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三国志大戦 アーケード 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、三国志大戦 アーケードに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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VER1.05A バージョンアップまとめ

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    by -遊々亭- 三国志大戦担当

    170413一押しロゴ 三国.jpg
    VER1.05A バージョンアップまとめ

    こんにちは!カードショップ-遊々亭-三国志大戦担当です!
    今回は4/13にVER.UPしたVER.1.05Aについて変更点を紹介していきたいと思います。
    VER.1.05A バージョンアップのお知らせ
    前回のVER.1.00Fで大暴れしたR虞氏の『飛天の舞い』、SR孫堅の『天啓の幻』や弓兵の調整や如何に!?

    次のビッグウェーブはこのカード!乗り遅れるな!
    計略内容調整
    10022.jpg R 曹仁
    ・効果時間延長
    ・武力上昇値増加
    ・移動速度低下値減少

    今回のバージョンから魏のスターターとして排出されるようになったR曹仁。士気4で武力+7という高い数字を得られるようになったため、城際の攻防では非常に頼りになるだろう。移動速度低下も敵の城門に放り込んでしまえば気にならない。征圧力も上昇するので、R虞氏の『飛天の舞い』との組み合わせも考えられる。『鉄壁の守護神』という計略名だが、相手の城門を殴る方が向いている気がするのはきっと気のせい。
    10048.jpg SR 周瑜
    ・ダメージ増加

    一体どこまで威力が上がるというのか・・・度重なる上方修正により、知力4までは一撃撤退。知力5知力6はほぼ戦闘不可能なまでに兵力を削り、たとえ高知力であろうと甚大な被害を与える。これを赤ボタン一つでやってくるのが何よりも恐ろしい。こちらが位置取りをミスると一瞬で壊滅してしまうので、相手のSR周瑜の位置には常に気を配ること。対策必須の要注意カード。
    10096.jpg R 張飛
    ・武力上昇値増加
    ・移動速度上昇値増加
    ・槍撃時の移動速度低下値増加
    ・槍撃時の移動速度低下時間延長

    えー・・・効果時間以外全盛りで上方修正されてますね。効果が一見分かりにくいかもしれませんが、槍撃を当てた相手の移動速度が更に下がるようになって、その移動速度が低下している時間が更に長くなったということでしょうね。これにより一回ぐらいは槍撃をミスっても逃さず相手を倒せるようになったでしょう。武力16になるので乱戦されても安心、というか乱戦した方が強いのでは?ただし『落雷』や『赤壁の大火』には何も出来ない!R徐庶SR周瑜がいたら計略を先撃ちするのはやめましょう。
    10145.jpg UC 楊氏
    ・効果時間延長
    ・武力上昇値増加


    士気3で武力+6、効果時間延長約10C~11Cという本人が撤退するとはいえ、破格の効果を得られるようになりました。勢力限定もないので夢が広がります。パッと思いつく所では、SR呂姫R夏侯淵とのコンボでしょうか?R甄氏の『悲哀の舞い』とも相性は抜群なので、舞い系のデッキでの活躍も見込めますね!
    R 賈ク 『離間の計』
    ・効果範囲縮小

    計略範囲は二回りほど小さくなった。カードを横に3枚並べて2枚までしか計略範囲に入らないようになった。デッキの主力が2枚入ってしまえば、効果を発揮できるがそれ以上に範囲に狙っていくことは難しいだろう。
    R 虞氏 『飛天の舞い』
    ・征圧力低下値増加

    舞い計略効果中は征圧-2となった。こうなると、『飛天の舞い』の舞い計略効果中に制圧をするためには征圧3以上が必要となった。こうなると『飛天の舞い』を舞ってから移動速度の高い状態での征圧はできなくなったので内乱ダメージは期待できない。そうなると移動速度を活かした相手の部隊の殲滅と攻城を行うことが必要になる。今までの様な相手の攻めに対してカウンターで『飛天の舞い』を使う立ち回りも厳しいだろう。
    R 陸遜 『駿才の大号令』
    ・ため時間短縮

    天敵であったRトウ頓R太史慈の計略の下方修正により、ため時間中に兵力を削られる場面は少なくなりそうだ。この上方修正により、活躍の場が増えそうだが、昔から『呉の敵は呉』と三国志大戦では言われている。SR孫堅の『天啓の幻』やSR周瑜の『赤壁の大火』の流行具合が活躍に関係してくるだろう。
    UC 賀斉 『ふんばれ!』
    ・武力上昇値増加

