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めざせ最強進化!第50回「ウッコアグロ」

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    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    めざせ最強進化!第50回
    「ウッコアグロ」
    こんばんは、八坂です。
    今回は久々にデッキ紹介などしてみたいと思います。今回紹介するのがこちら。

    久々に組みました。アグロデッキです。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5

    見れば分かると思いますが<ガジモン>や<サイケモン>等のメモリー+や登場コストマイナスを咎める所謂メタ生物を並べて相手の動きを縛りながら殴りきるデッキです。

    デッキに見えない?詰めこんだだけ?
    確かにそうかも。説明が必要ですね。

    戦い方
    まず戦い方を解説しましょう。
    相手のデッキに合わせたメタ生物を並べまくってやりたい事を押さえつけていると、多くの場合Lv.5に進化した時点でターンが返ってくるので<ボールディブロー>でサクッと処理しましょう。コスト的にも盤面的にもほぼ捲れないはずなので丁寧に殴り切って勝ちです。

    盤面で圧をかけて除去で出鼻を挫いて追いつけなくさせる。基本的なアグロデッキの勝ち方ですね。

    殴り合いを仕掛けてきたなら10枚のオプションが裏目になります。平均1枚は入ってる計算。

    なぜ今アグロなのか?
    戦い方はわかったけど何でこのタイミングで?と思うでしょう。別に前から似たコンセプトのデッキは組めましたからね。このデッキが今戦える理由が必要でしょう。
    理由は2つです。環境に細かい除去と面除去が少ない事。そしてウッコモンの登場です。

    今の環境の中心はアポカリモン、ガルルモン、アヌビモンです。それぞれデッキの基本的な勝ち筋を見ていくとアポカリモンは理不尽コンボ、ガルルモンはワンショット、アヌビモンは展開して制圧するデッキです。
    勿論どれもメインプランと別に対応力があるデッキですがとりあえずそれは無視します。

    前環境の中心であるシャイングレイモンやミラージュガオガモンを見てみると、シャインは小粒にも大型にも対応できる除去を振り撒きながら殴っていく除去ビート。ミラージュも除去しながらソフトロックをかけつつ殴り抜ける除去ビートです。
    これらはメインギミックのついでに除去が飛んでくるためアグロの生きる道は無かったのですが、今の環境は違います。

    ガルルモンはLv.5になるまで除去出来ないですし、進化時に除去出来るのは<BT9ワーガルルモンX>と<サジタリウスモード>だけです。ワーガルXに進化してターン終了なら本来やりたかった<ワーガルルモン>の連パンも進化時のアクティブも使えないので理想ムーブとは程遠いです。なので基本的には苦しいプレイでしょう。サジタリウスは吐くほどキツイですが2枚以上入っている構築は見かけません。1枚なら割り切りでいいでしょう。

    アヌビモンは何としてもLv.5の進化をバトルエリアでやりたいデッキですが、そこでターンが返るようにメタ生物を置ければ怖くありません。また、メモリー+、進化軽減、登場軽減、効果登場と全てのメタに引っかかるので割とどんな引きでも手玉に取る事ができます。吐くほどキツいのは<キメラモン>です。4面マイナスは反則だって...これも基本的にはピン刺しですが2枚入ってる事もあるので入れないでください...

    アポカリモンは刺さるメタはサイケモン互換くらいですが、ガルルモンが殴っても消滅できないのが辛いはずです。あと面展開が普通にキツいはず。<BT2ヴォルケニック>とか入れてれば良いでしょうけど入ってるわけないんですよね。必要なカードは他にいくらでもあるので。<ホーリードラモン>連打は有効なんですが、このデッキは進化ドローが無いのでアポカリモン3回分くらい割とデッキが持ちます。という訳で何とかなるでしょう。ダークマスターズ連続展開については<ポームモン>で止めると愉快です。


