさらに限られるカードです。
    発生エナジー2以上のキャラにも干渉できれば評価が変わっていたかもしれません。

    4/1無量空処
    相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにし、そのキャラはスタートフェイズとエンドフェイズにアクティブになりません。各アタックフェイズの終了時に、自分のフロントLに『五条悟』が無い場合、退場してしまう効果を持ちます。
    このカードも実質1面除去といえますが、フィールドカードである点、状況によっては突破されてしまう点などがイベントカードと区別できます。
    良い点は、ゲットトリガーであり盾から捲っても無駄にならず、フィールドカードであることから発生エナジーを持つ点です。
    悪い点とすれば、効果の発動は止められないため、強力な起動メインを持つなど盤面にいるだけで脅威となるキャラを無力化できません。さらにアクティブにならないのはスタートフェイズとエンドフェイズのみのため、アクティブトリガーやキャラ・イベントの効果などでアクティブにすることは可能です。選択する対象を間違えると、簡単に突破されてしまうため使い時が重要です。


    デッキリスト(パターン1)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    メインの『五条&夏油』のリストに、サブウェポンとして『釘崎野薔薇』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:16枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:0枚

    『釘崎野薔薇』ギミックの採用について
    4/1釘崎野薔薇
    登場時に相手のフロントLのキャラを1枚選んでレストにし、次の1回アクティブにならない効果を付与します。
    起動メインで1APを支払うことでダメージ2を得ます。
    かなりスペックの高いカードだと思っています。

    純粋な『五条&夏油』ギミックの場合、レイドシステムを持たずレストインがベースになるため、アタッカーの登場からアタックを行うまで1ターンのタイムラグがあります。しかし、vol.2で登場した<天内 理子>を使用することで毎ターン1体は疑似的にアクティブインに変換することができるようになりました。
    この『自身のアタッカーを増やす』というのを『相手のブロッカーを減らす』ことで再現するのがこの釘崎採用型です。
    相手のキャラをレストにしてブロッカーを減らすことは、打点数超過によってダメージを与えるため、自分のアタッカーを増やす<天内 理子>の疑似アクティブインとは厳密には異なりますが、結果的に『与えるダメージ数は変わらないことが多い』と感じました。
    フロントの打点数は届かないが、インパクトのアクティブインが作れれば勝ちというような場面では<天内 理子>の方が勝ちを拾えますが、そのような<天内 理子>でないといけない場面がそう多くはなく、『釘崎野薔薇』の方がより広い状況に対応できると感じ、このパターンでは<天内 理子>を採用していません。

    2/1釘崎野薔薇
    起動メインでフロントLにある場合、レストにすることで、相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにします。
    単純に自分のアタッカーを1体減らして、相手のブロッカーも1体減らしているので打点数だけでみると変わっていませんが、状況によっては、有効アタックにならなかったものを有効アタックに変換できる場面もあります。
    例:自分のターン中
    相手のフロントLにBP5000、BP4000と2体のキャラがあり、自分のフロントLに<2/1釘崎野薔薇>1体とBP4000のキャラが1体の場合
    そのまま2体ともアタックした場合、BP4000のアタックをBP5000でブロック、<2/1釘崎野薔薇>のアタックをBP4000でブロックされ、ライフダメージもブロックによる退場もできずに終わってしまいます。
    2/1釘崎野薔薇>の起動メインでBP5000のキャラをレストにした場合、BP4000のアタックで相手にBP4000でのブロックかライフダメージかを迫ることができます。
    このように、有効アタック数を増やせる場面があるため、特にBP4500以上のキャラを有するデッキにおいては強力なカードです。
    さらに、<2/1釘崎野薔薇>の起動メイン発動後、そのまま<4/1釘崎野薔薇>をレイドすることで、自分の打点数減少を帳消しにし、相手のブロッカーを2体止めることができます。この動きがとても強力で、純構築の『五条&夏油』にはないギミックです。