    武力上昇値が+4になったぞ!効果時間は依然4Cほどと短いのでかなり限定して使うのが良いだろう。守城、攻城のみで使用されることが多そうだ。法具【衝軍の法】と合わせて、開幕攻めるのも良いだろう!UC宋謙に取られていた1.5コスト槍兵のポジションを脅かせるか!?
    SR 諸葛亮 『八卦の軍略』
    ・効果範囲拡大
    【3部隊以上掛け】
    ・効果時間延長
    ・移動速度上昇値増加

    3部隊以上の計略が強化されたので、4枚デッキでの運用が考えられる。武力上昇が+4なので素武力の高い槍兵を入れ、移動速度も活かせるデッキにしていきたい。さきほど、紹介したR張飛を入れた4枚デッキが良く見られるかもしれない。
    R ホウ統 『連環の計』
    【1部隊掛け】
    ・移動速度低下値減少

    正直、1部隊掛けでも計略効果は強く、SR呂布ならば1部隊掛けでも十二分に効果を発揮していた。この1部隊掛けで言えば、R賈クの『離間の計』よりも1部隊掛けに対するリスクは少なかったといえる。この下方修正により2.5コスト以上の騎兵が入ったデッキでも『連環の計』の1部隊掛けで封殺されるということはないだろう。しかし、計略範囲や2部隊掛け以上の計略効果は依然として超強力なので、Rホウ統が使われなくなるわけではない。
    R 華雄 『悪鬼の大車輪』
    ・城ダメージ減少

    元々、壁攻城をR華雄で取れれば、計略効果時間中の城ダメージ差はプラスで落ち着いていたのだが、さらに城ダメージが減少した。守りでの『悪鬼の大車輪』が使いやすくなったという点が大きいだろう。SR董卓の『暴虐なる覇道』といい、この計略も強力な火事場系計略が出次第、流行間違いなしなのだが、まだまだ春は遠いようだ。
    R トウ頓 『烏丸流弓技』
    ・効果時間短縮
    ・武力上昇値減少

    新しい三国志大戦が始まって、その頂上に居続けた烏の王がついに...いなくなるのか?弓射程効果、征圧減退効果が下方修正されていないので、対6枚デッキなどの運用ではまだまだいけそうだが、号令とマッチングしたときに相手への牽制がしっかりできるかが気になるところだ。

    戦闘システム/法具の調整
    戦闘システム
    戦闘パラメーター調整
    槍兵施設攻撃力上昇
    弓兵施設攻撃力上昇

    槍兵と弓兵が防柵と櫓を壊しやすくなりました。やはり武力99であろうとはじき返す防柵と櫓が最強。今回の修正によって法具【防柵再建の法】で築かれる無限の防柵に阻まれて絶望する事が少なくなるのでしょうか?

    戦闘パラメーター調整
    乱戦時の移動速度低下値減少
    迎撃ダメージの武力依存度増加

    無敵槍、非常に出やすくなっております。迎撃、非常に取りやすいです。高武力槍兵の迎撃ダメージ、上がってます。
    槍兵の無敵槍を消して、突撃しにいく場合は今まで以上に気をつけなければなりません。完全に部隊をめり込ませないと安心出来ないくらいの気持ちでいきましょう。
    逆にカードを擦れば無敵槍が出るので、無敵槍を消されて、騎兵が突撃に来た時は頑張って槍兵を擦りましょう。一回の迎撃で形勢が変わることも多いです。あきらめない心が勝利を呼びます。

    法具
    【連環の法】
    効果時間短縮

    【連環の法】・・・お前はやりすぎたんだ・・・!あらゆる場面で使える万能法具がついに下方修正されました。効果時間が短くなってしまったので、部隊の復活や内乱の発生、相手の計略効果の浪費等、時間を稼ぐ事が今までよりは難しくなりました。が、全ての相手の移動速度を下げるという強力な無比な効果は健在。その速度低下値も変わっていないため、まだまだ使われる法具である事は間違いないでしょう。

