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【響】トリオCS優勝!ルチルエルフはこう使え!

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    20250324sve2.jpg
    トリオCS優勝!ルチルエルフはこう使え!
    エルフの森の住人の響です。

    本日は新弾で少しだけ話題になった<遺物の番人・ルチル>を主軸に置いたデッキを紹介します。
    先日のトリオCSでも個人2-1で優勝できたのでかなりの自信作です!(参加チーム5チームなのは許してください笑)
    後半にはCSレポートも載せてますので是非お読みいただけたら嬉しいです!!


    デッキ紹介
    ルチルエルフ
    プレイヤー:響
    リーダーカード
    1


    今回は童話パッケージと<宿命の狐火・セッカ>を採用することで、リーサルカードの増強、そしてそのセッカの消滅9枚を達成することとコンボパーツを引き込みやすい形にしています。
    ビューティ&ビースト>を採用しているのでオーラが有効な相手にはそちらをプレイするルートも存在しています。

    採用カード解説
    遺物の万人・ルチル / 神秘の遺物・スピネ&ルチル
    唯一にして最強の効果を持つロマンカード。生粋のネメシスプレイヤーなら1度は出したいと思ったはずです。ルチルはファンファーレで3コストか1コストをEXエリアに置けるのでそれ以外の異なるコストのカードを6ターン目までにEXエリアに4枚置く必要があります。今回のリストでは01234567コストのカードを置くことが出来るようにしてあるのでかなり条件達成はしやすいと思います。
    正直これくらいしないと安定してスピルチ出せます!とは主張できないと思います。後述する<清泉のスピリット>が非常に強力なのでもう少し要求値ラインは上げてもいいとは思うので気になる部分はチューニングしてあげてください。
    ルール的な話をするとスピネ&ルチルの効果は、相手の出たフォロワーの処理が終わってから起動効果を処理するか選べます。連鎖的に複数のフォロワーが出てきた時はそれらのファンファーレを全て解決してからになります。なので、相手のファンファーレで破壊されてしまうと効果を発動出来ません。また、効果の対象はそのちょうど出たフォロワーのみになります。後から出たフォロワーのタイミングで別の元々いたフォロワーにダメージを飛ばすことも出来ません。
    そして、この効果は相手フォロワーを選んでいるわけではないので、オーラを持つフォロワーにもダメージを与えることが出来ます。あとスピルチのファンファーレのデッキの上から2枚を見て好きなカードをEXエリアに置く効果を、出せた気持ちよさで処理し忘れることがあるので注意してください。EXエリアに置かなかったカードは墓場に行くので<宿命の狐火・セッカ>が見えた時には墓場に積極的に送るようにしましょう。

    宿命の狐火・セッカ
    エルフの言わずとしれた最強カード。このデッキでもサーチ、除去、リーサルウェポンの全てを担ってくれます。消滅領域9枚の達成には<遺物の番人・ルチル>の起動効果で3枚以上を消滅することがこのデッキだと可能なので、そのまま7-8ターン目にセッカのアドバンス起動を2回行って最大疾走打点14点を叩き込みます。

    不思議な青空・アリス
    このデッキで1番ファンファーレ効果を使うカードです。コンボパーツの非常に多いルチルエルフをドローで支えながらも除去まで行うことが出来る最強のカードでスタッツも2/3と非常に強力です。童話型にした一番の理由としてこのカードをプレイ出来る回数がいちばん多いというのもあります。<奇妙な帽子屋>や<森の音楽隊>でサーチすることも出来ますし、<マドロスエルフ>とも相性は非常に良いです。
    また、ルチルエルフには必須の<森林の狼>で使い回すこともでき、1試合に6回プレイすることもあります。