    という訳で環境上位に刺さるので立ち位置が良いという話ですが、それだけでは済みません。そろそろ最強カード<ウッコモン>の話をしましょうか。
    ウッコモンはそれ以上進化できない代わりに育成エリアの回転速度を2倍にするカードで、アグロの救世主とでも言うべきカードです。
    このゲームがメモリーゲージカードゲームなんて言われていたのは今は昔の話ですが、コスト効率がモノを言うのはこのゲームの基本です。その中で0コストで頭数を増やせる育成エリアはやはり最高の展開手段で、ゲームのスピードを一気に加速させる事が出来ます。
    具体的にどう違うかと言うと、このデッキは最初はメタ生物を展開して、中盤除去を挟んで、最後は何とか打点を作って決めると言う感じになるのですが、ウッコモンがいると除去にコストを使ってる間も打点が自動で増えていくので詰み盤面を構築するのがめちゃくちゃ楽になります。ついでと言うかメモリー+1までついてるのはやりすぎだと思います。

    採用カード紹介
    採用カードをざっくり役割別に紹介していきましょう。

    デジタマ
    このデッキにおいてはほぼアタック時無条件1ドローになる<ST16ツノモン>、使いやすいドロソの<BT3プチメラモン>。ドロソは大事。
    ちなみにこの枠を2種取れるから紫にしました。赤だと<BT14コロモン>、青だと<ウパモン>なんかは強めですがまあ紫の方が簡単かな。

    ウッコモン(4枚)
    詳細は上述のとおりアグロの救世主です!
    メモリー+メタ(8枚)・進化軽減メタ(8枚)
    モドキベタモン>、<テリアモン>、<チューモン>、<ガジモン>の4種のメモリー+メタから8枚、
    ガオスモン>、<シャコモン>、<キュートモン>の3種の進化軽減メタから8枚採用しています。

    Lv.5を取る事を勝ちプランにしているので確実にここで進化を止めるためにメモリーブースト、トレーニングを咎めるこの枠は多く取っています。これでも少ないと思うなら増やすのもアリです。4積みなのに引けないなんてよく聞きますけど引きたいなら枚数を増やせって話なんですよね。

    登場軽減メタ(6枚)
    ソーラーモン>、<チクリモン>、<サイケモン>の3種から6枚。4~6枚の間で何となく浮動しているので適切な枚数はよくわかりませんがこんなもんかなと思っています。
    止めたい主なカードは<BT13デュークモン>、<デクスモン>、<アポカリモン>、<ベルスターモン>、あとついでにテイマー登場軽減も出来るので<BT14トゲモン>の効果も咎められます。
    ですが、アポカリモンはメタ生物を置かれる前提で除去札を積んでいるのと、デクスモンやデュークモンは現状それほど見ないのでガードをそこそこに下げています。

    効果登場メタ(4枚)
    ゴツモン>、<ピロモン>、<ポームモン>の3種から4枚。主な刺さる対面としてはアヌビモン、植物、あと今後増えそうなジエスモン、他デジ対やファンロンモンにも有効ですね。
    トップメタの中ではアヌビ以外それほど有効でない事と、アヌビについても他のメタでも全然いけるので少し採用を絞っていますが、この枠についてはtier2や3くらいのデッキに特によく刺さるのでメタ次第ではよく調整した方が良いでしょう。

    ドロソ枠(4枚)
    紫のドロソと言えば<バクモン>かなあと思って探してたらほぼ上位互換みたいな性能の<BT15キャンドモン>が出ててビビった。なんか最近ちょこちょこ地味に優秀な汎用カード多くて面白いですよ。
    最初はドロソもっと要ると思ってバクモンも入れてたけど、ツノモンのドローがあれば別に良いと気付いたので後述のゴツモンに変わりました。

    自由枠(4枚)
    育成枠を多く(22枚)取りたかったので単体性能の高いカードを探した枠。<ST16ゴツモン>がDP4000道連れと結構良いスペックだったので採用。

    2コス枠(7枚)
    育成枠でもある2/0/3000の<キャンドモン>を4枚とセキュリティ裏目でもある<ナイトレイド>を3枚。この枠が少ないと1コス返しないし2コス返しが難しくなり、せっかくメモリーを縛ってるのに動かれてしまいかねないので必要です。体感7枚では少ないので多分もっと要る。

    セキュリティ裏目(10枚)
    殴り合いになった時セキュリティ裏目が期待できないのはデッキとして情けないので10枚。
    基本勝ちプランになる<ボールディブロー>4枚に2コス枠でもある<ナイトレイド>3枚、
    あとはほぼ完全盾期待の<グラン・デル・ソル>や<ジャッジメント>で残りを埋めています。