    遊々亭三国志大戦担当のこのバージョンオススメのデッキはこちら!
    赤壁天啓デッキ

    そら(SR孫堅の『天啓の幻』がそのままならみんな使い)そう(だし、SR周瑜が上方修正なら流行らない理由は無い)


    全体的に上方修正が多めのVER1.05A。今度はどんな英傑が乱世を支配するのか、今後の環境から目が離せません!
    担当はひとまずSR孫堅SR周瑜を握りしめて出陣したいと思います。


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約束された勝利の法具

    posted

    by 或椿

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    約束された勝利の法具

    それは貴い幻想。
    君主が持つ切り札であり、武将の幻想を骨子に創り上げられた武装。
    おっとそれは別のゲームのことでしたね、すまんすまん。
    そろそろ真面目に書いていかないと多方面から怒られそうなので、今日はめずらしく本気で書きますよええ。

    今日のお題は、1試合1回だけ使える、切り札でもある法具についてです。
    法具は全部で14種類もあるので、全ての法具のことについて書くととんでもない量になります。なので、今回は基本かつ最も優秀でもある【再起の法】・【増援の法】・【連環の法】この3法具について説明させて頂きます。

    原初にして最優の法具【再起の法】

    法具ボタンを叩くと、大体の撤退してる武将が復活する。

    ・・・・・

    真面目とは?と思った方もいるかもしれませんが考えてみてほしい。【再起の法】ですよ?撤退中の部隊の復活カウントが減少するだけなんですわ、上の文章だけで95%の説明が終わってしまっているのですよ。なので次に進みましょう。

    いつ復活するの?今でしょ!
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    基本といえば基本ですけど、やはり相手に士気を使わせて、自分は士気を使わず撤退→【再起の法】の流れが理想ですよね。
    士気を使わせるには敵部隊の兵力を兵種アクションや乱戦で削りにいき、相手が部隊の兵力を削られるのを嫌がって士気を使えばよし、使わなければ下がらせて内乱を狙ったり、あわよくば敵部隊を撃破!
    役目を終えたら敵の主力が固まってるところに突っ込んで、即撤退からの【再起の法】が決まると、再び攻め上がって逆転を狙ったり、しっかり守って勝ち!の流れを作ることができます。
    あとは開幕で迎撃を貰って撤退、主力が相手の「伏兵」を踏んでしまい撤退、そしてそのまま開幕で内乱か攻城、あるいは両方をもらってマズイと思ったら即使いましょう。このゲームは一度取られたリードを奪い返すのが難しいのです、あとのことを考えて不利になると感じたら、即使うことをおススメします。ためらったら負け!
    逆に安定した法具だからこそ欠点もあって、何かしたあと、例えば相手に士気を使わせる・敵部隊を撃破する・内乱を起こす、といった事をした後に使わないと、部隊が生き返ったところで何も起きずに負ける流れですね。 ちなみに法具を使用する効果的なタイミングを逃したり、法具を使用してもあまり効果を上げられなかった時に法具が"腐る"だなんて表現してますね。

    やってはいけないのは、戦う前から相性が辛いとわかっているのに【再起の法】で安定をとることです。
    確かに【再起の法】があれば、何かしらの事故が起きたときに対処できますが、どの計略を使ってもアレで返されしまう、相手がこの立ち回りをしてきたら勝てない・・・とまでわかってる場合にはただ【再起の法】を選んでも何も起きません!もし安定を求めて【再起の法】を選んだ場合、何度攻めても同じ返し方をされて終盤で【再起の法】を使っても、また同じことをされて試合終了となってしまうでしょう。
    仮に相性が辛くて、それでもなお【再起の法】を選ぶなら、法具が残ってる内は強気に攻めれるので、序盤から中盤までに内乱+攻城で大量をリードを奪い、あとはそのリードを【再起の法】を使い、歯をくいしばって守るぐらいのことをしましょう。


    ついでにせっかくなので【再起の法】に合うデッキの紹介をしたいと思います。

    【再起の法】にピッタリなデッキはこれだ!