    清泉のスピリット
    公式からルチル強化と言われていた新カードです。強力な2/3のスタッツを持ち合わせながら書いてあることも非常に強力に感じると思います。ただ、どのデッキに採用するのか?と聞かれれば微妙な顔をするようなカードでした。何故なら先攻2ターン目にこのカードを置くことが強力なのですが、序盤にEXエリアに置けるのは<フェアリー>や<操り人形>などのトークンカードばかりで起動効果を使うと、手札がどんどん減っていくという苦しさがあったからです。
    しかしこのリストであれば、<森の音楽隊>や<奇妙な帽子屋>でトークンではないカードをEXエリアに置くことができるので手札が目減りすることはありません。また、手札に来てしまった<不思議な青空・アリス>や<ビューティ&ビースト>をEXエリアに置くことも出来るので安定性にも貢献しています。
    更には<森林の狼>を回収することで<不思議な青空・アリス>を出し入れし続けるという無限サイクルも可能になりました。ルチルエルフという観点でもEXエリアに置きにくい3、4、5あたりのコストを直置きできるので画期的な最強カードだと思います。
    どのコストのカードを置くべきかというのは結構難しいのですが、童話のカードは比較的置きやすいことやデッキに何枚残っているのかを考えると置くべきコストは見えてくると思うので実際に回してみて練習してみてください。

    深謀の獣人
    私個人がルチルエルフを入れる時に基本入れるようにしているカードです。ファンファーレと進化時にアルカナカードをEXエリアに置くことが出来るカードです。
    基本2枚採用で、ルチルエルフが置きにくい245のカードをEXエリアに置くことが出来ます。1枚引けば、自身の効果でもう1枚の同名カードをEXエリアに置くことでデッキ圧縮もかけながら進化枠も1枚でいいのが魅力で<《世界》・ゼルガネイア>も採用出来ます。昨今のエルフには<マドロスエルフ>は基本入っているので実質必要なスロットは3-4枠なのも非常に気に入ってます。


    採用候補カード
    フラワープリンセス
    森の音楽隊>の当たりとして採用したいカードです。EXに1コストを供給しながら、コンボ3や森の音楽隊の起動効果で相手フォロワーに3点与えることが出来ます。現環境には<〔Escorte étoile〕シリウスシンボリ>など、体力3の強力なフォロワーが沢山存在しているのでそれらに対抗できます。
    チェシャキャット>は場の童話フォロワーにも童話カウンターを置けるので、組み合わせる事で3ppで4ダメージを出すこともできます。環境に合わせて採用していきたいです。

    天覇風神・フェイラン
    相手フォロワーに4ダメージを与えることが出来るカードであり、<森林の狼>や<清泉のスピリット>とも相性が良いです。EXに置きにくい4コストということもあり、このカードを採用しているルチルデッキも結構いらっしゃると思います。ただ、<清泉のスピリット>が絡まないゲームの場合、手札から出ていかない可能性も多いと感じたので今回は非採用にしています。


    プレイのポイント
    基本ルチルの準備を全力で行うという認識でいてください。ルチルが初手にあればキープしたいですが、その他のカードで戦っていけなさそうならマリガンすべきだと思います。また、このデッキは回復するカードがあまり多いわけではないので、毎ターンルチルの準備をしていると相手の盤面に干渉出来ません。
    なので、相手のフォロワーをどこまで処理すべきなのか、次のターン相手は何をしてくるのかを念頭に置きながら常にゲームを進行させましょう。序盤は優秀なスタッツのフォロワーを並べつつ、ある程度相手のリーダーも削りたいです。相手に展開されてしまうとこちらが処理に回らないといけなくなるので、相手に処理を強要できるような盤面を心掛けてください。
    6ターン目にルチルが起動出来れば盤面は全て処理できるので中盤はそこまで耐える方向性で大丈夫です。終盤は更なるルチルやセッカで詰めきって、ゲームを終わらせましょう。


    余談 CSレポート
    3月15日に行われたカードボックス高槻 トリオCSで今回のデッキを使いましたので、各対戦について振り返っていきます!

