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2021年11月 アーカイブ

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Z/X 超買取強化カード紹介!!(11/30)

アンリミテッドブースト雑感

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    by 立花

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    アンリミテッドブースト雑感
    皆さんこんにちは、立花です。
    <みこどる>も発売され、新システムであるアンリミテッドブーストがある程度様々なプレイヤーに実装されました。
    今回はアンリミテッドブーストによってどのようにゲーム環境が変わったかを考えていきたいと思います。

    アンリミテッドブーストの全体的な概要
    アンリミテッドブーストは特殊なトークンカードとトークンカードを登場させるリリースイベントで構成されています。
    リリースイベントは基本的に4コストのイベントなのですが、1ターンに一度場に自分のブレイク先ゼクスがいれば自身の能力で1コストでプレイすることができます。
    また、登場させるトークンカードはプレイヤースクエア以外にいる場合場にブレイクしているゼクスがいないのであればターン終了時に破壊されてしまいます。
    様々な運用方法がありますが、基本的にはアルターブレイクに合わせてリリースイベントを使用するという運用方法になると思います。

    アンリミテッドブーストによる影響
    アンリミテッドブーストによって様々な環境の変化がありましたが、主に2つの変化がありました。
    一つが環境のゲームスピードの変化、もう一つが3〜4ターン目の攻防の変化です。

    ゲームスピードの変化
    アンリミテッドブーストの登場により、ゲームスピードが少し早くなった印象です。
    これはアンリミテッドブーストが条件付きとはいえ1コストで使用できるギミックであることが要因となっています。
    現在のゼクスは非常に1ターンにできることが多くなっているため、自分のリソース枚数と手札からプレイするコストの兼ね合いが非常に重要になっています。
    特に1コストでゼクスを登場させる能力は非常に少なく、強力なデッキの多くは1コストでゼクスを登場させるギミックを採用できている場合が多いです。
    ですが、アンリミテッドブーストはアルターブレイクという元々強いギミックに付随して使用することができるギミックなので、あまり難しい条件が必要なく手軽にできる強力なギミックとなっています。
    そのため、このギミックが使用できるようになるターンの行動の質が非常に上がり、結果としてこれまで後攻3ターン目や先攻4ターン目の行動があまり強くないデッキがアルターブレイク+アンリミテッドブーストという行動を目指すようになり、結果としてゲームスピードが早くなった形だと考えています。
    特に大きいのが後攻の場合の動きです。
    これまでは後攻になってしまった場合、相手のライフを無理に取ってしまうと返しに相手にライフを一気に削られてしまうデメリットがどうしてもあり、攻めに転じにくく守りのよった行動を取ることが非常に多い状態でした。
    ですが、アルターブレイク+アンリミテッドブーストの組み合わせにより非常に手軽に攻めの切り返しができるだけでなく、アルターブレイクが通常のリソース枚数でできるようになる後攻3ターン目の場合は1コスト余らせることも可能なのでイデアドライブを含めた様々なカードを使って相手の攻撃も凌ぐことができます。
    このように、後攻3ターン目にアルターブレイク+アンリミテッドブーストの動きを行うだけでライフレースの面で非常に強く出れるのがゲームスピード加速の最も大きな要因だと考えております。
    これらのカードは必要枚数が多いのですが、これをサポートしているのがアルターシフトです。
    アルターシフトによりこれらのカードを探しに行きやすいだけでなく、シフトというコストの必要ない行動である点、後攻の場合だと2ターン目から使用できる点が非常に後攻の行動が強くなる要因になっています。
    後攻の場合だとドロー枚数も多いため、これらのカードを引き込みやすい点も見逃せず、総じて後攻の場合の攻撃力が全体的に大きく上がったと言えます。

