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めざせ最強進化! 第48回「BT13環境まとめ」

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    by 八坂

    digideck.jpg
    めざせ最強進化!
    第48回「BT13環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も新弾前という事でBT13環境の振り返りをしていきたいと思います。


    BT13環境振り返り
    まずこの環境で起こった事を時系列順に見ていきましょう。
    • 初期 BT13発売(2/24)~4/1制限改定
    • 前期 ~ルール改定、マリガン導入(5/1)
    • 中期 ~ST15、16発売(5/26)
    • 後期 ~6/16制限改定、BT14発売
    環境の変化としてはこんなところかなと。こう見ると長いですね...

    各時期の印象としては、
    初期
    環境初期という事で新弾「VSロイヤルナイツ」のカードをメインにしたデッキが続々と生まれていった時期です。
    シャイン、ミラージュ、ロゼモン等のバーストモード、ベルフェモン、ロイヤルナイツ等の新デッキの流行、またアルファモンの復権などが主なところでした。
    一方でウォーグレイモンやベルゼブモン、ハンターや赤ハイなど今までの有力デッキもまだまだ現役で、多くのデッキが13弾環境でも長く使われていきます。

    前期
    グレイモンX抗体(BT11)>が制限に。
    これにより猛威を振るっていた赤黒のグレイモンデッキがいくらか大人しくなりました。
    またこの改定まではシャイングレイモンデッキもグレイモンとX抗体を軸にした型があったのですが、それも姿を消して赤黄の型が主流になります。
    しかしこの時期はマリガンの導入が発表されたため、制限改定による影響よりも新ルールに対するデッキの考察の方が人々の関心を集めており、5月になってからが本番という感じでした。

    中期
    遂にマリガンが導入され、またリミテッドカードセットの発売で各種トレーニングが登場した事でほぼ全てのデッキがそれ以前のレシピからアップデートされました。
    具体的な変化としては主に初動となるLv.3が10~12枚程度まで減った事とサーチ札が増えた事。これにより全体的に事故の少ないゲームが増え、またしっかり必要札を引いてから動くゲームが増えました。つまり極端な下振れが減った一方で極端な上振れも減ったように思います。
    また、これにより以前のルールでは事故率が高く敬遠されていたデッキや純粋な順当進化の使用率が上がりました。
    具体的にはムゲンドラモンやミラージュガオガモンなどでしょうか。
    それ以前より明らかに増えました。

    後期
    スターターが発売して紫と黒に新しいカードが入りました。
    目玉のACE自体はそれほど流行っていませんが、テイマーや進化ラインがアップデートされて着実な強化をもらったと言えます。
    また、この頃に制限改定が発表され、主にベルゼブモン、<グランディスクワガーモン>、植物デッキが弱体化されることになりました。
    規制前に使い納める人と、規制後のレシピを模索する人で発表前よりむしろ使用率が上がっていた様な印象があります。

    各時期の印象は大体こんなところです。


    BT13環境活躍デッキ
    次にBT13環境で活躍したデッキを見ていきましょう。とは言え前環境から変わらず活躍しているウォーグレイモンやベルゼブモン、赤ハイやハンターの様なデッキは割愛します。

    シャイングレイモン
    BT13環境の主役ともいうべきデッキ。2種類の大を効果で並べ、シャイングレイモンと共に殴りきる真っ直ぐで強力なデッキです。
    普通の順当進化との差別点はやはり大で殴るプランがある事で、一体目のライズやシャイングレイモンが処理されても大が残っていれば2体目の育成から出てきたアグモンと大で押し込みが効くのが他のデッキにはない強みです。
    BT12環境との違いは<ジオグレイモン>と<ライズグレイモン>によって大の展開速度が増した事と<バーストモード>によってフィニッシュ性能が増した事です。
    前からそれなりに強かったのが手がつけられなくなったという感じ。トレーニングとの相性も良いです。

    ミラージュガオガモン
    BT13発売当初はシャインに一歩劣る印象でしたが、マリガン、トレーニングが登場してからはこちらもかなり人気が出ました。
    デッキとしてはやはり<ミラージュガオガモン(BT11)>のお互いのターン効果がかなり強く、それに加えて新カードとして<バーストモード>のフィニッシュ性能と追加の<トーマ>、トレーニングによる再現性が上がった事で大きく強化されました。