    1戦目 VS宴楽メア
    どのアーキタイプか分からなかったので後手を選択。正直宴楽メアとわかった時には結構絶望しました。このデッキはヒールが少ないので押し込まれたら負けるからです。
    序盤<不思議な青空・アリス>や清泉スピリットで盤面をコントロールしながら展開し、リーダーを詰めることに成功。流石に<清泉のスピリット>を放置できず、相手は<ハンプティダンプティ>を進化。盤面をリセットされ、トップ勝負になります。その隙に<森林の狼>を使い、EX4種類を貯め6ターン目にルチルを起動!相手は処理するにはEXエリアのハンプティダンプティを進化するしかなく、<スピネ&ルチル>の効果で破壊して勝利しました!!

    2戦目 VS荒野ロイ(むらぼ選手)
    あの関西の覇者、むらぼ選手と対戦することになります。覇者の使用デッキは荒野ロイ。正直私は天を仰ぎました。 何故ならむらぼ選手の荒野ロイには幾度となくボコボコにされてきたからです。後攻を選択されて、何か嫌な予感を感じ取っていた矢先、1ターン目<自由なる冒険者>、2ターン目<ラディカルガンスリンガー>という伝説の動きをされ私のライフは2ターン目にして14になりました。何が起こっているのでしょうか...?
    勿論のこと、3ターン目には<ファントムデュオ・バニー&バロン>を進化され、常にリーダーに攻撃される進行となります。そのまま5ターン目に殴り切られ敗北しました。流石覇者は違いました。

    3戦目 VS並べウマ
    先日のGP京都でも優勝した並べウマ娘が決勝の対戦マッチアップでした。並べウマ対面は後手を選択してしまうと後手6で出したスピルチを相手の<カツラギエース>で破壊されてしまうという弱点を抱えているので先攻を取らざるを得ません。
    序盤こちらは<森の音楽隊>から<奇妙な帽子屋>がヒットし、<不思議な青空・アリス>をEXエリアにセットと上々の滑り出し。相手はその背中を越えてからの<シュヴァルグラン>をEPで進化してきました。
    それを不思議な青空・アリスでEXに戻しながら相手が処理しづらい体力3のフォロワーを並べていく展開に。がしかし相手も<〔うららか・ぱっしょん♪〕ハルウララ>から<〔Escorte étoile〕シリウスシンボリ>を展開し、ライフを削ろうとしてきます。
    この時私はここまでずっと処理に回ってきたため、EXエリアの準備も出来ておらず、ルチルも引けていない状況でした。そこで私はあえて相手の盤面を触らず、<清泉のスピリット>を展開し、相手にハーフロックを仕掛けます。
    更には清泉のスピリットの効果で手札から<《世界》・ゼルガネイア>をEXエリアに置き、回復手段があることをチラつかせます。そしてターン終了時清泉のスピリットの効果でめくれたのは<遺物の番人・ルチル>。これで条件は整いました。
    しかしハーフロックと言えど相手のフォロワーは全てリーダーに攻撃され、道中のセッカで全処理するも先攻6ターン目にはライフが10になってしまいます。しかし逃げる訳にはいきません。<遺物の番人・ルチル>の効果を起動し、4枚消滅して<神秘の遺物・スピネ&ルチル>を呼び出します。
    スピネ&ルチルの効果でセッカがヒットし、そのまま墓場へ。更に前のターンに出したセッカも攻撃し相手のライフを残り7まで減らします。
    そして迎える相手の6ターン目、<マンハッタンカフェ>から<ジャングルポケット>を蘇生し、<サクラバクシンオー>、<サウンズオブアース>と展開され、スピルチが処理されることが確定してしまいます。仕方なくサウンズオブアースを効果で破壊した所、ジャングルポケットと<マヤノトップガン>を出されライフを1まで削られます。どこかで展開が違っていれば確実に負けていたと思います。
    がしかしターンが返ってきたので<宿命の狐火・セッカ>の効果を2回起動し、消滅領域10枚、<九尾の決意>で7点疾走で勝利しました。


    おわりに
    今回は色んな方が使いたかったであろうルチルを紹介出来て良かったです!
    是非ご自身で回してみて、自分流に改造してみてください!質問とかも承ってます!!

【響】相手をもてなせ!ホズミエルフを紹介!