    3〜4ターン目の攻防
    先程のゲームスピードに付随した話になるのですが、後攻3ターン目から相手にライフを削られるケースが増えたため、先攻側もある程度ゲームプランを考える必要が出てきました。
    後攻の場合3ターン目、4ターン目とライフを詰めてくる場合が多い上、基本的にアルターブレイク、IGOBといった強力な行動が基本的に後攻が先に行うことが多くなります。
    そのため、これまでの先攻の場合に多かった相手が無理に攻めてきた場合はカウンターでライフを取り切る、もしくはある程度強い盤面を作ることで相手が一気にこちらのライフを削りきれない状態を作り5ターン目に高キーイデアライズを始めとしたフィニッシャーで詰め切るといった動きが非常に行いにくくなりました。
    そのため、先攻の場合のゲームプランも大きく変わり、相手のアルターブレイク+アンリミテッドブーストのタイミングでこちらの迎撃カードで取られるライフを減らす、もしくは全力で先攻4ターン目に相手のライフを削り切れるように準備をするのどちらかをより意識するようになった印象です。
    前者の相手から取られるライフを減らすのはイデアドライブは勿論、各種イベントを組み合わせて相手から取られるライフをなるべく抑えていきます。
    このゲームプランを取るのは主に4ターン目の相手のライフを取りきることがあまり安定せず、むしろ5ターン目などにイデアライズやその他のカードと組み合わせて相手のライフをしっかりと取り切れるデッキに多い行動です。
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    逆にこれらのカードを採用しにくいデッキの場合、こちらは相手のライフを一気に削ることを狙うことが多いです。
    その場合はどうしても相手のライフを一気に削る必要があるため、相手のライフを削るための準備をする必要があります。
    IGOBをベースに攻めるデッキであれば3ターン目の段階でリソースブースト、次のターンにIGOBから一気に相手のライフを削ると行った形です。
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    この場合はできる限りの準備、具体的には必要なカードリソースをしっかり確保することが必要になります。
    踏み倒し先の領域へのカードの準備や次のターンにプレイするカードの確保を含め、少しでも次のターンライフを取り切れるように準備を進めて行きます。
    4ターン目にIGOBをできないデッキ、具体的にはリソースブーストを行えないデッキの場合はアルターブレイク+アンリミテッドブーストの組み合わせで相手のライフを一気に削ることを狙います。
    この場合、リリースイベントを含めたカードを探しに行くのは勿論なのですが、出力によっては相手を倒しきれない場合があるのでこのターンに相手のライフを1点無理矢理に取ってしまい、相手とのライフレースに負けないようにすることも大切です。
    総じて現在の環境ではライフレースの考え方が非常に重要になっていると考えており、自分の取れるライフの数と相手の1ターンでのライフを取れる数をしっかり把握することが重要な環境だと考えています。
    アンリミテッドブーストの登場により低コストでの行動がほとんどのデッキで行えるようになったことが要因ではありますが、ライフレースの要素は今後も重要な要素になっていくと考えているので是非今一度意識してみると良いと思います。

    よくある話題について
    大まかな個人的に思うゲーム環境の変化については前述しましたが、細かい疑問はほかにも多数あると思います。
    個人的にSNSなどで幾つか見かけたものもあるので、個人的な考えを書いていこうと思います。

    アンリミテッドブーストを序盤に使い捨てとして使用するか
    一部のアンリミテッドブーストには公開領域を増やすことができるカードがあります。
    これらのカードを序盤に使用し自分の公開領域を増やす行動を積極的に行う、もしくは構築段階でこれらのカードを序盤に使用するカードとして採用するかどうかという問題です。
    特に現在のゼクスでは行動の指標の一つとしてキーの獲得という面があり、公開領域を増やす=キーの獲得を行うという要素も兼ねているのが特徴の一つです。
    この点についてですが、個人的にはアンリミテッドブーストを序盤の潤滑剤として使用するのはあまり行わないと思っています。
    勿論状況によっては絶対にキーを獲得しなければならない状態などがあるので絶対に使用しないというわけではないですが、基本的に1コストでの行動だから強いという側面もあるため4コストを使用して使う分にはターン終了時に破壊されてしまう点も含めてあまり強力なシステムではないので、アンリミテッドブーストを強く使うという面で考えるのであれば使用する機会は少ないと思います。
    特にトークンカードは通常使用するカードと異なり破壊されてもチャージに行かないため、イグニッションの試行回数と最終的な公開領域の量の面で見ると結果的に通常のゼクスをプレイした方が良いことが多いと考えています。
    ただし、リリースイベントを複数回使用することが容易なデッキや複数回使用することをコンセプトにしているデッキの場合、序盤から使用することもあると考えており、これは新しい戦略の一つだと思います。
    ブレイクしているゼクスが場にいない場合トークンをどこに配置するか
    アルターブレイクの中にはフォースをコストにするカードが一定数存在します。
    それらのカードは能力を使用してしまうと場にブレイクをしているゼクスがいなくなってしまうため、ターン終了時にアンリミテッドブーストが破壊されてしまいます。
    この場合、どこにアンリミテッドブーストを出すかという問題です。
    現状だと、自分はプレイヤースクエアにアンリミテッドブーストを配置することが多いです。
    これは考え方によるのですが、自分のプレイヤースクエアにゼクスを配置しないといけないリソースを1コストの行動であるアンリミテッドブーストによって補い、結果的に攻めに使っているリソースを多くするという考えです。
    勿論ケースバイケースの面が多いですが、ターン終了時に破壊されるというデメリットが気にならない、もしくは有効に使用できるという理由以外ではほとんどの場合プレイヤースクエアに登場させる形になると考えています。