    他には青の<フルメタルブレイズ>なども盾期待ならめちゃくちゃ強いので採用アリです。その場合はメタ生物の色をいい感じに調整して一応手打ちも出来る様にしましょう。

    使ってみたレポート
    練習で上位3デッキにはちゃんと勝てて、他のデッキ相手もド不利なデッキ相手でなければ戦えるのでいけると思ってチャンピオンシップ2023二次予選に持ち込みました。

    1戦目赤ハイ×
    メタが効かない、速度が早い、打点が高い、小粒の除去もできる。勝てるわけないです。

    2戦目アポカリモン×
    並べる裏目は無いと思ってたら1枚差しの<Xプログラム>を撃たれて壊滅。どうして...?

    3戦目アヌビモン×
    お相手事故ってたらしく後攻1ターン目に<アヌビモン>12コス登場。<ボールディブロー>で取れないため定着を許してしまい、毎ターン除去が入るのはキツいと思ってたら殴った盾から<メルヴァモン>が落ちてしまいブロッカーまで足りてしまったのでおしまいです。

    4戦目アポカリモン×
    デジタマが<カプリモン>4枚でメタ生物の除去にかなり力を入れている型。カプリ+<デスクロウ>を2回やられて間に合わなくなってしまい負け。

    5戦目バグラ軍○
    お相手事故ってる間に並べて殴り切って勝ち

    6戦目ガルルベルスター×
    ベルスター>はいいとしてもその上に<ルインモード>が乗ってしまうと2ターン何も出来なくなってしまうため完敗。

    デッキ改良
    という訳で散々でした。
    1~3戦目は正直噛み合いが悪かったと思うのですが、4戦目、6戦目などはデッキやプレイ面でもっと何とか出来たと思うので構築を見直します。

    そして次の日、構築を見直してぐーデジ杯ことGOOD GAMEでじのげん杯に個人、チーム共に参加してきました。見直した構築はこちら

    デジタマデッキ
    5
    4枚
    メインデッキ
    50

    チーム戦の採用カードの兼ね合いで紫を捨てて赤軸にしたのですがこれもかなり良かったです。
    変わった点をざっくり解説していきましょう。

    変更カード解説
    デジタマ
    コロモン>は良いとして、<ピョコモン>の回収に色条件がない事に気付いてデッキを調整して採用。
    このデッキだと<ピヨ>、<ムーチョ>、<テリア>、<レオル>、<チューモン>が対象で18枚。2コス、メモリー妨害、ドローソースを必要に応じて選べるのはなかなかです。

    除去オプション
    Lv.5除去を<アトミック>、条件付きの大型除去を<メテオウィング>に任せるつもりでしたが、Lv.5の除去を実質7枚体制で回せる事になったのでかなりやりやすかったです。

    ドローソース
    コロモン>と<ムーチョモン>がどちらも自分でアタックする必要がないため、ドロソが場に残ったまま毎ターンドローできるという事で引ける枚数がかなり増えました。

    大和田ルイ
    実質2コス速攻と気付いたので入れたら本当に強かったカード。
    詰めで使えるのは勿論、<ウッコモン>と合わせて毎ターンメモリーを増やしたり、あと発動が任意なのでメモリー調整しやすくなるのが本当に強い。多分4枚入れる事になる。

    終わりに
    これを使ってぐーデジでは個人成績は8-3。
    うち一つは酷いプレイミス、一つは24枚入っている育成を引けない大事故だったのでデッキはかなり強かったと思います。

    そんなわけでなかなかいいデッキが出来ました。メタ外のデッキや対策カードには滅法弱いので使う環境は選んだ方が良いですが、採用カードの調整はとてもやりやすいのでチーム戦の3人目とかで使うのはおススメです。

    それでは今回はこの辺で。見てくれてありがとうございました。

めざせ最強進化!第49回「BT14~EX5環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    digideck.jpg
    めざせ最強進化!第49回
    「BT14~EX5環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回もBT14発売以降の環境まとめを書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