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    相手をもてなせ!ホズミエルフを紹介!
    お久しぶりです。響です。

    今回は新弾で新しく登場したホズミエルフをご紹介させていただきます。僕はエルフのデッキは思想のデッキだと思っていますので正解は人の数だけあるとは思いますが、本日は僕の思想でびっくり仰天していただこうと思います!


    デッキレシピ
    プレイヤー:ホズミエルフ
    リーダーカード
    1


    今回は<化かし女将・ホズミ>をメインで使おうという点で人形ギミックはあまり採用しない形にしました。その代わりフィニッシャーとして<宿命の狐火・セッカ>を採用しています。


    採用カードについて
    化かし女将・ホズミ
    進化後の踏み倒し効果がメインのカードですが、効果を使うには追加で2ppを支払うことと場の他の宴楽カードの消滅、そしてコンボ3を達成していることが条件になっています。つまり、最速でも後攻5ターン目か先攻6ターン目にしか起動出来ないという点、また、ホズミ含めて3枚のカードをプレイしないといけないという点を踏まえてゲームを進行しないといけません。
    最速起動の場合、最低でも1枚以上0コストのカードが絡む必要があり現環境では<ロイド>、<フェアリーウィスプ>、EXエリアに置いた<夢のもてなし>あたりが現実的です。本デッキではロイドと夢のもてなしを採用しているのでどちらかをEXエリアに準備して、ホズミ→2コスト以下の宴楽フォロワー→0コストの順にプレイして条件を達成しましょう。

    マドロスエルフ
    エルフの言わずと知れた最強カードです。進化後効果の当たりとしては<爆砕の傭兵・フィーナ>、<不思議な青空・アリス>、<照明の案内人>があります。フィーナはセッカを探しにいくため、アリスはドローと除去、案内人は<夢のもてなし>をEXエリアに置く役割があります。

    仲居のエルフ
    ホズミデッキは最速ホズミコンボを決めることが最も大事なデッキです。なので、パーツを探しに行くことができるこのカードはホズミメインの構築なら必須になります。ファンファーレのデッキに戻す効果はたまに使う程度ですが、事故を防げるのはかなりありがたいです。

    森の巫女・パメラ
    ホズミ>の射出先その1。森のお宿にきたお客様をお出迎えします。最速で立てた場合に相手は基本全面処理することがかなり厳しい形になります。高確率でパメラかホズミのどちらかは生きて帰ってくることが多いので、連続してパメラを押し付けできるように2枚採用です。

    深き森の異形
    ホズミ>の射出先その2。お客様が女将を怒らせた場合に飛んでくる支配人。文字通り処理できなかったら勝ちになります。<森の巫女・パメラ>の方が基本良い事が多いですが、体力8が取れない相手にはこちらの方が有効です。


    採用候補カード
    絡繰り給仕
    2+1進化で最大3ダメージを相手フォロワーに与えることが出来る新規カードですが、今回の構築は<化かし女将・ホズミ>を安定して最速に出すことに重きを置いており、早いタイミングでEXエリア三枚の条件を達成することが難しいです。
    よって<マドロスエルフ>に枠を譲る形となりました。人形生成ができる宴楽フォロワーは0コストがない場合の準最速ルートを1枚で達成できる利点があり、出てきた<森の巫女・パメラ>のバフも乗るので相性自体はかなり良いです。人形ギミックを採用した型で使っていきたい1枚です。

    神秘の番人・スピネ
    手札リソースを補充しつつコンボ3でppを回復することが出来るこのカードは<化かし女将・ホズミ>から踏み倒すカードとしては上位に存在しています。ホズミデッキは比較的手札が細くなりがちな部分があります。また、化かし女将・ホズミから出すことで既にコンボ3を達成しており、実質pp3回復できるリソースカードとして使うことが出来ます。
    ここから繋げるカードとしては<妖精の調べ>でバフをしたり、<根源への回帰>で相手フォロワー全てをデッキに戻したりとエルフスペルとのコンボも見えています。<CSプロモスピネ>とても可愛いので使ってあげたい方は是非採用しましょう。