    相手のターン中にリリースイベントを使用するのか
    アンリミテッドブーストの中には登場時に除去能力を持っているカードや起動能力による除去能力を持ったカードが存在します。
    これらのカードの存在から、相手ターン中に狙ってリリースイベントを使用する頻度が多いかどうかという問題です。
    この問題についてですが、アルターブレイクゼクスをプレイヤースクエアに配置することと合わせての使用なら行う場合があるかなと思います。
    現在のゲーム環境で流石に4コストを残した状態で相手にターンを回すケースがイメージしづらく、どちらかというとプレイヤースクエアといった自分のアルターブレイクゼクスが破壊されにくい場所に配置されており、1コストでリリースイベントを使用することができる状態であることが前提の動きだと考えています。
    その為、自分のプレイヤースクエアにアルターブレイクゼクスを配置することが多いデッキでは使用することが多いギミックになると思います。
    スタートカードを攻撃してはいけないのか
    これはアンリミテッドブーストという強力なシステムが追加されたことによって、これまで以上にスタートカードを攻撃しにくくなるのではないかという問題です。
    相手のスタートカードを攻撃することで相手のプレイヤースクエアが空いてしまい、2ターン目という早期のタイミングでアンリミテッドブーストの登場を許してしまうことになります。
    この問題については、正直これまでとあまり変わらずデッキによっては問題なくスタートカードを攻撃しても良いと考えています。
    スタートカードもですが、自分のゲームプラン的に相手のスタートカードを攻撃してもよいかどうかという面で判断することが重要と考えています。
    例えば相手のライフを削る段階でプレイヤースクエアのパワー10500のゼクスの突破が難しいのであれば攻撃しないほうが良いケースが多く、逆にパワー10500のサイズが気にならないようなゲームプランを組むのであれば攻撃しても良いです。
    他にも攻める側もアンリミテッドブーストを使用するので気にならないで攻めることができる等、様々な要因があります。
    そのため、自分の手札やデッキのゲームプランに合わせて相手のスタートカードを攻撃する、しないを選択するため基本的に攻撃しない、という判断にはならないと考えています。
    勿論、登場するアンリミテッドブーストがアドバンテージを常在的に獲得できるカードなので攻撃しないなど、攻撃しない判断の要素として増えていることは現実問題としてありますがアンリミテッドブーストが登場する=攻撃しないという思考では決してない点は注意が必要です。
    スタートカードを採用しない構築はありか
    これは先程のスタートカードを攻撃するか問題に近い問題です。
    序盤に自分のプレイヤースクエアにアンリミテッドブーストを登場させることを狙うために、あえてスタートカードを採用しないでプレイヤースクエアを空ける構築です。
    個人的な考えでは、この構築を行う場合空いたデッキスロットを有効に使えるようにする必要があると考えています。
    先程のスタートカードを攻撃するか問題に近いのですが、アンリミテッドブーストを確実にプレイヤースクエアに登場できたとしてもそのゲームが優位に動くという保証が非常に少ないのが現実です。
    また、アンリミテッドブーストを確実にプレイヤースクエアに登場させるようにするためには自分のプレイヤースクエアをあえて空けておく必要があり、相手からライフを早い段階から削られる等非常にリスクが大きくなってしまいます。
    そのため、プレイヤースクエアにアンリミテッドブーストを登場させる以外の要素、空いたデッキスロットに採用するカードでこの部分を補っていく必要があると考えています。
    特に今後は伝説指定というデッキに1枚しか採用できないカードも登場するため、これらのカードを採用することが目的でスタートカードの採用を見送り変わりに強力なカードを採用するというのが一番現実的なスタートカード非採用構築の考え方かなと思います。
    最後に
    今回は個人的にアンリミテッドブーストの追加によって変わったゲーム環境等の考察記事でしたが、如何だったでしょうか。
    新システムの追加によって環境が変わったり変わらなかったりとありますが、こうしてある程度考えることも大事だと思っているので、皆さんの思考の整理にこの記事が役立てば幸いです。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。