    このパターンのもう一つの強みがトリガー配分になります。
    アクティブトリガーは、強力なアタッカーを盤面に並べ圧をかけていくこのデッキのゲームプランに最も合致しているトリガーです。そのアクティブトリガーを16枚と多く採用しており、期待値をかなり高く設定できています。
    次のターンに打点となるアタッカーを残しつつ、メインギミックにレイドシステムを持たないことによるテンポロスを有効ブロックで取り返すことができます。
    4/1五条悟(COLOR)>の強みである、選ばれにくい2回ブロックを最大限活かせるトリガーであり、常にアクティブトリガーを意識したライフ管理が大事です。

    基本的には通常の『五条&夏油』のようにフロントLに強力なBP4000ラインを並べながら、圧をかけていく戦い方になりますが、そこに『釘崎野薔薇』のサブウェポンを組み込むことで、攻撃力・防御力ともに質の高い仕上がりになっていると思います。


    デッキリスト(パターン2)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    vol.2で登場した<天内 理子>や足回りの優秀な『パンダ』や『禪院真希』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:4枚
    • 3エナジー12枚
    • 4エナジー:8枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:12枚
    • アクティブトリガー:14枚
    • ゲットトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:8枚
    0/1パンダ
    BP2000ステップ持ちのキャラであり、最序盤の1点に貢献してくれます。『五条&夏油』は立ち上がりの遅いデッキであるため、相手のライフを削り始めるのが遅く、速いデッキタイプに対しては不利を強いられます。
    BP1500以下のアタックを牽制しつつ、ステップによりエナジー展開のテンポロスを防いでくれます。最序盤程強く後半になるほど役割が薄くなるため、枚数は好みで調整していいと思います。

    3/1パンダ
    0/1パンダ>同様にステップ持ちのキャラであり、BP3000で2個玉になり、アクティブトリガーも付いています。スペック的にはかなり優秀であり、採用枚数を増やすことも検討しましたが、このカード自体がアタッカーにならず、レイド先の<4/1パンダ>を採用していないため2枚に落ち着きました。<4/1パンダ>を採用する場合は、4枚採用でもいいと思います。

    2/1禪院真希
    アクティブ2個玉サイクルのキャラです。BP4000のキャラを早期に展開して盤面を制圧する系統のデッキでは、最速で設置できた場合かなり優位に立ち回ることができます。アタッカーにならず、トリガーを持たないカードではありますが、それを上回る貢献度があると判断し、4枚採用しています。

    かなり純正構築に近いパターンです。各種『パンダ』のステップを活かしつつ序盤の攻防を凌ぎ、その間に強固な盤面を形成することに重きを置いています。特に難しいギミックもなく、単純に使いやすいリストにまとまっていると思うので、初心者の方や初めて『五条&夏油』を使ってみたい、という方はこのようなリストから始めてみるのがおすすめです。


    デッキリスト(パターン3)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    パターン1のリストをベースに、<天内 理子>を採用したハイブリッドパターンです。
    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:15枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:2枚
    • トリガー無し:2枚
    基本的な使い方はパターン1と同じです。『釘崎野薔薇』のレストギミックに加え、<天内 理子>の疑似アクティブインを組み合わせることで、自分のアタッカー数と相手のブロッカー数の差をつけることができるため、打点を通しやすくなります。
    トリガー率も高いまま維持できており、今回紹介した3パターンの中でも個人的に一番おすすめのリストになっています。


    採用に至らなかったカード
    今回紹介した3パターンのリストにはそれぞれ共通点があり、『1エナジーのキャラを採用していない』ということです。
    0エナジーのキャラが14枚、2エナジーのキャラが2~4枚と他のデッキに比べればかなりピーキーな配分になっています。
    理由としては、メインギミックにレイドシステムを持たず、踏み倒し等のテンポ差を埋めるカードもないため、基本的にはキャラの単体性能の高さを押し付けていく戦い方になります。そのため、少しでも単体性能の高いカードをプレイする回数が多い方が良いと感じました。最低限エナジーさえ繋げてしまえば、あとは強力なアタッカーをフロントLに並べていくだけ、という状況を目指します。
    1エナジーのキャラに強力なキャラがいれば採用しようと思いましたが、特に有用なカードが見当たらず、エナジーを繋げるだけであれば本来1エナジーのキャラだった枠に0エナジーのキャラを採用すれば多少事故率は下がるので、トリガーも含めゲーム全体への貢献度が高いであろう0エナジーのキャラを多く採用しました。

