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好きなデジモンと強くなれ第九十九回「アーマーアグロ」

    posted

    by AKI

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    好きなデジモンと強くなれ第九十九回「アーマーアグロ」
    本ブログを開いていただきありがとうございます!AKIです。

    今回は「WORLD CONVERGENCE」に収録されて強化されたアーマー体の構築について紹介しようと思います。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚


    デッキの回し方
    アーマー体のアーマー解除を活かしてガンガンアタックしていきます。
    アーマー進化>でアーマー体を盤面に維持しながら戦っていきましょう。

    P大輔>でブイモンを出しながら自ターン以降にメモリーを稼ぐ準備をしていきます。

    ファイアロケット>を絡めることができればキル速度を大幅にあげることができます。


    注目カード
    BT21ブイモン
    アーマー体に軽減進化することができ、ターン1の制限もないためアーマー解除後に再度軽減進化することもできます。

    進化元効果でDPも上がるためアーマー体が相手のセキュリティをアタックした時に生き残る可能性が上がります。

    BT21ライドラモン
    相手デジモン1体をレストすることができます。
    過去に収録された<ライドラモン>はLv4以下しかレストできませんでしたが今回の<ライドラモン>は無条件で相手デジモンをレストすることができます。

    更にDPを上げて貫通も持っているため序盤に相手がサーチ目的で登場させたLv3を処理しながら相手のセキュリティを減らすことができます。

    BT21マグナモン
    このデッキのエースモンスターになります。

    進化時にアクティブになる効果を持っているため、アーマー解除後に追加打点を生むことができます。

    ファイアロケット>を使って2点チェックした後に<マグナモン>に進化して更に2点といった動きも可能です。

    アクティブ効果以外にもDPマイナスの効果も有しており、相手のデジモンを除去することやバトルで倒しやすくすることも可能です。

    BT21アーマー進化
    サーチ効果も優秀でデジモンだけでなく、大輔名称のテイマーをサーチすることも可能です。

    また、ディレイ効果が非常に強力で、アーマー解除後に0コストで進化できるので<BT21のマグナモン>に進化して追加打点を生みやすくなります。

    更にディレイ効果が相手ターン中にも発揮できるので相手の効果で消滅させられてアーマー解除した後にディレイを切って0コスト進化して相手の動きを妨害することも可能です。

    セキュリティ効果が場に置くだけでなく、メイン効果発揮なのも素晴らしいですね。

    BT21本宮大輔
    少し使い所は難しい印象ですが、登場できていれば戦略の幅が広がるカードです。

    相手のセキュリティにアタックしてアーマー解除すればマグナモンに進化して勝ちだ!って時に限ってアーマー解除できずに1打点足りない。みたいな経験をしたことがある方も多いと思います。

    この大輔で自発的にアーマー解除できるので次のアクションに繋げやすくなります。

    4コストが重いのが難点


    入れ替えカード候補
    BT16 マグナモンX抗体
    非常に強いカードですが、今回の構築ではアグロに寄せてオプションも多種採用したため採用外としています。

    しかしながら、2枚ほど入れた構築も良いのではと感じています。

    マグナモンX抗体>に進化するだけで勝てる対面があるのも事実なので環境に合わせて採用を検討してみてください。

    EX8 メディーバルデュークモン
    相手盤面に展開された際にアーマー体だけだと処理しきれないのでその対応として採用できるカードです。

    このカードを採用するなら<BT3の大輔>と<ウィスタリア・メモリーブースト>を採用してサーチできると良いです。


    最後に
    ガンガンアタックするのが好きな方にはぴったりの構築となっています。

    集めやすいカードで組める構築となっているので興味がある方は是非組んでみてください!

    ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

頂点を目指せテイマー達! 第六回「ピヨモン」

    posted

    by MISAO

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    頂点を目指せテイマー達! 第六回「ピヨモン」
    ついに発売された「WORLD CONVERGENCE」

    今回はスタートデッキで追加されたアドベンチャーのカードを使ったデッキをご紹介します。

    今回ご紹介するのは「ピヨモン」デッキです。

    アドベンチャーデッキとしていろいろなデジモンを入れたスタートデッキですが、今回は「PROTECTOR OF LIGHT」に収録されているピヨモン系列のカードを既存のピヨモンデッキに入れて強化したデッキとなります。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは従来と変わらず、<ホウオウモンX抗体>と<武之内空>を使って鳥デジモンを登場させて、<鈴童アキホ>や<ガルダモンX抗体>で速攻を付与して一気に展開&攻めを行うデッキです。



