いつもはレシピを上げている自分ですが、今回はその一歩手前の完成する過程に注目し、デッキの作り方を書いていこうと思います!
目次
- (1)どんなデッキを作りたいか
- (2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
- (3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)
(1)どんなデッキを作りたいか
好きというのはイラストだったり性能だったり色々あると思いますが、今のZ/Xにはそれを叶えるカードプールが潤沢に揃っていますからね。
もちろん、勝ちたいからデッキを作るというのも一つの理由です。
それではどのレベルで勝ちたいかを考えてみましょう。
CSで優勝したい!
→環境デッキに勝てるデッキを作る。(相手のスピードより早く動けるよう構築する/メタカードを投入)
ゼクスタで3勝したい!
→テーマデッキに勝てるデッキを作る。(様々なデッキタイプに勝てるよう構築する/苦手をカバーできるカードを投入)
身内に勝ちたい!
→コントロール使いのA君に勝てるデッキを作る。(A君が苦手なハンデスカードを積む/カードパワーでゴリ押す)
このように、どこを見てデッキを作るかで採用カードは微量ながら変わってくると思います。
しかし、強いデッキを組むために抑えておくべき点は共通です!
それでは早速見ていきましょう。
(2)デッキを作るのに最低限意識したいこと(準備編)
-強いデッキの共通点-
- 少ないリソースで大きなゼクスを出せる
- 少ないリソースで相手のゼクスを除去できる
- 勝ち筋が複数ある
踏み倒しをして、大きなゼクスを安く出すと強いのは全デッキ共通です。
出したい場所に相手のゼクスがいると邪魔なので除去も不可欠ですねー
そして最後に勝ち筋を複数用意すること。これはかなり大事です!
欲しいタイミングで欲しいカードが引けるとは限らない...
相手のメタによっては最強の動きが機能しないこともある...
これをケアするためにも、勝ち筋は多ければ多いほど良いですね。
逆に言えば、強いカードばかりで構成されているデッキは何を引いても戦えるので優秀です!
<モテッツ>や<トイガー>、マルキにルルを取れる白黒デッキがCSで多く見られるのはそういうことですね。
『じゃあそういうデッキじゃないと勝てないのか?』というわけでもないんです!
最近のテーマデッキは種類を統一するだけで全体的に強くなるので、ある意味『何を引いても強いデッキ』を作ることが可能になっていますからね。
つまり、先ほどの勝ち筋は多ければ多いほど良いという話を考えると、
- テーマ(名称や種族)としての勝ち筋
- IGOBの勝ち筋
サポート寄りのIGOB能力を持つテーマがあまり使われないのは、それが直接勝ち筋にならないからなんですね。
(3)デッキを作るのに最低限意識したいこと(構築編)
さて、では具体的にデッキの作り方を考えていきますよー自分はある程度、構築ルールのような物を定めて作っています。
マナカーブ
多様化で昔ほど厳格に守る必要は無くなりましたが、安定してウェイカーがしたいならば5c以上のカードは15枚は必要だと考えています。
そして、自分のほぼ全てのデッキについて
『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』
これだけは守っています!