    1/1家入硝子について
    ちなみに<1/1家入硝子>は登場時に『五条悟』か『夏油傑』をサーチできるため、十分に採用を検討できるカードです。
    0エナジーのキャラを数枚削って、その枠に<1/1家入硝子>を採用するのもありだと思います。枚数を減らす枠としては<0/1家入硝子>や<0/1禪院 真希>、<0/1釘崎 野薔薇>あたりかなと思っています。

    0/1黒井美里>は2個玉かつメインギミックのパーツである<天内 理子>をサーチできる上、貴重なアクティブトリガー枠のため減らしたくありません。<0/1禪院 真希>もアクティブトリガーのため減らしたくありませんが、ルーターである<0/1家入硝子>を減らしたくないのであれば、<0/1禪院 真希>を抜くのもいいと思います。
    『釘崎野薔薇』を採用したパターン1とパターン3の場合、『釘崎野薔薇』のレイド元が少ないため<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用しています。<3/1釘崎 野薔薇>は2個玉のためあまり積極的なレイドはしにくく、実質レイドできるのは<0/1釘崎 野薔薇>と<2/1釘崎野薔薇>になります。
    ゲットトリガーで確実にレイド元を用意できる点も考慮して<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用していますが、1枚程度なら<1/1家入硝子>に代えてもいいかもしれません。

    3/1術式反転「赫」 / 4/1無量空処について
    虚式「茈」>以外で実質単体除去できるイベント・フィールドカードです。5枚目以降として十分採用の余地があるカードだと思いますが、今回はSPECIAL以外の除去として『釘崎野薔薇』ギミックを採用しています。これら2枚と異なり、相手のブロッカーを1面止めるだけでなく、同時に自分のアタッカーを1面増やしてくれるため、状況によっては差し引き2打点分の形成が可能になります。レイドトリガーによる受け性能の向上も見込めるため、個人的にはこちらの方がデッキの方向性に合致していると感じました。
    もちろんこれら2種も強力なカードであることは間違いないため、ぜひ試してみて下さい。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。
    今回は好きなデッキ紹介ということで『呪術廻戦』から『五条&夏油』のデッキを紹介させていただきました。

    大型大会などのシーンで見かけることはあまり多くないものの、根強い人気を誇るデッキだと思います。
    この記事を読んで、『五条&夏油』を使ってみたい!と思う方が増えてくれれば幸いです。

    今後も過去タイトルから色んなデッキを紹介させていただきます!

    また次回の記事でお会いいたしましょう!

【さぷり】コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ紹介

    posted

    by さぷり

    20250214ua1.jpg
    コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回は2/14発売の『コードギアス奪還のロゼ』から黄色の『ロゼ&アッシュ』のデッキを紹介させていただきます!

    このデッキは少し難しいですが楽しいです...かなりおススメです!


    デッキの特徴
    3種の強力なレイドを有し、除去コントロールに近いデッキタイプだと思われます。
    ややコンボ色が強いため慣れるまでに少し練習が必要ですが、強く楽しいことは違いありません!


    主要カード
    Zi-オルテギア
    このデッキのエースカードになります。『アッシュ』『ロゼ』どちらの名称からもレイドが可能な5エナジーのキャラです。
    登場時に
    • 相手のフロントLのキャラを1体レストにする
    • 自ターン中の場合、このカードの裏向きのカードを全て手札に加え、相手のフロントLのキャラを1体退場させ、BP+1000とインパクト1を得る
    のどちらかを選択することができます。

    レスト効果は受けとして強く、レイドトリガーで1体止めることが可能です。
    自ターン中の場合は下の効果を主に使っていきたいのですが、その裏向きのカードをセットするのが、次に紹介する<Zi-アルテミス>と<Zi-アポロ>になります。