    ロゼモン
    バーストモードデッキの一つ。とは言え環境初期にはいくらかいましたが、いつの間にか従来の植物にシェアを奪い返されてしまった印象です。
    植物との違いは横展開をせずテイマーを展開するなど。横展開の植物と一点突破のロゼモンという感じでしょうか。
    次弾ではトゲモンにより植物にテイマーを入れる価値が上がるので今より使いやすくなるかもしれません。

    ムゲンドラモン
    元々好きな人が使っていたデッキでしたが、シャインのDPマイナスを含めた殆どの除去に耐性を持てる点とマリガンによって安定感が増した事で一躍使用率が上昇。
    元々しっかり成立した<カオスドラモンX抗体>は強かったので評価が後から付いてきたという印象があります。

    アルファモン
    待望の2種目の<ドルグレモン>をもらった事で息を吹き返したかつての最強デッキ。
    BT13環境では昔に比べれば落ち着いたデッキになりましたが、どの新カードもなかなか強いので良いバランスになったと思います。
    主に環境初期に大いに試されましたが、そのうち落ち着いて数ある有力デッキの一つになりました。

    ベルフェモン
    ギズモンや<倉田>でデッキを回し、<スリープモード>の耐性と<レイジモード>の破壊力で戦うデッキ。
    土台のギズモンパッケージがかなり独特な動きをするので回し甲斐と構築のし甲斐があり、初期に多く組まれました。
    ロゼモンやアルファモンと比べるとシーズンを通して一定の使用率があり人気とパワーの高さが伺えます。

    ロイヤルナイツ
    各バーストモードと並ぶ今弾の目玉デッキ。
    各種ロイヤルナイツを贅沢に積んだ構築は唯一無二で構築もプレイも難しい印象があります。
    他のデッキと同じく初期に組まれてちょこちょこ構築が変わりながら数を減らしていきましたが、環境最後になってまた使用者が出てきて大型CSで結果を残すなど、確かなデッキパワーがある事を証明しました。

    主なデッキはこんなところでしょうか。
    他には環境終盤に生まれた<プロモブラックウォーグレイモン>のワンショットデッキや、環境と言うほどではないにせよ意外と使われていて戦えるエテモンとスカモンの汚物デッキなど面白いデッキはいくつかありました。
    全てを把握しているわけではないので何かありましたら教えてください。

    という訳で今回はこの辺りで。
    ここまで読んで頂きありがとうございました。

めざせ最強進化! 第47回「ウォーグレイモン」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第47回「ウォーグレイモン」
    こんばんは、八坂です。
    今回はメモリーブーストに次ぐ汎用サーチカード、トレーニングが追加されたという事でトレーニングを使用したデッキを紹介していこうと思います。

    その前にトレーニングの性能についておさらいしてみましょう。
    トレーニングの性能は各色で共通で、使用コスト2でデッキの上から2枚オープン、対象の色のカードを1枚選んで加えてその後場に置くサーチとしてのメイン効果と、破棄して対象の色のデジモンに2コスト軽減して進化できるディレイ効果を持ちます。
    メモリーブーストと比べるとデジモン以外も拾える一方で捲れるカードが2枚だけなのが欠点でしょうか。

    サーチとしてだけ見れば<ファイアーボール>にも劣るので真価はやはりディレイ効果にありそうです。
    ディレイ効果はメモリーブーストを彷彿とさせる2コスト軽減。2コストで使用して2コスト返ってくるという事でコスパは最高ですが、よく似た<師弟の旅路>と違って「軽減したコストで進化させる」までが効果なので複数枚を重ねて-4コストで進化したりはできない事に注意です。

    また、メモリーブーストの亜種と考えた時、メモリーブーストと比較してどちらを採用するか考えるのはありがちですが、その場合既存のデッキのアップデートにはなっても新しいデッキは生まれません。
    どうせなら似た役割のカードを5枚以上入れられる様になった事により新しく組めるようになったデッキを考えたいです。