    プレイのポイント
    序盤の立ち回り
    コンボデッキの性質上、コンボパーツは道中でプレイ出来ない性質があり、2コスト以下の宴楽フォロワーを何も考えずに場に出すとホズミ踏み倒しが起動出来ないという可能性があります。基本序盤は非宴楽フォロワーや<仲居のエルフ>などをプレイしてコンボパーツを失わないように立ち回りましょう。
    また、<宿命の狐火・セッカ>は多くの役割を持つカードですが、沢山プレイしてしまうと手札が減ってしまい、コンボしづらい状況に陥ってしまいやすくなります。あくまで除去ができるサーチカードくらいのイメージで、墓に2枚落とすことをイメージしながらゲーム進行出来るといいとおもいます。加えて、セッカでは唯一<化かし女将・ホズミ>を回収することが出来ないので、他のサーチカードで見えた際には優先的に化かし女将・ホズミを回収していきたいです。

    中盤のプレイ
    ホズミコンボを基本決めていきます。最速で決めた方が基本良いです。手札が良かった場合、連続ホズミが決めれる可能性があるので、ホズミが取られた場合、ホズミが残った場合、何も取られなかった場合とあらゆる場合を考えながらリソースをどこまで使うのかを考えて展開していきましょう。
    展開した盤面だけで勝てるのであればイージーウィン出来ますが、<宿命の狐火・セッカ>の疾走打点が必要であれば消滅領域の枚数も考えながらゲームを進行しましょう。ホズミの消滅効果を3回発動することはほぼないので、<終末の番人・スピネ>を基本経由します。

    終盤のプレイ
    基本<九火石炎・セッカ>で疾走して勝ちます。相手のフォロワーがいないと<九尾の決意>のチョイス2の効果が使えない点は注意してください。
    勝ち進行の場合、後半までゲームが伸びることも少ないですが、この時点でライフを詰める、または盤面で制圧出来ていない状況は負けに近いです。基本コントロールデッキはここからが強くなってくるデッキが多いからです。だからこそ最速ホズミが重要になってきます。


    終わりに
    ホズミにも様々な型があると思います。是非色んな形を試してみて貴方の思想で対戦相手をびっくり仰天させてみてください!!

【響】元最強が帰ってきた!!新スペル軸ウマ娘デッキ紹介

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    元最強が帰ってきた!!新スペル軸ウマ娘デッキ紹介
    今回は過去に猛威を振るったスペル軸のウマ娘を、新弾を加えてチューンアップしてきたので紹介していきたいと思います。

    サンプルリスト

    新スペル軸ウマ娘
    プレイヤー:響
    リーダーカード
    1
    エボルヴデッキ
    10


    今回のテーマとして、墓を肥やすことを重要視しています。ダスカウオッカとはぱっとみであまり相性がいいのかわからないカードも多いと思うのですが、その辺もこの後解説していきたいと思います。

    採用カード
    夜に暁、空に瑞星
    検証、開始>と似たような役割があるカードですが、条件達成後はリーダー2回復をすることが出来ます。<アグネスタキオン>などで繰り返しプレイすることが出来るので、かなりの量の回復をすることが出来ます。この回復で序盤の受けたダメージを取り返していきます。

    ヒシミラクル
    • ヒシミラクル
    • ヒシミラクル
    スペル軸とはあまり相性がいいとは思えないこのカードですが、このデッキですと比較的ファンファーレの効果を発動させやすいです。また、コンボデッキの側面が強いので、進化時の効果で手札を整えつつも、このカードだけで5枚墓地を増やしているので<ドゥラメンテ>のpp回復を最速で達成できるようにしています。中盤以降は墓地を増やしたい時以外は必要ないので手札から捨てて問題ありません。

    エアシャカール
    • エアシャカール
    序盤のフォロワー除去の名目で採用していますが、このデッキですと問題なく墓地20枚を達成することができます。中盤で相手のライフを削れなかった場合にはこのカードが必要になるので、デッキの中に何枚残っているか、安易に手札から捨てていいのか等は考えるようにしましょう。

