ケット・シーガイド(2) | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

ケット・シーガイド(2) | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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ケット・シーガイド(2)

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by 缶烏

前回の記事からの続きです。

ケット・シーガイド(1)
プレイング
まずはマリガン基準.........の前に!このカードはスタートカードが2種類入っています。CS等では対戦前から相手のデッキが分かっている場合があると思います。この時相手が【ケット・シー】【リソブ系のコンボデッキ】【4コス6000が入らないデッキ】で、【アグロ系】【6リソまでに使えるチャージ除去があるデッキ】でない場合は<ソコケ>にしてもらって大丈夫です。まあ難しいこと考えずにバニラにしてれば外れはないです。
(日本選手権2017ではスタートカードの変更ができないようなので注意ですね。)

改めまして、マリガン基準は<メインクーン>と<ニャインクーン>です。これは先手でも後手でも変わりません。
あと後手の場合は<白胎動>と<マンチカン>の点数が上がるので、<白胎動>or<マンチカン>+3コストでキープできるようになります。

先手後手関係なく1ターン目は、スタートカードや相手の行動にもよりますが、できるだけ相手のスタートカードを破壊しましょう。主な破壊したくないスタートカードは<ボーンゲート>です。チャージにある時なんかする系のスタートカードは<アンシャル・キシャル>で除去できるんであんまり怖くないですね。


このデッキの肝は3ターン目に最速<ニャインクーン>を出すかどうかです。
PSが空いていればもちろん出しますが、問題はPSが埋まっていて相手が青や緑のカラーを取っているデッキの場合です。

相手が青を取っている場合、<ウェイカールートヴィヒ>というネコの天敵が入っている場合があるので、NSに<ニャインクーン>は厳禁です。しかし<ソコケ>がチャージにあったり、手札に<ハナエル>があるなら、PSのゼクスを踏みつぶしてでも出したいです。

相手が緑取っている時もできるだけPSに出した方がいいですね。しかし緑が最速<ニャインクーン>をチャージに送らずに除去する方法は、<ウェイカーウェアクロウ>でリソースに送るくらいしかありません。その場合、相手はリソースが伸びてないので次のターン<娑伽羅>出せませんし、こちらはリソースに白7枚の達成が1ターン早くなり、<リコイ>や<ケィツゥー>がアクティブになりますので、<ニャインクーン>がリソースに埋められたとしてもアドバンテージ的にはトントンか少し上回るくらいなので、対緑はそこまで気にしなくていいと思います。
結論としては対緑の場合、手札に2枚目の<ニャインクーン>があるか、<ハナエル>があって相手のPSを囲めるとかならガンガン出していって大丈夫です。


後はディンギルなどを駆使して、相手の盤面を常に返しつつ自分のゼクスで埋めるようにしましょう。この時に大事なのは相手のターンにどこまで返されて、次のターンにどれだけ展開できるかを予測することです。できるだけ毎ターン5面は埋められるように考えて手札を使いましょう。時にはフルパワー展開しないことも大切です。
その話に繋がるところもありますが、手札には常に<タビーキャット>+5コスネコか<ケィツゥー>、<ニャインクーン>のどれかを絶対に揃えておきましょう。これらのカードは低消費で<ディンギルメインクーン>を出せるカードです。基本的に<神メインクーン>が出せれば大抵のカードは抜けますし、2ドローによっては後続も用意でき、相手のライフを取る動きまで繋げることも。


他にはチャージに残す際の重要度ですね。
ニャインクーン>→<ソコケ>→<タビーキャット>(→<ニャインクーン>が手札・スクエア・チャージにない時の<メインクーン>)→<バーマン>→<アルパイン>(良く刺さるデッキ相手は<バーマン>より重要)→<キルケニー>→<オーラアヌビス>→その他
となります。上は基本的な指標であって、見えてる枚数やマッチアップなどで大きく変わりますのでそこら辺は柔軟に。例えば、対【カノープス】なら確定除去の<バーマン>と、ガンガン反応する<アルパイン>の重要度は1つ2つ上がります。
メインクーン>以外は順当にカードの強さ順といったところです。<メインクーン>は<ケィツゥー>や<タビーキャット>+<ニャインクーン>以外などで<神メインクーン>を降臨した時でもボーナスを得るためですね。そのため<ニャインクーン>が見えている場合は一瞬で捨ててもらってかまいません。
オーラアヌビス>がその他より上にいる理由としては、<白胎動>や<マルキダエル>など、少ないながらもチャージから登場させる方法があるからです。

採用候補カードやデッキバリエーション
白単以外にもネコには無限の可能性があり、他のどの色と合わせても強みを発揮できます。白のカードでもまだまだ採用候補カードがあるくらいです。
それでは白のカードから順番に見ていきましょう。

白のカード
恋の応援モテッツ
白のカードで一番強いので、ウェイカー枠に3枚以上割けるなら<ニャインクーン>のヒット率が下がったとしても採用してもいいカードです。
ライフに埋まっている<ニャインクーン>や<ソコケ>をチャージに置いたり、<タビーキャット>の対象となる5コストのケット・シーを手札に加えたりと、最大限かつ柔軟に効果が使えます。それに加えネコデッキは基本的に点を取って取られてのデッキで、ディンギルを多用します。そのため次のターン盤面に生き物が残っていることが大事になってきます。なのでライフの強さを高めてくれるこのカードは相性がいいんです。序盤から中盤は手札が枯渇することが多いデッキという点でも採用価値が高まりますね。

お花見を欠かさないミケ
対<ラストゼオレム>において最高のカード。<ラストゼオレム>が居ても、このカードから<ニャインクーン>を出せば7ディンギルが可能です。
選手権プールでは<オーラアヌビス>が使用できないので、こちらに世話になることもあるかも。

清天竜騎ターキッシュ
タビーキャット>からポンッと出すだけでスクエアのゼクス1体に-4000のパワー修正をしてくれる渋いやつ。自分のゼクスにもマイナスを振れるので、覚えておくと連パンに役に立つことがあるかも?
現状はマナカーブとウェイカーLvの安定性が無いので採用できませんねー。白単以外の方が働くかも?

