<みこどる>も発売され、新システムであるアンリミテッドブーストがある程度様々なプレイヤーに実装されました。
今回はアンリミテッドブーストによってどのようにゲーム環境が変わったかを考えていきたいと思います。
アンリミテッドブーストの全体的な概要
アンリミテッドブーストは特殊なトークンカードとトークンカードを登場させるリリースイベントで構成されています。また、登場させるトークンカードはプレイヤースクエア以外にいる場合場にブレイクしているゼクスがいないのであればターン終了時に破壊されてしまいます。
様々な運用方法がありますが、基本的にはアルターブレイクに合わせてリリースイベントを使用するという運用方法になると思います。
アンリミテッドブーストによる影響
アンリミテッドブーストによって様々な環境の変化がありましたが、主に2つの変化がありました。一つが環境のゲームスピードの変化、もう一つが3〜4ターン目の攻防の変化です。
ゲームスピードの変化
アンリミテッドブーストの登場により、ゲームスピードが少し早くなった印象です。これはアンリミテッドブーストが条件付きとはいえ1コストで使用できるギミックであることが要因となっています。
現在のゼクスは非常に1ターンにできることが多くなっているため、自分のリソース枚数と手札からプレイするコストの兼ね合いが非常に重要になっています。
特に1コストでゼクスを登場させる能力は非常に少なく、強力なデッキの多くは1コストでゼクスを登場させるギミックを採用できている場合が多いです。
そのため、このギミックが使用できるようになるターンの行動の質が非常に上がり、結果としてこれまで後攻3ターン目や先攻4ターン目の行動があまり強くないデッキがアルターブレイク+アンリミテッドブーストという行動を目指すようになり、結果としてゲームスピードが早くなった形だと考えています。
これまでは後攻になってしまった場合、相手のライフを無理に取ってしまうと返しに相手にライフを一気に削られてしまうデメリットがどうしてもあり、攻めに転じにくく守りのよった行動を取ることが非常に多い状態でした。
ですが、アルターブレイク+アンリミテッドブーストの組み合わせにより非常に手軽に攻めの切り返しができるだけでなく、アルターブレイクが通常のリソース枚数でできるようになる後攻3ターン目の場合は1コスト余らせることも可能なのでイデアドライブを含めた様々なカードを使って相手の攻撃も凌ぐことができます。
これらのカードは必要枚数が多いのですが、これをサポートしているのがアルターシフトです。
アルターシフトによりこれらのカードを探しに行きやすいだけでなく、シフトというコストの必要ない行動である点、後攻の場合だと2ターン目から使用できる点が非常に後攻の行動が強くなる要因になっています。
3〜4ターン目の攻防
先程のゲームスピードに付随した話になるのですが、後攻3ターン目から相手にライフを削られるケースが増えたため、先攻側もある程度ゲームプランを考える必要が出てきました。後攻の場合3ターン目、4ターン目とライフを詰めてくる場合が多い上、基本的にアルターブレイク、IGOBといった強力な行動が基本的に後攻が先に行うことが多くなります。
そのため、これまでの先攻の場合に多かった相手が無理に攻めてきた場合はカウンターでライフを取り切る、もしくはある程度強い盤面を作ることで相手が一気にこちらのライフを削りきれない状態を作り5ターン目に高キーイデアライズを始めとしたフィニッシャーで詰め切るといった動きが非常に行いにくくなりました。
前者の相手から取られるライフを減らすのはイデアドライブは勿論、各種イベントを組み合わせて相手から取られるライフをなるべく抑えていきます。
その場合はどうしても相手のライフを一気に削る必要があるため、相手のライフを削るための準備をする必要があります。
IGOBをベースに攻めるデッキであれば3ターン目の段階でリソースブースト、次のターンにIGOBから一気に相手のライフを削ると行った形です。
踏み倒し先の領域へのカードの準備や次のターンにプレイするカードの確保を含め、少しでも次のターンライフを取り切れるように準備を進めて行きます。
4ターン目にIGOBをできないデッキ、具体的にはリソースブーストを行えないデッキの場合はアルターブレイク+アンリミテッドブーストの組み合わせで相手のライフを一気に削ることを狙います。
この場合、リリースイベントを含めたカードを探しに行くのは勿論なのですが、出力によっては相手を倒しきれない場合があるのでこのターンに相手のライフを1点無理矢理に取ってしまい、相手とのライフレースに負けないようにすることも大切です。
アンリミテッドブーストの登場により低コストでの行動がほとんどのデッキで行えるようになったことが要因ではありますが、ライフレースの要素は今後も重要な要素になっていくと考えているので是非今一度意識してみると良いと思います。
よくある話題について
大まかな個人的に思うゲーム環境の変化については前述しましたが、細かい疑問はほかにも多数あると思います。個人的にSNSなどで幾つか見かけたものもあるので、個人的な考えを書いていこうと思います。
アンリミテッドブーストを序盤に使い捨てとして使用するか
一部のアンリミテッドブーストには公開領域を増やすことができるカードがあります。これらのカードを序盤に使用し自分の公開領域を増やす行動を積極的に行う、もしくは構築段階でこれらのカードを序盤に使用するカードとして採用するかどうかという問題です。
特に現在のゼクスでは行動の指標の一つとしてキーの獲得という面があり、公開領域を増やす=キーの獲得を行うという要素も兼ねているのが特徴の一つです。