    デッキの基本的な動き
    ホウオウモン>、<ホウオウモンX抗体>まで進化し、そこ効果でアタック終了時に自身の持つ消滅時効果を全て使います。

    ホウオウモンX抗体自体がデジモンを効果登場+消滅させる効果を消滅時に持っており確実に1体は追加登場。

    さらに<ピョコモン>の効果を使いトラッシュから回収したことをトリガーに<武之内空>の効果で追加登場できます。


    アドベンチャーのカードが入って変わったことは主に<ガルダモン>の部分です。

    登場時進化時にSA+1を持ち、アドベンチャーの登場や進化元効果で連携を付与できるようになった為、DPも高く、速攻を付与するデジモンの数を減らすことができます。

    今までは2体出した場合2体とも速攻を付けなければアタックできませんでしたが、登場したガルダモンを<ガルダモンX>に進化して速攻を付与、速攻を付与していないデジモンを連携対象にして簡単に3打点が作り出せます。

    うまくいけば1ターンで相手のセキュリティ5枚から倒しきることもできます。

    このデッキだと<ピヨモン>と<バードラモン>は登場時効果がほぼ使えないため、進化元のDPアップ効果とガルダモン効果を使うためのアドベンチャーデジモンとして少数採用しております。


    以前に比べて<鈴童アキホ>の役割が薄くなっており、アドベンチャーガルダモンのDP上昇効果が赤テイマー1色である為使えないので、アキホの枠を<八神太一>、<クールボーイ>や<アナログの少年>など別の色の相性のいいテイマーに変更するのもありだと思います。


    まとめ
    アドベンチャーのカードのおかげでパートナーデジモン達の既存デッキも強化されています。

    是非あなたの好きなパートナーデジモンのデッキを組んでみたり、強化してみてください。

めざせ最強進化!第62回「ヒーロー軸ハンター」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第62回「ヒーロー軸ハンター」
    こんばんは、八坂です。
    BT21が発売されたと言う事で今回は新弾のパーツで強化されたハンターを紹介したいと思います。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    紹介の前に元々のハンターを知らない人もいるかと思いますので軽く振り返ってみたいと思います。

    ハンターは主に特徴ハンターを持つテイマーを大量に並べてそれらでメモリーやドローを稼ぎつつ、デジクロスによる低コスト登場や速攻で細かく殴りながら相手の脅威は<スペリオルモード>で除去するアグロ気味のデッキです。

    アグロデッキでありつつ必要なカードの枚数が多いのでドローが重要で、アタック時の1ドローを重ねて回すことになるため、進化元効果のドローと毎ターンアタックするための速攻付与が重要なエンジンになります。

    デッキの構成要素は動きの起点になるLv.3、テイマーを並べられるLv.4、除去要員のLv.5、各種テイマー、速攻付与の<アレスタードラモン>となっています。


    ここまでが昔のハンターの動きですが、新弾のパーツを見てみましょう。

    ガムドラモン>は登場時手札の交換を行います。
    進化元効果と合わせて<ドラクモン>とよく似た枠割ですが、捨てるカードが何でもいいのは使いやすいです。

    アレスタードラモン>は名称指定ではない一方でハンターとヒーローを出せる<シャウトモン キングVer.>です。

    スペリオルモード>は旧スペリオルで取れない効果耐性持ちを殴り倒せる新型の除去です。

    タギル>は<タイキ>+<ユウ>です。色も2色で最強のハンターです。


    元々の上位互換になりそうなカードが多く、収まるべき枠がわかりやすいのでそこと入れ替えれば簡単に強化できそうです。良かったですね。

    ...と、こういう風にデッキを組むと大体そこそこどまりのデッキになりがちです。
    デッキパーツを上位互換に変えただけだとデッキ自体の動きが変わらないので、そのデッキが抱えていた課題もそのまま、対策もそのままなので構築が簡単なら相手するのも簡単というわけです。


    一応ハンターが抱えていた、「耐性持ちに対して除去が効かず、アグロで押し切れなければ出力の差で押し切られる」と言う課題については効果耐性を貫ける新スペリオルがうまくかみ合うのでその点は良いのですが、それ以前の大きな課題、当時と比べて他のデッキの出力がどれも上がっていると言うのは無視できません。

    BT12当時と比べて大きく違うのはデッキの安定性と展開後の出力でしょうか。当時はワンショットなどの攻めに優れるデッキは受ける動きは苦手でしたし、受けが強いデッキは盤面を制圧した後勝つまで少しゆっくりでした。
    なのでショット相手は序盤から攻めて準備ができてないうちから対処を迫ってグダらせる動きが有効でしたし、制圧デッキは負けるまでの猶予で制圧盤面を突破するギミックやプレイングを磨けば勝ちに行けました。あと攻めっ気の強いデッキでもワンショット出来るデッキは多くなかったですね。