    Zi-アルテミス
    『ロゼ』名称にレイド可能な4エナジーのキャラクターです。
    登場時に2ドロー1ディスを持ちます。
    起動メインで手札の<Zi-アポロ>を公開してこのキャラの下に裏向きでセットし、レイド状態の一番上のこのカードを場外において、そのまま<Zi-オルテギア>をレイドさせます。
    このコンボで<Zi-オルテギア>の登場時効果の条件を満たすことができるので、裏向きにセットした<Zi-アポロ>を手札に回収し、除去とBP+1000とインパクト付与が可能です。

    Zi-アポロ
    登場時にBP+1000と強制ブロックを持ちます。
    起動メインで手札を2枚場外に置くことでインパクト1が付与されます。
    加えて、起動メインで<Zi-アルテミス>と同様に、<Zi-アルテミス>をセットして自身を場外に置くことで、<Zi-オルテギア>をレイドさせることができます。
    強制ブロックが強力ですが、登場時のBP+1000も地味に優秀です。レイドトリガーでBP5000ブロッカーになれます。返しのターンでインパクトを付与したり、起動メインで<Zi-オルテギア>に変換できるため無駄がありません。

    これら2種の起動メインで<Zi-オルテギア>を踏み倒して強力な登場時効果を使うのがデザイナーズコンボになります。

    これらの足回りを強化するカードとして『ロゼ』や『アッシュ』等が採用されます。

    2/1アッシュ
    2エナBP3000の標準的なスペックに常時インパクト無効を持ち、登場時に自分の場のキャラの下に裏向きのカードが無い場合、場外から必要エナジー3以下の『皇サクヤ』を1枚まで裏向きでこのカードにセットできます。
    退場時にはこのキャラの裏向きのカードを1枚手札に加えられるため、ややタイムラグのあるサルベージ能力になります。
    登場時と退場時、インパクト無効全ての効果に一貫性があり無駄がありません。
    Zi-アルテミス><Zi-アポロ>以外で唯一裏向きのセットカードを生成できるため、起動メインを介さずに<Zi-オルテギア>の登場時効果を使うことが可能です。
    コンボパーツとしてもかなり重要なカードなので4枚必須です。

    3/1ロゼ
    登場時に手札を1枚場外に置くことで、
    • 山札の上から2枚見て1枚手札に加えて、残りを場外に置く
    • 場外に置いたカードが3エナ以上の場合、場外から<Zi-アポロ>か<Zi-アルテミス>を手札に加える
    のどちらかを選択できます。
    手札コストが重いですが、序盤から中盤は上の効果で必要なパーツを集め、中盤以降は状況に応じて必要な<Zi-アポロ>や<Zi-アルテミス>を再利用できるという点で、ゲームを通してしっかり役割のあるカードです。
    『皇サクヤ』名称であり<2/1アッシュ>の対象であることや、優秀な2個玉であることから、こちらも4枚必須です。

    他にも採用しているカードはありますが、これらがメインギミックの中心になるカードです。

    次にカードリスト公開時に組んだデッキリストを紹介します!


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50


    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:8枚
    • 3エナジー:7枚
    • 4エナジー:16枚
    • 5エナジー:4枚
    トリガー配分
    • ゲットトリガー:7枚
    • アクティブトリガー:8枚
    • ドロートリガー:8枚
    • レイドトリガー:8枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:8枚
    エナジー・トリガーの配分はこのようになっています。
    0エナジーを1枚削っていますが、<0/1皇サクヤ>のドローと<1/1ロゼ>のサーチがあるため許容範囲内かなと思います。
    BP4000キャラを増やすべく<4/1アッシュ>を採用しています。名称・ステータス・トリガー全て優秀なのでおススメですが、自由枠なので他に採用したいカードがあれば入れ替えても問題ありません。

    トリガー配分は最近のデッキにしてはやや弱い印象です。ドロー・アクティブは8枚ずつと1試合に1~2枚発動できればという割合ですが、レイドトリガー2種が受け性能を持つため、カラー・スペシャルトリガーと合わせて有効アタックを1面止められるトリガーが16枚あると考えるとかなり質は良い方かなと思います。


    基本的なデッキの回し方
    序盤は<0/1皇サクヤ>・<1/1ロゼ>のドローやサーチで必要なパーツを集めていきます。
    その過程で場外に置いたカードを<2/1アッシュ>や<3/1ロゼ>で再利用できると、無駄なく効率的にリソース管理できるため、可能な限り狙っていきたいです。


