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デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(9/15)

1から学ぶデジモンカード 第7回「ダークナイトモンデッキ紹介」

    posted

    by きなこ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    1から学ぶデジモンカード 第7回「ダークナイトモンデッキ紹介」
    みなさんお久しぶりです。きなこです。

    デジカ7弾が出てしばらく経ちますが皆様は7弾環境を楽しんでいますか?
    僕は<エングレ>と<エンガル>が買えなくて頭を抱えていました。

    新弾の公開情報を見ていて一番最初に強そうと思ったデッキを考えてみました。
    今回は黒のSR<ダークナイトモン>を使ったデッキの紹介をしたいと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    主な動き
    ダークナイトモンが消滅時に<スカルナイトモン>と<デッドリーアックスモン>を出す事が出来て、スカルナイトモンが<ダークナイトモン>に進化できる効果を持っていて、スカルナイトモンの条件さえ揃えばほぼ永久的に、分解と合体を繰り返して攻撃をし続ける事が出来ます。
    スカルナイトモンからの進化を無理に狙わなくても<ズワルト>進化からのダークナイトモン登場でもこの動きが出来るのでズワルトからこの動きを狙うのも覚えておくといいと思います。
    どうダークナイトモンの合体に動きを繋げるのかが大事なので色々と考える事が多いかもです。

    カード紹介
    ダークナイトモン
    このデッキの核になるカードです、基本的には<スカルナイトモン>の効果で出せれば9000の2チェックで殴れるので黒にしては珍しく序盤から高い火力で攻撃が出来ます。

    デッドリーアックスモン、スカルナイトモン
    基本は<スカルナイトモン>がいつでも殴れるようにしておいて、<デッドリーアックスモン>を登場させて合体効果を狙うようにします。

    プライドメモリーブースト
    新規のメモリーブースト
    ダークナイトモン>の進化元を出し事も出来、成長期デジモンを出す事出来ます。効果でデジモンを出す事さえ出来れば4コスト以上の仕事はしているのでデジモンを出せる事を祈りましょう。

    グロットモン
    黒の新しいハイブリッド体
    黒が今まででに1番欲しかった詰めカードです。今回はメモブで出すことが出来ないので枚数を減らしています。

    クレニアムモン、メカノリモン
    黒デッキならとりあえず入れておいて損はないと思います。

    アルファモン
    黒進化軸デッキの究極体の中では1番強いカードだと思っています。<ズワルト>にも繋げやすく使い勝手のいいカードだと思っています。

    ズワルト
    ダークナイトモン>を効果で呼び出す為に採用。
    ダークナイトモンの登場能力で下敷きの補充が出来るのでダークナイトモンとの相性がとても良いです。

    デッキ紹介でした。

    まだまだ新弾環境が始まったばかりでどのデッキが強いか全く分かりませんが、今回紹介したデッキも可能性の1つだと思っていただけると嬉しいです。

    分からないことなどがあればなんでもお答えしますので是非聞いてください。

    今回はこんなところで失礼します。また次回お会いしましょう!

めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」
    こんばんは、八坂です。

    今回は先日行われたデジカ東西戦の個人レポートを書いていきます。よろしくお願いします。

    目次
    1.事の始まり
    まずデジカ東西戦って何?って人もいるかと思いますので軽く説明します。
    ノリとしてはこのページがわかりやすいのでどうぞ。
    「このノリ...何...?」と言う人は多分普通の人です。安心してください。
    とは言え必要な事と楽しむツボは大体書いてあります。要は関東と関西の大手CSの主催が自分らの推しを戦わせる企画です。思いつきとノリから始まった企画なので正直僕より相応しい人はいると思いますが、主催が声をかけやすかったんだなくらいで捉えてくれると助かります。
    さて、僕の人選はともかく強い人と戦える貴重な機会という事で気合は十分です。嘘です。負けてあの人なんでいたの?って言われる恐怖と半々です。

    2.デッキ選択
    さて、出るとなるとデッキを二つ考えなければいけません。どうやって考えれば良いんでしょうか。

    普段なら<青絆>が流行ってるなら青絆に弱いデッキはやめようとか、得意なデッキ一つを極限までプレイング詰めるとか色々ありますが、このルールだとどっちもダメそうです。
    例えば特定のデッキA、Bに対するメタを2パターン考えたとして、仮にハマったとしてもA用デッキをBに当ててしまって勝ち抜けられてしまえば終わりですし、特定のデッキを突き詰めるのを2デッキ分やるのは無理です。準備期間一週間ちょいしかなかったですし。