     
    環境前期 EX5発売前
    ACEの登場と強力な成長期SRによって新しく生まれたデッキに加え、大幅に強化されたデッキが注目を集めました。 新しいデッキとしては<パタモン>と<希望の使者>を有する黄ワクチン、優れたワンショット性能を持つ<フェンリルガモン>など。
    強化を得たデッキは新規<ブリガードラモン>の進化ラインを得たDブリガード、強力な<プカモン>、<ゴマモン>、<ズドモンACE>を使えるミラージュガオガモンやブルーフレアなどです。

    ホーリーエンジェモンACE>で大幅に強化された黄のコントロールもいますが注目されるのは少し後の話。
    そんな感じで幕を開けたBT14環境ですが、環境がワッと進んだのはアルティメットカップでしょう。
    7月下旬から9月の頭まで各地で行われたアルティメットカップはBT14環境を象徴するイベントでした。

    各地の結果を見てみると、優勝デッキは実にバラエティに富んでいて群雄割拠と言う感じですが、デッキのシェア的には<シャイングレイモン>がトップ、<ミラージュガオガモン>、<フェンリルガモン>が続く3強だったと思います。
    初期に新デッキが注目され、大型大会を通して既存のデッキと厳密に強さを比べられて環境が回っていくというのは非常に活気があっていい環境だったと思います。


    環境後期 EX5発売後
    普段EXブースターはそれほど大きく環境を動かさないので、通常弾の環境まとめの中で語っているのですが、EX5に関してはそれ以前と以後で環境が全然違ってしまっているので、それぞれでまとめるべきだったかなと若干後悔しています。

    BT14環境がアルティメットカップなら、EX5はチャンピオンシップ1次予選です。忙しい...

    この弾で台頭してきたデッキは、非常に強力な土台を得てデッキの安定性に秀でたガルルモン系のデッキと驚きの展開力と除去性能を誇るアヌビモンデッキです。
    どちらも素直に組んでめちゃくちゃ強いデッキですが、拡張性が非常に高く、日に日に新たな型が生まれている印象があります。

    その二つに埋もれていますが、四聖獣やレオモン、エテスカデッキなど、いつものEXブースターのデッキよりもかなりよく見るので環境への影響はかなり大きい弾だったと言えるでしょう。


    主なデッキ
    まずはBT14環境のデッキ達。
    シャイングレイモン
    BT13から続投してトップTierに位置するデッキ。
    BT14環境では主人公のような活躍でしたが、EX5環境では安定感と最大値で勝るとも劣らないデッキが増えたため若干鳴りを潜めています。とは言え今でも最強格のデッキです。
     
    BT13環境からの変化としては、初期の頃は<パタモン>や<希望の使者>と混ぜた構築なども見られましたが、結局はシンプルな型が一番と言う事で従来の形に落ち着いていきました。 ミラーを想定して<シャイニングブラスト>が注目されたりなんかはありましたね。横並べした大を一掃できるすごいカードです。
     
     
    ミラージュガオガモン
    BT14環境におけるシャインへの対抗デッキ。シャインと比べると主に<ズドモンACE>のお陰で多少なりとも新カードで強化されているのが特徴です。 と言うか青のデッキはどいつもこいつも<プカモン>の強化がデカすぎる気はしますね。
    お手軽ジャミングが付くようになったので下のラインで安心して殴りに行けるようになったほか、しっかり進化したデジモンでなければズドモンACEでいとも容易く吹き飛ばせる除去性能を得ています。

    一方でマッハガオガモンやハイブリッド体の数は少し減った傾向にあり、動きに慣れてしまえばズドモンACEが逆に付け入る隙になる場合もあるので段々と従来の形に戻ってきている傾向も見られます。

    EX5環境においても紫相手にはバウンスとドローへの負担がかなり重く圧し掛かるので立ち位置は悪くないと思いますが、1体で決める都合<ベルスターモン>が天敵でしょうか。

    フェンリルガモン
    大好評展開中のデジモンシーカーズより主人公の<瑛士>と<SRルガモン>を軸にしたデッキ。
    特徴SoCと魔獣型のシナジーを中心に組まれているデッキで、これからの強化を十分残しているにも関わらずBT14環境トップレベルの強さを誇ります。