    中盤からはレイドキャラの強みを最大限活かせるようにプレイしていきます。このデッキは<Zi-アルテミス><Zi-アポロ><Zi-オルテギア>の3種のレイドを有していますが、直接相手の盤面に干渉できるのは強制ブロックを持つ<Zi-アポロ>と除去を持つ<Zi-オルテギア>の2種です。それほど速度のあるデッキでもなく、自分の盤面が広がるような踏み倒しを持たないため、個人的には相手の盤面を除去することでボード差をつけていく必要があると感じています。

    そのため、<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイドは優先度が高く、<Zi-アルテミス>は状況に応じてレイドするという形で良いのかなと思っています。また、レイド以外のBP4000キャラとして『4/1アッシュ』を採用しています。4エナBP4000と標準的なスペックを持ちながら、インパクト無効とアクティブトリガーを持ち、『アッシュ』名称であるためレイド優先度の高い<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイド元にもなります。
    2種の除去レイドで相手の盤面に干渉しながら、自身の盤面にBP4000を並べていくことを狙います。

    終盤は除去とインパクトを駆使して削り切るのみです。
    3/1ロゼ>や<Zi-アルテミス>等ドローやサルベージが多く必要なカードにアクセスしやすいため、それらを駆使してライフを削り切ります。
    『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』の起動メインのコンボは盤面にレイド状態の『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』と手札に『Zi-アポロ(Zi-アルテミス)』『Zi-オルテギア』が必要なためやや要求値が高く、ゲーム中に何度も狙ってできるものではありません。必要なパーツが揃った中盤以降に+1面除去という形で狙うのが理想かと思います。


    登場時効果を持つレイドキャラの場合、次ターン以降は基本的にBP4000アタッカー以上の役割を持たないことが多く、そこを再度除去レイドに変換できるという選択肢があることはこのデッキの強みだと思います。


    最後に
    いかがだったでしょうか?

    少しトリッキーで難しそうですが、上手く使いこなせばとても楽しいデッキだと思います!個人的には紫ゼロカレンの亜種の様な印象です。
    かなり強いデッキなので環境にも変化を起こしてくれるかもしれません!

    ぜひ、組んで遊んでみて下さい!

【さぷり】UTOPIA OF THE STONE WORLD

    posted

    by さぷり

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    UTOPIA OF THE STONE WORLD
    こんにちは、さぷりです。
    これから定期的にデッキ紹介の記事を書かせていただくわけですが...

    記念すべき第1回は個人的に今最もアツいデッキ『司帝国』を紹介します!
    ギャグじゃないですよ、このデッキ、本当に強いです。ぜひ、最後までご覧ください。


    はじめに
    『司帝国』はDr.STONEの紫テーマの1つであり、[特徴:司帝国]を中心にAPを支払うことで強力な効果を発動するデッキです。

    ベーシック環境では中々見かけないデッキですが、実はキャラの効果が軒並み強く、踏み倒し・除去・リソース回復など全てを兼ね備えているのです。


    デッキリスト
    メインデッキ
    50
    4枚
    C氷月
    4枚
    4枚
    U氷月
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    SR氷月
    4枚
    3枚


    主要カード
    5/1獅子王司
    登場時に場外から必要エナジー2以下の[特徴:司帝国]を登場させ、自ターン中に自キャラの効果でAPを使用している場合にインパクトが付与されます。
    このデッキの中心です。展開系レイドでありながら、自身がインパクトを持つためアタッカーとしても申し分なく、弱い場面がありません。積極的にレイドしたいカードです。

    6/1獅子王司
    BP4500という高パワーを持ち、ダメージ2とインパクトを状況に応じて使い分けられるフィニッシャーです。起動メインによって実質アクティブインが可能な点も高評価です。BP4500と壁になりやすく、攻守とも隙が無いカードです。