    そんな中色々考えて気付いた事が一つ。勝ったデッキは使えなくなるルールですが、負けたデッキは使い続けなければいけないという事実でした。
    つまり、相手の持ってくるデッキを一つでも読めれば、それにだけは負けない二つのデッキを持ち込めばもう一つがどんな化物デッキでもマッチで勝てるという事です。

    さて、気付いたは良いですがそううまくはいかないもので、化物デッキは勝てるデッキが2つも無いから化物なのです。クラコレ環境では<イッカクモン>と<アイスウォール>で強化された青絆がこれに当たります。
    これに安定して勝てるデッキはミラーマッチの要点を完全に理解した青絆くらいで、それを使えば良かったのですがちょっと理解するのに時間と自信が無かったのでパスしました。トップメタは中途半端な出来で持ち込むと逆に狩られるだけだからです。
    つまり青絆は捨てる方針で。捨てると言っても確実に勝てるデッキが無いというだけで、運次第で拾えるデッキは持っていくつもりですが。

    さて、青絆は置いておいて、もう一つのターゲットをコントロールに定める事にしました。何故かと言えば正直なんとなくなのですが、関西にはコントロール好きが多いイメージがあったからです。
    もう少し解像度を上げると、関西には優れたデッキビルダーが多いイメージがあります。今回関西側の代表であるケンヂさんや千秋さんはいずれも環境に風穴を開けたアグロデッキの開発者です。ですが特別アグロデッキに思い入れがあると言うよりは独自の視点でデッキを作れる人という印象が勝手にあります。
    MISAOさんは何でも使えますが、一番好きなのは多分オリジナルのコントロールだと思います。
    ひかりんくさんは勝ちたい時は無難なデッキを使いがちな気がしますが、2弾の時から<シャイン>の印象もあります。少し前のメテオシャインは面白いアイデアでした。
    他の方は詳しくないですが、キラさんは<ベルスター>でDC1大阪大会を制した事を思えば使う事は間違いないと思います。
    つまり、コントロール好きないしデッキビルダーが多い中、青絆のせいでアグロデッキの立ち位置が非常に厳しい事を考えるとオリジナルのデッキはコントロール気味の遅いデッキになるのではないかと思いました。
    あと、自分にはアグロのイメージがあると思うので、それをメタってコントロールを握ってくれるかも知れないという考えもありました。

    そんな考えで握る事にしたデッキの一つ目がこちらです。

    東西戦アナログズワルト
    デジタマデッキ
    5


    雛型はリリスズワルトですが、<リリスモン>は少なめ。その分<タイタモン>や<マスティモン>を採用してセキュリティを攻める速度を重視しています。
    リリスズワルトは究極合体したターンにめちゃくちゃにぶん回す事で知られていますが、一方でぶん回すだけぶん回して勝たずにターンを渡すこともしばしばありました。そこが付け入る隙になってしまうと考え、めちゃくちゃにぶん回したターンにはゲームを終わらせられる様に構築を工夫しました。
    進化ラインでは詰めの場面で<プロモート>が足りないことを防ぐため3枚採用し、また単体で2打点稼げるマスティモンとタイタモンを併せて3枚採用。リリスモンが2枚なのでリリスモンよりもその他のレベル6の方が多いことになります。
    また<デモンズディザスター>を1枚だけ採用しました。詰めの場面でリリス進化でも打点を増やせるようになるほか、生き残ってしまったプロモートを墓地に送りこんで再利用できるようになるのも良いです。
    他の採用カードはデッキを回すための基盤です。従来のリリスズワルトと比べるとやはり<アナログの少年>が非常に優秀で、サーチ手段でもあり墓地肥やしでもあり、究極合体の条件にもなると言う事で準備にかかる時間が大幅に短縮されました。準備の時間も決めに行くターンも短縮されたことで従来のリリスズワルトとは別物の様に早いデッキになっています。