    そこでメモリーブーストの役割をざっくり言うとサーチとメモリーのプール、そしてセキュリティの強化です。
    サーチとセキュリティの強化は良いとして、メモリーのプールとはどう言う事かと言うと、メモリーゲージというコスト管理システムの都合上、このゲームでは動けないタイミングで使いきれないメモリーがあったり、動きたいタイミングで使いたいメモリーが無い場合が往々にしてあります。
    そんな時にメモリーブーストは使用したコストが後に帰ってくるカードなので、動き出すターンの準備をしつつターンを渡せるカードとして非常に重宝すると言うわけです。

    これらの点を踏まえると、育成で引きこもって準備をしつつ決めるターンには大きく動くワンショットデッキとの相性が良いと考えられます。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    こちらがそのレシピ。
    ST1 ウォーグレイモン>を使用したワンショットデッキです。
    とは言えベースは普通の赤黒グレイモンと同じなので、普通採用されないカードについて説明しましょう。

    ST1 ウォーグレイモン
    進化元の数だけセキュリティアタック+1を得る懐かしのカード。
    進撃オメガモン>を合わせれば容易くワンショットが可能なカードとして知られていましたが、進化コストの重さと優秀な他のウォーグレイモンの存在により立場を追われていきました。
    今回進化コストを安く出来る事で特化すれば使えるのではないかと思い採用。

    P メタルグレイモンアルタラウスモード
    メタルグレイモンから進化でき、進化時に小粒を消滅させられるカードですが、このデッキにおいては0コストで進化元を増やし、セキュリティアタックをプラスできるカードです。

    緻密な戦術
    ワンショットのお供。<トレーニング>で拾える事で使いやすくなったと思い1枚採用

    グラビティプレス
    手札でコストをがめて相手の目測を誤らせる事が出来るカード。
    こちらもワンショットのお供。

    やりたい動きは単純で、<メモリーブースト>、<トレーニング>、<クールボーイ>で必要なカードを集めつつ、揃ったら育成エリアから出してワンショットする。それだけです。


    という訳で組んで回してみたのですが、サーチが増えたは良いものの流石にノーガード過ぎて先に攻められると何もできないピーキーすぎるデッキになってしまったので色々対応出来るカードを増やしたバージョンがこちら


    デッキレシピ2
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    新たに入れたカードは、

    BT12ウォーグレイモン
    突進のお陰で生きた除去として盤面でのやり取りができる優秀なカード。
    貫通やセキュリティアタックと合わせれば相手の盤面次第とは言えワンショットも狙えるのでコンセプトを大きく崩す事なく採用が可能でした。

    ST1グレイモン / BT1八神太一
    BT12 ウォーグレイモン>にセキュリティアタック+1を付けられるカード。
    メタルグレイモンX抗体>と合わせて3チェックになれればワンショットの準備はOK。

    BT12 八神太一
    アグモン、グレイモンにブロッカーを付与できるカード。
    ワンショットまでの時間を稼ぎつつメモリーも稼ぎ打点も上げられる便利なカードですね。

    こんなところです。
    ぶっちゃけ普通の赤黒ウォーグレイモンに近づいてますね。やはり強いカードは強いという事で。
    まとめ
    という事でトレーニングを使用したワンショットデッキの紹介でした。
    使用感としてはトレーニングのディレイを使える回数が限られるので意外と使える枚数が少なかったり、<クールボーイ>の優秀さを再確認出来たりと課題もいくつかありましたが、普通の赤黒グレイモンだと思っている相手の意表を突けるデッキにはなっています。

    一度使ってみてはいかがでしょうか。

    それでは今回はこの辺で。

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第46回「デュークモン」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第46回「デュークモン」
    こんばんは、八坂です。

    今回はBT13のSECの一枚、<デュークモン>を採用したデッキを紹介したいと思います。

    デッキレシピはこちら。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    特徴としては進化ラインをBT12よりEX3やEX4に寄せているところでしょうか。
    基本的なカードパワーではBT12の方が強いのですが、EX3、4の進化ラインにはお互いのデッキを破棄するギミックが入っているため、その点を重視しています。
    このデッキの強みは一本進化を繋げて戦いつつ途中でトラッシュを肥やすことで、進化したデジモンが除去されても<SECデュークモン>の登場に繋げられたり、それによって除去しあう消耗戦になればLOによる特殊勝利も狙えるようになっている点です。