一般的に4c6000を積むデッキが多いからですね。どのデッキにも3c5000が入る環境になったら同じように対策していくことになるかなーと。
と言っても4c6000を絶対に入れるというわけではなく、例えば<精神の胎動>は3cのゼクスを出して6000を倒せるようになるのでOKにしています。
低コストのせめぎ合いはマリガン基準にも響く重要な要素なので、しっかり考えていきたいですねー
採用カードの枚数
1枚
- 汎用性が低くタイミングを選ぶカード(<ニャインライブズ ワイヤー>など)
- 他のデッキ相手には腐るが、特定のデッキには突き刺さるカード(<鉄糸絹虫メタルボンビクス>など)
- 警戒されない為に2枚目を公開領域に落としたくないカード(<貪欲な凶鳥ハルピュイア>など)
2枚
- 強力だがタイミングを選ぶカード(<Aウィルスハザードのアクターレ>など)
- 複数回使うことを想定しないカード(<弩級蒼穹艦タングステン>など)
- 比較的多くのデッキに刺さるがタイミングを選ぶカード(<正義の黄昏>など)
- あると嬉しいが引けなくてもゲームを進められるカード(<エヴォリューション・コネクト>など)
3枚
- 強力だがコストが重たいカード(<紅葉狩り>など)
- ギミックとして使うが使用タイミングが遅いカード(<冥土三姫 笞刑人形センテンシア>など)
- 使い回しが効きやすいカード(<撃ち抜く人形リゲル・ドール>など)
4枚
- 絶対に最速で使いたいカード(<ニャインライブズ メインクーン>など)
- 枚数を積むことに意味があるカード(<桜街家執事長 黒薔薇のユーディ>など)
- デッキを高速で回せるカード(<お茶会へようこそ くるみ>など)
- 複数枚抱えても問題のないカード(<崩壊への序曲>など)
- タッチで色が欲しい時に使うカード(<麗色昆虫レディローズ>など)
IGアイコンはここから−1枚で考えても問題なく運用できるかなと。
なぜならメインのカードと違い、デッキ・ライフから捲れて出ることもあり登場率が全然変わってくるからなんですね。
色の比率
色バランスは重要ですよ!
せっかく引けたのにリソースに色がなくて出せず、出鼻を挫かれて負けることは避けたいですからねー
一応例外もあります。
例えば8枚しか採用していない色があったとしても、そのカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば問題なく運用しています。
総じて色については最大3色で構築し、それぞれ12から20枚ほどに抑えておくのが一番安心できますね。
デッキの回転率
その間のドローは後攻で10枚、そして初期リソ・手札・ライフで10枚が移動するためデッキにはスタートカード(st)を除いた29枚のカードが残ることになりますね。
その中に切り札が沈んでいて引けずに負け、なんてことになりかねないのでデッキを回し切れる構築にする必要があります!
そうなると<再生の胎動>や<墓城の司書ライブラ>などデッキを掘れるカードが必要になりますねー
そして、準備したカードも拾えなければ無駄骨です。
そのためカードを公開領域に持ってくるカードと、見えた場所にアクセスする為のカード。
この2つは多めに入れておきたいですね。
単色・テーマ単の弱点はここにあります。1つの場所にカードを集中させるので、それを除外などしてしまえば機能が停止してしまうんですね。
デッキパワーの高いテーマが増え、以前より相性ゲーの側面が強くなっているのも事実!
環境に苦手な相手が多い時は、色を複数取ることでリスクを分散させてみるのも手かもしれません。
例えば白黒緑などは多くの領域を触れる器用なカラーで、アクセスがしやすいです。
そのため採用枚数の少ないカードでも引き込みやすいという強みがありますね。
5ターン目までの動き
リソース毎の理想の動きを決めておき、決まらない時のサブプランも決めておけば構築に説得力が出るんですね。
難易度10でアド20稼げるコンボが決まらない時のために難易度3でアド5を稼げるルートを作っておく。
といった感じで、ロマンコンボを狙うデッキでも他のギミックは堅実なものにすると勝率はグンと上がりますよ!
重要なのは構築段階でマリガン基準を決め、順番にターンごとの流れを決めておくこと。
考えることはそこまで難しくありませんが、実際に回してみると思い描いた動きをしないことは多々あります!
この『実際にその動きに無理がないか?』という審査にはゲームへの理解と想像力が必要です。これがホントに難しい...
なので先にデッキを組んでしまい、回して感覚を掴みながらターンごとの流れを見定めていくのもアリだと思います。
以上でデッキ作成講座(構築編)は終わりです!
自分が過去に投稿したレシピもこの構築理論に基づいているので、改めて見てみると新しい発見があるかもしれませんね。
次回は【モエガネロイヤル】を題材に、デッキが完成するまでの流れを見ていきます!
それではっ。