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救世主の威光でゲームを支配!【救世主ピュアティ】

    posted

    by ライゼン

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    救世主の威光でゲームを支配!【救世主ピュアティ】
    どうもライゼンです!

    今回は新しくデッキとして組めるようになった【救世主ピュアティ】の紹介です!
    デッキとして目指す先は実にシンプルで、切り札であり絶大な能力を誇る<救世主ピュアティ>を登場させることが目的になります。
    それでは早速解説していきましょー

    デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3
    今回紹介するのは<でじこ>をタッチした構築になります!
    救世主ピュアティ>のパワーが50000なので、一度出せると<でじこ>の登場条件を満たせるんですね。

    こちらの構築では3ターン目に<救世主ピュアティ>の登場を狙い、4ターン目にゲームエンドを狙えるようにしてみました。

    他にもテーマを交えた組み方はありますが、ピュアティは次回以降の強化も見えてますし、これらを軸に強化来るなら回し方やカードの使用感も覚えていこうといった次第です。

    初回からなかなか完成度の高いテーマで、回していてとても楽しいですよー!

    救世主ピュアティの出し方
    昼下がりピュアティ>で<救世主>をデッキからデュナミスに送り、<祝福ピュアティ>の能力でデュナミスから登場させます。

    昼下がりピュアティ>と<祝福ピュアティ>の能力発動には共通点があり、スクエアかリソースからライカンスロープを◯種類スリープさせるというものですねー

    つまり2種類のカードを特定の状況で順番に経由しないと出せないので、いかにパーツを引き込めるかが重要になってきます...!

    これは五頭領に寄せたりフィーユに寄せたりサブプランを用意することでカバーできるので、好みで改造していくのをおすすめします!

    カードの紹介
    救世主 ピュアティ
    アタックするだけでノーマルスクエア全破壊に1点ライフバーン!!
    破格の効果を持った切り札ですねー

    さらに!他のカードの能力を受けないという最強の耐性を持った上、パワー50000という攻守ともに最高級の性能を持っています...!

    テーマ【ピュアティ】は1ターンに4点取り切ることが難しいので、スクエアの真ん中に配置して返しのターンに2面からしか攻撃できないようにしPSを守るプレイをしていくことになると思います。

    救世主>を倒すには何度も攻撃することになりますが、相手の攻撃をそちらに集中させている時点で、ライフへの攻撃を凌ぐという目的が果たせるのがいいですねー

    語り継がれたプレーピュアティ
    プレイすることで実質0リソ展開のできるカードです。
    スクエアで<昼下がり>や<祝福>のスリープコストとして使用するためのカードですねー

    このカードの凄いところは効果が1ターン目から機能するところで、中段左右に配置すればその後ろのゼクスを攻撃から守ることができます。

    今回の構築では採用していませんが、ライカンが3枚以上あればリブートする<水着ウェアシープ>との相性は抜群です!

    息抜きピュアティ
    デュナミスかスクエアに<救世主ピュアティ>がいればIGアイコン獲得、つまり<昼下がりピュアティ>の能力発動をトリガーに使えるようになります!

