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イデアドライブ雑感 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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イデアドライブ雑感

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by 立花

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イデアドライブ雑感
こんにちは、立花です。
ついに最新弾「夢幻<イデアドライブ>」が発売されました。
今回は最新弾で追加されたシステムであるイデアドライブ、そして新アルカナシフトによって変化したプレイや構築について書いていこうと思います。

イデアドライブ登場によるゲームスピードとプレイングの変化
多くの方が気になる点は、イデアドライブによるゲームスピードの変化の点だと思います。
前回の記事でも触れましたが、現在のゼクスは大体45ターンで決着がつくゲームスピードとなっており、過去に比べて非常に速いゲームスピードとなっています。
コストを支払わず、更にエクストラデッキに採用できる迎撃カードとして登場したイデアドライブですが、使用してみた感触としてはゲームスピード自体はほとんど変化なく大体45ターンで決着がつくという印象でした。
理由としては非常に単純で、使用される側がある程度プレイングにより影響力を抑えながら回避することが可能だったからです。

イデアドライブを使用される側のプレイング
イデアドライブについてですが、最も大きな点は「基本的に使用されることが想定できるイベント」という点です。
想定ができるということは、イデアドライブを考慮した動きにより被害を抑えたり回避をすることが可能という点です。
回避する方法は意外と単純で、以下のような方法があります。
  • イデアドライブよりも多い攻撃回数で押し切る
  • 4コスト以上のゼクスでライフを取る
  • 影響の受けないゼクスで攻撃する
イデアドライブは強力なカードですが、システムの性質上1ターンに1回しか使用することができません。
その為、イデアドライブによる防衛よりも多い攻撃回数で相手のライフを削ってしまえば単純な話影響を抑えながら相手のライフを一気に削ることができます。
これは多くの攻撃回数を出すことができるデッキが行えることですね。
ZXIGOB枠組み.jpg IGOBアニムス.jpg
イデアドライブの影響外のゼクス、つまり4コスト以上のゼクスで攻撃するのも有効な対応方法です。
このプレイングは相手のライフを一気に削るデッキというよりは、相手のライフを2点ずつ削ったり1点と3点のように分けて相手のライフを削るデッキが行える対応策となります。
これは相手のライフを確実に削るという考え方となり、これまでの自壊しやすい3コスト以下ではなく4コスト以上のゼクスを展開して相手のライフを削るデッキが相対的に環境的に戦いやすくなったとも取れます。
また、個人的に非常に多くしたのがIGOBやイデアライズで相手のライフを削ることです。
これらのカードは基本的にどのデッキにも実装されている上、低コストで用意できる4コスト以上のゼクスなので相手のライフを確実に削りたい時は非常に重宝しました。
他には4コスト以上のゼクスで相手のプレイヤースクエアのゼクスを攻撃してから3コスト以下のゼクス3枚で2点を取るよりも3コスト以下のゼクス2枚で相手のプレイヤースクエアのゼクスを破壊し、4コスト以上のゼクスで確実に相手のライフを取るというプレイの見直しも発生したのが大きな特徴だと感じました。

最後の影響を受けないゼクスでの攻撃というのは所謂絶界が付いている状態や相手の効果を受けない状態にして相手のライフを削る方法です。
これも行えるデッキが一部のデッキですが、それらのデッキでも対応ができるという事は覚えておいて損はないと思います。
基本的にはこれらの中から自分のデッキに噛み合った方法を使い、相手のイデアドライブをケアしてライフを削っていくという形になっていきます。
例えば1点だけ取りたいタイミングでは4コスト以上のゼクスで攻撃し確実に相手のライフを削り、残りの3点であれば相手のイデアドライブの上から削り切るといった形です。
この様に攻撃の方法をこれまでと違い少し変えることで相手のイデアドライブの影響を抑えることができるため、対応できるデッキが非常に多いため全体的なゲームスピードは大きく変わらないという感触でした。

ゲームスピードは大きく変わりませんが、イデアドライブにより大きく勢いを落としたデッキは存在します。
それは低コストゼクスで相手のライフを削ることをメインにした低コストウィニーのようなデッキです。
これらのデッキは構築を一度見直しが必要な状態になったと考えます。

イデアドライブを使用する側のプレイング
先ほどまではイデアドライブを回避する点について書かせていただきましたが、もちろん使用する側の恩恵が全くないわけではないです。
使用する側、つまり受け手にも様々なメリットが存在します。
使用する側にとっては、次のようなメリットがあります。
  • 1点を守ることで次のターンを貰える
  • 手札に存在する迎撃カードを温存できる
  • イデアドライブの能力により相手のライフを一気に削ることができる
先ほどゲームスピードはほとんど変わらないとは書きましたが、それでもイデアドライブの迎撃によって1ターンが貰える局面は存在します。
これは相手が一気にライフを4点から削ろうとした際にライフからのゼクスの内容によって相手の攻撃を耐えきれるパターンです。
メイラル.jpg
追加の1ターンを貰うためには相手が過剰打点を出しにくい余裕のない状態で攻めてもらう必要があるため、受ける側のライフの枚数を多くしたり先に盤面を埋めることで追加の1ターンを貰いやすくなります。
ただし、追加の1ターンでも相手のイデアドライブによりこちらの攻めを防がれる可能性があります。
そのため、このカウンターの戦術を取る場合ある程度序盤に確実にライフを1枚ほど削り、次のターンのカウンターで相手のライフを削り切るという形が綺麗に相手を倒せると思います。

