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【まれびとの宴】キルクズデッキ紹介 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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【まれびとの宴】キルクズデッキ紹介

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by イチケン

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【まれびとの宴】キルクズデッキ紹介
お疲れ様です。イチケンです。
今回は「E39 まれびとの宴」から登場した新カテゴリーデッキの「キルクズ」を紹介します。
このカテゴリーにはデュナミスの構築が制限されるデメリットはありますが、逆に現代ゼクス特有の『選択肢あり過ぎてわからん』みたいなことが無いので初心者や復帰勢にも触りやすいデッキです。


デッキレシピ
ZXEX
4

自分が「キルクズ」を使った感覚としては、『安定した攻めと安定した守りで気がついたら勝つ』デッキという感じです。

まずこのデッキは『<キルクズ・ホルダー バルプス>が全て』です。初期ライフに4枚入ってしまったら涙を流しながら次のゲームにいきましょう。

回し方
マリガン基準
特別初手にはこれが欲しいみたいのは特にないですが<キルクズ・ホルダー バルプス>かそれをデッキから手札に持ってこれる<キルクズ・アメイジングトリック>があると安心です。
手札にキルクズのカードが1枚もないのも困るのでその時は引き直ししちゃってください。

1ターン目
※<オープニング・パフォーマンス>の起動能力の「キルクズ」を1枚デュナミスに置き、1枚引く。は忘れずに毎ターンやりましょう。

無理してゼクスを登場させる必要もそこまでないですが、<キルクズ・バブル アーハス>や<キルクズ・バランサー サルティ><シークレット・バカンス Type.V>は手札は減らないし、<キルクズ・ホルダー バルプス>を探しにいけるので登場させちゃって大丈夫です。

2ターン目
今回も1ターン目とあまり変わりはないです。
手札に<キルクズ・ホルダー バルプス>があるのであれば<キルクズ・ハット&ラビット ジョイ>で相手ゼクスを手札に戻しつつデュナミスの表向きの「キルクズ」枚数を増やすのは効果的な場合が多いです。

3ターン目
満を持して主役である<キルクズ・ホルダー バルプス>を登場させていきましょう!
自分のプレイヤースクエアに登場させる際は2コストで登場させることが出来ます。プレイヤースクエアにゼクスがあっても気にしてはいけません。踏み潰しましょう。
※この時支払うリソースは青と緑が1枚ずつ必要になるので注意!

キルクズ・ホルダー バルプス>がプレイ登場した事でデュナミスにある仲間たちが一斉に動き出し、その仲間を<キルクズ・ホルダー バルプス>自身の能力でも手札またはトラッシュから増やすことが出来ます。

そして<キルクズ・ホルダー バルプス>に<キルクズ・イリュージョン バルプス>を憑依させるとリソースの消費は青か緑の1で登場させることが出来、毎ターン1枚ずつデュナミスにキルクズが置けていれば少なくてもアタック後の能力でリソースが1は起きるので実質タダ。フォースをタダでプレイする起動能力で<キルクズ・ホルダー バルプス>を再度プレイ登場させることが出来、登場時の能力をもう一度使うことが出来ます。

そんなこんなで「パルプス」を上手いこと使いつつデュナミスにある<キルクズ・ハット&ラビット ジョイ>等で相手のゼクスを処理し<キルクズ・エキサイト フロイデ>など登場させる能力を持つゼクスを登場させ、相手のライフを削って行きます。

このターンは1点か2点削る程度攻めたら無理せず、リソースを使い切らないぐらいで大丈夫です。

ターン終了時にも<キルクズ・ホルダー バルプス>の能力でデュナミスに「キルクズ」を補充できるのでここでは<キルクズ・アトラクト リリウム>を優先的に置きましょう。

キルクズ・アトラクト リリウム>は攻撃されている<キルクズ・ホルダー バルプス>を手札に戻し自身を登場させる能力を持ちますが、ゼクスのルールでは攻撃対象は攻撃中に変わらないので(簡単に言うとプレイヤースクエアにあるゼクスを攻撃した際に何らかの方法で攻撃対象のゼクスを破壊してもその攻撃ではプレイヤーにダメージが入ることは無い)攻撃を無力化できます。

4ターン目
3ターン目と同じように<キルクズ・ホルダー バルプス>からまた展開していきます。
リソースが多くなっている点や前のターンの<キルクズ・イリュージョン バルプス>も含めてデュナミスの表向き「キルクズ」が増えていたりするので使えるリソースが増えるのでもうやりたい放題です。

相手のゼクスが多い場合は<テクノ・イージス メガ>や<シークレット・バカンス Type.V>、イグニッションからの<原初の天水 メガ>や<原初の源茂 ミユ>で面を確保しましょう。


キーカード
キルクズ・ホルダー バルプス / キルクズ・イリュージョン バルプス
ほぼセットなのでまとめて紹介。
散々言ってますがデッキの核ですね。
自分のプレイヤースクエアに突然現れ一瞬で相手のすぐ横に移動し、またプレイヤースクエアに現れる感じがマジックショーみたいで個人的に好きです。

キルクズ・ホルダー バルプス>はターンの終了時にも誘発するので相手のターンの終わりにもデュナミスに置けるので忘れないように

原初の天水 メガ / 原初の源茂 ミユ
上で説明した通り「キルクズ」にも守り用のカードが用意されてはいますが、更に強固な守りやイグニッションでヒットしたときの盤面解決力から採用しました。後手の場合は4ターン目もしくはそれ以降のターンまで必要になったりするので合計4枚ぐらいは必須。それ以降はお好みって感じですね。

黄金色の幸せマレイン
ひっさびさに使いましたが流石にこのデッキのこのカードは強い。

1.<キルクズ・ホルダー バルプス>が実質青1
2.相手のターンに<原初の源茂 ミユ>を出すと2枚目の<原初の源茂 ミユ>のリソースが残る

1.のおかげで3ターン目からしっかり出力を出すのが簡単になります。

今回は<マレイン>は置けたらラッキー程度の認識で採用しましたが、このカードに構築を少し寄せるのであればイージスを<進行形の黒歴史カンナ>に変えてデッキから直接置けるようにするといいと思います。

はい。そんなところで「キルクズ」いかがでしたでしょうか。
派手な展開や怒涛の攻めができるとかそういう感じではないものの攻めも守りもスペックが高く使用感的には既存プレイヤーの方にわかりやすく言うと「あづみ」とかが何となく近い印象。

自分的に夢を見せるショーの裏はしっかりとした技術で裏打ちされてるみたいなプロフェッショナル感を勝手に感じてファンになったので是非色んな方に触ってもらいたいと思ってます!

きっとこれからも新規も追加されていくであろう「キルクズ」皆さんも触ってみて貰えたら幸いです。


それでは最後までありがとうございました。お疲れ様でした。

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