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2019年1月 アーカイブ

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好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ作成編-

    posted

    by ライゼン

    タイトルフッド.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ作成編-
    どうも、ライゼンです!
    前回に引き続き、デッキ作成講座をやっていきますよー

    今回はデッキ作成編ということで、過去に紹介した【モエガネロイヤル】はどのようにして出来たのか、その流れを追っていきます!
    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    • (4)【モエガネロイヤル】で学ぶデッキ構築の流れ

    (4)【モエガネロイヤル】で学ぶデッキ構築の流れ
    さて、前回の記事で紹介したモエガネロイヤルを例にデッキが完成するまでの流れを見ていきます。
    【モエガネロイヤル】はアプリでお世話になっている<フッド>で勝ちたいと思い作りました。
    とりあえずの性能は十分なので、デッキの軸として考えることに。
    まずは<フッド>の能力をまとめてみましょう。

    攻撃時に発動、
    • 自軍のロイヤル1枚につき1ドロー
    • 手札が6枚以上で敵軍に3000バーン
    破格のドロー能力とバーンで上手く使えば5cで10500打点を出せるカードですね。


    これらを活かせるように、ここからデッキに特徴を付けていきましょう。
    自分はいつもメモアプリに書きながら作っています。

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べられる。
    • 敵軍への3000バーンができる。


    何もないところから作るのは難しいので、絶対に採用するであろうカードを選定していきます。
    スタートカード(st)は選択肢が少ないので比較的選びやすいと思います。
    ロイヤルなら<ジャベリン>を取らない手はないですね。
    イラストリアス.jpg
    切り札であるIGOBも絶対に欲しい。
    貴重な勝ち筋ですね。<フッド>とも相性いいですよ!
    ウォースパイト>はドローを生かすことができますし、ロイヤルとしても数えられるなら絶対に欲しいですね。
    ベルファスト>も最低限意識したいことの1つである『少ないリソースで大きいゼクスを出せる』を満たせるので必須です。
    ロイヤルは展開が少なく、他に良さそうなカードがないというのも一因ですねー

    めぼしいカードは羅列したので、ここで一度まとめてみます。
    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    • 敵軍への3000バーンができる。
    • ロイヤルが居ると<ジャベリン>でドローできる。
    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv2が必要。


    さて、デッキの個性が見えてきたところで、特徴を振り返るとまだまだロイヤルが足りないように感じます。

    どうすれば簡単にロイヤルを並べられるか?を考えました。
    そこで目をつけたのがIGアイコンです。
    2cと軽く、ドロー効果を持っている<ヴァンパイア>に白羽の矢が立ちました。
    フッド>の火力の足しにもなるので相性抜群ですね。
    フォーチュン>は汎用性の高い効果を持つので採用します。
    ただし、アッパーがこれだけだと発動が不安定ですね。
    そこで<オーロラ>です。
    限定的かつロイヤルで強い効果ではないですが一応<フォーチュン>とシナジーがあるので採用しました。

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    IGに集中しているため並べやすい。

    • 敵軍への3000バーンができる。
    ヴァンパイア>で追加3000バーンも狙える。

    • ロイヤルが居ると<ジャベリン>でドローできる。
    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv3が必要。
    アッパー8枚体制

    フォーチュン>でIGOBを除去できる。


    追加したらメモに補足する形で書いていきます。
    IGが揃ってデッキの全景が見えてきましたね。
    ここでゲームプランを考えてみました。 まとめた結果、狙おうとしてる<フッド>の流れの再現性が凄く低いことに気づきました。

    まず8枚しかないアッパーを序盤に2枚引けるかが怪しいですね。
    そこで追加のため公式のカード検索でアッパーを調べることに。
    良さげなカードを発見です。
    白峰莉花>を4投したことでアッパーは12枚へ。一先ずは安心ですね。


    続いて気になったのは6c時の動きの弱さです。
    特にやりたい動きがなく、ロイヤルのカードプールにも良さそうなものが見つからず困っていました。
    そこで、決まれば強い<フッド>を再利用することに。
    3ターン目に破壊されるであろう<フッド>を再利用するには?と考え真っ先に思いついたのは<アーサー>でした。


    しかしここで問題が!
    今の構築にはまるで赤の入る要素が見つからず、IG枠もほとんど埋まっていたことでした。


    LRは空いていたので苦し紛れに調べましたが、色バランスを崩してまで入れたいカードも見当たらず。
    じゃあタッチでメインに入るカードはないか...?と悩み思いついたのが、ガネットリンクでした。
    相方の<モーエ>の効果は<フッド>のスクエアを利用する戦術とマッチする。
    ガネット>でロイヤルの除去不足も解消される...これだ!