また、元々迎撃札が多いデッキはこれらの迎撃札をイデアドライブで温存することもできます。
迎撃札を多く持っている相手に対しては低コストゼクスの攻撃で迎撃札を使わせたりするプレイングが存在しますが、イデアドライブによりこれらの迎撃札を温存して本当に使いたいタイミングで使用することが可能になりました。
これらのカードを温存することで元々ある程度防衛能力の高いデッキは更に防衛能力を伸ばすことができるようになり、相対的に相手の早いビートダウンなどに対応できるようになりました。
その為、元々考案されていた迎撃札を採用することによるターンを貰う戦略が更に強化された形となります。
迎撃札が単純に増えているので、序盤から攻めてくるデッキに対して非常に強くなりました。

イデアドライブ使用後のエクストラで誘発する能力も忘れてはいけません。
イデアドライブの能力は強力なものが多く、これらの能力で1ターン耐えた後に相手のライフを一気に削ることができるデザインです。
イデアドライブで守ることの最も大きい利点はこの点であり、この能力を使い相手のライフをしっかりと削ることができます。
逆に言えばイデアドライブの使用を許したのであればIGOB+イデア+イデアドライブという相手のライフを一気に削る動きを行えるため、基本的には耐えれた場合は相手のライフを削り切ることができるようになっています。
そのため、ゲームスピードという点で見れば大きく変化していることはない状態です。

このように、追加の1ターンを貰ったり序盤の相手のIG上振れによる不回避負けが発生しにくくなりましたがゲームの後半になるにつれて相手がこちらのイデアドライブをケアしやすくなっていくので、相対的にゲームの決着ターンは変わらないと考えています。

鍵アルカナによるキー獲得の変化
続いては新たに登場した鍵アルカナです。
この鍵アルカナはこれまでのアルカナシフトと異なり通常の性能を抑えた代わりにIGOBにシフトした際にキーを獲得できる新たなシフトです。
これらの登場により、イデアライズの連続プレイを行いやすくなるという大きな変化が発生したと考えています。

基本的にターン終了時の獲得な上IGOBにシフトしないとキーを獲得できないので、キー5やキー6を条件とするイデアライズの登場が早まるといったことはない状態です。
ただし、キー4以下のイデアライズ、特にキー4のイデアライズゼクスは連続して使用しやすくなりました。
これまでは3ターン目と4ターン目に連続してIGOBを行っても獲得できるキーの総量は7なのでイデアライズを2ターン連続でプレイすることができませんでした。
ですが、3ターン目のIGOBの際にこれら鍵アルカナを使用することで4ターン目もキーが4となり、連続してイデアライズをプレイすることができるようになります。
その為、これまで以上にイデアライズを戦略に組み込みやすくなり、相対的に打点の確保がしやすくなったとも言えます。
また、キー6やキー5のイデアライズの連続プレイはこれまで通り難しいままですが、逆にキー3のイデアライズとの組み合わせがしやすくなったとも言えます。
これまでは4ターン目と5ターン目にIGOBをしてもキーの総獲得量は8だったのでキー3のゼクス2体かキー6のゼクス一体のプレイという考え方だったのですが、4ターン目のIGOBの際に鍵アルカナを使用することで総獲得キーが9枚となります。
これによりキー3のゼクスを出しながら次のターンにキー6のフィニッシャークラスのプレイを両立できるようになりました。
このようにイデアドライブによる防衛力も上昇していますが、キー獲得枚数の増加によるイデアライズの連続プレイが容易になり、打点確保も簡単になったのが大きな特徴です。

今後の環境における構築面での変化
これらの新システムが環境において様々なゲームプランに影響を与えてきましたが、構築の面でも大きく影響を与えています。
一つは打点確保の考え方の変化、もう一つはエクストラ枠の変化です。
順に少しずつ話していこうと思います。
打点確保の考え方
先ほど相手のイデアドライブに対する対応を幾つか書かせていただきましたが、これをプレイングだけでカバーできないデッキも多く存在します。
それらのデッキはどうしてもデッキ構築面でカバーをしていく必要があります。
具体的にはIGOBやイデアライズ以外の4コスト以上を低コストで展開するカードや4コスト以上を多面展開できるカードを用意する必要が出てくるという形です。
低コストゼクスを展開していくデッキはこれまで以上に展開力を上げていく、もしくはライフを恒常的に削れるように工夫していく必要があると考えています。
恒常的にライフを削る構築をする場合はこちらのリソースをしっかり確保し、相手のライフを削り続けることを意識すれば良いと思います。
エクストラ枠の変更
イデアドライブ、鍵アルカナは共にエクストラのカードなので当たり前ですがエクストラデッキの見直しは必要になってきます。
特にイデアドライブはシステムの都合上1〜2枚は必要となるので、どうしてもエクストラ枠の一部を完全に入れ替える必要が発生します。
その場合、最初に抜けていく候補となるのがやはりドラゴンアッパー用に採用されている各種ドラゴンです。
当初はキー獲得のしやすさとアドバンテージの確保のしやすさからよく採用されていましたが、今回エクストラのカードが一気に増えてしまったため、採用を再び考えなければいけなくなりました。
これらのカードの採用が変更となった場合、代わりのアドバンテージを獲得できるカードを採用する必要があります。
他にも、エクストラのカードが少なくなることによりこれまで採用していたディンギルやウェイカーの採用も減っていく傾向になると考えています。
その為、エクストラデッキの構築はこれまでと比較して非常に難しくなると考えています。

まとめ
今回のイデアドライブの登場によって攻撃の仕方の選択肢が突然増え、非常に難しいゲームになったというのが個人的な感想です。
特にエクストラデッキの構築は非常に難しくなり、構築が難しくなることでデッキの組みがいがあって楽しみにしています。
イデアドライブ環境での複雑なゲームもこれから楽しみです。

最後に
今回は久しぶりにコラム記事を書かせていただきましたが、如何だったでしょうか。
今後もこうしてちょくちょくとコラム記事を書けたらと思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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