    真面目とは?と思った方や、おいぃぃぃ!とツッコミを入れた方もいるかもしれないが、冷静に考えてみてほしい。ここで1番【再起の法】に合う『天啓の幻』デッキについて書いたところで誰が得をするのだろうが、そんなの知ってるわ!とかテンプレデッキを持ってこられてもねぇ、と言われるのが私は怖い! それに私は信じています!ここのBlogを読んで頂いてる人たちは『天啓の幻』デッキについてはよく理解してると思っていますので、コチラのデッキを説明します(こっちのが得をしないんだよなー)

    実際このデッキは特技「復活」持ちが多いので、部隊の回転率が早く、【再起の法】がいらない感じなのですが、やはり号令持ちの武将がいない、槍兵が1枚のみ、オール知力1などの不安要素がてんこ盛りですので、相手を上手く荒らせないと超絶騎馬や、完璧に整えられた号令とかに一瞬で兵力を削られて、全員同時撤退とか普通にありますので、それを【再起の法】で補うってわけなのよ。 部隊を倒すのを遅らせる、通称"再起ずらし"にも特技「復活」持ちなら見捨てて【再起の法】、倒してくれたら【再起の法】発動後はほぼ全部隊同時復活なのもありがたい。
    UC曹彰に将器【復活減少】を覚醒させた場合、UC張梁だけが撤退をずらされることが多いのですが、UC張梁の計略『黄巾の群れ』は現在ほぼ100%の兵力回復なので、ずらされてもオッケー。むしろ計略『黄巾の群れ』を使って居座れば、止めに来てるのが1コスなら勝手に倒してくれますし、他の高コストが援護にいってくれれば、塗り絵妨害もしてくれてるので、そこの対策もしっかりできてます。
    ほら得をした気分になってきたでしょう?

    使用上の注意 ※このデッキの武将を全て相棒にするまでプレイした結果、騎馬単相手が絶望的ですので、今バージョンで使うことはやめて戦友対戦で遊んでください。

    後退のネジを外す法具【増援の法】

    号令【増援の法】号令の通称""の流れをするのに重要な法具【増援の法】。
    1回目の号令でラインを上げて、敵城に辿りつく間の戦闘で減った兵力を回復して再度号令を使い、攻城+内乱を連続で発生させて居座りリードを奪ってあとは守って勝ち、そのまま落城の場合もある攻めにおいては非常に強力な法具。

    おかわりするタイミングを見計らえ!
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    【増援の法】いいところは自分の好きなタイミングで発動できることですね。ラインを上げる段階で兵力を減らされ過ぎて攻城に結び付かないなら、一度諦めてもう一度チャレンジしてそこで使えばいいし、号令で様子見してニ回目の号令+増援をやろうとしたら、相手が先に士気を必要以上に吐いてくれたらじゃあ、増援を使わずに残しておくこともでき、状況次第で先だしでも後だしでもいい使い勝手のよい法具ですよね。
    あとは超絶強化系やダメ計対策にもなります。 相手の超絶強化計略を使用した部隊にコチラの高武力の部隊を乱戦させて、兵種アクションをさせないようにすると、その間にどうしても兵力を減らされてしまいます。それをなかったことにするための【増援の法】。端っこの低コストから落とされると、そこにスペースができます、それによって相手の超絶強化計略中の部隊が動きやすくなったり、そこから相手の色塗りをしてくる部隊がきたりと面倒になります。
    ダメ計には撤退させる確殺ラインを理解してれば、【増援の法】を使い兵力を回復させて、ダメ計で撤退させられない兵力に回復しつつ、法玉の【知略】があればさらにダメ計面での耐性を上げられるでしょう。ただし法玉【知略】の効果時間は短いので気をつけましょう。

    こう考えると腐ることもなさそうな感じなのですが、やらかしやすい法具でもあります。号令使いが必ず通る道なのですが、例えば1部隊だけ瀕死で他の部隊が7割~9割ほど兵力がある状態だとします、できればもう少し7割~9割ほど兵力がある部隊の兵力が減ってから、【増援の法】を使いたい。しかしそこで操作ミスをしてしまい迎撃をもらって部隊が撤退すると「あ、、、」となったり、相手の弓による遠距離攻撃で気づいたら相手がサーチを変えていて撤退、低コスから集中的に狙われて1部隊のために使わされたり、撤退してしまいタイミングを脱がしたりと、兵力調整が上手い人ほどやってしまうんですよね。
    今はまだそういうカードがありませんが、瞬間的に兵力をごっそり持ってく計略を持った武将とかが出てくると、【増援の法】を使う気満々だったのに予想以上に兵力が減って撤退→【増援の法】発動とかもありえるので、使い勝手の良い分タイミングが重要な法具でもありますよね。部隊が撤退した直後に発動する【増援の法】の悲しみたるや・・・欲張りすぎるのは禁物です。
    では【再起の法】に続きサンプルデッキをご紹介します。

    【増援の法】を絡めた猛烈な攻めが出来るデッキはこれ!