    決定した後は<アーサー>から出せて自軍にゼクスを残せる<アルダナブ>を入れました。
    採用理由は、前に<アーサー><アルダナブ>をやられて強かったからです。
    月並みですが自分が強いと思った動きを取り入れるのは大事ですよ!


    もう少しで完成なので詰めていきます。
    王貴人>は実際に回しているところを想像し、<アーサー>のコストで払うと<ガネット>が使えなくなるのでもう少しだけ赤が欲しいなぁと思い投入しました。
    モーエ>とシナジーしている点も見逃せないですね。
    ライフリカバリー(LR)には<ジャベリン改>の覚醒条件が満たせるか不安だったので<シグニット>を投入。


    後はデュナミスの空き枠に汎用性の高いカードを入れて...完成!

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    -特徴-
    • 自軍にロイヤルを並べると強い。
    →IGに集中しているため並べやすい。
    アルダナブ>から並べられる。

    • 敵軍への3000バーンができる。
    →<ヴァンパイア>で追加3000バーンも狙える
    ギルガメシュシフト>でさらに追加3000バーンが狙える。

    ガネット>で<ジャベリン>を割れる。

    • 手札があると踏み倒せるゼクス多数。
    • ウェイカー Lv4が必要。
    アッパー12枚体制

    →<フォーチュン>でIGOBを除去できる。
    相手のIGOBを<モーエ>で移動できる。

    フッド>を自軍に配置できる。
    NSのゼクスは<王貴人>でまとめて除外できる。

    ロイヤルを自軍に置きつつ相手を殴れる。
    フッド>の前に相手のゼクスを置き、相手の配置を操作して効率良く処理できる。

    ロイヤルに足りない除去をカバーできる。

    前回紹介したデッキはこうして完成しました。
    少し手間かもしれませんが、慣れてくると特徴は脳内で処理できるようになりますよ!

    しかし、ここで出来たデッキはあくまで第1案ということを忘れずに。
    おそらく何度か回していくうちに必要なカード、必要でないカードが分かり構築が変化していくと思います。

    次回は『デッキ改造のコツ』と題しまして、【モエガネロイヤル】の抱える問題を解決していきます。
    ここまでお付き合い頂きありがとうございました!

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築編-

    posted

    by ライゼン

    構築編.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築編-
    どうもライゼンです!
    いつもはレシピを上げている自分ですが、今回はその一歩手前の完成する過程に注目し、デッキの作り方を書いていこうと思います!
    目次
    • (1)どんなデッキを作りたいか
    • (2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
    • (3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)

    (1)どんなデッキを作りたいか
    自分は構築テーマとして『好きなカードで勝つ』を掲げています!
    好きというのはイラストだったり性能だったり色々あると思いますが、今のZ/Xにはそれを叶えるカードプールが潤沢に揃っていますからね。

    もちろん、勝ちたいからデッキを作るというのも一つの理由です。
    それではどのレベルで勝ちたいかを考えてみましょう。

    CSで優勝したい!
    →環境デッキに勝てるデッキを作る。(相手のスピードより早く動けるよう構築する/メタカードを投入)
    ゼクスタで3勝したい!
    →テーマデッキに勝てるデッキを作る。(様々なデッキタイプに勝てるよう構築する/苦手をカバーできるカードを投入)
    身内に勝ちたい!
    →コントロール使いのA君に勝てるデッキを作る。(A君が苦手なハンデスカードを積む/カードパワーでゴリ押す)


    このように、どこを見てデッキを作るかで採用カードは微量ながら変わってくると思います。
    しかし、強いデッキを組むために抑えておくべき点は共通です!
    それでは早速見ていきましょう。

    (2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
    アニムス.jpg
    そもそもZ/Xの強いデッキとはどういうものか?を書いていきます。
    -強いデッキの共通点-
    • 少ないリソースで大きなゼクスを出せる
    • 少ないリソースで相手のゼクスを除去できる
    • 勝ち筋が複数ある


    踏み倒しをして、大きなゼクスを安く出すと強いのは全デッキ共通です。
    出したい場所に相手のゼクスがいると邪魔なので除去も不可欠ですねー


    そして最後に勝ち筋を複数用意すること。これはかなり大事です!

    欲しいタイミングで欲しいカードが引けるとは限らない...
    相手のメタによっては最強の動きが機能しないこともある...

