今回は2026/2/27に発売された魔都精兵のスレイブから六番組デッキをご紹介します!
私は漫画で魔都精兵のスレイブを履修しまして、ユニアリは相変わらず効果の再現度が高いなと思いました。その辺りも紹介します!
動きも特徴的で新時代の連パンデッキです!
この記事を読んで組んでみたいと思っていただけると嬉しいです。
※表記方法は基本「必要エナジー/必要AP/キャラ名」とします。
たまにBPやトリガーを挟みます。(ex.4/1出雲天花、0/1/ゲット/東八千穂)
1.主力カード紹介
何とこのデッキ、普通に組むとSRが4種類と多いです汗今回は主力のSRカードを紹介します!
5/1/出雲天花
当然最初は六番組組長の出雲天花から!原作での能力は空間操作ですね。
テレポートで自分と味方の移動をサポートしたり、攻撃に使えば致命の一撃となったり!
まさに隊長格の能力と言えます!
さてテキスト長いですが、簡単に言うと2つです。
- 他の味方キャラの最初のアタック終了時にフロントLに出てアタックできる(連パン効果)
- 味方キャラ全員をステップ持ちとして、移動フェイズをもう一度行える
1.の効果はこのデッキの基本戦術である連パンする効果です。いかに<この天花>に多く触れるかが勝利に直結します。
最初のアタック終了時なので複数枚並べても6回アタックはできないので注意しましょう。
2.の効果は一見地味ですが、見た目以上に強い効果です。ただフロントLに六番組が3枚以上ないと使えないので注意。
詳しくはあとの動き方の章で触れます。
4/1/出雲天花
続いてレイドではない方の天花です。こちらはもう少しシンプルな効果ですね。
味方の位置を入れ替える・移動する能力再現と、エナジーLでアクティブになる効果を持っています。
ただし、同じターンに他の<4/1/出雲天花>が使った効果は使えない制約があります。
どちらも非常に強力なので、こちらもあとで動かし方をご紹介します!
4/1/東八千穂
続いて六番組2人目は東八千穂です。原作での能力は時を止めたり戻したりします。ただ使用時間は数秒と短く、使うと激しい疲労に襲われるのでチートofチートではないです笑
さて八千穂の効果ですが、起動メインの方で良い原作再現ですね!
時を戻して味方の死をなかったことにもできるので、場外から蘇生しつつ、使ったあとは疲労で動けないと。素晴らしい。
ドローと展開とサポート寄りの効果をしています。
かなり癖が強いカードなので後ほど扱い方をご説明します。
2/1/若狭サハラ
最後は若狭サハラです。原作での能力は時間制限ありの肉体強化です。
これもうまく再現してますね!
時間制限は裏向きのカードの枚数で表現。2エナで5000インパクトと肉体強化!
連パン以外にも勝ち筋があるのは非常にいいですね。<4/1/東八千穂>の蘇生対象でもあり、噛み合いも良いです。
裏向きのカードを外すのは起動メインであることは忘れないようにしましょう。(私は一度やらかしました・・・)
以上がSRカードの紹介でした!
続いてどんな動きをするのか紹介します。
2.デッキの動かし方
1.盤面が埋まるまで
序盤に前出しできるなら積極的に狙いましょう。また<4/1/出雲天花>の効果はかなり重要です。
例えば先攻3ターン目とします。
【初期状態】
【移動フェイズ】
<1/1/出雲天花>をフロントLへ移動
【メインフェイズ】
このように序盤から速いテンポで点をもぎ取りましょう。小型キャラで2点くらい取れると良い感じです。
上記の例では4/1/出雲天花をフロントLに残しましたが、エナジーLに隠すのも全然OKです。(相手のSPECIALトリガー回避や自分のレイドトリガー待機というメリットがあります。)
また4/1/出雲天花を2枚持っていればつなぎとしてこういう動きも可能です。引けば引くほど強いカードですね!
2.盤面が埋まってきたら
連パン(5回アタック)で押していきましょう。<5/1/出雲天花>と<4/1/出雲天花>を使った動きを簡単に紹介します。
【初期状態】
【メインフェイズ】
これで5回アタック達成です!