    採用カードの解説
    EX2ギギモン
    ギルモン~デュークモンデッキを使うなら最も無難なのがこれなので採用。

    ギルモン 14枚
    サーチ>と<速攻>、<ワープ進化>のギルモンは基本的な勝ちプランに直結するので各4積み。
    BT12>は一歩劣りますが最低限のサーチと優秀な進化元効果があるので4種類目として採用しています。
    プロモ>や<EX3>は進化を繋げたいので今回は見送り。

    EX4ブラックグラウモン 4枚
    デッキ破棄、疑似サーチ、進化元効果での後続用意とあまりにも使い勝手のいいカード。
    BT12タカト>のマトリクスエボリューションには使えませんがそれを補って余りある強さなので4投。

    BT12グラウモン 3枚 / EX3グラウモン 2枚
    BT12>は今やお馴染みの1体目のパートナーを用意できる効果で、使い勝手はまあまあですが進化元効果も強いので3枚。
    EX3>は条件付きデッキ破棄と進化元効果がデュークモンを用意するための更地を作るのに少し役に立つので2枚です。
    他のグラウモンが強くないとも言う。

    EX3メガログラウモン 4枚
    デッキ破棄とテイマー登場又は後続の召喚とこれもまたかなりおかしな性能。
    これでギルモンを出して2体目のブラグラ、メガロと繋げるだけでコストの続く限りデッキを破棄できるのは有名です。
    攻撃的なカードの強さとしては<BT12メガログラウモン>の方が上ですが、デッキの動きとかみ合っているのでこちらを4投。

    EX4ブラックメガログラウモン 2枚
    追加のデッキ破棄要員であるほか、終盤なら無視できない範囲辞去としてふるまいます。
    普通に使ってもまあまあやれるのと、LOプランに切り替えた時に<メギドラモン>で決める前の露払いとして優秀なので2枚。

    BT12メガログラウモン 2枚
    強いので。上記二つを優先したので減りましたがどう使っても強いので入っています。

    ST、BT12デュークモン 計3
    先に進化して圧をかけるデュークモン。
    STはコストが安くて2チェックなので使いやすく、BT12は突進とセキュリティ破棄で盤面とセキュリティを同時に攻められます。
    基本的には彼らに頑張ってもらいます。

    BT13デュークモン 2枚
    上記デュークモンが処理された後のリカバリーとして、また速攻があるので適当に登場したギルモンから<BT12タカト>の効果で進化しても殴れますし、<STギルモン>の効果で進化するなら重い進化コストも関係なく一律4コストで進化できます。
    覚えておきたいテクニックです。

    EX2メギドラモン 1枚
    カオスデュークモンとしても扱うため<ブラックグラウモン>で回収できるLOプランの切り札です。
    元々はデュークモンを直接出せる<BT5メギドラモン>を採用していたのですが、放置された時に何もできなくなるのが致命的だったのでデュークモンメインに切り替えました。
    1枚差しなのは基本的にデュークモンの方が強い事と、回収すれば良いので枚数を抑えられるからです。

    デュークモン:クリムゾンモード 1枚
    どうしても速度不足を感じた時の切り札。唯一速度を出せるカードです。


    動き説明
    動きとしては、序盤は<メモリーブースト>や<ギルモン>でサーチしつつ進化を繋げてタカトを出したりトラッシュを肥やしたりして、展開しながら準備を進めていきます。
    素直にデュークモンまで繋がるならそのままデュークモンで攻めましょう。

    きれいに処理されてしまったならサブプランの<SECデュークモン>登場に切り替えます。
    それでもやりあって終盤になったら速攻ギルモンを連続で立てて無理やり決めに行ったり<クリムゾンモード>で決めに行ったり、<ブラックグラウモン>、<EX3メガログラウモン>、<EX2メギドラモン>と進化を繋げてLOしに行ったりします。

    全体的にやや遅めのプランにはなりますが、処理されても攻め手が繋がることと詰めの手段が豊富なのでスピードでめちゃくちゃにされなければ良い戦いができるでしょう。

    弱点としては今の環境だとやや悠長な点と、その割に受けるカードが少ない点でしょうか。正直今はかなり早い環境なので厳しいです。

    とは言え粘り強く戦える点と追加の勝ち手段を持てる点は強みなので環境次第では戦えるデッキだと思います。
    テイマーバトルや交流会なら良い勝負ができる筈ですので一度試してみてはいかがでしょう。


    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

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