    これをケアするためにも、勝ち筋は多ければ多いほど良いですね。


    逆に言えば、強いカードばかりで構成されているデッキは何を引いても戦えるので優秀です!
    モテッツ>や<トイガー>、マルキにルルを取れる白黒デッキがCSで多く見られるのはそういうことですね。


    『じゃあそういうデッキじゃないと勝てないのか?』というわけでもないんです!
    最近のテーマデッキは種類を統一するだけで全体的に強くなるので、ある意味『何を引いても強いデッキ』を作ることが可能になっていますからね。

    つまり、先ほどの勝ち筋は多ければ多いほど良いという話を考えると、
    • テーマ(名称や種族)としての勝ち筋
    • IGOBの勝ち筋
    この2つで戦えるテーマデッキこそが現環境で勝てるデッキと言えるでしょう。
    サポート寄りのIGOB能力を持つテーマがあまり使われないのは、それが直接勝ち筋にならないからなんですね。

    (3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)
    さて、では具体的にデッキの作り方を考えていきますよー
    自分はある程度、構築ルールのような物を定めて作っています。

    マナカーブ
    デッキ内のコストバランスと考えてもらえば大丈夫です。
    多様化で昔ほど厳格に守る必要は無くなりましたが、安定してウェイカーがしたいならば5c以上のカードは15枚は必要だと考えています。

    そして、自分のほぼ全てのデッキについて

    『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』

    これだけは守っています!

    一般的に4c6000を積むデッキが多いからですね。どのデッキにも3c5000が入る環境になったら同じように対策していくことになるかなーと。

    と言っても4c6000を絶対に入れるというわけではなく、例えば<精神の胎動>は3cのゼクスを出して6000を倒せるようになるのでOKにしています。
    低コストのせめぎ合いはマリガン基準にも響く重要な要素なので、しっかり考えていきたいですねー

    採用カードの枚数
    1枚

    2枚

    3枚

    4枚
    これはメインデッキのカードで考えている基準です。
    IGアイコンはここから−1枚で考えても問題なく運用できるかなと。
    なぜならメインのカードと違い、デッキ・ライフから捲れて出ることもあり登場率が全然変わってくるからなんですね。

    色の比率
    『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』

    色バランスは重要ですよ!
    せっかく引けたのにリソースに色がなくて出せず、出鼻を挫かれて負けることは避けたいですからねー

    一応例外もあります。
    例えば8枚しか採用していない色があったとしても、そのカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば問題なく運用しています。

    総じて色については最大3色で構築し、それぞれ12から20枚ほどに抑えておくのが一番安心できますね。

    デッキの回転率
    基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキであると言えます。
    その間のドローは後攻で10枚、そして初期リソ・手札・ライフで10枚が移動するためデッキにはスタートカード(st)を除いた29枚のカードが残ることになりますね。


    その中に切り札が沈んでいて引けずに負け、なんてことになりかねないのでデッキを回し切れる構築にする必要があります!
    そうなると<再生の胎動>や<墓城の司書ライブラ>などデッキを掘れるカードが必要になりますねー


    そして、準備したカードも拾えなければ無駄骨です。
    そのためカードを公開領域に持ってくるカードと、見えた場所にアクセスする為のカード。
    この2つは多めに入れておきたいですね。


    単色・テーマ単の弱点はここにあります。1つの場所にカードを集中させるので、それを除外などしてしまえば機能が停止してしまうんですね。
    デッキパワーの高いテーマが増え、以前より相性ゲーの側面が強くなっているのも事実!
    環境に苦手な相手が多い時は、色を複数取ることでリスクを分散させてみるのも手かもしれません。


    例えば白黒緑などは多くの領域を触れる器用なカラーで、アクセスがしやすいです。
    そのため採用枚数の少ないカードでも引き込みやすいという強みがありますね。

    5ターン目までの動き
    強いコンボを沢山入れているのに上手く回らない場合はここが問題だと思います。
    リソース毎の理想の動きを決めておき、決まらない時のサブプランも決めておけば構築に説得力が出るんですね。


    難易度10でアド20稼げるコンボが決まらない時のために難易度3でアド5を稼げるルートを作っておく。
    といった感じで、ロマンコンボを狙うデッキでも他のギミックは堅実なものにすると勝率はグンと上がりますよ!

    重要なのは構築段階でマリガン基準を決め、順番にターンごとの流れを決めておくこと。
    考えることはそこまで難しくありませんが、実際に回してみると思い描いた動きをしないことは多々あります!

    この『実際にその動きに無理がないか?』という審査にはゲームへの理解と想像力が必要です。これがホントに難しい...
    なので先にデッキを組んでしまい、回して感覚を掴みながらターンごとの流れを見定めていくのもアリだと思います。



    以上でデッキ作成講座(構築編)は終わりです!
    自分が過去に投稿したレシピもこの構築理論に基づいているので、改めて見てみると新しい発見があるかもしれませんね。

    次回は【モエガネロイヤル】を題材に、デッキが完成するまでの流れを見ていきます!
    それではっ。

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