    このデッキの性質上、4リソで<昼下がり>を使うと6リソになり、IGOBやアルターブレイクで相手の攻撃が激しくなるんですよね。
    そんなスピードゲームを誘発しやすいテーマだからこそ、ライフから捲れると嬉しい1枚ですね

    登場時能力ではリソース1枚回収したのちリブートのリソースが1枚増えるので、<デーヴァ&フィーユ>とのシナジーがかなり強いです!!
    ライフからこれ1枚捲れるだけで猛攻を見事に捌き切ってくれますよー

    追憶ピュアティ
    条件付きリソブアイコンですね。リソースにライカンスロープ6枚からトラッシュに送る効果が消えます。
    手札からの起動でデュナミスかスクエアに<救世主>がいるとリブートで登場できる効果が強力です!

    昼下がり>の後に使う以上、リソース7枚から使う機会が多いと思われます。
    攻撃の手数にこそなりませんが、2枚出せれば<ニヌルタ>を降臨させてそのまま<祝福ピュアティ>を出せるのでなるべく握っていたいカードですねー

    リソースごとの戦術
    マリガン基準
    優先度S
    ・<かつての昼下がりピュアティ

    自分はこれ1枚に絞ってマリガン基準にしています。
    理想ルートではキーもさほど重要ではない(3ターン目に<救世主>出したいのでイデア出せるまで貯まらない)のでアイコンを引けてなくてもGOしますねー

    昼下がり>の効果発動には自身と<ディクディク>を使いますが、<ディクディク>を破壊されてしまった場合はその効果でリソースから<昼下がり>を出し、余ったリソースをコストに発動を狙います。

    プレーピュアティ>で最低限PSを埋められること、<昼下がり>の成立後なら<息抜きピュアティ>にアイコンが付くことから確率を信じて強気なプレイで動いていくようにしていますね。

    3リソ
    ☆<アルターフィーユ>でパーツをサーチする
    ○自PS横に配置する(先攻)
    □<ディクディク><昼下がり>で初手2ブーストを狙う(後攻)


    「ピュアティ対面はゼクスを残したくないから攻撃するべき」という相手の心理を利用し、2ターン目に同じ場所に<昼下がり>を配置して相手の3cゼクスを蓋として使います。
    これによりもし誓いを持たれていたとしても、IGOBはゼクスのないスクエアにしか出せないため<昼下がり>の前に立つことができず、上手くいけば<昼下がり>を次のターンまで残すことができます。

    4リソ
    ☆<昼下がりピュアティ>の能力を発動する
    ○余裕があるならイグニッションは我慢


    アイコンを捲って<昼下がり>の前に蓋をしたいところですが、ライカンが一番必要になるのは次のターン。
    半端にリソースを伸ばして<救世主>が出せないのが一番堪えるので、ここはグッと我慢します。

    5リソ
    ☆勇気のリソブ

    初手から<昼下がり>を決めるか、逆に引けず動けない下振れかで経由するリソースです。
    下振れの場合はしっかりリソースを伸ばして次のターンに<昼下がり>と<祝福>の発動をまとめて狙っていきます。
    こういうゲームになった時のための<真実を求めて>採用です。さぁトップを信じましょう。

    7リソ
    ☆<ウェアドッグ>降臨→<ディクディク>で<祝福ピュアティ>→<救世主>登場

    祝福ピュアティ>の条件にライカンスロープ7種類をスリープとありますが、自身と<ウェアドッグ>をスリープすればリソース残り5枚で達成できることになります。
    これは<ディクディク>発動コストの2リソを引いた残りリソ数と一致します。

    つまり...
    1.リソースの消費なしで<ウェアドッグ>が立っていること。
    2.チャージに<ディクディク>があること。
    3.リソースに<祝福ピュアティ>がいること。

    これで<救世主ピュアティ>まで出せちゃうんです!
    ライカン7種類もそう難しくはないですし、唖然とするくらい簡単に出てきます。
    実はピュアティ、過程を通しての要求値は高いですが、場面ごとに要求される壁はそう高くないんですね。