    天まで焦がせ祈りの火
    従来のダスカウオッカでは相手の体力5を処理するのは大変だったのですが、このカードの登場で無理なく処理できるようになりました。1ppでプレイすることも可能なので、<ダイワスカーレット>との相性もとてもいいです。

    タニノギムレット
    • タニノギムレット
    確定で<ウオッカ>と1コストスペルを持ってくることが出来るので、ダスカウオッカのコンボの再現性はかなり上がっています。基本的には後手4ターン目に投げることを目標としますが、後半はあまり投げることは多くないので2枚の採用です。ただ、このデッキでは少ない手札が増えるカードでもあるので、積極的にプレイしていきたいカードでもあります。

    ミスターシービー
    • ミスターシービー
    3枚目の5ダメージ除去としての採用ですが、それだけでなく、迫る熱に押されてと組みわせることで出走時のスタンドで5+6の11点ダメージを叩き出すことが出来ます。また、対戦相手が<ジェンティルドンナ>を出してくる可能性がある場合にはこのカードか<雨の独奏、私の独創>あたりが必要にあるのでその意識も持っておくといいと思います。

    ドゥラメンテ
    • ドゥラメンテ
    このカードの役割として中盤のフォロワー除去、回復、回復したppでクイックを構えたり、手札を整えたりとできることが多いです。また、最速の5、6ターン目には相手のフォロワーがあればドゥラメンテ、いなければダスカウオッカの逆択が取れます。そこから7ターン目以降になれば<ダイワスカーレット>の疾走効果が起動できるようになるので、つなぎという点でも優秀です。

    プレイのポイント

    先後選択とマリガン基準
    後手4<タニノギムレット>からダスカウオッカを目指したいため、基本後攻を選びます。ただし、荒野ロイヤルなどには先手の方が良いと思います。
    マリガン基準としては特定のカードでキープするわけではありませんが、<ウオッカ>よりは<ダイワスカーレット>の方が手札に持ちたいということと、pp通りにある程度動けるかどうか、序盤の相手のフォロワーに対応できるかどうかを重要視してください。

    プレイ方針
    序盤はコンボパーツの収集、手札リソースを増やす、墓地をある程度肥やしていく、の三つを意識します。どうしてもダスカウオッカのターンに手札を3枚以上使うことになるので、手札が少ないと息切れしやすくなります。なので、手札を無理に使いすぎないような動きを心がけましょう。

    中盤は相手のプレイしてくる強いカードを想定してプレイします。最速5ターン目のダスカウオッカが有効な相手であれば、無理やりにでもプレイしていきたいです。<天まで焦がせ祈りの火>があるので、相手のフォロワー1体までなら最速でも除去しながらプレイすることが出来ます。処理能力が強い相手であれば、1ターン遅らせて、ダスカウオッカウオッカという形で、相手の要求値をあげて処理漏れを狙いましょう。<ウオッカ>のバフを最大限に活用するため、手札のスペルの使い過ぎには気を付けていきたいです。

    終盤はこれまでの展開によって目指す方向が変わってくるのですが、中盤までである程度相手のリーダーを削ることが出来ている場合は<迫る熱に押されて>や、<ダイワスカーレット>の効果を使って疾走でゲームを終わらせにいく形がいいと思います。中盤までで相手の顔があまり削れていないという状況であれば、<7センチの先へ>を打つ方向性にシフトし、墓地の20枚達成を目指しましょう。相手の手札の枚数も意識して、1-2回打つことで相手の手札が0枚になることがベストです。ppが余るのであれば、クイックを構えることも念頭に置いておきましょう。7センチの先へをお互いに打ち合う展開では手札の枚数とデッキの残り枚数、あと何回お互いが7センチの先へを打てるのか、が重要です。

    終わりに
    今回紹介したスペル軸のウマ娘はどのカードを捨てるか、どのカードを回収するかという行為が結構多いデッキです。そういったプレイを考えるのが好きな方には是非おすすめのデッキになっていますので、是非回してみてください。

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