    真面(ry
    まずは冷静に深呼吸をしてから考えてみてほしい。法具【増援の法】に合うデッキで騎馬単『覇者の求心』デッキについて書い(ry

    よく見るとデッキに変化が見受けられます。R戯志才が導入されたことにより、開幕の「伏兵」処理が楽になり(ほんの少しだけ)、前までは総知力6だったのが11とほぼ倍近い総知力に!R戯志才1人で前のデッキの総知力な点が素晴らしい(何が素晴らしいのかわからない)
    前までだったら対号令相手には常時荒らさないと号令【増援の法】号令で詰んでいたのですが、R戯志才の計略『後方指揮』のおかげで対号令に荒らさなくてもやれるようになりました。こちらは武将1人1人の素武力が高いので『後方指揮』の+3だけでも十分に捌けます。
    R戯志才に将器【知力上昇】を覚醒させれば、あのSR曹操の『覇者の求心』とほぼ同じ効果時間を得られるので、先撃ちでもおk、なんならライン上げのときに士気が漏れそうなら、とりあえず『後方指揮』を使ってもいいです。
    相手の『覇者の求心』などの英傑号令の士気6を『後方指揮』の4で耐えて士気差を作れば、カウンターで先ほどの士気差2で自分が士気8、相手が士気6で号令を撃ちあえる訳です。コチラの『後方指揮』の2度掛けが+6なので、相手の英傑号令より武力上昇値が1高いです、そうすると正面から押し込めます。そこでさらに法具【増援の法】も使って法玉の【士気】×2でC牛金の計略『猪突猛進』のマウントまで決めれたら、『後方指揮』の武力上昇も乗り武力18の1コスが誕生するわけよ。C牛金じゃなくてUC曹彰の計略『刹那の怪力』でのマウントでも構いませんよ。

    パーツを1枚変えただけで、やれることが増えるのが嬉しい恩恵ですね。ほら強く見えてきたでしょう^^

    万能、そして最強【連環の法】

    『連環の法』は相手の動きを遅くするというよりは、相手の動きを止めるのというのが正解でしょうか?
    相手の士気12を使うフルコンを妨害するために、『連環の法』で動きを止めて、その間に端っこや隙間を抜けての攻城、色塗り。動きを止めている間に弓兵での兵力削り、こちらの超絶強化で逃がさず相手を殲滅など、使い方が多種多様な法具。
    法玉も優秀で【正兵】・【知略】・【防柵】・【再起】・【征圧】と全てのデッキに相性がいいので、育てておいて損のない大変素晴らしい法具かと思います。

    最強に欠点はあるのか
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    そして欠点を書こうと思いましたが、この法具に欠点らしきものが思いつきません!使うタイミングを逃して終盤まで残っていても、動きが遅くなれば内乱も起こせるし、スライド攻城で城を殴れます。さらに相手が丁度城から出てきたタイミングで使えば、マウントによる突撃、弓サーチの切り替えでダメージ与えることもできます。さらにさらにミスをして主力が撤退してしまった時に、速度低下で時間を稼ぐことも可能なので便利な奥義すぎて何も言えない。法玉【再起】×2がなくても十分な時間を稼げますが、ある場合はもう【再起の法】代わりにもなると言っても過言ではありません。
    立ち回りに幅も出ますし、とりあえず育てておいて損はありませんでの是非使っみましょう。

    そして今回最後のデッキ紹介

    最強の法具を使いこなせるデッキはこれ!