    プレイング
    ・カウンターでじこ
    救世主ピュアティ>の場持ちの良さを利用し、相手ターンに<でじこ>を登場させるプレイングです。
    救世主>の処理を諦めた相手が2面からライフを取りに来た時、発動してPSに立たせると11000の壁が突然出てくるわけですから相手の計画を大きく狂わせることができます。

    ただしプレイヤーを攻撃対象にしているとき、PSに<でじこ>を出しても攻撃対象が変わるわけではない点には注意です!
    ライフに余裕がないなら2面のうち片方の面に出して邪魔をするのもいいですねー

    ・次の救世主の準備
    打点の高いデッキが相手の場合、または1点バーンを恐れた相手の場合、<救世主>を無理矢理にでも倒してくる場合があります。
    この時、返しのターンにまた1から準備しても間に合うか怪しいので、最初の<救世主>が立った時に余裕があれば2回目の<昼下がり>効果を発動しておきたいですね。

    応用構築
    ピュアティを軸に広げる場合
    ・水着ウェアシープ
    必要パーツが多く、ライカンをスクエアに残したいピュアティとはシナジーが強い1枚で、純では最有力候補だと思います。
    先1で<プレーピュアティ>の後ろに置くと初手から攻撃を守れる上、リブートするので相手ターンの再発動まで狙えるのが強いですねー

    最序盤以外に役割を持ちにくいので枚数は要検討です。自分はこれと<真実を求めて>で最後まで枠を悩みました。



    ここから紹介するのはライカン以外の採用になるので、そこそこ要求値の高いピュアティデッキでは安定しない場合もあります。今後の強化次第では解消される可能性もあるので、それを待つかリスク承知で採用するかになると思われます。

    ・危ない実験開始
    先1で使えば余った1リソと<ディクディク>で<昼下がりピュアティ>の効果を発動まで持っていけます。
    昼下がり>をいかに早く出せるかという点で採用を考えるカードですね。

    ・VBセレネ
    こちらも同じ用途ですが初動では使えない代わりに後攻に少し強くなります。また、IGで捲れても手札を展開すれば実質ライカンスロープを展開したと言えるのが強みです。
    もう少し欲張るなら連パン用に<シャードバースト>の併用も考えられますね。
    安定は落ちますが、<セレネ>を手出ししやすくなることで初手<プレーピュアティ>の蓋プレイが光りやすくなります。

    ピュアティをサブに置く場合
    ピュアティを出張パーツとして考える組み方です。
    昼下がり>・<祝福>・<救世主>の3パーツのみで成立し、唯一無二の絶大な性能を持つので採用する価値は大いにありますよ!

    ・【フィーユ】
    イデアフィーユ>→<VBフィーユ>の展開から<昼下がり>登場まで持っていけます。
    IGOBを採用するため防御力はさらに上がり、<ソーマ>の火力で勝ちにいくことも狙えます。
    ユーリなら安定力と防御力が期待でき、また構築にも無理が出にくく扱いやすいデッキになると思います。

    ・【五頭領】
    五頭領キャット>の存在からリソースが伸びやすく、テーマとして展開札も多いのでオールラウンダーに戦えるようになります。
    1枚から芋づる式に展開することが多い性質上、<救世主ピュアティ>の全体除去がうまくハマり、苦手な相手を補完できている印象です。

    ・【エレメンツ】
    一部要求値が高いカードがあるため、エレメンツは浅く採用することも深く採用することもできます。
    深いシナジーがあるわけではないですが、要求値が高いもの同士引いた方の動きで戦おうと割り切るのもありだと思います。
    こちらはリソースをリブートできる点、<風花>を採用できる点で恩恵を受けることができますねー

    終わりに
    以上、新テーマ【救世主ピュアティ】の紹介でした!
    すごい...初回登場テーマなのにとても良く纏まっていた印象です。

    欲を言えば過去に登場したピュアティも使えるようオマケでアッパーが付いていれば最高でしたが、完全な新規軸でこれだけ個性的なものを用意されては、なかなか贅沢はいえないものです...!

    ピュアティは純で組んで良し!混ぜ物で組んで良し!メインで完結するため集めやすくて良し!と良しが詰まったテーマなので、興味があればぜひ組んでみてくださいねー!

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