    今はサクヤモンやデュークモンが顕著ですが、結構なレベルの安定感と、動き出した際にはワンショット、できなくても耐性持ちか<ルイン>や<メディーバル>を絡めた制圧盤面ができていたり、あとスクランブル1枚で捲れるリカバリー性能があったりと勝ちへのプランが太いです。



    なのでこちらももう一歩要素を足してデッキの出力を上げたい。
    そこで混ぜてみたのがヒーローのギミックです。

    まず入り口はヒーローギミックとの懸け橋である<アレスタードラモン>です。
    ハンターに加えてヒーローテイマーを出せるのでヒーローテイマーを入れる理由になります。

    そこで入れるのは<八神太一>です。
    元々色確保のために白テイマーを入れていましたし、毎ターンアタックしたいこのデッキにとってアタック時ドローは相性抜群です。そして何よりヒーローを登場させる効果。
    最低でもガムドラモンやシャウトモンをタダで出せるので<速攻アレスター>やクロスハートに進化させることで格安で追加打点を出せます。

    加えて展開によってはドローし終わった太一を新しい太一に張り替えてさらにアタック時ドローを稼いだり、別のヒーローテイマーに張り替えたりと幅広い展開が可能です。


    また、追加の勝ち手段としてクロスハートに速攻を与える<シャウトモン>と<オメガシャウトモン>を採用。元々ハンターの<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>はクロスハート所属なので速攻持ちが一気に増える事になります。

    これらにより展開手段と速攻持ちが大幅に増え、デッキの速度を一段階上げる事ができるはず、というのが今回のデッキのコンセプトです。


    採用カード
    デジタマ モニモン
    クロスハートギミックを使うに当たってレベル3もクロスハートに寄せようとクロスハートと、ヒーローの<ガムドラモン>に進化できる<赤ピックモン>を試したのですが、アタック時ドローが減る上に、手札を減らしてドローするギミックばかりで手札回しがとても厳しかったので結局元の鞘に納まりました。

    レベル3
    ガムドラモン>、<サイケモン>は2コス登場、進化元ドロー、テイマー下からの回収が必要すぎるので減らず。
    新ガムドラモン>は<ドラクモン>から入れ替え。

    シャウトモン>は枚数が悩ましいですが、一旦3枚。
    本音は育成進化できる枚数を13〜14枚取りたいのですが我慢します。

    レベル4
    アレスター>が入ったので同じ手札からテイマーを出す<キング>は少し減らします。
    序盤手札に無いテイマーにアクセスできる可能性がある<ダメモン>は手札回しの都合上キングより強い場合があるので不確定ながらそれなりに評価しています。

    速攻付与の<アレスター>は速攻要員が増えたので少し減らしますが、進化元効果がどう足掻いても必要なので3枚です。

    レベル5
    新旧スペリオルはどちらも強いですし、除去という役割の都合上環境によって強さが変わるのでここでの枚数比にあまり意味は無いです。進化元効果の便利さを優先して一旦古い方を多く取っています。

    オメガシャウトモン>は進化元効果だけで仕事があるのですが、アタックして生き残るとすごい上振れが発生するのであまり頼るべきではない中毒性を感じます。冷静な距離感で付き合いたいので2枚です。

    テイマー
    タギル>は最強なので4

    太一>はコスト確保もドローも本当に強く序盤から終盤まで隙がないのですが、アレスターでしか出せないのが気になるので3

    ユウ>と<新タイキ>は<旧スペリオル>のための4色目以降のテイマーが欲しくて計4枚。
    性能はまあそれぞれ強いですが、タイキは下に置いたカードを使えない点、ユウは手札が減る点が弱点です。うまく付き合いましょう。

    残りは調整枠です。
    古いタイキ>は終盤デジクロスで速攻を仕込む時、手札にシャウトモンを温存しておくのがプレイを窮屈にしがちと感じたのでテイマーの下からデジクロスできるジェネラル能力が欲しくて採用。

    ハンタータイキ>は現状ハンター能力が6枚しかなく、テイマーの下のカードが腐りがちだったので追加で1枚。

    タギルと太一以外は好みで調整すればいいでしょう。


    今回はこんなところです。
    ハンターを使っていて新スペリオルは強いけどやっぱり基盤が環境レベルじゃないな...と感じてる人はいるのではないでしょうか。

    そんな方は良かったら試してみてください。
    プレイが難しいとか噛み合わせが難しいとかありますが、使いこなせれば結構な出力が出るはずです。

    では、また次の記事でお会いしましょう。

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