    デッキの特徴は<フェンリルガモン>まで進化したときのキル性能の高さと、<ヘルガルモン>の対応力の高さです。 フェンリルガモンだけなら最近の順当進化はどれもちゃんと進化すれば強いよねで済むのですが、ヘルガルモンが除去、デッキ回しと共に進化ラインが揃うまでの時間稼ぎと言うにはちょっと飛び抜けた性能をしておりデッキパワーを一段階押し上げています。

    黄ワクチン
    パタモン>と<タケル>、そして<希望の使者>を使った高速進化を土台に、<ウェヌスモン>や<セラフィモン>、<ルインモード>等の強力な高レベルデジモンにアクセスして有利を取っていくデッキです。

    ウェヌスモンやルインモード等の受け性能の高いデジモンで相手の攻め手を封じて勝つ構築と、<バルクモン>やセラフィモン、<スレイプモン>なんかも採用して攻めっ気のある構築の大きく二つに分かれる傾向にあります。
    どちらの型でも強い<ホーリーエンジェモンACE>やセラフィモンが入っていたり、それぞれ要素が混ざっている場合もありますが、概ねデジタマが<キャロモン>か<トコモン>かで判断するのが良いでしょう。

    D-ブリガード
    新テーマ「デジ対」の第一弾として実装されたのがD-ブリガードの新規戦力たち。
    デジ対として見るとカード不足ですが、既存のテーマと組み合わせる事で無理なく新カードを使ったデッキを組めて良いなと思います。

    基本的な動きとしては従来のD-ブリガードの横展開に優れる長所を更に伸ばしたようなデッキで、初見でぶん回されたらひとたまりもないデッキでしょう。
    その分弱点もはっきりしているため、そこを補えるテーマ外のカードを積むかテーマ内で固めて最大値を取るかは好みの領域でしょう。
    最終的な使用率は落ち着きましたが、知らないと簡単に負けうるデッキです。

    BT14で環境の中心にいた、或いは新たに台頭したデッキはこんなところでしょうか。とは言えこれ以外の全環境のデッキもいくらでもいたので環境は何でもいる、何でも勝つという感じでした。

    次にEX5環境のデッキです。
    青紫ガルルモン
    EX5環境の主役。どのぐらい主役かと言うと雑多な紫デッキの土台が雑にガルルモンに侵食されるぐらいには主役。 とにかく進化ラインのカードが全部強く、サーチ、ドロー、耐性、連続アタックと勝つために必要な要素を全て持っています。
    それでいてX抗体であれば何でも組み合わせられる拡張性の高さから、派生デッキの幅も広いです。 デッキを回す性能を買われて<ベルスターモン>の土台になったり、フィニッシュ性能を補うために<ベルゼブモンX抗体>を積んでみたり、 青の<メタルガルルモンX>や<オメガモンX抗体>で素直にワンキルする形だったりと今の時点で複数派生があるのに、 BT15ではさらに強化を貰うと言う事でしばらくはガルルモン環境で間違いはなさそうです。
     
    ガルルベルスター
    ガルルモンデッキの派生の一つ。土台の強さはそのままに、7コスオプションと<ベルスターモン>で幅の広い攻め方のできるデッキです。

    このデッキについて語りたいのは、このデッキが早い段階で結果を残したせいで、単体でワンショットする動きが強烈に咎められる環境になっているという事です。 単純なショットプランしか持たないガルルモンやミラージュガオガモンにはセキュリティの下振れを引かなければほぼ勝てるため、 それらのデッキは数を減らすか、割り切って握るか、構築を工夫して対抗出来るようにする必要があります。

    このデッキ自体も強いですし、環境への影響も大きいデッキです。

    アヌビモン
    雑多な紫デッキはガルルモンに侵食されつつあると言いましたが、侵食されていない対抗できるパワーがあるのがこのアヌビモンデッキです。
    アヌビモン>自身の汎用性もさることながら、<メルヴァモン>との相性がとにかく抜群で、早いターンに揃えばどんなデッキもなすすべなく負けてしまう凶悪さを持っています。

    先述のガルルモンとアヌビモンのお陰でEX5環境は史上稀に見る紫環境だったと言えるでしょう。

    四聖獣

    デーヴァと四聖獣で戦線を維持しつつ、<ファンロンモン>ですべてを吹き飛ばすことを目指すテーマデッキ。
    今までの大きくコストを返しがちな大味なデッキの弱点である育成エリアを使いづらい点がカバーされており、育成エリアを絡めて確実に盤面で行動できるのは革命的な一歩と言えるでしょう。
    ファンロンモンの制圧力もかなり高く、これも知らないとめちゃくちゃにされてしまう類のデッキです。