中盤のプレイで特に心がけたいことは場にBP4000のキャラをなるべく多く維持することです。
中盤では相手のライフにも余裕があるので、例えばBP3000で攻撃が1回通らないだけで実質BP4000×4回のアタックになってしまいます。
アクティブで登場するカードにも限りがあるので、ここはしっかり意識したいポイントです。
ついついドローできる<3/1/出雲天花>やサーチの<1/1/出雲天花>をたくさん置きたくなりますが、このデッキに関してはあまり強くない動きです。
3.終盤
相手のライフが少なくなってきたら基本的には連パンでトドメを刺しましょう!インパクトを持つのは<2/1/若狭サハラ>ですが、レスト登場のためどうしても即時で打点になりません。
終盤一歩手前に置けるといいかな、というくらいです。
またSPECIALを1枚持っているだけで2点までは面差で通せるので、とにかく相手のライフを2点まで減らしておくことを意識しましょう!
続いて普通のデッキでは出雲天花できない動きも紹介します!
では普通のデッキの場合、この手札だとどうなるでしょうか?
そうするとSPECIALを打つために一度エナジーLにキャラを配置する必要があり、これではSPECIALを2枚打つことはできません。
一方、出雲天花の場合はどうなるでしょうか。
(順番はなんでもよいです)
なんと相手のフロントLのキャラが2枚に対し、こちらは5回アタックできるので、ライフを2点どころか3点削れます!
これでもし1点目でSPECIALを踏んだとしても勝利することができますね。
見た目以上に強いこの能力、ご理解いただけましたか??
3.デッキレシピ
メインデッキ
計50枚
現在使っているレシピはこちらです。
もう一つの<8/1/和倉青羽>軸と効果が噛み合わないのでそんなに構築自由度は高くありません。
簡単に採用理由を説明します。
(1)出雲天花関連
レイド元はドローやサーチといったデッキを回転させる効果が多く、デッキのキーカードである4、5エナと減らす理由がありません。唯一、<2/1/出雲天花>は他の2個玉がどちらもサーチに引っかかること、レイド元の枚数は十分と判断し不採用としています。
<0/1/出雲天花>はあまり場に出さないので1枚<0/1/若狭サハラ>に変えてもいいかもしれません。
(2)東八千穂関連
ここが一番難しいですね。第2章で基本の動きはご紹介しましたが、<4/1/東八千穂>はこのデッキが目指す動きと特に関係がありません。
インパクトの詰め要員でもないので、基本的にはアクティブインするBP4000のかさ増しと捉えています。
とはいえトップチェックからのドロー効果と<1/1/出雲天花>や<2/1/若狭サハラ>を使い回せること、トリガーからBP4000が生まれることを鑑みてレイドは現在4枚採用としています。
<1/1/東八千穂>はドロー効果が優秀ですが、<1/1/出雲天花>と枠を食い合うため、枚数を減らしています。
また<2/1/東八千穂>は「移動できない効果」を付与するだけで、BP4000になる手段がなく、同じエナジー帯に<2/1/若狭サハラ>がいるのも相まって不採用としています。
今回は4/1/東八千穂を基本レイドせず素出しする運用としているため、レイド元の枚数を絞っています。0と1エナ、かつ0エナがゲットなので手札には加わりやすく、レイドトリガーがめくれた時のために試合中1枚エナジーLに置いておけば十分と考えています。
また起動メインで場外のレイド元を蘇生することも可能なので、今のところレイド元が足りないと思ったことはないです。
BP4000以上になるキャラは全部で5種類20枚入っているので、4/1/東八千穂を減らしてしっかり序盤前出しする構築もありです。
東八千穂の枚数配分はかなり好みが出ると思います!