    待ってほしい。まずは落ち着いて話しをしよう
    真面目に考えなくてもここで環境トップの一角でもある、Rトウ頓が入ったデッキについて書いても、間違いなく皆真顔でこのブログを読んでため息をつくであろう。やっぱりそれか、知ってたとなるに違いない。

    だからこそ、皆に興味をもってもらい笑って見ていただきたいのであえて、仕方なく秘密にしていた脳内最強デッキについて「真面目」に書きます。

    先ほど上で紹介したように、【連環の法】で動きを止めたときの端抜け攻城、これは左のUC張梁、右のC郭シによる、"端っこツインミサイル"が活きてきます。この2枚を投げれば1コスで勝てる武将は存在しません、それを止めるために来る相手の騎兵を【連環の法】で押さえることもできます。
    ぱっと見征圧力が低そうに見えますが、色塗りは将器【征圧力上昇】をもったC牛金の計略『猪突猛進』を使えば勝手に塗ってくれるので安心設計。『連環の法』で止めてる間の遠距離攻撃にはUC荀攸UC曹彰の弓でダメージを与えられます。相手の低コストを『刹那の怪力』で粉砕して、相手が端攻城を止めに戻れば、ラインが上がりUC荀攸の『大水計』マウントを決めることも可能なんです。これほど理にかなっているデッキが今まであったか?いやありません!
    更にですよなんとこのデッキは『連環の法』につけられる法玉との相性も抜群で、特技「復活」持ちが3体いるので法玉【再起】×2ですぐ復活します。そして素武力が高いから法玉【正兵】でもおk。UC荀攸が特技「防柵」持ちなので法玉【防柵】も活き、【知略】×2の『大水計』も期待できて完璧ですよこれは!


    今回紹介したデッキの内2つはまだ隠しておきたかったオリジナルデッキだったのですが、何度もいうように仕方なく仕方なく出させてもらいましたので是非使ってください。もしろ使ってええぞ。

    いやーカード1枚で立ち回りが変わって、考えることも増えるからゲームをプレイしてて、いやプレイする前から面白さが伝わってくるゲーム、三国志大戦4皆さんも是非やってみてください。




    ・・・真面目とは一体なんだったのだろうか・・・


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勝利への道筋は見えている!

    posted

    by 虎斗

    勝利への道筋は見えている!
    こんにちは、虎斗です。
    新年度もはじまりまして、いろいろと忙しくなってきましたね。
    せっかく四月一日を挟むので、エイプリルフールネタでも挟もうかと思ったのですが、いまさらなんたら蔡文姫さんになりきるのは、年齢的にも精神的にも世間の目的にも厳しいので自重しました。
    ユーモラスな記事は或椿君主にお任せしようと思います。

    というわけで、前回の日記から引き続き攻略記事になりまして、今回は内乱と攻城についてです。
    内乱を何回入れたらセーフティなのか、態勢を整えるために何回までもらって大丈夫なのか、そのあたりを計算しながら戦うと勝ち負けが納得できるようになりますから、全国対戦をもっと楽しめると思いますよ。
    相手を封殺し内乱による勝利を目指すワラデッキ
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    1トップ、もしくは2トップの6枚以上のデッキタイプは、その構成上号令が入らない形が多いため、基本的には内乱を狙う立ち回りがメインとなります。
    号令、舞いデッキを相手にするときはいかに相手の勝ちパターンから逃れ続けられるかがキーになりますね。
    相手の部隊を主力部隊の計略で落としながら、1コスト部隊で戦場を塗り進めて内乱をとって守りきる形が、勝ちパターンのひとつになります。

    まっすぐに王道を行く、号令デッキ
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    号令で味方全体を強化して戦うタイプのデッキです。
    主軸となる英傑号令持ちの武将がSR曹操SR孫権SR劉備といった2.5コストと2コストであること、最終的な目標が敵城付近で号令を使って攻城を決めることであることから、攻城力の高い2コストを多めに採用した5枚デッキが多いです。
    必勝形は敵城に近づいてからの号令→法具(【増援の法】など)→号令のコンボで一気に城を削ること。
    ある程度士気を貯める必要があるため、手数の多いワラデッキ相手には先手を取られることが多いです。
    最終的な目標を決めておき、どっしりと構えて慌てずにさばきましょう。

    命を懸けても姫を守る、舞いデッキ
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    前述のふたつと比べてちょっと特殊なタイプですが、どれも最終的に目指す勝ちパターンはひとつ。
    舞い計略を使ったあとで舞姫を守って士気効率を高め盤上を優位にして勝つ。
    ということです。
    舞い計略は止まらなければ効果時間が永続ですから、続けば続くほどアドバンテージが取れるんですよね。
    特にSR貂蝉の『傾国の舞い』は直接城ダメを奪えることから、勝利までの計算がかなりしやすいです。