    エテスカ
    BT11ぐらいからじわじわと強化を貰って、BT13、BT14、EX5と連続でカードを配られたことでいよいよ完成しつつあるエテモン、スカモンデッキ。
    今弾ではついにセキュリティまで操作しながら消滅時、強制アタックで相手のターン中の行動を縛る動きが強化されており、対面するならそれ相応の戦い方を知らないと難しいかも知れません。

    勘違いされがちですが、ヌメモン、もんざえモンデッキとはシナジーがあんまりないので別のデッキです。
    BT15で強化が貰えるのはそっちです。

    ヘヴィーレオモン
    強力なキーワード効果「不屈」と、通りの良い盤面干渉能力である退化やDPマイナスを併せ持ち、盤面での殴り合いならかなりの強さを持つのがこのデッキ。
    主に<ヘヴィーレオモン>を軸にしていますが、<バンチョーレオモン>のラインも入っており、そちらも強力です。
    可能性を感じるテーマですが、トップレベルのデッキと比べると一つか二つデッキパワーの不足を感じる印象です。


    他にも<ミタマモン>や<グレイスノヴァモン>など、新しいデッキになるカードは多数収録されましたが、環境にいたとは言いにくいので今回は紹介を見送りたいと思います。

    というわけで新弾前の環境まとめはこんな所でしょうか。
    いつにも増して簡単なまとめになりましたが、これも全部一次予選勝てていないせいですね。
    早く勝って解放されたいです。

    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第48回「BT13環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    digideck.jpg
    めざせ最強進化!
    第48回「BT13環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も新弾前という事でBT13環境の振り返りをしていきたいと思います。


    BT13環境振り返り
    まずこの環境で起こった事を時系列順に見ていきましょう。
    • 初期 BT13発売(2/24)~4/1制限改定
    • 前期 ~ルール改定、マリガン導入(5/1)
    • 中期 ~ST15、16発売(5/26)
    • 後期 ~6/16制限改定、BT14発売
    環境の変化としてはこんなところかなと。こう見ると長いですね...

    各時期の印象としては、
    初期
    環境初期という事で新弾「VSロイヤルナイツ」のカードをメインにしたデッキが続々と生まれていった時期です。
    シャイン、ミラージュ、ロゼモン等のバーストモード、ベルフェモン、ロイヤルナイツ等の新デッキの流行、またアルファモンの復権などが主なところでした。
    一方でウォーグレイモンやベルゼブモン、ハンターや赤ハイなど今までの有力デッキもまだまだ現役で、多くのデッキが13弾環境でも長く使われていきます。

    前期
    グレイモンX抗体(BT11)>が制限に。
    これにより猛威を振るっていた赤黒のグレイモンデッキがいくらか大人しくなりました。
    またこの改定まではシャイングレイモンデッキもグレイモンとX抗体を軸にした型があったのですが、それも姿を消して赤黄の型が主流になります。
    しかしこの時期はマリガンの導入が発表されたため、制限改定による影響よりも新ルールに対するデッキの考察の方が人々の関心を集めており、5月になってからが本番という感じでした。

    中期
    遂にマリガンが導入され、またリミテッドカードセットの発売で各種トレーニングが登場した事でほぼ全てのデッキがそれ以前のレシピからアップデートされました。
    具体的な変化としては主に初動となるLv.3が10~12枚程度まで減った事とサーチ札が増えた事。これにより全体的に事故の少ないゲームが増え、またしっかり必要札を引いてから動くゲームが増えました。つまり極端な下振れが減った一方で極端な上振れも減ったように思います。
    また、これにより以前のルールでは事故率が高く敬遠されていたデッキや純粋な順当進化の使用率が上がりました。
    具体的にはムゲンドラモンやミラージュガオガモンなどでしょうか。
    それ以前より明らかに増えました。