(3)若狭サハラ関連
<2/1/若狭サハラ>と<3/1/若狭サハラ>は自力でBP4000になり、片やインパクト、片やインパクト無効の2個玉ということで非常に優秀です。4枚採用を推奨します。<0/1/若狭サハラ>は0エナジーの枚数配分の好みに応じて変えてください。
<4/1/若狭サハラ>は単純に枠がないのと、追加で1APを支払う余裕がこのデッキにはないので不採用としています。一応2/1/若狭サハラをアクティブで出せる点は終盤の詰めとして優秀です。数枚なら採用の余地がありそうです。
(4)七番組関連
特徴がかみ合わない点、そのデメリットを押しのけてまで入れたいほど効果が強いわけでもないことから不採用としています。あと枠が単純にないです。(5)魔都交流戦
個人的に1枚は必ず入れたいカードです。このデッキの強みは<5/1/出雲天花>の連パンですが、逆に言うと他に脅威となるキャラがいません。
基本的に返しのターンまで生き残ることはないと思ってください。
そうなると5/1/出雲天花を引き続けないといけませんし、<2/1/若狭サハラ>の効果で裏向きに加わるリスクもあります。
5/1/出雲天花を維持できる確率を少しでもあげるため魔都交流戦は入れたいです。
終盤5/1/出雲天花が生き残っている場合は、<4/1/出雲天花>を拾うことで1APのBP4000アクティブインキャラとしても扱えます。汎用性が高いです。
ただ、序盤に引きすぎると弱いこと、なぜかトリガーがないことも考慮して1〜2枚をお勧めします。
序盤に2枚引いてしまったら、サーチなどの捨て札にしましょう。
4.レイド八千穂の起動メイン効果について
第3章で説明するのではなく、あえて分けました。この効果は手札1枚を盤面1枚に変換する効果なので、実質キャラを無償で場に出す展開レイドである、と言えます。(<ex.4/1/SR/羽前京香>)
しかも毎ターン使えるため、FINALを使わなくても盤面にキャラを還元し続けることが可能です。
1ターンに3枚しかカードをプレイできないユニオンアリーナにおいて、この効果は確かに強力です。ですが、このデッキの特徴を考えた時に、考えなしに使っていい効果でしょうか?
私はNOだと考えています。正しく言うなら積極的に使える場面が少ないです。
理由を説明します。
(1)アクティブのBP4000の枚数が大事!
BP4000の4回アタックでもあまり変わらないのでは?と思うかもしれませんが、即時インパクトがいないデッキで、終盤フロントLが壊滅してしまうと勝ち手段がありません。
貪欲に相手のライフを1点でも多く削ることを意識したいです。
もし盤面が埋まってないところが気になるのであれば、そもそもレイドしないことも多いです。
もちろん盤面や手札によるのでその辺は戦況をうまく見極めましょう!
(2)効果を使う場面
大別すると以下の2つが挙げられます。
- 次のターンの準備
- レイドが手札にある場合(BP4000が十分にある場合)
このパターンはBP4000が並びきっていない序中盤~中盤でよく発生します。(BP4000ではなく、キャラの数の差で点が通る時や、相手の盤面に3000しかいないなどです)
ただ手札コストは重めです。
2.は場外のレイド元を蘇生し、レイドできる時です。これはBP4000が1枚レストになり、BP4000が1枚アクティブで登場するので、全体のアタッカー数は変わっていません。
そのため、盤面が十分に埋まっており、かつBP4000のキャラが他に5枚いる時に強い動きとなります。このパターンは中盤~終盤でよく発生します。
(3)FINALは減らしていい?
個人的には4枚必須です。(1)で説明したとおり、積極的に八千穂の効果を使うことはあまりないです。
このデッキは連パンデッキであり、キャラを常に場に8枚供給しておきたいところですが、ブロックして退場したり、除去されたりするため、APに余裕がありません。
そうなるとSPECIALを打つ暇もないことが多いです。
一方で手札が増えるカードはそこそこあります。<1/1/東八千穂>、<3/1/出雲天花>、<4/1/東八千穂>、ゲットトリガー8枚などなど。
FINALがあまり無駄になることはないです。
さらに後攻を取った場合、2ターン目にFINALを使って<4/1/出雲天花>をフロントLに出し、エナジーLのキャラを前に出してアタックできます。
とにかく速くライフを削っておくことが必要なデッキなので、この動きの再現性を上げるために4枚欲しいと考えています。
5.おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございました!最初リストを見た時はあまり強さを感じておらず、動きが面白そうという理由で組みましたが、いざ回してみるとプレイングが奥深いですし、最新デッキとしてのパワーを感じました。
SR4種類と少しお値段高めのデッキではありますが、それに恥じないパワーはしっかり持っていると思います!
魔都スレ面白いのでぜひ原作も見てくださいね。
それでは皆さん良きユニアリライフを!





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