    1/1氷月
    1エナBP2500と基本的なスペックを持ち、起動メインでBP4000まで底上げすることができます。このデッキのメインエンジンを担います。このカードが存在するため、『司帝国』にEXドローはいりません。後に紹介する<2/1司帝国>と組み合わせた時に真価を発揮します。
    5/1氷月
    登場時にBP3000以下を退場させ、自ターン中であればAPを支払うことでBP5000まで除去することができます。序盤に出てきた小型を除去しながらアグロプランを通すもよし、相手のアタッカーを除去しながらテンポを握るのもよしのカードです。

    3/1西園寺羽京
    登場時に[特徴:司帝国]をサーチできる2個玉であり、起動メインでも登場時効果を発動することができます。状況に応じて必要なパーツをサーチできる上に、COLORトリガーでもあり、超強力なカードです。

    2/1司帝国
    このデッキで最も重要なフィールドカードになります。1ターンに1度、キャラの効果でAPを使用している場合1ドローが可能です。このカードのおかげで『司帝国』はリソースを絶やさず戦うことができます。最速で司帝国を建国し、ゲームを有利に進めましょう!


    デッキの回し方
    基本的にはアグロプランを選択することをお勧めします。

    2ターン目までに、0~1エナを2体と<2/1西園寺羽京>をエナジーラインに構え、相手が小型ブロッカーを前に置いてきた場合、3ターン目の小型の前出しに<5/1氷月>の除去を合わせて一気にライフを削ります。
    後攻の場合は2ターン目に前出しできなければ<3/1西園寺羽京>を絡めてフルバックに構えても問題ありません。後攻の場合も可能な限りアグロプランでガンガン攻めていきましょう。


    中盤から<5/1獅子王司>を中心に盤面を強固にしていくことを目指します。序盤に前出しした小型キャラはブロックに回しても問題ありません。5/1獅子王司で蘇生できるためです。
    とにかくこのデッキは常に相手よりもライフレースで有利に立たないと勝てません。
    そのため、先に小型キャラで殴りだし、相手のアタックはしっかりブロックすることを心がけましょう。エナジーに余裕があれば、早めに<6/1獅子王司>を出しておくことでさらにプレッシャーを与えることができます。
    2/1司帝国>を建国できれば、毎ターン1APを効果発動に使用するたびに手札が1枚増えていくのでリソース管理が楽になります。しかし、無暗にAPを消費して『司帝国』の1ドローに固執すると、序盤で突き放した相手とのテンポ差が埋まってしまうため注意です。


    使いどころを間違えば、単純に自分は2AP、相手は3AP使える状態になってしまいます。このデッキではとにかく損得勘定が大事になります。例えば5/1獅子王司の踏み倒しは、1AP消費で2枚のカードを使用しているため自分が1AP分得をしていると考えます。
    5/1氷月の場合は1AP消費で相手の1AP(を消費して出したBP3000以下のキャラ)を削っているため、自分は得していないが相手に1AP分損をさせたと考えます。5/1氷月の効果で追加APを支払ってBP4000のレイドキャラを退場させた場合、自分は1AP分の損に対して、相手にはレイド元と合わせて2AP分の損をさせていることになります。この部分が『司帝国』を使う上で一番重要なポイントです!この損得勘定をしながら、常に自分が相手より得をしている状態でゲームを進めて下さい。そして、相手との差に余裕があるタイミングで、適宜追加APを支払いながら効果を発動し、自分の盤面や手札をより強固なものにしていくことが大事です。
    序盤に3点ほど削っていれば、中盤以降は各種『獅子王司』のインパクトで貫通したり、5/1氷月の除去でフロントを空けたりすることで毎ターン1~2点ずつ削っていけます。
    このデッキ唯一の弱点としてとにかくトリガーが弱いです。そのため、相手より先に殴ることと、一度相手を突き放したら追い付かせないことを徹底してください!


    最後に
    いかがだったでしょうか。『司帝国』が強く思えてきませんか?
    強いだけでなく、ユニアリに大切なリソース管理や相手とのアド差計算などがしっかり身に付く最高のデッキだと思います。そしてとにかく安く組めるのでおススメです!
    SBやCSで活躍するような環境上位のデッキではありませんが、使ってみると面白いデッキや強いデッキは他にもたくさんあります!

    これからも色んなデッキを紹介するので、お楽しみに!
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