    内乱と攻城、どっちでショウ!?
    ひと通り説明をしたところで、内乱と攻城について説明をしていきましょう。

    内乱を起こせ!
    内乱は優勢状態を10カウントキープすることで、攻城は約2カウント相手武将の乱戦や弓攻撃を受けなければ、攻城エリアに置いておくことでダメージが入ります。
    この内乱の優勢劣勢について覚えておくと、実戦では特に次の動き方に役立ちますよ!
    まず前提として、優勢状態は何マス塗ればいいでしょうか。
    ことさん1.jpg ことさん2.jpg
    左の画像の状態が最低値の内乱が起こる状態になります。ここから1マス塗った右の画像では優勢状態ではありません。
    三国志大戦のマップは12×12マスなので全体で144マス。
    左の画像では90マス塗っている状態なので、約3分の2を塗ることで優勢状態になることがわかりますね。
    ということは、ワラデッキを使っている場合は最効率で90マスを塗れる動きをすることが目指すべき塗り方、ということになります。
    もちろんそれ以上塗った状態で内乱が起こせれば、内乱ダメージが増えるのでなおよし、ですけどね。
    マス目は12×12マスなので、征圧2の武将が縦に4部隊走ればだいたい優勢状態になることになりますね。
    6部隊横にして走らせるとマップ全体を塗り潰せるということになります。
    ことさん3.jpg
    なんとなく上位プレイヤーのワラデッキを見てみると、征圧2のカードが4枚くらい入っていたりしませんか?
    これは1番簡単に優勢を取れる形なので、なんとなくでも自然にこんな感じになってる、ということですね。
    慣れてきたら下から上にスイープするだけでなく、優勢状態を維持するために敵陣近くから自陣に戻ってくるような動きをするとなおいいです。
    ワラデッキではありませんが、もんぎゃは団君主がよくやる動きが、自陣3列と左右2列づつ、敵陣深くの2列を塗って優勢にしてからの自陣のまだ塗れていないところを塗るムーブ。
    もんぎゃは1.jpg もんぎゃは2.jpg もんぎゃは3.jpg
    これだと相手が城から出て塗っても、こちらも同じだけ塗るところがあるので優勢状態が解除されず、内乱が取りやすいです。
    こうやって内乱を取ったあとは主力の計略で相手を倒す、というのがワラデッキの勝ちパターンになりますね。

    攻城を狙え!
    では逆に号令デッキはどうすればいいのかというと、相手が計略を使ったところを付き合わず、最低限の内乱ダメージで防ぎつつ敵城を目指すということになります。
    士気を貯めてから敵陣を目指すのが基本ですから、中盤までは耐える時間が続きます。
    なので与えていいダメージは、無理をして止める必要はありません。
    自分の部隊が撤退してしまうくらいなら、遠慮なく与えましょう。
    内乱ダメージの最低値は約8パーセントなので、2コストの槍兵の壁か騎兵の城門で逆転できます。
    なので、一回あたりの内乱につき何回攻城を取ればいいのかを考えて動くようにしましょう。
    内乱は約10カウントの間、優勢状態を維持する必要があるので、開幕から内乱を取られ続けても、こちらの士気が貯まるまでにくらう攻城ダメージは、最大で約50パーセントほどです。
    ということは、一回相手の内乱を減らせば40、二回分減らせば30パーセントの城ダメで逆転ができます。
    相手が計略を使ったら落ち着いて下がって、次の機会を待ちましょう。

    ワラデッキ側が一番ありがたいのは、号令デッキ側の部隊が落ちて号令の威力が半減することです。
    1部隊落ちるだけで、端攻めや弓兵への乱戦要員などをフォローできる限度が格段に落ちますからね。
    最終的にと呼ばれる号令法具号令のコンボでまくるのが、号令デッキのやり方ですから、ワラデッキの思惑に乗らないように落ち着いてプレイしましょうね。


    というわけで今回は内乱と攻城ダメージについてでした。
    ではまた次回の記事でお会いしましょう。
    虎斗でした。

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