    強みはコンボが決まってしまえば圧倒的な物量で押し込めるのでコントロールも何のその。ターンも返さないつもりなので、要はコンボが間に合ってしまえば何にでも勝てると言うものです。なのでコントロールデッキに代表されるような遅めのデッキ全般に強いです。また、先ほども触れましたがアナログの少年のお陰で準備が格段に速くなったので順当進化相手でも最速でなくサーチや除去に時間を割いてくれるなら十分に間に合います。

    弱点は早いデッキに負けてしまうことです。とは言え<青絆>のせいで純粋なアグロの立ち位置が非常に厳しくなっていることを思えば数は少ないことが予想されますし、絆は絆で事故ももたつきもあるデッキなので多少は勝てます。

    と言うわけでデッキパワーが高く、それほど意識されていないデッキと言う事で気に入ったので一つはこれで出る事にしました。

    さてもう一つが問題です。
    デッキを考えるのもそうですが、単純に練習時間が足りませんので、素直に環境トップとされているデッキを握って対策がてら動きを理解しつつ、自分でも使っていくしかありません。
    と言うわけでチームメイトからシェアしてもらった青絆や<赤絆>を使ってみたのですが、どうもピンと来ず。

    ならば6弾環境までの経験値で回せる<ジエスモン>をデッキの方針であるコントロールメタに寄せる形で持ち込むことにしました。
    その結果がこちらのジエスモンです。

    東西戦ジエスモン
    デジタマデッキ
    5
    1枚


    基本は以前紹介したワントップ型の構築で、コントロール系のデッキに強い<プログラム緊急停止>を採用しています。
    このカード、なぜ<緻密>ではないのか、入れる必要があるのか、何が強いのかなどと何かと話題になるカードですが、採用意図としてはコントロールを見るためが40%、使われなれてないと対応できなくてテキスト以上に強いからが40%、新しいカードを使ってみたかったからが20%くらいです。
    一応よくある疑問として、なぜ緻密じゃないのかと言う疑問については、緻密は<ジエスモン>でしかまともに使えない事、基本的には相手も操作できないセキュリティのケアをするより手打ちのオプションを止めた方が強い事などが理由です。
    何故<太一>じゃないのかと言われれば、ぶっちゃけどっちもコントロールに強いカードで、今なら見慣れないカード使った方が強いだろうという考えからです。太一でもいいと思います。

    3.練習
    デッキ選択と並行して調整及び練習もやりました。東西戦で一番大きかったのがこの練習環境で、自分を除いて6人もの猛者たちが仲間なので貴重な経験や情報が大量に得られ、非常に有意義でした。それはそうと得られた経験に対して吸収できた実力はごくわずかだったと思うので実力の差を感じます。
    調整と言うか練習段階では主にリリスズワルトを早くプレイする事に注力しました。それというのもぐぅさんのディアボロモンとやった時、ゲーム自体は勝てたのですが35分も時間を使ってしまい、このままでは使い物にならなかったからです。
    そこで早いプレイを心がけて練習していき、たどり着いたのがとりあえず次のターン負けそうかだけ判断し、負けそうな場合はよく考えてそのターンで何とか決める方向で、負けなさそうなら手なりで早いプレイを優先すると言うものでした。なのでその甲斐もあって東西戦は多分僕が一番終わるの早いんですが、他の皆さんと比べてかなりプレイが雑だろうなと思います。仕様です。勝ったので許してほしい。
    結果的に3人目まで時間切れが怖い試合が続いていたのでこの練習は役に立ったんだろうなと思います。

    4.当日
    5人目と言う事で始まってから結構時間があったのでその間暇かなあと思っていましたが、他の仲間が戦っているのを見るのも面白くて案外早く出番が回ってきました。回ってきた時点で1-3と言う事で、この後一人でも負ければ関東側の負け越しが決まる状況だったので責任重いなあと思いつつ、大将のKAIさんは3-3で、副将のさるるさんは2-3で回ってくるのだけは勘弁して~なんて言ってたのでその成績で届けられるように頑張るしかありません。ちなみにKAIさんは本気で嫌がってて、さるるさんはそんなこと言いつつその成績で回せば燃えるタイプだと勝手に思っています。
    対戦相手のひかりんくさんは関西勢では貴重な交流のある人なので比較的緊張せずに臨めてラッキーでした。