勿論状況によっては絶対にキーを獲得しなければならない状態などがあるので絶対に使用しないというわけではないですが、基本的に1コストでの行動だから強いという側面もあるため4コストを使用して使う分にはターン終了時に破壊されてしまう点も含めてあまり強力なシステムではないので、アンリミテッドブーストを強く使うという面で考えるのであれば使用する機会は少ないと思います。
特にトークンカードは通常使用するカードと異なり破壊されてもチャージに行かないため、イグニッションの試行回数と最終的な公開領域の量の面で見ると結果的に通常のゼクスをプレイした方が良いことが多いと考えています。
ブレイクしているゼクスが場にいない場合トークンをどこに配置するか
アルターブレイクの中にはフォースをコストにするカードが一定数存在します。それらのカードは能力を使用してしまうと場にブレイクをしているゼクスがいなくなってしまうため、ターン終了時にアンリミテッドブーストが破壊されてしまいます。
この場合、どこにアンリミテッドブーストを出すかという問題です。
これは考え方によるのですが、自分のプレイヤースクエアにゼクスを配置しないといけないリソースを1コストの行動であるアンリミテッドブーストによって補い、結果的に攻めに使っているリソースを多くするという考えです。
勿論ケースバイケースの面が多いですが、ターン終了時に破壊されるというデメリットが気にならない、もしくは有効に使用できるという理由以外ではほとんどの場合プレイヤースクエアに登場させる形になると考えています。
相手のターン中にリリースイベントを使用するのか
アンリミテッドブーストの中には登場時に除去能力を持っているカードや起動能力による除去能力を持ったカードが存在します。これらのカードの存在から、相手ターン中に狙ってリリースイベントを使用する頻度が多いかどうかという問題です。
現在のゲーム環境で流石に4コストを残した状態で相手にターンを回すケースがイメージしづらく、どちらかというとプレイヤースクエアといった自分のアルターブレイクゼクスが破壊されにくい場所に配置されており、1コストでリリースイベントを使用することができる状態であることが前提の動きだと考えています。
その為、自分のプレイヤースクエアにアルターブレイクゼクスを配置することが多いデッキでは使用することが多いギミックになると思います。
スタートカードを攻撃してはいけないのか
これはアンリミテッドブーストという強力なシステムが追加されたことによって、これまで以上にスタートカードを攻撃しにくくなるのではないかという問題です。相手のスタートカードを攻撃することで相手のプレイヤースクエアが空いてしまい、2ターン目という早期のタイミングでアンリミテッドブーストの登場を許してしまうことになります。
この問題については、正直これまでとあまり変わらずデッキによっては問題なくスタートカードを攻撃しても良いと考えています。
スタートカードもですが、自分のゲームプラン的に相手のスタートカードを攻撃してもよいかどうかという面で判断することが重要と考えています。
例えば相手のライフを削る段階でプレイヤースクエアのパワー10500のゼクスの突破が難しいのであれば攻撃しないほうが良いケースが多く、逆にパワー10500のサイズが気にならないようなゲームプランを組むのであれば攻撃しても良いです。
そのため、自分の手札やデッキのゲームプランに合わせて相手のスタートカードを攻撃する、しないを選択するため基本的に攻撃しない、という判断にはならないと考えています。
勿論、登場するアンリミテッドブーストがアドバンテージを常在的に獲得できるカードなので攻撃しないなど、攻撃しない判断の要素として増えていることは現実問題としてありますがアンリミテッドブーストが登場する=攻撃しないという思考では決してない点は注意が必要です。
スタートカードを採用しない構築はありか
これは先程のスタートカードを攻撃するか問題に近い問題です。序盤に自分のプレイヤースクエアにアンリミテッドブーストを登場させることを狙うために、あえてスタートカードを採用しないでプレイヤースクエアを空ける構築です。
個人的な考えでは、この構築を行う場合空いたデッキスロットを有効に使えるようにする必要があると考えています。
先程のスタートカードを攻撃するか問題に近いのですが、アンリミテッドブーストを確実にプレイヤースクエアに登場できたとしてもそのゲームが優位に動くという保証が非常に少ないのが現実です。
また、アンリミテッドブーストを確実にプレイヤースクエアに登場させるようにするためには自分のプレイヤースクエアをあえて空けておく必要があり、相手からライフを早い段階から削られる等非常にリスクが大きくなってしまいます。
そのため、プレイヤースクエアにアンリミテッドブーストを登場させる以外の要素、空いたデッキスロットに採用するカードでこの部分を補っていく必要があると考えています。
特に今後は伝説指定というデッキに1枚しか採用できないカードも登場するため、これらのカードを採用することが目的でスタートカードの採用を見送り変わりに強力なカードを採用するというのが一番現実的なスタートカード非採用構築の考え方かなと思います。
最後に
今回は個人的にアンリミテッドブーストの追加によって変わったゲーム環境等の考察記事でしたが、如何だったでしょうか。新システムの追加によって環境が変わったり変わらなかったりとありますが、こうしてある程度考えることも大事だと思っているので、皆さんの思考の整理にこの記事が役立てば幸いです。
それでは、次の記事でお会いしましょう。
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