赤のカード
黄金騎士マリー・アントワネット
ネコが赤を取る一番の理由と言っても過言ではないカード。
デッキの性質上、盤面に生き物が大量に出るため残りやすく、展開するにも多くのコストがかからない。5リソ余らせて3面展開くらいどうってことないんです。
そしてネコだとできない墓地メタをしつつ、<ミケ王>のためにいらないケット・シーをトラッシュに送りながら、2000バーンを入れることでIGで出たネコたちの戦闘補助をするついでに、苦手なPSのコントロールゼクスを破壊するという八面六臂の大活躍をしてくれます。
自分のターンに3体スリープ、相手ターンにも3体スリープなんて芸当もネコデッキなら可能です!

滅神騎王アーサー
トラッシュにいる<ニャインクーン>や<キムリック>、<ケィツゥー>を覚醒条件に出すことで柔軟なムーブが可能になるこのカード。
かなりの上振れムーブになりますが、5リソ時までに<海を満喫するラハールちゃん>やイグニッション等でトラッシュに<ニャインクーン>とその他5コスを落としておきます。そして5リソで<アーサー>効果で<ニャインクーン>を自PS横に登場<ニャインクーン>効果でネコ登場<ニャインクーン>と<ニーナ>スリープして<ハナエル>という風に動けると、5リソ段階で7500+7500+ネコで相手のPSを囲うことも。更に次のターンは、<アーサー>の効果で手札に帰ってきた<ニャインクーン>を出してディンギルすることができるため、攻め手が緩むことはありません。

青のカード
氷深哀歌セリーヌ
盤面にカードが残りやすいという特徴を連パン能力に繋げるのがこのカード。<フロート>の方が連パン力は高いんですが、<オーラアヌビス>がないと盤面にカードが残りやすいという強みがかなり薄まってしまうので、通常枠に入れられるこっちの方が採用しやすいと思います。
青ウェイカーがネコのアイコンをデッキ内に残しておきたい性質と相性が悪いのでエクストラ的な柔軟性はあんまりですね。


勇者巨神ダームスタチウム
ケット・シーの弱点の1つに、PSに出せる効果を持つカードが少ないため、降臨させたディンギルが殴りに行くとPSが7500以下の弱いカードになりやすいというところ。その弱点を解消できるのがこの<ダームスタチウム>というカードです。
出し方は簡単で、<タビーキャット>と<タビーキャット>から出した<ニャインクーン>をそのまま回収だったり、前のターン除去されなかった<ハナエル>と適当なカードを手札に戻して登場など、強い動きをするタイミングは無数にあります。

黒のカード
プロプレイヤー キューダ&打ち返すレシーブ
何と言っても黒を取る理由と言ったらこのカード。通称卓球リンクと呼ばれるこのリソースリンクはチャージで3コストになる<ニャインクーン>との相性が非常に良い上、トラッシュに落ちた<オーラアヌビス>や<タビーキャット>、<バーマン>を格安のコストで拾うことができます。イベントタイミングでの除去や展開を手札に使わずにできるというのはネコデッキにとって本当に素晴らしいことです。
片方がケット・シーということで、<タビーキャット>の効果を邪魔しにくいという点も高評価です。

嫉妬の使者アイファゾート
やはり黒を取るとなるとこのカードも外せません。ZOもLvもP指定も無く、チャージに白があるだけで踏み倒しをさせてくれます。
私の一番最初の記事にもあるチャージ3枚かつ<ニャインクーン>がチャージにいるときの<ルル>を絡めたムーブは、プールが増えた今でも十分な破壊力を持ちます。
普通に<タビーキャット>や<バーマン>を踏み倒すだけでも十分以上の働きをしてくれます。

緑のカード
開眼鳥人ウェアクロウ
緑を取る一番で唯一の理由。
ウェイカーLvを安定して上げることで、<清天竜騎ターキッシュ>や<キルケニー>の条件を満たし、5リソから7リソに飛ぶことで<リコイ>や<ケィツゥー>の能力を1ターン早くアクティブに、更に<神メインクーン>の降臨も早めることで早い段階から手札の補充も。

5リソから7リソに飛んで<リコイ>や<ケィツゥー>を使いたいので、緑の採用枚数と採用カードは考えよう!
例えば<ジャーマンダー>は細かい動きの邪魔をせずに7500打点を叩き出してくれるし、<真実を求めて>はフルスペックで使えることは少ないかもしれないが、無理矢理動く時の助けになるでしょう。


私がネコデッキを回してみた感触ですが、デュナミスデッキにウェイカーは積めて3枚までと感じました。そして<白胎動>を打ちたくなる場面が多いことを考えると、ウェイカーLvは高くても2までしか上げられないです。そのため<トイガー>は採用候補には上がりませんでした。ディンギルLvに関しては4まで全然採用できると思いますよ。

終わりに
というわけでここまでお読みいただいてありがとうございました。
ケット・シーに関することをありったけ詰め込みました。そのため今までで一番長い記事になりましたが、新たにケット・シーを使ってみようと考える人の道しるべになれたら幸いです。


ではでは。

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