    1戦目 プロ緊ジエス対青絆
    いるだろうなあとは思いつつほぼ対策していないのでコテンパンに負けてもおかしくありません。とは言えここで負けてももう一つが遅めのデッキなら勝てると踏んで出ているのでここは気楽にやります。
    さて、こちらの先攻でゲームスタート。初手は<ハックモン>、<メモリーブースト>、<セイバーハックモン>、<ノワール>、あとは<プロ緊>だったかな。確かそんな感じの初手でした。セイバーノワールの最強パッケージが揃っているのでここに繋げたいですが、レベル4がありません。
    とりあえずハックモンに進化してメモリーブーストを使用。<ジエスモン><グレイモン>ジエスモンとほしいレベル4はいましたがジエスモンが2枚も下に落ちてしまう立ち上がり。相手の動き次第ですが、グレイモンで殴ることはできないのでセイバーまで進化してから考えることになるでしょう。
    ターン渡して相手側もそれほどパッとしない立ち上がり。ガブモン進化<ヤマト>登場は良いですが<BT1ガブモン>登場は手札がイマイチなことを感じさせます。
    3でもらったのでメモブのディレイ効果と合わせて5コスト使えます。セイバーハックモン進化ノワール登場まで行けばDP9000の2枚チェックと言う事でこのマッチアップならほぼ通るラインで殴れるのでハックモンを育成からバトルエリアへ。
    案の定DP9000の2点チェックが通り、またその次のターンも通ってしまったのでそれで終わりでした。いやー運がよかった。

    2戦目 アナログズワルト対青絆
    事故気味の立ち上がり。オプション多めの手札に難航してようやく<レディーデビモン>を引いたと思ったら、バトルエリアで進化してターンを返せば絆で滅茶苦茶されて負けてしまう準備が整っていました。
    とは言ってもドローを繋げて墓地も肥さないと最早間に合わないので絆は割り切りでバトルエリアでレディーデビモンに進化。案の定絆が出てきたので投了。ここまで15分くらい?

    3戦目 アナログズワルト対ジエス
    最速<ジエス>がひたすらに怖かったですが、初ターン<ハック>登場で多少遅い事が伺えるスタート。
    対してこちらは淀みなく展開出来てしまったのでひたすら強みを押し付けるゲーム展開に。途中<アトミック>を食らうなどしましたが、もらったコストで再展開出来るように手札を残してあったので問題はありませんでした。
    タイタ>の進化タイミングを間違えたり最後アトミックケアを出来ていなかったり、細かいミスは誰よりも多かったと思いますが、プレイ方針としての負けない範囲では早さを優先するを体現できたので今回はこれで良かったと思います。プレイの精度はこれから磨いていきます。

    5.総評
    と言うわけで1試合目だけやたらと細かい割に尻窄みですが、僕の試合内容はこんな感じで2-1で勝ってさるるさんに繋ぐことが出来ました。良かったです。
    デッキの方針は、結局コントロールないし遅いデッキを握ってきたのがMISAOさん(コントロール)、ケンヂさん(ムゲンドラモン)、キラさん(ベルスター)と言う事で、3/7しか当たらなかったので失敗。haruさんの事は知らなかったのと、前日に決まったヨーカンさんは読めるわけ無いのでノーカンとすれば3/5で半数を超えていますが、結局コントロールを引けていないのでダメです。
    総合的にはデッキの強さと運とプレイ方針は良かったけど、デッキ読みとプレイの精度はイマイチだったと言えます。

    僕の次に戦ったさるるさんは3戦目までもつれ込めば時間切れになりそうなペースでしたが、その分絶対にストレートで決める気迫を感じる素晴らしいプレイでしたし、大将のKAIさんはプレイの早さも上手さも言う事無しでした。
    他の皆さんは自分の試合の前だったのでちゃんと覚えていないのですが、どの試合も白熱した熱い試合だったと思います。
    そのあたりを思えば、個人的な評価としては勝てたとは言え課題はいくつもあるなと思います。

    とは言え、東西戦と言うイベントの盛り上がりにしっかり貢献できた事、そして東西戦自体が当日の配信も含め非常に盛り上がってとても良かったと思います。主催のぐぅさん、ひかりんくさん共に本当にありがとうございました!
    またこんな機会があれば参加出来るようにこれからも頑張っていきたいと思います。
    それでは今回はこの辺で。また次回の記事をお楽しみに。

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