    後期
    スターターが発売して紫と黒に新しいカードが入りました。
    目玉のACE自体はそれほど流行っていませんが、テイマーや進化ラインがアップデートされて着実な強化をもらったと言えます。
    また、この頃に制限改定が発表され、主にベルゼブモン、<グランディスクワガーモン>、植物デッキが弱体化されることになりました。
    規制前に使い納める人と、規制後のレシピを模索する人で発表前よりむしろ使用率が上がっていた様な印象があります。

    各時期の印象は大体こんなところです。


    BT13環境活躍デッキ
    次にBT13環境で活躍したデッキを見ていきましょう。とは言え前環境から変わらず活躍しているウォーグレイモンやベルゼブモン、赤ハイやハンターの様なデッキは割愛します。

    シャイングレイモン
    BT13環境の主役ともいうべきデッキ。2種類の大を効果で並べ、シャイングレイモンと共に殴りきる真っ直ぐで強力なデッキです。
    普通の順当進化との差別点はやはり大で殴るプランがある事で、一体目のライズやシャイングレイモンが処理されても大が残っていれば2体目の育成から出てきたアグモンと大で押し込みが効くのが他のデッキにはない強みです。
    BT12環境との違いは<ジオグレイモン>と<ライズグレイモン>によって大の展開速度が増した事と<バーストモード>によってフィニッシュ性能が増した事です。
    前からそれなりに強かったのが手がつけられなくなったという感じ。トレーニングとの相性も良いです。

    ミラージュガオガモン
    BT13発売当初はシャインに一歩劣る印象でしたが、マリガン、トレーニングが登場してからはこちらもかなり人気が出ました。
    デッキとしてはやはり<ミラージュガオガモン(BT11)>のお互いのターン効果がかなり強く、それに加えて新カードとして<バーストモード>のフィニッシュ性能と追加の<トーマ>、トレーニングによる再現性が上がった事で大きく強化されました。

    ロゼモン
    バーストモードデッキの一つ。とは言え環境初期にはいくらかいましたが、いつの間にか従来の植物にシェアを奪い返されてしまった印象です。
    植物との違いは横展開をせずテイマーを展開するなど。横展開の植物と一点突破のロゼモンという感じでしょうか。
    次弾ではトゲモンにより植物にテイマーを入れる価値が上がるので今より使いやすくなるかもしれません。

    ムゲンドラモン
    元々好きな人が使っていたデッキでしたが、シャインのDPマイナスを含めた殆どの除去に耐性を持てる点とマリガンによって安定感が増した事で一躍使用率が上昇。
    元々しっかり成立した<カオスドラモンX抗体>は強かったので評価が後から付いてきたという印象があります。

    アルファモン
    待望の2種目の<ドルグレモン>をもらった事で息を吹き返したかつての最強デッキ。
    BT13環境では昔に比べれば落ち着いたデッキになりましたが、どの新カードもなかなか強いので良いバランスになったと思います。
    主に環境初期に大いに試されましたが、そのうち落ち着いて数ある有力デッキの一つになりました。

    ベルフェモン
    ギズモンや<倉田>でデッキを回し、<スリープモード>の耐性と<レイジモード>の破壊力で戦うデッキ。
    土台のギズモンパッケージがかなり独特な動きをするので回し甲斐と構築のし甲斐があり、初期に多く組まれました。
    ロゼモンやアルファモンと比べるとシーズンを通して一定の使用率があり人気とパワーの高さが伺えます。

    ロイヤルナイツ
    各バーストモードと並ぶ今弾の目玉デッキ。
    各種ロイヤルナイツを贅沢に積んだ構築は唯一無二で構築もプレイも難しい印象があります。
    他のデッキと同じく初期に組まれてちょこちょこ構築が変わりながら数を減らしていきましたが、環境最後になってまた使用者が出てきて大型CSで結果を残すなど、確かなデッキパワーがある事を証明しました。

    主なデッキはこんなところでしょうか。
    他には環境終盤に生まれた<プロモブラックウォーグレイモン>のワンショットデッキや、環境と言うほどではないにせよ意外と使われていて戦えるエテモンとスカモンの汚物デッキなど面白いデッキはいくつかありました。
    全てを把握しているわけではないので何かありましたら教えてください。

    という訳で今回はこの辺りで。
    ここまで読んで頂きありがとうございました。

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